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參與 技術 裂隙:對互動電影的現代性反思

2022-10-31 09:19:58劉星雨
電影文學 2022年17期

劉星雨

(上海戲劇學院電影學院,上海 201121)

電影被稱為“世界第七大藝術”,是人類文明史上唯一能夠追溯其產生發展年代的藝術種類,也是人類完全創造并主導藝術語言系統的藝術種類。自電影產生到數字時代的今天,電影的藝術性在世界電影人的努力下不斷豐盈,但電影影片作為一種文化消費產品,很難逃脫“產業”二字。在產業化的進程中,發展是第一要義,也正是電影產業化的發展邏輯,不斷催生了新技術在電影生產創作中的應用。威廉姆斯認為任何一項技術都被注入了人的思想意志,技術對社會的影響就是人對社會的影響。保羅萊文森的“補償性媒介”理論研究中也指出:人類在媒介進化過程中,不斷地進行理性選擇,這種動機是人類從自身感知世界的系統出發,借助發明媒介來拓展傳播,以超越耳聞目睹的生理界限。因此,欲討論互動電影這一基于交互技術、虛擬現實技術而產生的新興藝術形態,也就是需要分析人類從觀看行為轉向參與行為的生理需求、分析技術背后的思想意志以及探討人類希望借助交互技術、虛擬現實技術實現怎樣的界限突破。同時,本文也將分析互動行為和互動電影背后所折射出的現代性邏輯和問題。

一、觀看到參與:不斷強化的主體性

當我們研究電影時,其實是在研究現實世界與銀幕、與銀幕背后世界之間的連接與關系。在智能移動終端尚未普及的年代里,人們進入電影院,對號入座,隨著場燈熄滅、銀幕亮起,影院內所有人都置身暗場空間內。在這一空間內,人們仿佛回歸到了未出生嬰兒在母體內的空間場域中,視線是唯一能夠與外界產生聯系的工具,人們只能通過觀看這一本能行為完成自身的“在場”。但對于銀幕后的空間,觀眾永遠是“缺席”狀態,所以人們通過觀看行為來完成“缺席”狀態下的情感釋放和情感認同;同時,又由于影院是一個公共場所和社交空間,沒有任何一個觀眾在觀影時會認為自己是孤身一人(即使一人包場,也有放映員陪伴),所以社交場合的“在場”又能夠間接補足觀眾在另一個空間的“缺席”孤獨。

但是,顯然,電影銀幕無法觸碰的媒介特質所引發的“缺席”始終是一個缺憾,人們希望用更為確認的方法來消除這種“缺席”孤獨。媒介考古學研究者發現:“與現在習慣坐在標準化電影院座位上的影迷不同,19世紀的觀察者從不坐在座位上,也不會乖乖地只看放映機投射的畫面。與此相反,他們會通過親自操作放映機來直接控制播放的畫面。”甚至有觀眾會在火車即將沖出銀幕的那一瞬間掀起銀幕,來嘗試打斷驚悚畫面的產生。這些行為背后折射的正是,人類永遠有介入和干預的欲望。嬰兒期間我們通過觀察外界、指認他者來完成自我形象的認知,當人們逐漸發育成長,開始通過與外界互動,完成自身的社會化,并在社會化的過程中開始再度認知自我。由于人類在媒介進化過程中不斷地進行理性判斷,任何一種后繼的媒介都是對以往的某一種先天不足的功能的補償,所以互動電影的產生,正是人類利用技術,通過人機交互形式,人際互動形式和基于設備的深度沉浸互動形式來補足傳統電影的缺憾,使得媒介進化方向呈現出更適合人類感官生理特性的趨勢。在這一過程中,觀眾始終“在場”銀幕后的世界,并與該世界進行互動,人們的觀影目的從找尋意義轉變為找尋行為本身,也就是說獲取最終的情感升華和故事主旨不再是首要目標,而在實施一系列找尋動作時的情感體驗和過程體驗成為首要目的。

從轉變中,我們不難發現,人類的主體性被強化了,人們也在利用多重工具來完成自身的主體性強化。首先,導演、編劇、攝影師為觀眾構建一個劇情化的世界,這個世界往往造價高昂、充滿懸疑或奇觀,能夠滿足人們對現實世界完全異質化的想象;其次,觀眾借助交互設備來沖破銀幕區隔,進入虛擬世界;最后,觀眾需要將個人意志注入虛擬世界的劇情發展中,在互動電影設置的劇情框架中完成個人的冒險與探索。

人們的這一追求,是現代性邏輯的體現。哈貝馬斯指出,“人的現代觀隨著信念的不同而發生了變化。此信念由科學促成,它相信知識無限進步、社會和改良無限發展”。現代性邏輯下,人類的中心和主體地位不可動搖,并將通過高耗能來實現永遠上升和永遠發展的目標。

值得反思的是,馬克思在對現代性的批判中已然指出,西方現代性邏輯中,信仰、道德、價值觀都成了可疑的對象,只有資本、物質、科技才是確定無疑的存在,并負責解釋一切的意義。資本造成了“人的世界的貶值”,個人都被簡化為資本增值環節中的一個抽象要素,人與人的關系異化為物與物的關系。在由多重工具構建的虛擬世界里,我們與自我投射的角色之間的關系真實驗證了這種關系的異化。身為主體的本我角色,在異化的關系中愈來愈依靠多重工具基于資本、物質、科技而做出的判斷,主體性實現了“虛假的強化”。

同時,經過“虛假強化”的人類,又能否愿意實現“堅持人與自然和諧共生”,“尊重自然、順應自然、保護自然”的現代化目標呢?現代社會存在的并且目前仍毫無解法的發展不平衡、權利不對等問題又能否讓人類變成一個完整的主體?如果不能,那些沒能進入“主體”之列的其他人,恐怕只會被現代性拋棄。畢竟在電影的世界里,人們曾無數次想象著地球毀滅、外星人入侵、病毒暴發,并期待有一個能夠拯救全人類的英雄主體出現,然而在這個英雄拯救成功之前,一批人已經無辜犧牲了。

二、互動與技術:商品性顯現,藝術性退潮

當下,從傳統電影到互動電影,媒介即銀幕的變化是值得關注的。因為“在今日學院中,似乎電影學/電影理論(Film Studies/Film theory)已隨著新技術革命或曰數碼轉型的發生,部分漂移為銀幕研究(Screen Studies)”,并且在這個銀幕無處不在的現代社會,可以說銀幕塑造了我們了解世界的方法和姿態。而銀幕,它們呈現了一些事物,又隱蔽了一些事物,那些被隱蔽的事物都將以未能言明卻始終言說的方式講述給凝視著銀幕的我們。因為媒介始終無法自外于權力結構,畢竟造就、應用媒介的權力往往是復雜多元的,正如德國媒介理論家弗里德里希·基特勒在《軟件不存在》中所指出的,我們今天習而不察的“軟件”(Software)只是由資本與權力所共同建構的一種意識形態幻象。這一概念之所以被歷史性地發明出來,是為了阻止普通用戶認識或接近“硬件”(Hardware),即計算機真正的、不可見的媒介物質基礎。

從交互技術和虛擬現實技術產業鏈的開發來看,互動電影僅僅是產業鏈上ToC端(To Customer)的產品之一。根據華經情報網總結的數據可知,2020年中國人機交互核心產品市場規模為58.5億元,同比上漲59.84%,預計2025年,將達到237億元;同時,2020年中國人機交互帶動相關產業規模達到486.9億元,同比上漲94.06%,預計到2025年,將達到1525億元。能夠幫助觀眾實現人機互動和深度沉浸互動的技術包含但不限于XR技術、光波導技術、LCD技術、LED技術、主控芯片、傳感器、半導體、操作系統、整機組裝技術以及進行物理模型計算、AI計算、圖像渲染、聲音、動畫系統渲染等功能的算法引擎……伴隨著5G全球布局,VR/AR行業迎來技術迭代更新,2021年上半年,Steam游戲平臺中VR用戶活躍人數超250萬,根據IDC在3月發布的最新報告顯示,2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長 92.1%,而Meta旗下的Oculus市場份額達到了驚人的80%。毋庸置疑,交互技術和虛擬現實技術所能帶來的經濟能量極為巨大,消費市場尚處于待開發狀態,其技術發展和產業推動必然影響電影產業。

然而,技術與電影之間,絕不僅是二者應如何平衡處理彼此關系的命題。

首先,互動電影作為一種敘事載體,需要打破傳統電影敘述美學和敘事結構。學者邱章紅在文章中分析:傳統的單項輸出式的敘事結構不能夠滿足超越情境、包容更多故事可能性的需求;不受限制無窮選擇的根莖式敘事結構則容易導致故事支線過多、情節模塊之間無關聯等問題;而真正具有前景的敘事結構是矩陣式敘事結構,這種結構不僅擁有豐富的選擇以滿足觀眾的高度參與感,還能將一切置于超語境的控制之下。互動電影也是將觀眾從傾聽者的客體身份轉變為講述主體的藝術形式,無論是借助遙控工具還是體感設備,觀眾都通過這種形式從看電影轉變為“玩”電影。如果電影敘事結構無法掌控故事的走向,完全復刻游戲的敘事結構,讓觀眾隨意將個人的情感、取向和價值判斷訴諸電影故事中,電影將充滿個人風格,藝術性遭到挑戰。

這不由得又引發了一個更為深層次的思考——互動電影的形式與內容是否對電影的本性產生挑戰?從電影理論體系中關于電影語言、電影媒介、電影敘事等可以稱為“論戰”的討論中,所有理論的核心都在圍繞對電影本性的定義,現實主義者維爾托夫、安德烈巴贊、柴伐梯尼、克拉考爾等堅持認為電影的本性在于記錄和再現現實;而對于電影語言、電影美學的實踐者、開創者來講,電影的本性在于藝術性——利用攝影、造型、燈光的各種技巧創造出不同于其他藝術的獨特藝術樣態。然而目前,無論是創作者還是觀眾,對于互動電影的探究和看法仍停留在電影發明之初,也就是對“新式戲耍表演”“動起來的有趣畫面”的新奇心態,至于其究竟是藝術的還是現實的,這些問題都被新媒介帶來的未知和好奇所掩蓋,人們暫時無暇去思考這些宏大的、哲學的、本源的難題。但是,新技術、新媒介的介入已成趨勢,最先需要探討的本就應該是本性問題,而打破傳統電影敘述美學和敘事結構的互動電影,能否重建起新的藝術性表達也應是問題的核心。

其次,在某種程度上,互動電影已經被定義為商品而非藝術作品。互動電影本身是一個基于網絡互動、電信傳輸、數字生態模擬等高新技術而產生的新概念,同時也是流媒體內容生產競爭推動的成果。無論國內還是國外,流媒體內容生產的競爭趨勢都在隨著各種平臺的加入而日益緊張,2018年12月28日,Netflix出品了交互式電影《黑鏡:潘達斯奈基》(),該電影成為Netflix平臺在流媒體平臺競爭中施行差異化發展戰略的重要一步。而流媒體內容生產競爭的本質,就是對用戶注意力和消費時間的爭奪,如Netflix平臺高管辛迪·霍蘭德(Cindy Holland)所說,Netflix平臺用戶平均每天花費兩個小時來觀看Netflix平臺的節目,這僅占美國網絡用戶銀幕觀看時間的一成。《堡壘之夜》游戲是比HBO(美國收費電影臺)更加重要的對手。

如今的觀眾能夠接觸到海量的視頻內容,無論觀眾多么喜歡當下觀看的劇集,他們總想看更多其他內容,“他們隨處看,很難對優秀劇集保持忠誠”。所以,無論內容如何翻新、作品數量增加多少,都很難留住觀眾,必須借助更具吸引力的形式,也就是游戲化和交互體驗。互動電影能夠實現游戲玩家和開發者一直以來希望把游戲搬上大銀幕的追求目標,同時游戲過程中提供的沉浸感讓電影更具吸引力。在這樣的目標下,互動電影的內容生產目的從實現故事和語言美學轉變為完成吸引力最大化,也就是說藝術創造、現實映射和精神升華的美學追求成為強化體驗、搶奪注意力的工具。換言之,互動電影的劇情和藝術特性只是給互動技術提供一個內容介質,互動電影的商品性才是其本質特征。

另外,影游融合的模式不失為一種有效的營銷方法。《黑鏡:潘達斯奈基》上線后,Netflix官網還提供了在電影中一閃而過的游戲Nohzdyve的下載鏈接,使用ZX Spectrum模擬器即可游玩;大衛·凱奇制作的互動電影《底特律:化身為人》(:)同時也是一款在PS4、Steam平臺發售的人工智能題材游戲,電影無疑是對該款游戲最好的宣傳。

最后,互動電影的商業屬性可能最終使得觀眾投身于互動而遠離院線、遠離電影。扎克伯格說,在元宇宙概念的一個時間點里,沉浸式數字世界基本成為我們生活和消磨時間的主要方式。那么是否意味著,互動電影和以Netflix為主要代表的線上平臺一樣,成為威脅院線電影的一大利器呢?

三、自我與角色:陷入想象與虛擬的裂隙中

在互動電影所構建的世界里,并沒有為觀眾提供安放自身的空間。在《底特律:化身為人》中,觀眾需要選擇一個角色進行扮演,用角色人物的身份去戰斗;在《黑鏡:潘達斯奈基》中,觀眾仿佛只是主人公的第二人格,控制著主人公進行選擇,而選擇的對象往往是環境或者事物,而非行為方式或者思維模式。在劇情上,觀眾能夠通過個人意志影響劇情走向,但從整部電影的邏輯來看,觀眾與角色之間始終存在某種裂隙。反身于人本身,人對于“角色”始終有著“去角色化”的愿望,隨著工業文明和現代技術的向前推進,這種愿望越發強烈。哈貝馬斯曾提出“公共領域”這一概念,認為人類需要一個平等的空間,比如沙龍或者咖啡館,在這樣空間的每一個人都可以刨除身份的限制,進行平等理性的對話;學者楊國斌也提倡在網絡空間進行去角色化互動,在網絡空間內每個人都可以隱藏起現實身份,并能夠利用網絡技術和大眾傳播的力量與他人進行互動。并且在網絡空間內,權威被弱化,參與主體的范圍由權威轉移到每個人,互動變得更為自由和多元。但是,網絡媒介也并非向每個人開放,那些沒有能力和條件接觸到網絡技術的人將就此被“放逐”,甚至由于網絡成為現代化持續向前推進的必要工具,那些被“放逐”的人最終會被現代化和現代化下的人們所忽視,他們最終會變為“不可見的人”。網絡空間的問題和哈貝馬斯理想公共領域的問題其實是同一個問題,就是那些被排除在自由空間之外的人,既無法進入空間又因此而徹底失去了發聲和被看見的可能。同樣,在互動電影構建的虛擬世界中,或向更深遠的未來延伸,在元宇宙空間內,交流和互動的排他性也無可避免。

另一個值得探討的問題是,當我們試圖投身于另一個角色時,我們該如何彌合本體角色和虛擬角色之間的裂隙。在眾多電影作品中,都能夠輕易地找到本體與扮演角色之間的矛盾和斷裂,比如《霸王別姬》中最后混淆了現實與戲、自我與虞姬的程蝶衣;《楚門的世界》中從出生到長大都在扮演自我的Trueman;《駕駛我的車》里在契訶夫的臺詞中游走于迷失和找尋自我的主人公家福悠介……通過互動電影,我們所處的環境要遠比通過道具、服裝、臺詞而營造起來的戲劇環境更加真實。在扮演過程中,“第四道墻”被設備永遠地筑起來,我們又需要多么強大的力量才能區分出虛構與現實、他者與自我呢?

戴錦華教授在談及現實與幻象融合的現象時曾提到,《阿甘正傳》以目擊的姿態去看見那些幻象的在場,《楚門的世界》用完全的幻象塑造真實的體驗,這背后其實是電影自身的一次塌陷——電影塌陷于電視媒介。那么在互動電影中,這種虛構與真實的混淆,也可以看作是兩種媒介在傳播影像時所產生的裂隙。雖然不應簡單地判定為銀幕放映所生產的影像無法配適交互設備或者VR設備,但是媒介轉換之間,內容不應該是簡單的轉移。更多地,應該考慮如何彌合虛擬現實技術與真正現實之間的裂隙,以及人機交互技術在幫助人們完成角色互動的同時,如何實現互動的意義。

虛擬世界與現實世界之間的裂隙問題,在現實生活中已經初顯形態,即中國虛擬偶像團體A-SOUL于2022年5月10日宣布成員珈樂“休眠”。此事件一出,A-SOUL團體的粉絲量急劇下滑,業內人士和消費者紛紛猜測虛擬人演員長久遭受的不公待遇是導致成員休眠的主要原因。此前,A-SOUL運營方曾嘗試使用人工智能+大數據訓練出一個24小時都能夠直播的虛擬人,但粉絲不買賬,因為吸引我們的,始終都不是那些虛擬的存在。就像A-SOUL粉絲團成員所說的:因為沒有中之人(扮演虛擬人的演員)的表演,皮套人(虛擬角色)就是一具空殼。

一直以來,在元宇宙熱潮推動下,虛擬人行業增長態勢令人矚目,專業調查顯示:預計2025年,中國虛擬人帶動市場規模和核心市場規模分別達到6402.7億元和480.6億元。而“珈樂事件”讓我們看到了,虛擬人是人類意志的集合體,現實問題延伸至虛擬世界,卻無法在虛擬世界得到解決。和虛擬人行業一樣,互動電影行業的運營與資本息息相關。未來互動電影的發展,除了需要長時間進行內容精進方面的努力,也需要制定行業規范和商業倫理標準,畢竟那些潛在的裂隙會藏在虛擬的背后,最終會在更棘手的情況下顯現。

結 語

互動電影借助交互技術和虛擬現實技術幫助人類完成從觀影到與“影”互動的突破,將個人的意志加諸由編劇、導演筑建的虛擬世界中和虛擬人物身上,真正達到造夢、做夢的效果。但是,互動電影是一門基于科技和市場需求而產生的藝術樣式,其商品性對藝術性的沖擊不容忽視,這種沖擊是對電影本性的挑戰。也就是說,重視互動電影的藝術性,即是讓互動電影保留其作為電影衍生藝術樣式的可能性,否則互動電影將徹底成為“爭奪觀眾時間和精力”的商品。

此外,虛擬的背后是現實。虛擬與真實之間那些顯現的和潛在的裂隙警示著我們:虛擬世界的問題終將顯影,而這些問題無法在虛擬世界內部得到解決,最終將會延伸至現實世界。

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