□劉凱晴
在5G、虛擬現實等新技術的催動下,視聽內容的生產與傳播發生重大變革。互動視頻作為網絡教育的新興部分,從一眾傳統教學方式中脫穎而出。國家頒布的《5G高清視頻-互動視頻技術白皮書(2020版)》更是為這一互動教學方式的發展指明了方向。本文主要通過文獻研究法及個案分析法這兩種定性研究方法來闡述、分析教育類互動視頻的發展現狀,進而探尋其進一步的應用與發展方向。
據資料顯示,我國早在1994年的時候就開始進行互動視頻的教學研究,2000年逐漸步入正軌。其中2000—2012年以及2016—2019年關于互動視頻的教學研究呈波動增長趨勢,并且增長幅度較小;2013—2015年的增長幅度明顯上升;2015年至今一直處于曲折發展的過程。2015年達到了教學研究的頂峰,這與我國當年提出的“互聯網+教育”的方針有關。
網絡技術的發展推動了在線教育的建設,2012年起翻轉課堂、微視頻及MOOC等大量網絡教學方式興起。但由于技術的原因,互動形式還僅僅局限于測試題的彈窗以及討論區交流,在課程設計上也缺乏一定的針對性與創意性,多數情況還處于“人機交互”的狀態,缺乏“人人交互”。近年來隨著網絡多媒體的快速發展,互動視頻的教學方式也日趨成熟。網絡直播課程漸漸走進大眾的視野,直播課程雖然解決了“人人交互”的不足,但是受制于網速、網絡信號等因素,尤其在對偏遠山區的孩子進行網絡直播教學時,可能會因為信號不好而影響教學效果。
2017年6月20日Netflix上線了第一部互動劇《穿靴子的貓:童書歷險記》,讓人們看到了“互動視頻+教育”的可行性。在劇中Netflix首次嘗試打破了“第四堵墻”與觀眾進行互動,某個時刻靴子貓在面對兩種不同的故事走向時,會詢問觀眾它該作何選擇。兒童天生的好動性使得他們迅速被這部互動短劇所吸引。通過這部互動短劇,孩子們不僅輕松地獲得了知識,還增強了參與性,在當時掀起了一陣熱潮。
眾所周知B站是一個以UGC(User Generated Content用戶生產內容)為主要生產方式的視頻平臺。近年來隨著網絡多媒體的高速發展,人們對視聽內容的追求越來越高。但由于B站大多是以UGC的視頻類型為主,無法滿足“Z世代”人們對優質及新興視頻的需求,導致B站流失了大量核心用戶。互動視頻的興起,讓處于平臺瓶頸期的B站看到了希望。2019年7月B站上線了“互動視頻”板塊,開始了全新嘗試。但還處于初步階段,尤其是在教育領域,尚存在許多不足之處。
首先,沒有打破傳統的互動視頻形式,互動形式單一,缺乏沉浸感。B站上有關教育類的互動視頻大體上可以分三類:原創劇情類、二次剪輯類以及測試互動類。這三大種類依舊沒有跳脫出傳統的互動視頻形式,大多數仍停留在彈幕互動以及分支結構選擇上。例如B站學習區的UP主“張三的傳奇一生”,雖然被B站認定為知名科普UP主,坐擁百萬粉絲,但每一期的互動視頻也都只停留在簡單的A/B模式互動上,沉浸感體驗更是屢次被打斷。另外大部分的教育類互動視頻在互動節點上也都出現了較大的失衡,時間間隔時長時短,或出現在不需要互動的地方,大大削弱了用戶的互動體驗感。還有的視頻缺乏劇情的精心編纂,只是簡單的知識羅列,缺乏趣味性,背離了互動視頻的初衷。總之,現有的教育類互動視頻在形式及沉浸性上還需要更多的改善與提高。
其次,教育類互動視頻的產量少,并且總體質量偏低。對B站這樣一個以UGC為主導的平臺來說,視頻的產出很容易陷入參差不齊的狀況。平臺自上線“互動視頻”板塊以來,陸續推出了“互動之星激勵計劃”“創造屬于你的平行世界”以及“故事制造大賽”等系列活動,以促進互動視頻的發展,提升全民的創作熱情。但是由于門檻低,導致很多粗制濫造的教育類互動視頻流入市場,進而使人們對教育類互動視頻失去信心甚至產生抵觸心理。另外,仍然沒有脫離以創作者為中心的固有思維,形成了一種偽交互性。
最后,由于長期以來人們養成的碎片化接收信息的習慣,導致人們對互動視頻的接受度不高。艾媒數據顯示,2019年上半年僅有37.9%的受訪網民表示對互動視頻有所了解。在已經養成“快接收”獲取知識習慣的群體中,教育類互動視頻很難再從中分一杯羹。
隨著5G時代的到來,萬事萬物進入互聯狀態。VR、AI、4K/8K等新興技術不再僅停留在說的階段,而是真正進入落地使用的階段。5G的“大帶寬、高速率、低時延”將為“互動視頻+教育”這類視頻的流暢度保駕護航,大大減少了傳統視頻播放卡頓、延時等問題的出現頻率;“互動視頻+教育+VR”有助于增強用戶的沉浸感,能夠使用戶全方位、多角度地參與互動,進而提高用戶的學習興趣;“互動視頻+教育+AI”能夠有效采集互動數據、分析用戶偏好以及觀看習慣,從而為之后的作品優化提供思路,使教育類互動視頻的滲透率提高。另外還可以借助各大互動視頻供應商提高教育類互動視頻的后期制作水平,在現有的交互編輯器、互動內容生產引擎、狀態跟蹤技術等互動技術基礎上,通過技術升級,豐富用戶玩法進而增強用戶的體驗感。
無論傳媒技術如何發展,媒介形式如何變化,我們始終都要秉承“內容為王、形式為輔”的理念。互動視頻的可持續發展依靠優質視頻的輸出,因此整個團隊的能力也顯得尤為重要。從編劇到拍攝再到后期制作都需要專業技術的支撐,每一個環節都直接影響了互動視頻的質量與傳播。在劇本創作方面,可以對現有的教育類作品進行深挖,開發衍生互動產品,借助作品原有的流量吸引用戶。在題材選擇方面,可以選擇趣味性及互動性更強的內容,例如宇宙、歷史、化學等,題材本身就帶有“未知性”及“可探索性”,增強了用戶的沉浸感及互動感。在內容制作方面,筆者認為應該分配好互動節點與學習時間的比例,互動間隔過快或者過慢都會影響用戶的互動體驗。另外分支結構如果過多也會消耗用戶的精力,從而降低教育類互動視頻的學習效能。
另外,教育類互動視頻除了讓用戶在愉悅的互動氛圍下學習知識,還應該對作品進行深挖,從而引發用戶對社會的思考,傳遞正能量。
如今“短視頻+教育”發展如火如荼,越來越多的短視頻平臺也瞄準了教育類互動視頻這片待開發的疆域。短視頻不僅具備時長少、制作成本低等優勢,更重要的是還擁有廣闊的市場及大量的流量,所以“短視頻+教育”類互動視頻不失為一次有意義的嘗試。創作者可以將冗長復雜的教育類互動視頻分解成一個個簡單精練的短互動視頻,每次的時長應盡量控制在1-3分鐘以內。另外,應該將互動節點放在視頻的關鍵部分,盡可能減少支線的延伸,這樣用戶不僅可以在短時間內獲取想要的知識,還時刻保持新鮮感及探索欲。
隨著5G時代的到來,各項新興技術的革新為教育類互動視頻的發展提供了無限可能。但是教育類互動視頻在我國仍處于機遇與挑戰并存的起步階段,如何將教育類互動視頻與新興技術更好地結合成為業界和學界探討的重點。未來在5G的推動下,教育類互動視頻或許會成為下一階段各大視頻平臺爭奪互動視頻賽道的關鍵。