□甘肅省張掖市山丹縣陳戶鎮新河學校 許國友
學習是一個長期的過程,不僅需要持之以恒,還需要全力以赴。但小學生年紀尚小,還未意識到堅持學習的價值,在大多數情況下,其主要是出于興趣而進行學習,如果教師的教學無法引起學生興趣,學生便不會主動投入學習。因此,小學數學教師應從小學生最感興趣的游戲出發,將游戲與教材進行結合,通過游戲化方式進行教學,以此保證學生主動深入學習活動,堅持進行知識學習。
一般而言,人們對數學和游戲的印象完全相反,數學是嚴謹而抽象的,而游戲是有趣而好玩的,這兩者看似相互矛盾、無法調和,在教學中卻可以完全融為一體,賦予學生全新而豐富的體驗。在當前的教育背景下,游戲化教學已經是大勢所趨,小學數學教師可將教材知識點融入游戲環節,設置一些別致精巧的小游戲,讓學生一邊玩游戲一邊感受數學知識,深入其中發現數學的有趣好玩之處,從而提高學生對數學的興趣。這樣,學生不僅樂于參與數學教學,還會主動進行數學思考與探究,久而久之,學習能力自然會越來越強。
傳統數學教學模式主要是以教材講解和做題、解題為主,這樣的教學手段和教學模式對教師的教學能力發展和教學思想創新也產生了巨大影響。受到傳統教學思想的局限,教師在教學過程中只注意到對教材內容講解和解題的重要性,而忽略了學生對小學數學學科的學習興趣才是提高教學質量和學生學習效率的主要因素,進而導致教師在設計教學環節和教學過程中,忽略了提高課堂教學趣味性,而是強調課堂教學的內容性,強化了對教材內容的知識講解。這樣一來,課堂流程顯得比較古板和單一。長此以往,學生在小學數學的課堂學習過程中,難以有效激發學習興趣,求知欲和探索欲的發展也會大大受到影響,主動探索能力因此難以得到發展。甚至一部分學生得不到自主探索能力的培養,進而導致對數學的興趣逐步下降。因此,很少有學生可以整節課都處于高效學習的狀態,大部分學生會不自覺地出現分心、分神的情況。在此種情況下,教師不應將課堂效率低的責任歸咎于學生,而應進行自我反思。
大部分教師在利用游戲教學法進行教學活動的過程中,會忽略游戲教學法中的游戲性特點,對教學環節的設置往往會更加傾向于“游戲”兩個字。這就會導致在教學過程中教學重點發生偏移,過分游戲化的課堂教學活動,就會削弱課堂教學對知識內容的講解和傳授,致使學生沉浸在游戲中,而忽視了學習。
在以往的教學過程中,教師對教學手段的應用往往呈現單一、乏味的特點,即便應用了游戲教學法,也難以有效激發學生的學習熱情,出現這種情況的原因不僅僅是教師對教學游戲的應用沒有及時更新,使學生由于太熟悉游戲規則而出現了疲勞感,更是因為教師沒有將游戲教學法與情境教學法進行有效的結合應用。在游戲教學法的應用過程中,結合情境建設,能有增強學生的游戲體驗,使學生以更沉浸的學習狀態投入游戲教學過程。
教師應嘗試著從教材內容、從學生角度出發,設置一些具有趣味性的搶答游戲,激發學生的參與熱情,使課堂氛圍由枯燥變為活躍、由單一變為有趣。
例如,學到“加減乘除計算數量”這部分的內容時,教師可根據教材內容設置一個“搶答”小游戲,賦予學生有趣的學習體驗。首先,教師先用多媒體出示一些運算題,讓學生在不動筆的情況下快速解題并搶答,以此激發學生參與課堂的積極性。當然,對于表現優秀的學生,教師可以適當地給予一些物質獎勵,如糖果、餅干等小零食。又如,學到“識別鐘表”這個部分的內容時,教師事先準備好一個掛鐘,并邀請5個學生同時站到黑板前面。教師隨意地對鐘表的時針、分針和秒針進行擺動,讓學生將鐘表上顯示的時間寫在黑板上,看哪個學生寫得既快又對。對表現優秀的學生,教師可以給予零食獎勵;對表現較差的學生,教師可以給予一定的“懲罰”,比如,讓其選擇在講臺上唱一首歌或說一個笑話,使課堂氛圍更加生動與活躍,并確保每個學生都愿意而且樂于參與學習游戲,保證游戲化教學的效果。
又如,在學習“長方形和正方形”這一課時,可以先讓學生根據教材將四邊形都畫出來,畫完的學生以舉手的形式進行搶答,相繼提問幾個快速舉手的學生,然后帶領學生對這些圖形一一進行認知,將其中五邊形、三角形、菱形、圓形以及其他多邊形等圖形與正方形和長方形區分出來。也可以將學生分為不同的學習小組,以小組為單位展開圖形拼裝活動,在拼裝過程中可以選擇小棒或圖形拼裝成長方形或正方形,選取拼裝速度較快的前三組進行拼裝方法和拼裝結果展示,選擇其中拼裝方法最優的一組予以獎勵,使學生在學習過程中獲得集體榮辱感。這樣,不僅提高了學生的認知能力,也增強了學生的動手能力,使學生在搶答的過程中產生競爭意識,提升課堂教學的趣味性。
教學對教師而言并非易事,如何讓學生有效地參與課堂教學,主動地接受和學習知識,是所有教師都面臨的共同問題。因此,教學方法非常重要。尤其是對小學數學教師而言,其面對的是一群自學、自控能力還比較差的小學生,既然小學生愛玩樂、愛交流,教師不妨根據其天性分組開展游戲教學,讓學生在合作過程中感受游戲的趣味,在游戲中學習教材知識,以此保證教學的效果。在這個過程中,教師要注意把握游戲的方向和內容,否則,小組合作學習就有可能變成學生玩樂的場所,這樣不僅達不到預期的教學效果,還浪費了寶貴的課堂教學時間,從而影響了數學教學的整體進度。
例如,學習“平均數”這部分內容時,教師在教授新課前,先對學生進行分組,以組為單位開展拔河比賽。比如,教師先將學生分為兩組,但兩組的人數并不相同,在拔河比賽過程中,人數多的一組很快就獲得了勝利,有的學生質疑:“老師,他們這組的人數比我們這組的人數多3個,所以他們才取得了勝利,這不公平。”教師則詢問:“那你覺得怎樣才算公平呢?”學生答:“另一組的人數比我們組多,應該安排3個學生到我們組來,這樣兩組人數一樣,拔河才公平?!苯處熉爮牧藢W生的建議,重新進行平均分組,最后的拔河結果所有學生都心服口服。通過小組合作拔河游戲,教師自然而然地引入了“平均數”這個章節的內容,并讓學生意識到平均數是將所有數據進行集合相加,隨后再除以數據個數所得的商,從而使學生盡快掌握相關知識點。
又如,學習“概率”這部分的內容時,教師對學生進行分組,讓其以組為單位開展“拋硬幣”游戲。在小組合作中,一部分學生負責拋硬幣,一部分學生負責記錄,另一部分學生負責分析……學生在小組合作中各司其職,認真完成自己的游戲任務,并在游戲中不斷深化對“概率”一詞的含義和性質的理解,并意識到只有通過反復的試驗和實踐,所得出的概率值才具有準確性和科學性。
再如,在學習“條形統計圖”這一部分內容時,只有先學會如何分析條形統計圖,才能在后續展開對條形統計知識的學習。那么,教師可以在教學設計中展開統計比賽,將學生分成不同的統計小組,以小組的形式進行比賽,具體以小組為單位,在每個小組為每個學生隨機發放不同顏色的小棒,但每組小棒的總體數量相等。發放完畢后,教師在黑板上放置一個顏色的卡片,每組由一個學生繪制條形統計圖,將本組對應顏色小棒的數量畫在統計圖中,最終通過繪制的統計圖讓學生更直觀地感受每組分別有多少數量的不同顏色的小棒。通過這個游戲學習“條形統計圖”,既能使學生以更直觀的方式解讀條形統計圖中的內容,也能使學生之間更具凝聚力和團隊意識。
情境導入是教學設計中常用的教學手段,教師在教學設計及過程中要以教學內容和教學目標為前提,設計不同的教學情境,使學生能快速通過情境接觸當堂課需要學習的知識點,在教學情境中對教學內容產生認知,激發學生的學習興趣。情境教學的應用不僅僅能使學生的認知體系與情感活動之間產生鏈接,也能更直觀地使形象和邏輯思維之間產生聯系。在情境教學下展開數學科目教學,能使原本枯燥乏味的數學知識變得鮮活起來,結合游戲進行學習更具有趣味性,能使數學教學化繁為簡,使學生學習數學時獲得更多的情感體驗,游戲體驗也進一步得到加深。
例如,在學習“三角形”這一部分的內容時,教師可以在情境導入后設計一個“抱團”游戲,由于學生事先已經對角有所了解,并且學習了三角形內角和為180°,因此教師就可以將學生分為5°、10°、15°、30°、45°等不同角度,然后引導學生在班級內繞大圈行走,教師中途報出一個角度,學生通過“抱團”的形式,最終使一個團隊中的人的角度相加等于教師給出的角度。
又如,在教學“位置與方向(二)”時,主要教學目標是使學生了解角度、距離、方向之間的關系。教師在為學生講解完三者之間的關系后,可以建立一個逛動物園的情境,在情境中分別設置象園、猴山、虎園、孔雀園四個動物園區,將每一個園區的位置、距離、與坐標系之間的角度都標注清楚,學生根據自己的意愿在“動物園”中選擇自己想逛的園區,選擇完畢后以敘述的形式說明自己在其他三個園區的什么方向、什么角度、距離是多少。這樣一來,就使學生在游戲中更清楚方位之間的關系,也能建立逆向思維能力,幫助學生在學習過程中感受更深刻的游戲體驗,加深對位置與方向之間的關系的理解。
通常來說,大部分小學數學教師會受到傳統教學觀念的局限,在教學過程中忽略生活元素在小學數學教學中的重要性,導致其教學任務難以完成,教學質量難以提升,學生的數學能力發展也受到了一定程度的局限。這主要是因為數學課程不像語文課程那樣有廣闊的發揮空間,學生無法根據自己的感性理解、生活見識完成學習任務。學生必須理解和記憶相關的數據和公式,在解題過程中嚴格依照既定的公式和算法,才能得出準確答案。所以,對思維能力還比較弱的小學生而言,其容易覺得學習數學有很大難度。在這個過程中,教師可以通過聯系生活實際設置一些小游戲,以此削弱數學的抽象度,讓學生意識到數學教材中的知識點就在我們的身邊,進而激發學生的學習熱情,使學生在游戲過程中進行數學知識的學習,通過提高學生的情感體驗使數學知識更加具象,借此縮短學生與數學學科之間的距離感,激發學生對數學的學習熱情。
例如,學習“克與千克”這部分內容時,鑒于小學生對重量概念的理解還比較模糊,為了方便其理解這部分內容,教師可以用一些生活化語言、生活化道具開展游戲教學,拉近數學與生活之間的聯系。比如,教師可以將電子秤帶到數學課堂上,并告知學生:“同學們,你們跟家人去菜市場買菜的時候是不是經常見到這個電子秤,今天我們也化身為市場大媽,稱一下各種東西的重量,好不好?”隨后,學生紛紛將書本、筆、橡皮擦等物品放到電子秤上稱重,并玩得不亦樂乎。在此期間,教師有針對性地引導學生“克與千克”的區別以及兩者單位換算。隨后,教師可以在課堂上開展一個有趣的“猜猜重量”的小游戲,教師拿出鋼筆、文具盒、粉筆等課堂上隨手便能拿到的物品,先讓學生猜猜這個物品有多重。學生猜完之后,教師再放到電子秤上進行稱重,以此驗證學生猜得是否準確,在這個過程中,學生的猜測無非就是猜對或猜錯,卻極大地激發了其參與游戲的興趣,課堂始終處于活躍的氛圍中,學生熱情極度高漲。
又如,在學習“表內乘法(一)”這一部分內容時,其主要目標是引導學生對乘法產生基礎認知,然后帶領學生學習乘法口訣。因此,教師在課堂教學過程中可以引導學生展開乘法口訣接龍,先以小組為單位依次進行乘法口訣的朗讀,等學生對乘法口訣熟悉后,以學生為單位,以擊鼓傳球的形式進行乘法口訣接龍,即教師先說一條乘法口訣,由第一個學生進行回答,回答正確后再向第二個同學說一條新的乘法口訣,以此類推,中途球停在哪一個學生手里或者哪一個學生回答錯誤,就要表演一個節目或者厘清思路將乘法口訣重復一遍說出正確答案。這樣游戲與乘法口訣表相結合的教學方式,能使學生產生自主學習意識,同時學習趣味性也進一步增強,整體學習氛圍也更加歡快、生動。
總而言之,在小學數學課堂上開展游戲化教學,可有效提高學生學習興趣,還能完善教師的教學方式,給數學教學賦予全新的激情與活力。因此,小學教師應積極順應新教育理念的要求,盡心盡力地將游戲化教學的效果通過結合教材、小組合作、聯系實際等方式發揮出來,讓學生在歡樂的游戲中感受數學趣味和知識的力量,并以此深化學生對相關知識的理解,促進學生數學素養的持續性提高。