許麗霞
[1.深圳大學傳播學院,廣東 深圳 518060;2.教育部中華優秀傳統文化傳承基地(顧繡),上海 200233]
“國漫”一詞的提出與2015年國產院線動畫電影《西游記之大圣歸來》有關,學術界和業界都稱之為“國漫之光”。爾后,《大魚海棠》《大護法》《白蛇:緣起》《哪吒之魔童降世》《大理寺日志》和《姜子牙》等高質量國產動畫電影的成功更是為國產動畫的崛起添磚加瓦。目前,學界對“國漫”這一術語尚未有明確的定義,有學者指出,需要將“國漫”和“國產動漫”區分開來,前者指的是,在當代影視動畫產業發展過程中,與產業運營、IP改編、網絡傳播和數字技術等相關聯的國產動畫,后者則與富有民族特色的中國學派動畫有關。竊以為,這只是國漫發展的不同階段,我認為國漫指的是:由國內團隊主創,具有中華民族文化特色的國產動畫作品,包括影視作品和漫畫出版物以及動漫衍生品等。本文的研究對象主要指國漫影視作品,以下簡稱“國漫”。與傳統動漫影視作品不同,目前的國漫不僅從中華傳統文化中獲得創意元素,還借鑒其他國家的動漫作品,因此,往往形成文化雜糅的現象。而且,隨著數字媒介的發展與視覺技術的更新,3D和IMAX等電影技術帶給觀眾前所未有的沉浸感和具身感。
目前國內對國漫的研究主要集中于以下幾方面:中國動漫相關綜述、動漫生產策略及營銷等產業現狀、動漫類型、動漫史、動漫主題和人物、動漫敘事、具體的動漫作品分析、動漫受眾分析以及動漫中的文化元素分析等。其中,專門從媒介視角研究動漫或國漫的文獻較為欠缺,大多只是論文中的一小部分。總體上,國內學者從媒介視角探討電影的較多,但探討動漫影視作品的較少。技術的更迭極大地豐富了媒介形式,這對影視動漫的創作產生巨大影響。因此,本文試圖通過博爾特(J.D.Bolter)和古辛(Richard Grusin)的再媒介化(remediation)理論,分析國漫影視作品的再媒介化現象,剖析國漫在數字文化中的具體形態,這有利于我們反思國漫的發展現狀,重新理解數字技術環境下的影視創作,亦有利于理解媒介與媒介之間相互依存的關系。
20世紀90年代,新印刷術、攝影攝像術、電影、電視等新媒介技術的涌現對傳統媒介技術產生了巨大的沖擊。在此背景下,博爾特和古辛于1999年提出了“再媒介化”這一概念,用以描述媒介環境中各種媒介形式和種類之間競爭與合作的復雜關系,指出任何一種媒介都無法獨立于其他媒介形式而存在,新的媒介形式并不是憑空出現的,而是舊媒介科技、技術和實踐的產物。博爾特和古辛承繼了麥克盧漢的媒介觀點,認為新媒介展現的新特性其實是媒介再形塑的過程,即舊媒介再媒介化的結果。由此提出再媒介化的雙重邏輯——無中介性[immediacy,即真實的透明(transparent)再現],以及超中介性(hypermediacy,媒介本身的不透明性)?!拔覀兊奈幕认胍黾铀拿浇椋窒胍兄薪榈暮圹E。理想的狀態是,在增加媒介過程中消除中介……由于數字媒介的挑戰,新舊媒介都在努力調用無中介性和超媒介性的雙重邏輯來改造彼此?!睙o中介性的邏輯可以溯源至文藝復興時期的笛卡兒透視主義,即抹除或隱藏中介的痕跡,使中介透明化,以滿足人們追求身臨其境的欲望。
在我們的文化生態中,任何一種媒介都無法獨立運作,必須與其他媒介建立合作共生的關系。無中介性和超中介性這兩個看似矛盾的邏輯卻是相互依存的關系。博爾特和古辛通過研究一系列視覺技術(線性透視繪畫、攝影、電影電視和印刷品等)來理解數字視覺媒介,認為無中介性導致超中介性,再媒介化總是在無中介性和超中介性下進行的。無中介性要求媒介本身消失或隱身,試圖讓觀眾身臨其境,并通過超中介實踐將各種媒介拼接在一起,就如麥克盧漢所言的“媒介雜交”(media hybrid,今天我們常說的“媒介融合”)。換言之,無中介性又依賴于超中介性,通過忽視或否認媒介的存在和中介行為實現超中介性。比如,3D電影通過聲音、影像等超中介形式達到仿真的觀影效果,以令觀者忽略媒介的存在;音樂錄像帶特意制造的“現場感”。簡言之,無中介性追求真實的體驗感,隱藏媒介本身,包括隱藏物質性和過程,由此實現媒介的透明性,是一種“我不是媒介,我就是現實”的宣稱。而超中介性指觀眾對媒介及媒介融合過程的認識,它凸顯的是中介的不透明,具有多媒介化的特性。如果說透明性策略目的是隱藏或抹除媒介,那么超中介性則彰顯了媒介的地位。比如,計算機就是這樣一種擁有超中介性的媒介,作為信息窗口的桌面囊括了文本、照片以及影像視頻,當用戶在窗口之間來回切換,使用這些媒介時,銀幕就變得超中介化。簡言之,如果無中介性的邏輯導致媒介的隱藏,那超中介性的邏輯就是承認媒介的多重性,也就是跨媒介,多種媒介的結合。
具體而言,智媒時代國漫影視作品的“再媒介化”指文學作品和動漫進入數字技術生成的新媒介中,這些數碼新媒介因此從文學作品和傳統的動漫影視作品中獲得了部分的形式和內容,包括影響結構、敘事話語、視聽符碼及制作模式,也繼承了傳統動漫影視作品的藝術、文化、經濟等方面的理論特征和意識形態。作為元媒介(meta-media)的數字技術,即“媒介的媒介”,是對舊媒介和原有的傳播關系和方式的嵌入與整合。換言之,元媒介的本質就是對舊媒介的“再媒介化”。如傳統報紙再媒介化為數字報紙,銀幕承載的不是傳統報紙,而是其再現文本。由此,數字媒介時代的國漫影視作品也產生了一系列的再媒介化現象。具體而言,主要有以下幾大方面:內容創作的再媒介化、視覺技術的再媒介化、跨媒介敘事與文創周邊。
我國早期的動漫影視作品在故事內容上具有類型化、扁平化的特點。人物角色塑造上,正反派角色一目了然,忠奸分明,缺乏懸念;人物性格單一。劇情上,缺少懸念,正義往往戰勝邪惡,配角缺少故事。比如《哪吒鬧?!贰洞篝[天宮》《漁童》《南郭先生》《人參娃娃》《神筆馬良》《半夜雞叫》《九色鹿》《沒頭腦和不高興》以及《小蝌蚪找媽媽》等動漫電影,《鏡花緣》《舒克與貝塔》《黑貓警長》《邋遢大王奇遇記》以及《阿凡提的故事》等動漫短劇??梢?,早期的動漫影視作品主要是根據文學作品進行較小的延伸或改編。總體而言,此時的動漫影視作品的“再媒介化”是將文學作品影視化的過程,但敘事性不足,創新性有限。
除了將文學作品內容進行影視化創作,早期的國漫在視覺上還凸顯了舊媒介的存在,此時的再媒介化是“半透明”的狀態。這與當時有限的動畫制作技術有關。例如,我國的第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》就再現和凸顯了水墨畫這種舊媒介;《漁童》《南郭先生》和《人參娃娃》等動漫體現了剪紙藝術;《半夜雞叫》《鏡花緣》和《阿凡提的故事》則凸顯了土偶和木偶這一舊媒介。傳統的定格動畫離不開紙繪和攝影,那種顯而易見的定格感正是不成熟的動畫制作技術的痕跡。
隨著媒介技術資源的豐富,剪紙動畫、木偶動畫逐漸被拋棄,水墨動畫的審美風格則被保留下來。數字動畫技術取代了早期依賴由紙繪和攝影完成的傳統定格動畫技術,水墨動畫則是由數字動畫技術模仿制作而成,墨水、紙張和照相機都徹底消失于計算機中。
國漫對文學作品和影視作品的創新與延伸主要體現在兩方面:突破人物設定和劇情設定,角色塑造平民化;對中華傳統文化元素的再現與拼貼,重構傳統美學意境。
首先,突破傳統文學作品的人物設定和劇情設定,塑造平民化的人物角色。《西游記之大圣歸來》突破了文學作品和以往影視作品中的唐僧師徒形象,是在立足傳統文學作品和中華傳統文化的基礎上與時俱進、大膽創新的,主要人物角色的形象也相當飽滿。該影片講述了孫悟空和江流兒共同成長、相互犧牲與成就的過程,原《西游記》故事則淪為背景。而且,影片中并沒有直接表示江流兒就是唐僧。當然,但凡知道孫悟空和唐僧二者間關系的觀眾大多會認為,江流兒就是唐僧的前世或者兒時。導演田曉鵬表示,江流兒須經過十世修行才成為唐僧,而非一開始就是唐僧。影片中的孫悟空并非一出場就是武力高強、勇敢好勝、桀驁不馴的美猴王,而是一只長馬臉形的丑猴,處于一種又喪又無實力的躺平狀態。當妖怪抓走傻丫頭,孫悟空面對江流兒救傻丫頭的請求,回答的是:“我做不到……聽見沒有,我做不到!”這顛覆了人們心目中的孫悟空——“上天入地,無所不能”齊天大圣的形象。江流兒則是一個拖著鼻涕的大腦袋小和尚,他童真善良,崇拜大英雄,且相當話癆,對自己的信仰還存有諸多疑惑,因此一直問孫悟空,佛祖是否聽得到自己念經。這就像我們在日常生活中對人生充滿諸多困惑的狀態。與以往《西游記》影視作品相比,《大圣歸來》中除了主角形象不同外,主角間的關系設定亦有很大的差異。此時的江流兒和孫悟空不是“奉命”的關系安排,而是一場純粹的相遇、相互犧牲的關系,他們的情感隨著旅途而加深。這種對熟悉的場景和人物角色的重構是符合邏輯的意料之外,是具有驚喜的創意實踐。
其次,對中華傳統文化元素的再現與拼貼,重構傳統美學意境。如移植和嫁接民俗文化,《一人之下》和《大魚海棠》無論是影片中所表達的價值觀,還是主人公們的形象設計和所處的時空背景,皆營造出一種濃厚的中華傳統民俗氛圍?!兑蝗酥隆穼⒌兰椅幕爸袊Ψ虻葌鹘y文化和現代社會相結合,在符合觀眾的想象軌跡中創造出一個新奇的“異人”武俠世界。操著一口四川話的寶兒姐時常哼著四川民謠;第四季片頭曲《無念無生》是粗獷悠遠的貴州山歌唱腔;片尾曲《碧游歡迎你》則融合了多種西南民族音樂元素,歌曲開頭引入了川劇和京劇的唱腔,而后逐漸被侗族大歌女聲所替代。道家文化、地域文化元素和民俗元素與現代社會的結合讓觀眾感受到中華文化博大精深之魅力?!洞篝~海棠》則是再現了福建客家土樓和民族服飾等民俗風貌,并且在此基礎上融合《山海經》和《搜神記》等上古神話元素,虛實相融,將東方美學的意境之美呈現得淋漓盡致,為觀眾建構了一種特殊的時空場景。
凱西亞·堪克里尼( Garcia Canclini)提出“雜交文化”(hybrid cultures)概念,指多種文化交融而產生的中間形態及其形成過程,呈現出多種多樣文化形態相互交織、雜糅的特殊形態。隨著全球化的加劇和動漫制作技術的更迭,國漫中出現了文化雜糅的現象,如敘事模式、人物形象以及配樂等。
敘事模式上,近些年口碑較好的國漫,其敘事多帶有美漫和日漫的影子。比如,《大魚海棠》的娓娓道來與日漫風格相似,《大圣歸來》和《哪吒》的人物成長模式則體現了美漫風格。視覺文化符號上,國漫除了運用大量常見的中華文化元素,還借鑒了日漫和美漫。比如,從《大圣歸來》的大圣和《哪吒》中的哪吒這二者的形象中可以看到美漫的影子,頑劣且粗獷的英雄形象;江流兒、土地公以及妖怪“混沌”則偏向日漫,前兩者的形象可愛又治愈,后者的形象與《千與千尋》中的無臉人有很大的相似性,給人陰柔之感。聽覺符號上,《大圣歸來》和《大魚海棠》皆雜糅了日本音樂元素。比如,《大圣歸來》中的日本太鼓聲;由日本作曲家吉田潔創作的《大魚海棠》配樂;影片中還出現了諸多日本樂器元素,如三味線和尺八等。吉田潔將中國傳統樂器與日本樂器融合得相得益彰,營造出與劇情相融合的情緒氛圍。
數字媒介呈現出“去身體化”和“具身化”的兩極現象,沉浸感則是由具身化帶來的。國漫觀影體驗的再媒介化和其他電影類型相似,主要是通過視覺技術和聽覺技術達到隱藏中介的存在和痕跡,讓觀眾擁有身臨其境之感,活在電影里。IMAX、寬銀幕、3D技術、杜比聲道以及數字放映設備等媒介技術都是為了增強觀眾的感知狀態以完成從現實世界到故事界的跨越。這正體現了再媒介化的無中介性邏輯,新媒介試圖隱藏自身,從而讓觀眾達到身臨其境的效果,并通過超中介實踐將各種媒介拼接在一起。
觀影的具身感與人的整體感官卷入度有直接的關系。除了視聽覺外,觸覺也是形成具身感的關鍵維度。吉爾·德勒茲(Deleuze,G.)在《感覺的邏輯》中提出“觸覺性視覺”[i’haptique,該詞最初由瑞格爾(Riel)創造,亦有學者翻譯成“視觸性”“視覺的觸覺”“觸感視覺”]這一概念:色彩主義宣稱要從視野中提取一種對空間-色彩的觸覺性視覺,與對光線-時間的視覺性視覺相對立。這種觸摸功能指的不是一種眼睛和觸覺的外在關系,而是一種“目光的可能性”,即被目光如同以手一般地觸摸,被視為是要靠近地觀看,以及如馬勒丁內所說:“在接近的空間區域,如同觸覺般運作地觀看,在同一個地方感受到形式及背景的存在?!边@一概念將“觸覺”問題引進電影文化研究領域,關注在特定文化空間中形成的媒介性感知。朱莉安娜·布魯諾(Guliana Bruno)將“觸覺”定義為“能夠接觸到的”,視其為理解情感經驗的重要方式;從“觸覺”角度探討人在電影、建筑空間中的“旅行”,認為觀影如同走進一處建筑,是視覺和觸感結合的具身性體驗。而后勞拉·馬克斯(Laura U.Marks)正式提出“觸覺電影”(haptic cinema)的概念,指出觸覺電影鼓勵觀眾和圖像之間的身體關系,強調互動,認為電影的皮膚提供了一種隱喻來強調電影通過物質性、感知者以及被再現客體之間的接觸。并且,馬克斯還對“觸覺性視覺”(Haptic visuality)和“光感性視覺”(optical visuality)做出了具體的區分。他指出,“光感性視覺”依賴于觀看主體和被觀看物體之間的分離,需要從足夠遠的距離觀察事物,并將其視為深度的空間中的不同形狀,而不是陷入虛幻的深度空間,也就是我們通常對視覺的理解,需要觀察者專注地凝視;“觸覺性視覺”則傾向于在被觀察物體表面上移動,強調辨別紋理而非區分形式,是一種掠視而非凝視。簡言之,觸覺性視覺比光學性視覺更多地涉及身體,強調質感,是一種具身化視覺(embodied visuality),強調多感官的參與,此時的觀眾不僅是在觀看電影,更是在觸摸電影,以具身于影像中的人與物,這是一種內化于人的整個身體感知。安娜·漢密爾頓·杰克曼(Jackman A H)認為,電影的沉浸感問題依賴于數字技術進一步模擬人類感知立體能力。由此可知,觀影的具身感是由具身化視覺(強調電影質感)和數字技術對人類感知立體能力帶來的,這種強調具身感的新媒介向人們宣稱“我不是媒介,我就是現實”。
3D電影作為一種立體媒體(stereoscopic media),指的是任何三維電影制作和/或三維投影稱為數字制作管道和/或展覽技術的術語,但仍然依賴許多已存在的電影慣例,包括最明顯的傳統電影銀幕。換言之,3D電影正是由數字技術這一具有超中介性的媒介將各種媒介拼接在一起,舊媒介和新媒介相互適應與發展,尋得新位置。在3D電影中,所呈現的內容擁有空間感,在銀幕前面延伸,并在銀幕后面后退,這就需要復制不同的平面視覺素材,即通過同時呈現兩組運動的圖像流操縱觀眾的視覺,使每只眼睛只看到其中的一幅圖像或圖像流,由此讓觀眾的感知系統對這些圖像的融合創造一種空間深度的印象。由于3D電影是一種強烈的觸覺和具身感的媒體形式,由此產生的扭曲和短暫的感知空間給人一種不尋常的視覺幻覺。換言之,具身感帶來了觀影的沉浸感。具體而言,數字3D電影的沉浸方式主要由以下幾種方式獲得:其一,通過高幀影像技術獲得順暢觀感;其二,超寬銀幕,通過模擬日常人類感知的“外圍視覺”(peripheral vision),使得“身臨其境與感知模仿的相遇”;其三,利用負視、正視和零視差技術來操縱合成的“立體視覺”,破壞銀幕與觀眾的傳統關系,影片中往往將觀眾所想要認同的人物視角放置于負視差域內,由此讓觀眾獲得具身感,也就是前文談到的“通過兩組運動的圖像流操縱觀眾的視覺”;其四,通過立體碎片手法塑造擬真場景,讓觀眾獲得具身于影片人物所處環境的視覺體驗;其五,將長鏡頭與3D影像相結合,使觀眾從現實環境進入敘事情境中。比如,《哪吒之魔童降世》中哪吒進入太乙真人的社稷江山圖的場景,他們借助被操縱的瀑布般的水柱在空中穿梭,如龍一般的水柱和冰道的仿真感,以及從高處落下的那種如親身經歷般的失重感,還有太乙真人、申公豹、哪吒和敖丙幾人搶卷軸打斗的場景則采用了長鏡頭和3D影像相結合的方式,由此呈現出打斗的激烈緊張感。
簡言之,國漫影視作品中的具身感正是超中介性和無中介性所帶來的:3D電影正是由數字技術這一具有超中介性的媒介將各種媒介拼接在一起,相互依存和適應,由此獲得身臨其境之感(無中介性)。
跨媒介敘事(transmedia storytelling)概念由亨利·詹金斯(Henry Jenkins) 提出,指故事系統性地分散于多個平臺,每個平臺都以自身擅長的方式呈現故事,其本質是資本驅動的內容生產和經營理念。而且,跨媒介敘事并非簡單地改變或重復不同媒介之間的文本,而是有邏輯有結構地構建故事世界,以多種媒介方式來呈現故事世界的部分?!逗诳偷蹏废盗泻吐娪跋盗斜闶强缑浇閿⑹碌某晒嵺`之典范。換言之,在媒介融合的語境下,跨媒介敘事能夠突破傳統敘事單一媒介和單一文本的局限,散落在不同媒介平臺的故事和文本存在一種相互指涉與整合的關系,最終形成一個有邏輯有結構的宏大故事世界,也就是我們常說的建構電影宇宙。從目前來看,國漫的跨媒介敘事實踐之路還相當漫長。
目前,常見的跨媒介敘事方式主要有“漫畫+電影/電視+游戲”。比如,《大圣歸來》《秦時明月》《斗羅大陸》以及《一人之下》等都出了相應的手游。然而,由于游戲往往與原劇情脫軌、玩法簡單重復化、需要“氪金”(充錢),而且缺乏代入感,因此,玩家紛紛反映體驗感極差。其中,除了《大圣歸來》,其他幾部動漫作品都有相應的漫畫。一般而言,國漫游戲出現在電影上映前后,使得游戲可以通過影視動漫的背書實現自身的推廣。此外,相對漫畫粉的小眾圈子,影視動漫的受眾廣泛得多,尤其是電影動漫。
與國外相比,我國的跨媒介敘事實踐仍有諸多不足,要構建自己的故事世界還有很長的路。目前,中華傳統神話資源和網絡文學IP是跨媒介敘事內容開發生產的主要資源,但是我國的神話譜系具有零碎、支脈繁雜以及相互矛盾的特點,這對建構故事世界將是巨大的挑戰。此外,建構優秀的故事世界需要版權,我國神話資源的開放性版權對此帶來了巨大的挑戰。
值得一提的是,國漫影視作品上映后,往往會生產相應的文創周邊。目前文創周邊存在兩大問題:其一,早期的文創周邊較為粗糙,目前的盜版周邊也存在這方面的問題;其二,盜版嚴重,導致IP開發者積極性受挫,以及周邊質量參差不齊。
本文借助再媒介化理論分析國漫在數字文化中的具體形態,這不僅有利于我們反思國漫的發展現狀,重新理解數字技術環境下的影視創作,亦有利于我們理解媒介與媒介之間相互依存的關系,而非單視角地理解媒介融合。而且,也有利于重新理解人與媒介技術之間的關系,當今的媒介是人的延伸,人亦是“媒介的嵌入”。
國漫在智能媒介環境下,生產方式不斷更新,作為元媒介(meta-media)的數字媒介重新整合了舊媒介,新舊媒介不斷重申自身位置。智媒時代下的國漫因此從文學作品和傳統的動漫影視作品中獲得了部分的形式和內容,包括影響結構、敘事話語、視聽符碼及制作模式,也繼承了傳統動漫影視作品的藝術、文化、經濟等方面的理論特征和意識形態。國漫的再媒介化仍然遵守博爾特和古辛所強調的兩條邏輯,即無中介性和超中介性。國漫中的沉浸感(無中介性)正是由好故事結合數字媒介(超中介性)對人感知能力的模擬二者共同建構的,其傳播(漫畫+影視+游戲)更是依賴數字媒介,這對國漫的跨媒介敘事實踐有一定借鑒意義。值得一提的是,我們需要關注由像3D電影這類立體媒介所構造的特殊時空,也須反思由媒介嵌入人體帶來的沉浸感。