□文│張利潔 王小禾
現實主義戲劇的鏡框式舞臺上,三面實體墻之外,橫隔在舞臺演員與觀眾間無形的墻被視為“第四堵墻”。這堵墻在心理上拉遠了觀眾與舞臺的距離,讓演員忽略觀眾的存在,讓觀眾專注于戲劇表演。但對于觀眾而言,與演員直接對話存在巨大的吸引力,這使其不再滿足于靜默的窺視。互動性的需要促使媒介技術不斷探索觀眾與敘事的邊界。當虛擬現實聯結起觀眾身體與敘事系統,并像文學戲劇一樣呈現豐滿的情節時,能親歷故事世界的觀眾便跨越了敘事與觀眾間的“第四堵墻”。盡管虛擬現實不一定能呈現出媲美戲劇的敘事,但其媒介特性為敘事實踐帶來的變化與擴展仍然值得探索。正如瑪麗-勞爾·瑞安所說,如果當代藝術和文學想要實現對讀者創造性的增加,就應該借鑒虛擬現實的互動側面,而不是痛斥其沉浸的力量。[1]虛擬現實媒介作為一種信息傳遞的物質通道,不僅創造了全新的敘事體驗,也塑造著新型的敘事形態和敘事關系。
經典結構主義敘事學自20世紀60年代誕生以來就關注著文學作品內部的結構規律和語言要素間的關系。21世紀初,敘事理論的研究視域就擴展到了非文學領域,而媒介研究成為主要路徑之一。數字時代的敘事實踐和媒介變革讓部分學者開始重新審視讀者與文本的互動關系。波特·阿博特認為敘事的轉變與“互動性”的介入密不可分,也就是在建構敘事話語中讀者/觀者的參與。[2]戴維·赫爾曼以“敘事的世界創造”作為框架,研究故事講述者如何應用多種不同的符號系統,促使闡釋者參與創造敘事世界。[3]讀者的參與不僅影響著敘事者,也是對故事本身的再塑造與再生產。[4]可互動的文本為讀者提供了一種途徑,使其借助媒介技術參與故事的創作。但這種參與模式也造就了數字敘事研究中互動性與敘事性難以共存的矛盾。
敘事的界定關系著敘事理論是否接納數字媒介的互動特性。莫妮卡·弗盧德尼克認為敘事結構受到讀者對文本進行主動敘事化處理的影響。她因此將敘事歸因于讀者經驗上的情景體驗,認為敘事是一種經驗表征。[5]而瑪麗-勞爾·瑞安認為讀者經歷情景并不需要一個基于情節的敘事,這一定義擴大了敘事的外延。她將敘事歸納為一種認知建構或心理意象。敘事是闡釋者通過對文本的反應所形成的,即對有因果聯系的狀態及事件的心理表征。[6]將敘事界定聚焦于讀者的內心體驗,需要將關注由靜態文本這種單一敘事形態轉向不同媒介的可供性。數字媒介的物質屬性影響著故事的表達和體驗,其讀者互動模式是與文字文本完全不同的交流形態。[7]數字媒介的物質屬性不同,其敘事表現力也不同。如何利用其自身特性實現敘事意義與讀者參與的對接,關鍵在于敘事結構的設計。
追問虛擬現實如何保留敘事性力量而不失去用戶參與時,首先要解答虛擬現實的媒介特性是否阻礙或促進敘事意義的表達。虛擬現實的特殊之處并不在于它能講述一個更新奇的故事,而是產生了不同以往的故事體驗模式和故事生產方式。瑪麗-勞爾·瑞安認為,敘事媒介需要從符號域的語義、句法和語用這三個基本條件來進行分析。數字敘事的語義研究針對情節與故事,關注不同媒介支持的認知模板;句法層面聚焦敘事的話語策略,關注如何創造新的故事呈現方式;語用模式旨在探究故事的使用方式和用戶在敘事體驗中的參與形式,包含了用戶參與行為、互動類型以及敘事主體間的關系三個影響因素。[8]雖然對虛擬現實語義層面的研究需要依托更豐富的敘事文本,但敘事形態對特定媒介的適應性可以作為比較虛擬現實媒介與其他數字媒介不同之處的重要途徑。虛擬現實的技術優勢會通過影響敘事語言的表現形式給予讀者不同的敘事體驗。從語法范疇切入,可以發現虛擬現實媒介如何塑造敘事模式并改變敘事體驗。
從古老的神話傳說到如今的電影游戲,故事遵循著歷史軌跡發展出豐富的情節呈現方式。如果說故事締造了一個“可能世界”,那情節就是作者為觀眾開辟的一條探索之路。故事與情節的問題,在瑪麗-勞爾·瑞安眼中的是主題與結構的契合問題,在哈特穆特·霍伊尼采眼中是元故事與敘事設計的問題。即同一個故事藍本,由于觀眾、媒介、文化等多重影響,情節的表達方式與排列構成不完全相同。情節讓故事的隱喻在不同介質中流動起來,與不同媒介的物質屬性相結合,在觀眾面前以其獨特的方式呈現出來。因此,情節改編成為故事適配各種媒介的重要手段,同一IP也得以在不同媒介中綻放光彩。
數字化對敘事語義層面的影響是媒介與敘事內容的契合問題,即需要發現什么樣的主題與情節可以恰當地利用媒介的內在屬性。[9]隱喻是作者表達內心、傳遞思想的重要手段。作者利用不同媒介的符號系統建構起讀者認識故事世界的能力,而讀者通過媒介呈現出的隱喻接受作者傳達出的思想。使用虛擬現實表現同一情節時,需要采用的符號系統更加多元,一方面使用其他媒介固有的圖式表征,另一方面也加入了身體動作的行為表征。虛擬現實敘事中,由于動態視角、開放空間和身體鏈接的存在,修辭手法和鏡頭語言所承擔的意義表達讓位于空間隱喻。親自體驗空間方位中暗含的人物關系與背景設定,進而讓用戶通過互動參與接受設計者傳達的場景意義。因此,虛擬現實成為體驗型敘事的良好載體,而用戶對感覺的抽象定性是設計者傳遞敘事意義時的關鍵考量點。
虛擬現實吸納并承襲了以往媒介的符號系統和表達形式,但這并不意味著它擁有更強的敘事能力。當前,虛擬現實的敘事實踐仍然停留在探索階段,人們驚嘆于它的媒介奇觀,但敘事意義遠沒有從創作中凸顯出來。想要媲美經典文學,虛擬現實敘事仍需在契合的敘事主題下發揮其獨特的媒介可供性。
經典敘事學的“故事-話語”模型中,話語是講述故事的不同方式。語言按照巧妙的規則構成線性的故事序列。在話語層面,語言的語法規則為故事的文字陳述提供了豐富的表達形式,而數字媒介的句法策略賦予了故事世界多樣的影像呈現。數字媒介的呈現技巧會對讀者的閱讀模式產生導向。作為故事演繹的載體,虛擬現實媒介不僅是信息的傳輸渠道,也是內容的表現界面,更是場景的運行系統。
語言媒介中,文字符號組成了故事情節;視聽媒介中,鏡頭語言搭建出故事鏈條;而虛擬現實中,模擬場景再現了故事世界。媒介作為人認識世界的尺度,使得身處其中的人對于時間和空間的感知不可避免地受其影響。虛擬現實通過強大的再造現實能力對敘事系統進行了模擬和建構。它改變了人們對于現實時空秩序的感知,而這正是情節吸引之外的沉浸力量。具備開放世界的虛擬現實作品中,故事不是作者預先完成的,而是將故事轉化為一個具身交互的敘事系統,用戶以身臨其境的方式參與和體驗。用戶輸入個人決策,敘事系統解析用戶行為并循環更新數據,然后改變用戶扮演角色的外觀和系統呈現的場景。這就形成了用戶在完成系統目標并推動場景演變的同時,演繹著虛擬的個人故事。[10]這使得用戶容易從現實時間和現實場景沉浸到故事時間和故事場景。具有臨場感的信息環境不僅接納了用戶的主動參與,還成為設計者構造故事系統的有力工具。
真實的臨場體驗離不開虛擬現實媒介對敘事系統內部符號系統的塑造。不同于描述性文字的思維構想和視頻媒介的可視化呈現,虛擬現實呈現故事的方式是可感知的實體化演繹,它傾向于將無法言表的故事留白具象化。敘事系統通過聲、光和電等表征手段對時間、空間和場景進行模擬,只要場景足夠擬真就可以讓用戶在心理和情感上認同敘事世界的真實性。通過感官對于敘事世界認知,用戶可以實現身體和精神對于具身扮演角色的認同。虛擬空間中令人沉浸的綜合體驗以及情感和感官上的代入讓用戶認同“超真實”的敘事世界,同時真實的臨場感也強化了用戶的自我認同,使其從心理上認可主動參與的合理性。敘事進程也因此不再是封閉且靜態的情節展示,而是隨著用戶輸入變成了動態且開放的故事演變。
如果說敘事系統內部真實感的營造是吸引用戶的第一步,那外部環境的聚焦就是用戶停留在敘事系統的持續性動力。以互動劇為代表的選擇型敘事中,劇情之間依靠選項連接,故事進程由用戶選擇觸發。支線節點的斷裂感無法忽視,斷點成為敘事的組成部分。被迫停頓的時間段,用戶的感官外露在多個信息場景中,選擇支線劇情時極易受到干擾而脫離敘事場景。沉浸度的判斷來源于用戶對現實場景的感知程度。虛擬現實媒介利用前所未有的感官體驗顛覆了用戶看待故事的方式,一方面它對真實世界的模擬遠遠超出了許多人的生活經驗,另一方面機器與身體知覺的鏈接使得模擬效果得到強化。被虛擬現實設備包裹的知覺極大地影響了用戶的判斷,對于現實的弱感知使其更容易聚焦于虛擬場景。
電子媒介對于不同信息場景的分離和融合影響著角色的場景定義和信息接觸模式。[11]現階段的人機互動模式還未實現完全沉浸,無論是互動小說、互動劇還是網絡游戲都依賴電子設備的輸入,現實場景與敘事場景存在清晰的邊界。電子設備作為傳輸中介,它讓用戶對于自己所處的地域和位置有清晰的感知,虛擬現實的擬像元素被集中到真實環境后形成了一種混合現實(MR)環境。用戶在已知自己處于新環境并且有觀眾在場的情況下,仍然不能完全擺脫虛擬場景的影響,可見虛擬現實媒介的沉浸程度對用戶判斷前臺與后臺具有重要影響,用戶完全沉浸時的行為具有“后區偏向”,即用戶更容易從沉浸前的場景定義和形象管理中抽離出來,專注于沉浸時的場景判斷。虛擬現實的終極形態可以實現對身體知覺的完全包裹。用戶在單一來源的信息場景內更容易聚焦于敘事本身,而不受其他信息環境的干擾。始終不脫離敘事場景也讓用戶的沉浸感和互動感得到統一,彌合了敘事過程中的斷點。
語用是語言的使用方式,反映了個體使用語言媒介時的選擇與目的。敘事的語用模式描述了敘事意義在媒介中可能實現的各種形式。不同于經典敘事中“向某人講述某事發生”這種單一的故事體驗,用戶參與催生的互動敘事在數字媒介中呈現出多形態的敘事結構。從互動邏輯、參與模式和主體關系三個語用因素出發,挖掘媒介的可供性如何豐富敘事語言的使用形式,才能使用戶自下而上的互動參與和設計者自上而下的敘事規劃實現融合與對接。
為了保證敘事過程的流暢度與完整性并最大化用戶的互動參與,互動設計就需要探索不同的沉浸深度。虛擬現實帶來了與文學影視完全不同的沉浸感,情節沉浸的吸引力來源于有因果關系的劇情走向,而虛擬現實的沉浸感來自于進入敘事世界的心理意象。虛擬現實對以往互動邏輯的最大顛覆在于迎合用戶直覺,符合潛意識和經驗常識的互動設計讓用戶能自然而然地與敘事系統產生高密度的互動。在不脫離主要敘事節點的情況下,參與敘事的規則會進一步維持用戶參與過程的邏輯性和合理性,而用戶對于自身所處敘事環境的分析和判斷會決定敘事的精巧度。
為了搭建起最具沉浸感的互動邏輯,設計者需要從感官、反饋和行為規則三個方面進行設計。首先,感官的刺激與吸引是用戶參與的基礎。使用虛擬現實設備時,多個感官同時被調動。由于身體的其他器官同樣影響認知,在強烈的知覺吸引下用戶會下意識給出反饋。雖然認知發生在大腦中,但由于自身不可見,用戶會調動肌肉運動和其他感官的經驗來理解周圍的世界。不同于使用鼠標和鍵盤時的按鍵輸入,虛擬現實的互動反饋是隨身體動作自然發生的。其次,虛擬現實為了實現深度沉浸應用了“替代感知”,即通過虛擬現實技術讓用戶產生替代現實的感官錯覺。感官錯覺是感官沖突產生的“偽感覺”,設計者先收集用戶接受刺激時的身體反應,然后通過控制所顯示的信息和給予用戶的感覺刺激來改變用戶的感知。VR游戲《半條命:愛莉克斯》(Half-Life: Alyx)中,用戶在開門時只做了握住門把手這個動作,但用戶的實際感覺卻是門把手是被自己按下去的,這就形成了一種幻肢痛,也就是產生了替代感知。通過欺騙潛意識,虛擬現實營造出一種模擬現實的直覺互動。最后,虛擬現實可以構建符合現實生存經驗的敘事參與準則。以開門的游戲互動為例,自動觸發和點擊開門都是利用游戲圖標提示用戶參與,通過圖示來表征情節。虛擬現實中用戶通過身體的直接體驗來接收信息,用“手”進行碰撞和互動,場景中的角色會根據AI算法對參與行為做出反饋。虛擬現實所采用的物理模擬和AI解析引擎讓場景中幾乎所有物體都遵循真實世界的物理規則。貼近真實世界的反饋機制和行動經驗形成了虛擬現實敘事的互動規則,引導著用戶在敘事系統內的參與行為。
人機互動的發展過程是用戶身體不斷介入敘事的過程。從命令行界面開始,通過輸入、執行、回執的互動流程,情節選項被用來推動故事發展。圖形用戶界面簡化了使用規則并增加鼠標輸入,它實現了個人用戶與程序之間更便捷的雙向信息流通。觸控屏幕讓更復雜的身體信息輸入互動設備。虛擬現實的最終目標是以人的整個身體作為人機交互界面。它天然地強化了“我”的視角并降低了用戶參與敘事系統的門檻。用戶參與模式概括了讀者以何種視角、何種方式參與敘事世界。用戶以旁觀者還是參與者的身份,其行為是否決定故事的走向,這兩者的選擇可以組合出不同的參與模式。[12]具身互動更易于用戶沉浸在虛擬化身所呈現的視角和參與方式,也使其對角色扮演的參與模式具有天然的表現力。無論是第一人稱敘述還是主觀鏡頭,無一不是在探索如何貼近故事角色的視角,但是對于角色的代入和共情遠沒有親身扮演帶來的認同感足。這一模式縮短了用戶與角色的心理距離,使用戶更易于融入故事世界。
隨著虛擬現實的輸入方式越來越貼近人們接觸真實世界的體驗。即便沒有媲美史詩的情節,動用身體的參與方式就已經讓用戶樂此不疲。當人們用身體去操縱敘事世界中的物體并通過視覺觀察去推動場景變化時,自由操作的潛力會進一步釋放。由于設計者只需保證主線劇情的流暢,用戶的個人行為會成為多元化情節的豐富來源。讓用戶主動創造故事的前提是用戶對于場景信息的理解和參與行為的控制可以直接影響故事的發展。VR解密游戲《漁夫的故事》依賴用戶的視覺觀察角度去觸發層層嵌套的故事場景。它的敘事體驗類似于真人密室,卻又實現了物理世界無法達到的場景嵌套與切換。不同場景的交互和轉換引導用戶參與決策,而用戶的輸入又進一步推動了故事的發展。用戶在深度沉浸的緊急狀態下甚至會隨機發散思維,而這種隨機行為可能觸發獨特情節。下意識的身體行為都可能成為改變情節的關鍵決策,而用戶依托個人經驗表達敘事意義就不難理解。
互動性迎合了用戶將個人闡釋融入作品的意愿。用戶的輸入與敘事系統的反饋交錯進行,構成的交流循環圈不斷建構與消解著敘事意義。[13]交互敘事的設計需要平衡思想表達與用戶體驗,但用戶體驗在不同類型的交互敘事中存在差異,也因此產生了不同的創作模式。選擇型敘事營造了由讀者決定故事走向的假象,但實質上故事內容是可窮盡且封閉的。作者是敘事的主導者,讀者的決策并不改變故事文本。參與型敘事過度依賴即時反饋所產生的用戶黏性,讓敘事意義讓位于娛樂屬性。有限的人機互動方式讓敘事設計傾向于用視聽刺激主動引導讀者走向預設的故事腳本。作者高度智力創作所形成的意義表達與讀者相對貧乏的創造間產生了鴻溝。用戶參與產生了大量情節冗余,機械的重復性互動未能產生優質的故事表達與敘事結構。想要作者個人獨白式的創作模式融合讀者的個性化決策,最理想的創作形式是“作者搭建骨架,讀者豐富細節”。
引導讀者走向主動創作,需要媒介破除其表達的阻礙。文學影視作品中,表達或輸出思想是優先級最高的,讀者的個人解讀滯后于故事生產,兩者存在明顯的時間間隔。而依托于虛擬現實技術的敘事中,部分故事是依據用戶參與產生的,故事的產生與敘述都是即時性的。虛擬現實媒介的賦權幫助讀者更便捷地表達個性化的創作,為更深度的互動參與和敘事意義尋找一個新平衡。這一模式將讀者的個人經驗與作者的新穎構思結合起來,在設計者提供的敘事框架內,讀者不是漫無目的的游蕩,而是通過個人經驗刻畫故事細節。在經歷和創造故事的過程中,用戶既是世界觀故事的受述者,又是個人故事的敘述者。用戶與故事的循環交流網中,主體的身份是流動的。用戶的體驗感受上自己對于敘事的參與感增強了,但是實際上作者與讀者間傳播關系沒有實質性的顛覆。因此,立刻界定讀者的互動參與是作者設計的幻覺還是真實體驗也許并不重要。因為敘事意義的表達并不需要剝奪作者的敘事權,而是借助讀者的多樣性讓虛擬現實發揮更多的故事創作潛力。
由于媒介物質屬性的不同,數字敘事也呈現出不同形態。從口語敘事的文字語言到數字敘事的視聽語言,再到虛擬現實的沉浸系統,設計者不斷追逐更沉浸的故事設計。讀者創造性的增加需要媒介技術賦予其表達的途徑,虛擬現實中的敘事環境雖然是模擬的,但它保留了用戶對于物理世界的認知邏輯和與現實世界的互動經驗,讓無斷裂感的用戶參與融入到了動態的敘事過程中。雖然互動敘事的文本架構離不開媒介物理特性的限制,但敘事意義和敘事審美卻是所有媒介與文類的共同追求。虛擬現實的用戶參與模式是獨特且有吸引力的。但其廣泛發展仍需要設計者擺脫傳統創作慣性的影響,依據媒介特性選擇最適配的敘事結構和意義表達。