周 卿
(中國農(nóng)業(yè)銀行攸縣支行,湖南 攸縣 412300)
銀行在歷史中扮演了人類社會中極其重要的角色之一,在時代的更迭中不斷更新、不斷變化,時代鑄就了銀行、銀行促進著時代。銀行已從過去的“單一”發(fā)展到現(xiàn)在的“多元”,銀行本質(zhì)上是存貸,基于存貸不斷衍生出眾多業(yè)務,最終朝向更優(yōu)質(zhì)的金融服務?,F(xiàn)在的國內(nèi)銀行更多的是扮演銷售的角色,把產(chǎn)品和服務推銷出去,但是可以看到,銀行同質(zhì)化嚴重,隨著市場的開放,更多的資本進入,包括來自互聯(lián)網(wǎng)金融等其他新興跨界領域擠壓,市面變得良莠不齊,市場環(huán)境不容樂觀,而通過價格、服務這些戰(zhàn)略來獲取競爭優(yōu)勢已經(jīng)越來越困難。銀行不會退出歷史舞臺,但它會以不同的形式存在于人類社會中。
從可持續(xù)發(fā)展的角度看,銀行在同一條擁擠的道路上,同質(zhì)化競爭、被動地改變,消耗了自身、流失了利潤、降低了市場位置,這些是否導致惡性循環(huán)、是否不利于可持續(xù)發(fā)展,值得人們深思。
改變是時代發(fā)展的必然,是當今市場的趨勢,符合時代技術發(fā)展的方向和消費者的心理變化以及消費需求。而你不先做,別人就會先做,別人可能是同行,也可能是跨界。我們不可能總是走在后面,一味地跟風模仿、沒有核心業(yè)務,到頭來做的都是邊角料業(yè)務、不賺錢的業(yè)務、政策壓頭的業(yè)務。誰能在瞬息萬變、競爭不止的市場中率先發(fā)現(xiàn)機遇,改變經(jīng)營模式,獲得新的利潤增長點,就能做到破局,完成轉(zhuǎn)型。而這很有可能是推掉固有金融業(yè)、游戲業(yè)格局,打造新的市場規(guī)則的時機。
逛街購物,是一項男女老少都喜歡做的事,但逛街就一定是奔著購買商品去的嗎?逛街肯定是需要花錢的,去之前心理是有準備的,但不一定有確定的購買目標,花多花少、花到什么地方視情況而定,人們稱之為以消費為目的。談到逛街,人們腦海里肯定是繁華的商業(yè)街、琳瑯滿目的商品、熙熙攘攘的人群,人們?nèi)ミ@里不買東西,也能享受環(huán)境和活動帶來的樂趣,逛街但不一定購物,人們稱之為以消遣為目的。其實逛街購物更多的是逛街,然后順帶購物,如看到喜歡的就買,逛累了喝杯奶茶、吃點東西,是以娛樂消遣為導向,促成商品經(jīng)濟。娛樂消遣是生活的調(diào)節(jié)劑,適量的此項活動有助于生活,顯然人不可能每天都去逛街購物,但人可以每天去逛電商平臺。
如今更多的人喜歡網(wǎng)上購物,網(wǎng)購突破了時間、空間的局限。在任何時間、任何地點,只要有網(wǎng)絡就能實現(xiàn)商品瀏覽和購買,而且每天都可以沉浸在其中,有甚者逛一整晚購物網(wǎng)站但什么都不買。這就是不同于實體店,它給消費者更加自由、自然的購物體驗。憑自己的喜好,便捷瀏覽海量商品,對比貨物、價格,不需要花精力、花時間去與人當面交流,減少客戶與店家、與其他客戶間的接觸,減少外界干擾,避免不必要的潛在麻煩——碰撞時間以及成本。
如何理解“碰撞時間及成本”呢?這就涉及“個人空間”的概念,幾乎所有的人都不會喜歡一個陌生人的不適當接觸或是在耳邊的細語,因為這樣一種行為侵犯了親近的敏感性,而這種敏感性正與一個人信賴他人的程度直接相關。換而言之,每個人都想有自己的獨立空間,不喜歡別人的打擾,每個人潛意識里都抗拒、排斥、不認可別人特別是陌生人侵入自己的獨立空間,而這個空間的界限因不同的個體、不同的情況而不同。它體現(xiàn)出人與人在日常交往中所產(chǎn)生的相關反應,而“碰撞時間及成本”即是該相關反應的一種具體變現(xiàn)。
當人們進入一個公共區(qū)間內(nèi),不能避免地會與其他人接觸,無論是主動還是被動、直接還是間接,都有可能發(fā)生一些預料之外的事,好比道路的阻擋、身體的擦碰、陌生人的咨詢、商販的推銷、他人的眼光等,即使兩個人在一起看不同價位的商品、一個工作人員同時接洽多個客戶,這都會侵入到你原本的個人空間,引起你的反應,而你想妥善的解決,所做的準備和臨時應變好似電腦內(nèi)存和緩存一般,以表現(xiàn)出你應有的反應以確保局面讓你滿意,最終解決局面所花費的時間即為“碰撞時間”。與對方的交涉、表示的歉意、反感地回絕、在意他人的眼光和看法、守護公平權或爭奪優(yōu)先權等這些勞動和精神上的消耗即為“碰撞成本”。當下,外賣行業(yè)火爆,越來越多的人鐘情于點外賣,無論是否附近就有想吃的餐館,人們都不那么愿意出去,其實這也是潛意識中為了減少“碰撞時間及成本”的體現(xiàn),很大程度上這也是未來社會發(fā)展的趨勢。人們在某種意義上是相互聯(lián)系的一個大群體,又在某種意義上是相互隔離的獨立個體。
很多人說現(xiàn)在經(jīng)濟低迷,生意難做,但是依舊每天有無數(shù)人花錢下館子、住酒店、看電影、唱K、泡吧,花費從幾百元、幾千元到幾萬元不等,就連每個月的手機費還要花上一兩百元;即使如今很多家長認為沒有必要,但還是在月嫂、營養(yǎng)師、輔導班、興趣特長班之類的育嬰和教育開支上瘋狂內(nèi)卷,并且這些都是普通收入群體,他們一直在為中國的消費不斷地貢獻著力量,但為什么就沒有一部分花費流入到銀行呢?為什么人們不能以娛樂消遣的目的去銀行呢?每次提起銀行就好像要攥緊手里的錢袋子,但在外頭卻花錢如流水。
逛商場是開心的、放松的、花時間的、主動做選擇的,而來銀行是辦正事,不是找樂子的,客戶想節(jié)省時間、想提高收益、不想花錢;銀行不像商場、不像網(wǎng)店有足夠的空間、大把的時間、充沛的人員,銀行更沒有娛樂設施、沒有消遣的渠道。市面上沒有娛樂消費型的銀行。
如果跳出傳統(tǒng)銀行業(yè)的思維圈,銀行難道只能靠存貸和中收產(chǎn)生利潤嗎,產(chǎn)生利潤的方式難道也只能是簡明直接的嗎?不妨看看360公司,360公司即北京奇虎科技有限公司,其是以主營360殺毒為代表的免費網(wǎng)絡安全公司,也曾是眾多普通收費殺毒軟件公司中的一家,而經(jīng)歷了劃時代的變革后,最終脫穎而出成為不再靠收費殺毒而盈利的那一家,改變了整個殺毒軟件行業(yè),開辟了免費殺毒的新網(wǎng)絡時代,并發(fā)展成為領域的龍頭,躋身中國最大互聯(lián)網(wǎng)安全公司之一。其將主營業(yè)務免費,但依舊保持質(zhì)量,以此基礎獲取用戶量,搭建一個無形的平臺,通過其他領域的項目如在線廣告、游戲、互聯(lián)網(wǎng)管理、增值業(yè)務等創(chuàng)收,最后又反饋到主營業(yè)務上,以這種間接迂回的包抄路線,形成一個成功的閉環(huán),最終獲得市場。市場穩(wěn)定之后,其他想要復刻這種路線的同類公司就再難以插足進來,而在其勢如破竹的攻勢下,其他殺毒軟件公司紛紛淡出了公眾視野。
銷售是將正確的產(chǎn)品推薦給合適的人,還是發(fā)掘需求把產(chǎn)品賣給不需要的人,讓不需要的人變得有需要呢?兩者其實都順應時代的發(fā)展,前者偏向于產(chǎn)品本身,把產(chǎn)品變得更適合人,讓更多的人想買;后者偏向于人,在產(chǎn)品不變的情況下,通過做人的工作,讓更多的人去買。前者類似于兩性交往中把自己變得更優(yōu)秀去吸引追求者,后者則是展開攻勢不斷追求愛慕對象。而前者在不斷地促進產(chǎn)品的進步,對于人類的科技進程是正向推動,是十分重要的,但后者也不容忽視。如何做人的工作,當中也分“吸引對方嫁給自己”和“祈求對方嫁給自己”,前者就是廣告,后者就是銷售。
銀行的產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,如何改變和提升產(chǎn)品呢?筆者建議在同樣的產(chǎn)品上增加不一樣的價值。產(chǎn)品除了本身基礎的價值外,它還是一個載體,承載著企業(yè)賦予它的其他屬性價值。
耐克是一家全球知名體育用品公司,受到全球年輕人的喜愛和追捧,中國地區(qū)也不例外,中國每年都貢獻了上百億的利潤給耐克公司,2020年耐克整體營收達到374億美元,其中中國市場的營收為66.79億美元,中國市場的凈利潤達到24.9億美元,約合人民幣162億元。耐克為何有如此魔力呢?反觀我國本土品牌為何一直受到壓制呢?對比耐克、阿迪一類的公司和李寧、安踏、特步一類的公司。耐克、阿迪價格偏高、很少打折促銷,李寧、安踏、特步價格偏低、經(jīng)常折扣促銷;耐克、阿迪的廣告含蓄、臺詞少,以畫面和肢體語言為主表達意思,李寧、安踏、特步的廣告直白、臺詞多,將想要表達的東西全部說出來;耐克、阿迪的實體店員工服務平淡,安踏、特步的員工服務熱情,還時不時出現(xiàn)在店街邊播放喇叭招攬顧客;耐克、阿迪和李寧、安踏、特步的產(chǎn)品質(zhì)量大同小異,當中并不存在技術壁壘,而耐克、阿迪在產(chǎn)品結構和外觀的設計上處于領跑位置。不難看出這兩類公司的行事風格截然不同,耐克、阿迪更像是精心打扮自己的少女,李寧、安踏、特步更像是瘋狂追求堅持不懈的男孩。有些人說中國品牌走的是中低端路線所以不一樣,其實不然,曾經(jīng)的李寧是本土的佼佼者,也是率先走高端路線的,后來改變策略,想要走上國際市場,但風雨變幻,李寧并沒有在國際市場上獲得成功,反而丟失了國內(nèi)原有的大部分市場份額,失去了龍頭地位。
賣一件商品,是和客戶交換商品的價值,商品的價值來自買賣雙方的認可,源于它的基本功能屬性和外部賦予的增值屬性。如精神層面的附加價值,年輕人買雙匡威,覺得它酷、它流行、它象征著特立獨行自由的年輕人。有些東西質(zhì)量差,用不多久就會壞,但還是有人要買,有些東西明明不好看,卻偏偏有人稱其時尚,因為他們選擇的就是其搭載的附加價值。而當這種時尚被有影響力的人使用后,人們會跟從這種審美,同時產(chǎn)品本身也被包裝并保持著這種審美理念和形象,久而久之,這就變成了美。
在狹義上,如果使人數(shù)變多,則間接地帶動了購買量,而如何使人數(shù)變多呢?那便是廣告和銷售。在廣義上,“你看我美嗎?來追求我吧”這就是廣告,“小美,你別走,我愛你,你嫁給我吧”這是銷售?,F(xiàn)在的社會都講求包裝和宣傳,將商品的優(yōu)勢放大,將商品的信息大面積散播,改變商品原有的精神面貌,塑造成人們喜歡的不同形象,通過各種途徑和手段展示給人們看。
廣告的本質(zhì)是將產(chǎn)品的情況信息告知給廣大公眾,廣告更是一個窗口,讓大眾更好地見識到產(chǎn)品及產(chǎn)品所想要表現(xiàn)的形象,其包含文字、聲音、圖像,讓人透徹了解產(chǎn)品所蘊含的深層次意義,真切感受企業(yè)所想表達、傳遞的理念。
西楚霸王項羽曾說過“學劍只能和一個人對敵,要學就學萬人敵”,認為劍術只能應付個體類的敵人,而兵法是能對付群體類的敵人。一個好的推銷員能應付一個、多個客戶,但一個好的廣告能覆蓋千千萬萬的客戶。以前人們?nèi)绻粊磴y行,就很難知道銀行目前有什么產(chǎn)品、辦理業(yè)務需要什么流程和資料等,現(xiàn)在銀行加大管戶力度,力圖通過員工的線上線下營銷和管理來達到廣而告之的目的。這種路線是增加推銷員,從而使客戶數(shù)量呈線性增長,而真正的廣告,帶來的是指數(shù)增長。廣告更不同于銷售,銷售是追求別人,而廣告是讓別人主動來追求自己,要讓好產(chǎn)品走出去,光靠幾個員工出去跑是不行的,光靠幾百個員工打電話也是不行的,上門推銷和電話推銷是美國20世紀70年代流行的產(chǎn)物,推銷員的路線有著天然的局限性,它與人們?nèi)找尕S富的物質(zhì)生活下越來越注重隱私和空間的精神發(fā)展相沖突。正如普通人平時接到的各類推銷電話,大部分被列入了騷擾電話名單中,同時也催生了手機管家攔截陌生號碼的服務。
當客戶走進一家服裝店,店員親切地稱呼他的名字,他驚訝地發(fā)現(xiàn),之前來過,店員就能記住自己,認為服務非常好,所以以后經(jīng)常來這家店,但過了一段時間,其他服裝店也推出這項服務,原先的那家服裝店就又變得普通了,客戶又跑到其他店去了,久而久之這種服務成了行業(yè)的基本標配,你沒有這項服務就是服務不好,而各家店又得在此基礎上增加更熱情的服務來招攬客戶。所以,喊“歡迎光臨”這句話的店員把嗓子扯得越來越高,但生意并沒有因此變得越來越好。當10個人當中,有一個人對你好,你會感謝他,當10個人當中,有9個人對你好,你就會覺得對你好是理所當然,并且你會記恨那剩下一個沒對你好的。你提供給客戶的,其他人也能提供,不斷地消耗自身換取眼前暫時的利潤,這種惡性競爭只會讓自己把行業(yè)的優(yōu)勢讓給客戶,卻沒有得到客戶真正的認可,服務上來了,生意卻更難做了,行業(yè)只會不斷地內(nèi)卷。然而耐克、阿迪從始至終都不在這10個人當中。
模式不可模仿才是關鍵,只有轉(zhuǎn)變了模式,奠定了市場的壁壘,才能保持絕對的差異化。農(nóng)業(yè)銀行的“E商管家”、中國銀行的“中銀易商”、工商銀行的“融e購”、交通銀行的“交博匯”、建設銀行的“善融商務”,這些軟件在市場上陸續(xù)出現(xiàn),發(fā)揮著大同小異的功能,卻沒有實現(xiàn)本質(zhì)上的區(qū)分,也沒有絕對的差異化。
微信從最開始的社交軟件誕生,到微信紅包功能推出,再到后來的全民火爆,再到如今人們?nèi)粘I铍x不開微信的金融功能。你很難想象一個全民普及的金融服務軟件竟然不是科班出身,而且它還不是一個專門的金融服務軟件。它以其互動為代表的娛樂消遣屬性潛移默化地影響著、改變著金融市場和金融行業(yè),直至市場穩(wěn)定之后才暴露出其金融的本質(zhì),同樣是繞著路來做金融。如果它一開始就叫人在微信上開通金融功能,讓其今后在微信上存錢、轉(zhuǎn)賬、交易,別人會愿意嗎?要花多大的代價說服別人?幫助他們開通的工作量又有多大?派工作人員挨個電話營銷?上門挨家挨戶做工作?對于年輕人來說,這樣微信還能流行起來嗎?另外,同行會坐視不管嗎?同行也會相應地跟著推出類似項目,微信還不能獨大,市場就完全變了樣。而現(xiàn)實中的微信,通過間接迂回的包抄路線實現(xiàn)“曲線救國”,無論它是有意為之還是無心插柳,它確實完成了此項閉環(huán),讓別人自發(fā)地想要開通和不得不開通?,F(xiàn)在已經(jīng)不是以前你情我愿就能達成目的的時代了,說話都要變著法子拐彎抹角地說,更何況是競爭日趨激烈的市場。
游戲是人類永遠離不開的生活要素,它是人類娛樂活動的主要體現(xiàn),在游戲中成長、在游戲中消磨時光。長輩們熱衷于字牌游戲,年輕人鐘情于電子游戲;古有蹴鞠游戲發(fā)展到現(xiàn)在的足球運動項目,現(xiàn)有電子娛樂成就電子競技體育項目。我國的游戲行業(yè)發(fā)展不算晚,但在游戲質(zhì)量和規(guī)模上還處于起步階段,未來市場上還蘊含著巨大的挑戰(zhàn)。
第一,無論經(jīng)濟好時或是不好時,游戲都能在市場上占有一席之地,當經(jīng)濟好的時候,物質(zhì)基礎得到滿足,人們的精神文化需求提高,需要更多更高質(zhì)量的娛樂活動,其中就包括游戲,國內(nèi)外玩家在游戲上花費巨額資金的行為猶同普通老百姓買車一樣,十分常見。近年來我國游戲領域一擲千金的玩家更是不計其數(shù),從先前的傳奇網(wǎng)游到后面的天龍八部、征途,再到現(xiàn)在的王者榮耀等,花幾十萬元、幾百萬元、幾千萬元的大有人在,且消費玩家越來越多,從少部分玩家大額充值的零售模式慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)閺V大玩家小額不斷充值的批發(fā)模式,游戲行業(yè)的潛力巨大,玩家的消費能力可見一斑。而當經(jīng)濟低迷的時候,游戲更是人們娛樂的不二選擇,因其花費少、門檻低,備受普通民眾的青睞,游戲可以花錢玩也可以不花錢玩,即使不直接花錢,也有流量收入、周邊產(chǎn)品收入、品牌效應收入等,游戲有難有易,口味眾多,每個人都能在里面找到自己的快樂,且有臺電腦、有個手機就能玩。
第二,我國人口眾多,游戲群體龐大。正迎時代發(fā)展的福音,當下各行各業(yè)百花齊放。據(jù)網(wǎng)絡資料顯示,截至2021年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達10.11億(網(wǎng)民指平均每周使用互聯(lián)網(wǎng)至少1小時的中國公民),互聯(lián)網(wǎng)普及率達71.6%。據(jù)中國新聞網(wǎng)數(shù)據(jù),截至2021年中國游戲玩家規(guī)模已突破7.2億。業(yè)內(nèi)預計,未來中國云游戲市場將呈快速增長態(tài)勢,跨界融合將成為中國游戲行業(yè)盈利能力提升的新發(fā)展途徑。
第三,隨著中國特色社會主義進入新時代,我國社會主要矛盾已從“人民日益增長的物質(zhì)文化需求同落后的社會生產(chǎn)之間的矛盾”轉(zhuǎn)化為“人民日益增長的美好生活需求和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”。而這兩項社會矛盾都預示著游戲業(yè)的發(fā)展:第一項中,提到日益增長的物質(zhì)文化需求,而游戲即是文化精神層面的反應。第二項中,“美好生活需求”包括了娛樂項的需求,現(xiàn)實中確實存在一些不平衡、不如意的地方,但玩家可以在游戲中尋求平衡和如意,游戲?qū)ν婕乙灰曂剩滑F(xiàn)實中的人在工作和生活上有精力有激情有才華但卻得不到充分的施展和發(fā)揮,游戲則是現(xiàn)世的一個口子、工作生活的調(diào)節(jié)劑,玩家可以在游戲中釋放自我、發(fā)現(xiàn)自我。俗話說勞逸結合,適當?shù)膴蕵废部梢哉{(diào)節(jié)神經(jīng),恢復精力,通過游戲放松后以嶄新的精神面貌、飽滿的熱情投入工作,往往能使事情效率提升、事半功倍。
第四,游戲是一個金融蓄水池,一直未被真正開發(fā),銀行是一塊陳年的土地,值得重新開墾,將游戲和銀行結合起來,種一些新品種的果樹也是順應時勢。消費型銀行(以消費為目的)的誕生是時代發(fā)展的必然,QQ、微信能以社交軟件為平臺覆蓋市場,游戲同樣可以。以游戲為平臺將銀行慢慢引入,通過一條新的途徑、采取一種新的模式,創(chuàng)造樂趣和消費。打造一款集角色扮演、養(yǎng)成、學習、社交、理財、模擬經(jīng)營等多功能于一體的具有劃時代意義的先行游戲。
人們一直強調(diào)要多讀書,書是什么?是信息的載體,讀書使人進步的本質(zhì)是學習知識使人進步。多元化的今天,廣告、電影、論壇、社交平臺、游戲等,都是各式各樣信息的載體,其通過不同的途徑、不同的角度、不同的形式向人們傳遞著海量的知識。俗話說“讀萬卷書不如行萬里路,行萬里路不如閱人無數(shù)”,當今社會為什么日新月異信息大爆炸?因為人們脫離了傳統(tǒng)單一的學習方式,實現(xiàn)了古人所說的“閱人無數(shù)”。一部電影講述一個故事、一個人的一生、一件歷史事件,這就是閱人;一個社交平臺將四面八方、各種領域的人都匯集在一起,相互討論、相互交流、相互分享,這儼然是知識的中轉(zhuǎn)站;一個游戲需要你練習相關的操作技術、了解隊友間的相互配合、計算各種事件的最優(yōu)方案、學會不到最后一刻都不輕易放棄等,這是人生道理的間接實踐。
“分享”是世界的窗口,平臺是如今人們最愿意最容易能滿足好奇、接受知識的途徑,而本文方案意在將游戲作為平臺,將社會的縮影通過可視化的展現(xiàn),讓人們在無數(shù)次嘗試選擇、改變、推理、計算、總結、反思中獲得成長、進步、娛樂。以一款新的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品來替代生活中堆滿的流量明星、無良主播、粗俗短視頻、無營養(yǎng)游戲,將這部分區(qū)域內(nèi)的粉絲收攏過來游戲化培養(yǎng)學習、理財、溝通、經(jīng)營能力,引導正確的思想觀、價值觀、世界觀,為教育新道路探索注入新鮮血液。
“碎片化時間”這個概念不新也不舊,不舊是因為很多企業(yè)特別是銀行還未真正發(fā)掘和將其運用,誰能把握住碎片化時間誰就能把握住市場,這句話到現(xiàn)在都還不過時,每個人每天都在消耗著碎片化時間,包括有意義的和無意義的,但大部分人都在無意義的消耗著碎片化時間,在不斷地消耗中看似了解了很多信息,但又沒有真正了解。真正將碎片化時間用于學習的少之又少,但卻適合傳輸思想印記,思想印記是在非主觀條件下通過無意識思維活動產(chǎn)生的,伴隨著娛樂活動廣泛延伸。
5.3.1 游戲說明
第一,游戲偏卡通風,注重社交和分享,主模塊是寵物養(yǎng)成。玩家創(chuàng)造一個自己喜歡的卡通寵物角色,在限定的范圍內(nèi)自主設計外形,可偏動物形也可偏人形。角色會在玩家的培養(yǎng)下經(jīng)歷成長,成長到不同階段還可選擇相應的外貌和特征、特性進行改變。
第二,主打陪伴系,可以放置。寵物養(yǎng)成使用簡單按鍵和語音操作進行寵物與人、與寵物間的互動及生活作息、娛樂、聯(lián)機、對戰(zhàn)等;能接受簡單語音指令,如協(xié)助打電話、播放音樂、播報時間等;有一套經(jīng)驗成長系統(tǒng),寵物的生活作息促進其成長,不同機主的寵物之間聊天、游戲也能促進寵物成長。
第三,催生一種新的社交形式——代理社交。線上寵物交朋友發(fā)展到線下玩家交朋友。大眾宅男宅女玩家沉浸其中,單人生活不再孤單寂寞,有寵物陪伴,免去了照看實體寵物的煩惱,同時在現(xiàn)實中充分享受個人空間,通過寵物搭建溝通的橋梁與其他玩家交流,寵物替主人行使文字、語音、動作等大部分社交行為,并最終覆蓋到包括消費、娛樂、日常辦公等領域,虛擬寵物最終成為其電子信息世界代理人。
第四,以寵物養(yǎng)成的主模塊為核心架構,可以搭載其他游戲模塊。游戲的賬號和基礎數(shù)據(jù)以寵物養(yǎng)成為歸屬,根據(jù)每個人的需求下載其他模塊,搭載相應游戲內(nèi)容,獲得不同的游戲體驗,且各游戲之間數(shù)據(jù)互通存在關聯(lián)。其中簡單游戲類:如各類休閑益智競技小游戲;副本游戲類:可單人和組隊進行闖關、刷怪、做任務;模擬經(jīng)營類:在游戲中模擬生活、投資和發(fā)展,可作為普通玩家,也可以充當游戲中的NPC。游戲多以快節(jié)奏為主,吃透碎片化時間,也有慢節(jié)奏的耐玩游戲,供休閑玩家鉆研。
5.3.2 銀行業(yè)務與游戲融合
游戲中的部分內(nèi)容對標銀行理財、保險、基金、貸款、存款等各類業(yè)務,玩家的游戲樂趣和投入產(chǎn)出與之對應掛鉤,并且游戲中的收益可以和現(xiàn)實銀行中的收益相互轉(zhuǎn)換、相互影響,進而打造一套游戲內(nèi)的金融系統(tǒng),形成一套游戲內(nèi)的投資理財觀,提高銀行附加值,增加玩家與銀行間的粘性。游戲里也提供真實的“基金、理財、存款”等產(chǎn)品給玩家購買,使用游戲中的貨幣購買,得到游戲內(nèi)收益,相關產(chǎn)品數(shù)據(jù)直接對接銀行數(shù)據(jù),實時更新,反映真實市場。記錄、統(tǒng)計玩家的投資和收支情況,在不同的領域和類目上進行排名和獎勵。
第一,對標貸款。玩家可使用游戲貨幣購買屬性加成的藥水,使用藥水后,玩家在做任務、打怪或是玩小游戲中都能變得更有效率,獲得更多獎勵,如果沒有足額的游戲貨幣購買,可以“預借”游戲貨幣,如花少量貨幣購買,藥水持續(xù)數(shù)天,玩家在這數(shù)天時間里,進行游戲內(nèi)容,享受藥水加成,獲得收益,同時每天歸還部分預借款或到期歸還全部預借款。
第二,對標理財。游戲里有由玩家或NPC組成的不同派別、團體,派別、團體以及個人可以在游戲里申請“執(zhí)照”,擁有執(zhí)照后可以吸納其他玩家的投資,在規(guī)定的期限內(nèi),他們將通過自己的勞動來經(jīng)營這部分資產(chǎn),創(chuàng)造更多的價值,然后定期或到期回報給玩家。
第三,對標保險。有些游戲難度高,收益高,風險也高,如果失敗可能會損失身上的物品或角色屬性或游戲進度等。為了抗衡風險,玩家可以買一份游戲內(nèi)保險,保險有多種類型,可以一次性或階段性或長期購買,大體都是趨向于降低損失或者不受損失,讓現(xiàn)實中的保險潛移默化走入玩家的思維。
第四,對標業(yè)務流程。游戲中也有物品遺失,在游戲中受傷、昏迷等有概率會掉落一些角色身上持有的物品,而這些包含證件、令牌、裝備等,這就需要去游戲中對應機構辦理掛失補辦。
第五,全民理財。游戲中的直接理財產(chǎn)品是與現(xiàn)實中的銀行數(shù)據(jù)直連,將此方面有一定成績的玩家進行劃分和排名,從中推選出理財達人,公私聯(lián)動進行推廣,讓更多的玩家關注并進入圈子,使玩家對游戲中的投資理財津津樂道,并延伸到線下。屆時市場上的理財名嘴將不再限制于是專業(yè)化領域、離普通人較遠的那一批人了,而是存在于民間的高手,就在你我之間。理財泛泛化,促進全民理財時代的到來。
第六,基于社交平臺的金融服務,為未來的大型綜合銀行做鋪墊。未來設立大型綜合銀行,區(qū)域內(nèi)精撤網(wǎng)點,改換為以ATM機和體驗店為主流。未來游戲?qū)訉嶓w銀行,人來到網(wǎng)點即可搭載銀行辦理業(yè)務模塊,在游戲上掛號、咨詢,游戲中有提示、有地圖、有幫助、有互動,還有廣告動向。
第七,如今數(shù)據(jù)信息大時代,人人都注重隱私,游戲能很好地從玩家處合理有效地獲取數(shù)據(jù)。除玩家自愿提供的基本數(shù)據(jù)外,玩家在游戲中反映的數(shù)據(jù),如游戲時間、游戲內(nèi)容、游戲花費、游戲態(tài)度、游戲方式、游戲習慣,都能真實反映玩家的生活狀態(tài)和性格習慣。根據(jù)這些游戲數(shù)據(jù),能在一定程度上測算出玩家的人品和實力。其實做貸款,更多的是做“人”,“人”把握好了,貸款就不會差到哪里去。因為,做生意做得好是現(xiàn)階段的,而人做得好是長久的,今年賺了錢不代表明年就不賠,但人有好品性好頭腦,即使遭遇了市場、自然、人為等不可控突發(fā)因素,滑坡也是一時的,遇到了坎是能積極面對度過去的。在游戲平臺上對“良性”玩家進行授信,通過線上平臺或線下銀行簽約提取貸款。而如何了解一個人,看他的游戲記錄。
第八,游戲平臺。隨著市場的深入,主模塊將逐步成為一個平臺,游戲賬號可以廣泛使用在其他應用和場景上,如轉(zhuǎn)賬、消費、貸款等很多業(yè)務將通過這個游戲賬號,屆時會產(chǎn)生不可估量的流量、充值、平臺費、服務費、結算費、廣告費收入,玩家深度粘連在這個平臺上。銀行保障本身基礎業(yè)務運營,坐收游戲高收益。游戲反哺實體銀行,銀行因而減少經(jīng)營包袱,能挑更大擔子,有更大的優(yōu)勢放開手腳做實基礎業(yè)務,從而繼續(xù)拉大行業(yè)差距。
銀行難道不是一直在改變著嗎?這些年來銀行被動地改變著,卻始終沒有一家銀行在眾多同仁中脫穎而出,完成實際意義上的創(chuàng)新轉(zhuǎn)型。有銀行推出過商品交易平臺、金融主播,員工開通平臺號提供各類產(chǎn)品售賣和業(yè)務咨詢服務,幾年過去了,有成功也有失敗,但失敗了又能怎樣?沒有很可怕的后果,無非一次投入產(chǎn)出的失敗,企業(yè)還是能做的,既然敢做商品交易平臺,為什么就不敢做社交平臺?為什么不敢做游戲平臺?反正要改變,不如早改變,不應該懼怕,拿出一部分利潤,去做一項改變行業(yè)的偉大創(chuàng)舉。眼下是轉(zhuǎn)型的關鍵期,新的運營模式?jīng)Q定新的未來,新的市場規(guī)則由誰而定,機會不容錯失。不去改變可能不會出錯,但是要承擔歷史責任,不能一味地做時代的被動者,而應做時代的主動者,開辟新的航圖,邁向新的征程。