韓 笑,黃志翔,王 超
(武漢理工大學 管理學院,武漢 430070)
自國務院辦公廳2015年頒布《關于深化高等學校創新創業教育改革的實施意見》以來,眾多高校響應國家部署,開設雙創教育相關課程,或是在已有的培養計劃下修改更新,以融入雙創相關的課程內容。當前,雙創教育主要存在以下問題:
第一,教學內容體系松散,實踐教學不足。根據本課題組開展的2020年《高校雙創教育的游戲化研究》問卷調查,有32%的受訪者表示雙創課程間的知識聯系松散。[1]此外,高校的雙創課程教學形式普遍以理論講授為主,需要學生參與實踐的部分較少。[2]僅有48%的受訪者表示自己曾經在雙創教育課程上參與過實踐活動。
第二,授課形式單一,吸引力不足。我國高校雙創教學以課堂理論知識講授為主,穿插一定數量的案例講解。調查結果顯示,有27.87%的受訪者表示對當前雙創課程表示不感興趣,有29.3%的受訪者表示不太愿意參加雙創課程。
第三,考核方式不夠全面,難以體現學生的真實學習效果。當前雙創教育缺乏全要素的評價體系研究[3],雙創課程考核偏重理論考試,以單次測驗結果判定分數。根據問卷調查,86.67%的受訪者表示當前雙創課程的考核方式不能準確反映自己的學習效果。
第四,以成績為導向,與教育初衷不匹配。我國高校雙創課程大多以書面考試或結課論文作為考核依據,教學方法、教學理念還未脫離傳統的理論教學框架,給學生傳達了“重分數、輕能力”的教學導向,教學效果也因此不如預期。
針對上述問題,適時引入游戲化教學模式,或許能突破雙創教育的瓶頸。所謂游戲化教學,指的是采用游戲設計理念對教學模式進行調整,引入游戲化要素對教學方案、教學內容、教學流程等要素進行整合優化,以提升學習者的學習動機。早在1789年,就有教育工作者通過引入獎勵積分制度以激發學生學習興趣。[4]現代的游戲理論研究可追溯至1938年,Johan Huizinga認為游戲是一種基本的人類活動,是人類與生俱來且樂于接受的行為。[5]Gorgor Pask為提高學生培訓的效率,發明了第一個游戲化教學機器SAKI。[6]自20世紀80年代起,學界開始試圖將電子游戲設計理論與教學相結合。Bowman以《吃豆人》(Pac_Man)為例,第一次將游戲設計理論運用于教學設計中。[7]
近年來,有學者進行了游戲化教學相關研究,并取得了可觀的成果。Kiesler S認為游戲化教學就是將游戲化要素融入教學過程中,以引導學習者完成學習目標。[8]WHY Huang認為游戲化教學就是在了解學習者情況、明確學習目標的前提下,巧妙設計學習流程,合理利用資源,使游戲化要素融入教學過程。[9]Deterding等學者將游戲化定義為在非游戲環境中引入游戲設計元素。[10]Mishra J等研究表明,無論是以消遣為目標的娛樂游戲,還是以教育為目標的功能游戲,都對玩家的注意力有明顯的集中作用,并能提升其記憶力。[11]Karmela Aleksic_Maslac指出,在游戲化課堂上的學生表現出比傳統課堂上學生更高的參與度。[12]Maria JoséSousa等在創業教育領域中進行游戲化教學研究發現,游戲化教學能夠提高學習者的領導力。[13]Putz L M在對617名學生進行了為期兩年的研究后發現,游戲化教學使學生成績有了明顯的提高,并且具有廣泛的適用性。[14]Bai S研究發現,游戲化教育可以提高學生的成就感與學習熱情。[15]
Antin等研究發現,由于人對成就感的追求,虛擬獎勵也可以成為學習反射的強化劑,游戲化獎勵對加強學習者的反射有明顯的作用。[16]Landers R N指出,游戲化教學在心理學條件反射理論的基礎之上,利用了人對目標的追求心理、對自我行為的控制欲望以及對自我價值的期望,使得教學過程引人入勝,教學效果也隨之提升。[17]在人工智能時代,游戲化教學通過更加及時的智能化反饋,進一步提高學習者的信心。因此,學生學習的內在動機更強,其教學效果較傳統教學方式更好。Chung_Ho Su的研究認為,通過游戲化教學中的即時反饋,學習者的學習焦慮可被顯著降低,加強繼續學習的信心。[18]Michael Sailer等研究認為,游戲化教學通過數字徽章、虛擬獎勵和排行榜等游戲化要素,能夠取得良好的動機激發效果。[19]Rob Van Roy也認為,游戲化可以通過數字徽章、完成挑戰等要素激發學習者的信心,進而提高學習者的學習動機。[20]
游戲化教學的一個重要研究方向即是教學路徑優化。所謂教學路徑優化,指的是通過對教學路徑調整優化來改善學習者的學習效率。教學路徑優化在游戲化教學中主要表現為任務支架。人工智能時代下,游戲化教學可以為學習者提供更加智能化的任務支架,使學習路徑與學習者更加匹配。Chen和Law認為任務支架能提高學習者的內生動機。[21]吳可會認為設計任務支架可以降低學習者的學習難度,并能有效減少學習者的挫敗感,有利于學習者保持學習熱情。[22]劉興波等研究發現游戲化教學的任務支架越具體,學生學習動機就越強。[23]Bajaj R等設計了一套基于人工智能的學習風格調整輔助系統,研究表明該方法比傳統教學效果更佳。[24]
盡管目前學術界關于游戲化教學的研究已頗為豐富,不過這些研究多集中于學前教育和初等教育,面向高等學校的創新創業教育這一特定領域,相關研究還較為少見。如何充分利用游戲化教學激發學習者的內生學習動機,如何對雙創教育各教學模塊進行針對性設計,如何模型化分析雙創教育游戲化教學的各項必需要素等,學界尚缺少相應的研究?;诖耍狙芯酷槍﹄p創教育現有的問題,從游戲化教學理念出發,運用八角行為分析法,探索人工智能時代下游戲化教學在雙創教育中的應用與融合。
Yu_Kai Chou提出的八角行為分析法是一種游戲化設計的分析方法。根據該方法,需要調動使命、授權、社交、未知、虧損、稀缺、擁有及成就等八要素,游戲化設計才可以有效提高實施效果,具體模型如圖1所示。[25]

圖1 八角行為分析法
使命指賦予學習者一個有吸引力的學習意義,授權指賦予學習者部分自由行動的權力,社交指引導學習者之間產生自發的交流溝通,未知指能引起學習者好奇心的新事物,虧損指會讓學習者產生損失的負面事件,稀缺指引入學習者難以直接獲得的少量資源,擁有指讓學習者明確知曉自己在學習過程中的收獲,成就指需要學習者完成挑戰才能獲得的榮譽。
過往研究通常將雙創教學作為整體進行分析。由于相關課程以理論教學為重,偏向于對理論教學的改進,缺乏對實踐教學、創新應用層面的考量,其對知識考核的改進也局限于對學生的知識掌握層面,學生雙創能力的考察較欠缺。
為避免上述誤區,本研究回歸以創新精神、創業意識和創新創業能力為重的雙創教育初衷,對雙創教育進行因素拆解,以便對各教學要素進行全面、有針對性的分析。如圖2所示。

圖2 雙創教育學習者行為—成果關系模型
在雙創教育學習者行為—成果關系模型中,教學行為層是雙創教育過程中的理論教學、實踐教學及創新應用三種教學行為的集合。其中,理論教學指教師向學習者傳授理論知識的過程;實踐教學指學習者運用理論知識解決實際問題的過程;創新應用指學習者在主觀意愿驅動下進行創新創業的過程。理論教學能夠促進實踐教學,兩者協同促進創新應用行為。
檢驗指標層指雙創教育中各個教學行為對學習者產生的效果集合。知識掌握、能力鍛煉及雙創成果分別是評價理論教學、實踐教學、創新應用三個行為的評價指標,可以量化為理論考試成績、實驗實踐結果和創新專利或創業項目進行考核。
根據該模型,學習者是進行雙創教育的核心,理論教學、實踐教學和創新應用三類教學行為需要在學習者內生動機驅動下順利進行。其中,創新應用是雙創教育的導向與核心目的,需要教學者格外重視。
在以往游戲化教學設計模型研究中,常將分析目標視為一個簡單的“輸入-輸出”黑箱,僅對輸入要素(如知識點、教學方法等)或輸出要素(如成績等)進行分析改進,未能充分利用各教學子要素的相互影響關系。雙創教育是個復雜的系統,若將雙創教育簡單地視為“輸入-輸出”模型,不難發現其輸入要素與輸出要素集合了多種教學類別,成分復雜、影響多樣,不再適用于簡單的黑箱模型進行改進。
因此,根據雙創教育實際進行針對性的改進,引入逐層分維度分析的理念。在雙創教育要素分析的基礎上,對雙創教育進行多層次要素拆分,并與八角行為分析的多維度分析理念相結合,以期得到更加精準高效的游戲化教學優化方案。
根據上述思路,首先對雙創教育的教學行為層和檢驗指標層進行八角行為分析。其中:在理論教學過程和知識掌握指標中,學習者尚未掌握的知識對應未知要素,已掌握的知識和取得的成績對應擁有要素,學習者互相討論和成績排名對應社交要素;在實踐教學過程和能力鍛煉指標中,學習者自由實踐對應授權要素,出現錯誤或不理想實驗結果對應虧損要素;在創新應用過程和雙創成果指標中,學習者進行創新創造的動機對應使命要素,相互分享成果對應社交要素,高質量雙創成果對應稀缺要素,雙創成果受到社區追捧和教學體系獎勵對應成就要素。雙創教育游戲化教學設計模型如圖3所示。

圖3 雙創教育游戲化教學設計模型
根據該模型,在對雙創教育進行游戲化設計時,不應籠統地將不同的教學層面合并在一起進行設計,而應根據雙創中各教學層面的特質與需要,對三種教學行為及其對應的檢驗指標進行針對性分析。將各教學要素與八角行為分析法進行匹配,抓住與其契合的改進點,根據教學目標進行針對性的優化設計。其中,創新應用行為是雙創教育的核心導向,其牽涉最多游戲化設計要素,需要對其細致分析設計;理論教學行為是能力鍛煉和創新應用行為的支撐,實踐教學是理論教學的落地和創新應用的源泉。只有對三種教學行為、三種檢驗指標和對應的八個游戲化要素進行充分的分析設計,才能最大程度地增強雙創教育游戲化教學的實施效果。
基于上述分析,雙創教育游戲化教學設計應具備以下特點:基于學習動機設計,引導學習者將學習內容與自身需求相關聯,激發學習者長期學習熱情,提供學習者即時交互反饋,充分激發并滿足學習者創造欲望。根據雙創教育游戲化教學設計模型,對雙創教育中各要素進行游戲化設計,提出了一套建設路徑,如圖4所示。

圖4 雙創教育游戲化設計建設路徑
根據Facione的IDEALS六步分析法[26],對雙創教育的理論教學問題拆解與分析。其中,IDEALS分別代表識別問題(Identify)、定義問題原因(Define)、列舉可能的方向(Enumerate)、分析最好的方向(Analyze)、列出選擇該方向的原因(List)和檢查可能的遺漏點(Self_Correct)。如表1所示:

表1 IDEALS雙創教育理論教學游戲化分析

續表1
接下來可從教學輔導、可視化學習進程、制造教學懸念和激發學習氛圍等角度進一步闡釋。
1.通過任務支架引發學生求知欲,并克服學習瓶頸
引入任務支架是為了讓教學內容與學習者的學習能力相適應,在此基礎上調整學習順序、學習時長以及學習深度等要素,使學習過程實現由淺入深、從易至難,平緩過渡,從而達到提升其學習信心的效果。在人工智能時代,任務支架可以為學習者提供有針對性的學習路徑。通過加入任務支架,引導學習者在學習過程中產生思考,或通過問題引導,或通過理論發展的思想路線啟示,人為地制造教學內容上的懸念,讓學習者對接下來的未知內容持續好奇。此外,任務支架也可以減少學習瓶頸的出現,降低突破瓶頸的難度,幫助學習者更順利地完成學習。對于雙創教育游戲化教學,任務支架應更注重于為學習者呈現系統的創新思想方法。例如,嵌入相關理論的歷史發展脈絡教學,在知識點中引導學生對舊理論的思考與討論。對未知的好奇還可以由理論教學拓展至創新應用,如引導學習者使用創新思想方法解決當前生活中未被實現的需求。
2.可視化的學習進程
學習進程可視化有助于學生感知到自己的學習情況,明確自己的學習目標。Koyasu M提出個體通常擁有對自身成長以及完成特定目標的渴望,即便沒有外在物質利益的刺激,也會因完成挑戰而感到興奮,并得到顯著的幸福感。[27]進步與成就感是八大核心驅動力之一,游戲化設計應當加強學習者對成就的感知度。教師應當在理論教學過程中讓學習者知道“已經掌握哪些知識”“距離下一個學習里程碑的距離”等,以增強學生對已學內容的感知,增強其成就感與信心,進而提升其學習動機。通過諸如數字徽章等方式對學生的進步進行可視化處理,可視化的內容包括學習進度、學習成績、排行榜、學習時間、討論次數等。如果學習者對數值化成績比較敏感,教師則應對成績適當修飾,如使用分級制等相對柔和的成績表現形式,降低學習者對成績的焦慮。此外,教師還可以引入積分制的成績排行榜,對學生的學習成績進行累積式的滾動排名,提高單次考核的容錯率,降低學生的學習壓力。
3.引入社交化學習
自我表達與社會認同是人們對社交網絡沉迷的原因所在。Peter Kollock認為其背后的動機是社交互惠、聲譽、增強的效能感以及對群體的依戀與需要。[28]基于這四種動機,教師應當努力激發并提高學習者的社交意愿,鼓勵他們將學習成果進行社交分享,在互動交流中產生滿足感與成就感。
例如,教師可以鼓勵學生之間的相互問答與知識分享,加以“點贊”“評論”“轉發”等社交媒體要素互動,增加學習者之間的社交聯系,加強其社交效能感。如果能配合虛擬貨幣、虛擬商店及排行榜等游戲化要素來修飾社交系統,學習者的社交熱情將得以進一步放大。整個社交系統在設計時應注意即時性,盡可能縮短學習者獲得社交反饋的時間延遲。只有及時給予學習者正反饋,社交要素才能最大程度地激發其學習動機。此外,教師還可以通過翻轉課堂、課堂辯論等形式增加學生社交的廣度與深度,盡可能讓其分享觀點與展示作品。同時,教師可以配合網絡教學平臺,鼓勵學生上傳成果、作品等并開展線上實時討論,增加師生互動、生生互動,提高其課堂參與度。
根據Facione的IDEALS六步分析法,對雙創教育的實踐教學游戲化問題拆解與分析,如表2所示:

表2 IDEALS雙創教育理論教學游戲化分析
本研究分別從提供虛擬的創新實踐環境和提高考核成績容錯率兩個角度作進一步闡述。
1.給予學生充分自由的創造環境
教師應把雙創教育的重點放在調動學習者的內生動機上,通過營造自由的創造環境引導他們自發性地創新創業,而非過度干涉和限制其創新創業行為。給學生提供一個開放的創造空間,如電子游戲、虛擬軟件、開放的實驗場景、操作空間乃至“雙創”生態系統等都可以成為學習者自由創新實踐的平臺。此外,為學習者設定一個可以實現的目標,通過創意授權調動學習者的積極性,鼓勵他們在開放的環境中達成任務目標,讓學習者在實現目標的過程中探索出多種多樣的實現路徑,進而發散學習者創新思維、拓展學習者創新思路。例如,教師可以在課堂上引入與課程內容相關的電子游戲,讓學生在游戲中完成學習目標。如,在公司模擬經營游戲中實現一定數額的盈利。在重視知識記憶的課程中,可以要求學生在游戲中復現某些行為。對于靈活性較強的課程,可以不對學生的游戲操作進行限制,鼓勵學生自由探索、發現規律。
2.降低失敗懲罰,將失敗視為學習的重要途徑
創新創業行為具有較高的失敗率,需要學習者具備積極嘗試的熱情和對失敗保持樂觀的心態。因此,在雙創教育中應視失敗為學習的重要一環,降低失敗懲罰,提高學習者參與創新創業的積極性。在實踐教學上看,教師應包容甚至鼓勵學習者在雙創實踐中不斷試錯,引導學習者通過試錯不斷增強對雙創理論及方法的理解。在以探究為導向的雙創課程中,降低錯誤給學生評分帶來的負面影響,對學生的考核應以過程為導向,采用多元化考核方式,譬如,教師可以對學生的思考過程、實驗思路進行評分,而非僅僅依靠結果的好壞作出判定。容錯可以降低失敗給學習者帶來的焦慮與動機削弱,提振學習信心,強化理論與實踐的關聯。
根據Facione的IDEALS六步分析法,對雙創教育的創新應用游戲化拆解,如表3所示:

表3 IDEALS雙創教育理論教學游戲化分析

續表3
本研究分別從講授雙創教育意義、引導學生社交和虛擬獎勵等角度作進一步闡述。
1.打造學生創新創業成果的社交分享體系
基于學習者渴望自我表達與被關注的心理,引導學習者分享雙創成果,讓學習者通過社交分享獲得他人回應,進而增強其信心與群體效能感,提高創新動機。通過讓雙創成果在社交體系中獲得高討論度與關注度,有助于學習者對創新創業行為產生更高的效能感。例如,鼓勵學生在微博、論壇、博客上發表文章,在各視頻平臺上發表相關的成果視頻,分享創新性成果,通過網絡上的點贊、討論激起學生對自我創新成果的成就感。此外,還可以在社交體系中建立雙創成果排行榜,以加強學習者對創新創業行為的價值感,提高課程競爭性。只有讓學習者感受到自身在群體中的價值,社交體系的設計才具有切實意義。
2.為學生創新創業行為賦予獨特的意義
使命感是人內生動機的重要能量來源之一。游戲中使命或史詩感可以給予人們更強的代入感,帶來更強的行為動機。因此,在雙創教育游戲化設計中,應賦予學習者兼具吸引力和價值的使命感,從而增強學習動機。社交體系中的社群需要可以成為使命之一,讓學習者感受到“他人渴望看到自己的創新成果”“他人從我的創新成果中獲得了幫助”。這些正面反饋能夠激發學習者的群體使命感。將課程置于探索未知領域這一宏大敘事中,引導學生思考“為什么要創新”,讓學習者感受到“自己的創新成果推動了社會進步”可以激發學習者的社會使命感。這兩種使命感能讓學習者產生更高的自我價值感,提高學習者開展創新創業的動機。
3.對學生的創造性成果提供階梯式的獎勵與榮譽
用階梯式的獎勵將學習目標逐步分解,可以讓學生的學習進程更加輕松愉悅。在保持學習者熱情的前提下,游戲化教學的虛擬獎勵可帶來更高的滿足感。階梯式獎勵或榮譽能帶來更明確的導向,激勵學習者向更具挑戰性的目標邁進。在上述社交體系中,各種雙創成果的價值會在影響力(如點贊數量、討論熱度等數字指標)上體現差異,可被認為是一種階梯式反饋。在傳統的面授課堂上,教師也可以嘗試對學生的展示、匯報成果進行量化打分,對不同的評分等級進行獎勵?;谔摂M平臺,游戲化系統還可以引入數字徽章、虛擬頭銜等榮譽系統,對不同影響力的分享者階梯式獎勵,進一步強化獎勵與榮譽的層次感,增強高質量成果的稀缺性,刺激學習者對高質量雙創成果的追求動機。
綜上,針對雙創教育結合游戲化教學相關理論,從八角行為分析法中的使命、授權、社交、未知、虧損、稀缺、擁有和成就八個要素入手,結合人工智能時代的新技術,在理論教學、實踐教學及創新應用三種教學行為上提出了一套雙創教育游戲化教學設計的建設路徑。
為驗證這套建設路徑的有效性,筆者所在的課題組于2020年9月開展了一項名為《高校雙創教育的游戲化研究》的問卷調查。調查使用網絡問卷的形式,受訪者均為大學生,共收集有效問卷246份。其中男性受訪者142人,占比57.7%;女性受訪者104人,占比42.3%。年級分布上,大學一年級71人,占比28.9%;大學二年級21人,占比8.5%;大學三年級72人,占比29.3%;大學四年級82人,占比33.3%。從數據統計分析結果①限于篇幅,描述統計數據內容不作詳細展示,如讀者感興趣,可聯系作者獲取。上看,有155位受訪者表示對電子游戲比較感興趣或非常感興趣,占比63%。其中,非常感興趣的受訪者占比33.7%,這說明大學生普遍對電子游戲存有興趣。有141位受訪者表示對社交媒體比較感興趣或非常感興趣,占比57.3%。其中,非常感興趣的受訪者占比18.7%,說明大學生大多對社交媒體有一定的偏好,但喜好程度不如電子游戲。僅有99位受訪者表示對理論學習比較感興趣或非常感興趣,占比40.2%。有119位受訪者表示對理論學習的興趣一般,占比48.4%。這說明大學生對理論學習的喜好程度遠不如對電子游戲和社交媒體那么強烈。有168位受訪者表示對動手實踐比較感興趣或非常感興趣,占比68.3%,其中有73位調查者表示非常有興趣,占比29.7%,這說明大學生普遍對動手實踐有著極大的興趣,且喜好程度高于理論學習。經過信度分析,克隆巴赫系數為0.945,基于標準化項的克隆巴赫Alpha值為0.895>0.7,說明數據具有良好的信度。
通過對問卷因子分析,獲取受訪者對雙創教育游戲化設計中最重視的幾個要素。根據KMO和巴特利特檢驗,數據近似卡方421.687,KMO統計量為0.787>0.5,巴特利特球形度檢驗結果的顯著性小于0.05,球形假設被拒絕,說明原始變量之間存在相關性,適合做因子分析。
根據因子提取總方差解釋結果及統計學相關理論,可從問卷結果提取3個因子。②限于篇幅,因子分析結果不作詳細展示,如讀者感興趣,可聯系作者獲取。這些因子分別對應的建設路徑要素是:降低失敗懲罰、社交化學習和加入任務支架。提取因子表明,受訪者對游戲化教學中的降低失敗懲罰、社交化學習和任務支架比較重視。因此,在進行雙創教育游戲化設計時,應重點關注以下方面:第一,加強教學考核方式對錯誤的包容性,鼓勵學習者積極嘗試、勇于試錯;第二,加強教學中的社交要素,鼓勵學習者相互分享,互答互問;第三、細化教學中任務支架,給予學習者更多的教學輔助。
對衡量游戲化喜好程度的11道題目進行處理。根據層次分析法,首先將題目兩兩比對,給出題目相對影響權重矩陣,并以此計算權重矩陣,最終認定題目Tn的影響權重排序為T23>T20>T26>T25>T28>T27>T24>T22>T29>T30>T21。對于權重矩陣,解出最大特征值=12.482 65,根據公式,算出CI=0.148 265,查表得到對應的RI=1.51,計算定義一致性比率=0.098<0.1,通過檢驗。根據特征向量得最終權重值。
根據題目側重點不同對問卷要素進行權重劃分,再加權求和,即得每位受訪者對游戲化的接受度評分。評分取值范圍在0與1之間,評分越高,表示受訪者對雙創教育游戲化設計的認同度越高。
為探討受訪者對雙創教育游戲化設計的認同度與自身偏好的關聯,繼續對問卷進行相關性檢驗,以評估這套設計的普適程度,如表4所示。

表4 相關性檢驗結果
對數據結果進行相關性檢驗,得出以下推論:第一,雙創教育游戲化設計的吸引力直接影響了學生對雙創的興趣。受訪者對雙創教育游戲化教學的興趣越高,其對創新創業的興趣也越高。在雙創教育中引入游戲化教學能夠顯著增強學生對創新創業的興趣。第二,雙創教育游戲化的吸引力與學生對社交媒體和動手實踐的興趣相關。學生對社交媒體和動手實踐的興趣越大,其對雙創教育游戲化的反饋就越積極。第三,雙創教育游戲化的吸引力與學生的性別、年級、專業、對理論學習喜好程度以及對電子游戲的喜好程度呈弱相關,可認為雙創教育游戲化教學具有一定程度的普適性。