楊文陽
學習者特征對沉浸式虛擬游戲學習體驗和學習成效的影響*
楊文陽
(西安石油大學 計算機學院,陜西西安 710065)
虛擬現實技術支持的沉浸式虛擬游戲可以提升學習者的學習體驗和學習成效,而工業4.0時代的高校需要基于學習者特征培養人才的核心能力。在此背景下,文章通過對比實驗,探討了學習者特征對沉浸式虛擬游戲學習體驗和學習成效的影響,結果發現:學習者的人格特征對沉浸式虛擬游戲學習體驗具有顯著影響,而沉浸傾向對沉浸式虛擬游戲學習體驗中的沉浸感、心流具有顯著影響,但對代入感的影響不明顯;學習者特征對學習興趣激發的影響不明顯,但在一定時間內對學習成績具有顯著影響。文章的研究可為高校數字化轉型和個性化教學模式設計提供理論指導,并對科學評價沉浸式虛擬游戲的學習成效具有重要的實踐價值。
學習者特征;沉浸式虛擬游戲;學習體驗;學習成效
工業4.0時代制造業通過數字技術實現生產和業務流程的數字化轉型與升級,這就對未來工作崗位的操作流程、內容及技能提出了新的要求[1]。創新創造、跨學科思維能力和知識管理能力、情感能力等已經成為工業4.0時代人才能力的基本要求,虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)支持的沉浸式虛擬學習環境在高校教育教學中的應用越來越廣泛[2]。高校需要主動應對工業4.0發展所帶來的變化,以產出為導向,基于沉浸式虛擬學習環境培養解決復雜問題能力和創新能力的人才成為高等教育變革的重點[3]。為了應對工業4.0時代人才能力的新特點和新需求,高校師生需盡快適應沉浸式虛擬學習環境的變化,不斷培養沉浸式虛擬學習環境下學習者的學習興趣與學習能力,以保證其教學質量。但沉浸式虛擬環境下不同學習者之間存在個體差異,學習者的沉浸式學習興趣、學習體驗、學習成績等值得關注。基于此,本研究試圖探究沉浸式虛擬學習環境下學習者特征的差異及其對沉浸式虛擬游戲學習體驗和學習成效的影響。
沉浸式虛擬游戲學習環境以學習者為中心,可為學習者提供一個穩定的、高沉浸感的虛擬交互空間,學習者的個體差異性通過學習者特征反映出來。沉浸式虛擬游戲有助于喚醒學習者的正向情緒,學習者可以身臨其境地全身心投入學習任務,排除無關信息的干擾,以勇于挑戰、積極開放合作的心態進行學習,高度聚焦于游戲學習目標,從而實現知識內化與能力培養[4]。
在沉浸式虛擬游戲學習過程中,需關注學習者人格特征(如情緒穩定性、挑戰性、開放性等)的變化——當學習者處于沉浸學習狀態時,其情緒是激動、開放、挑戰、放松的正向情緒,而非焦慮、緊張的負向情緒[5]。沉浸式虛擬游戲可隨時為學習者提供高度沉浸式學習體驗,激發學習者全身心參與學習[6]。另外,沉浸傾向反映學習者在虛擬游戲學習中的沉浸式體驗強度,主要分為游戲級別、參與度和關注度三個層次,也會對激發學習者的正向人格特征產生重要影響[7]。
對學習者認知遷移效果的評價一直是沉浸式學習效果評價研究的難題之一,而學習體驗與學習成效是實時監測、反饋學習者認識遷移效果的關鍵指標[8]。其中,沉浸感、代入感、心流是學習體驗的主要表現,學習興趣激發、學習成績則是學習成效的重要觀測指標。
(1)沉浸式虛擬游戲學習體驗
為了滿足學習者的個性化學習需求,沉浸式游戲學習環境必須升級硬件配置,以保障學習者的沉浸式學習體驗效果。VR技術可以幫助用戶沉浸在虛擬游戲學習環境中,而用戶具有更高的沉浸感可以帶來更好的學習效果[9]。沉浸式虛擬游戲學習體驗主要表現在:①沉浸感。當學習者積極參與當前環境的活動并通過各種方式進行互動時會產生積極情緒,有較強的沉浸感[10]。沉浸感可用于評價學習者在虛擬游戲學習中的參與程度[11]。情緒、挑戰性和故事情境等因素可有效激發學習者積極參與虛擬游戲學習,并獲得豐富的學習體驗[12]。②代入感。沉浸感體現VR系統的技術特征,并將用戶的代入感理解為沉浸式技術的必然結果[13]。代入感是指在虛擬環境中用戶身臨其境的一種感覺,除了媒體工具會影響用戶的代入感,與用戶個人相關的變量如人格特質、人口統計學因素也會影響用戶的代入感[14]。用戶在虛擬游戲學習環境中花費的時間也是一個影響因素,如用戶對虛擬游戲學習環境的不適應感和負面影響會隨著時間的推移而相應減少,這可以提高用戶的代入感[15]。③心流。心流是指人們持續的專注和愉快體驗,也就是說學習者在持續進行的可控學習活動中遇到與自身技能水平相匹配的挑戰時,表現出注意力高度集中的一種心理狀態,此時學習者盡管存在較高的學習壓力,但能夠全身心愉悅地去完成學習任務[16]。虛擬游戲學習環境可以為學習者提供沉浸的虛擬情境、適切的學習挑戰、即時的互動反饋,當學習需求和學習能力達到平衡時,學習者就會處于最佳心流狀態。
(2)沉浸式虛擬游戲學習成效
①學習興趣激發。工業4.0時代的人才核心能力不僅包括復雜環境下分析和解決問題的能力,還包括以學習興趣為基礎的情感能力,這一點體現了數字化發展的新特點和新需求。沉浸式學習離不開學習興趣的激發,充分激發學習者興趣是產生和維持沉浸式學習的前提[17]。在沉浸式學習過程中,需要建立學習者與學習目標、學習內容等之間的有效銜接,以充分激發學習者的學習興趣[18]。虛擬游戲學習中的技術體系涵蓋多樣化游戲學習情境、虛擬現實技術、人機交互技術等多種相關技術,能提供多種方式增強學習者與游戲內容的互動,從而激發學習者的學習興趣。因此,學習者的興趣激發程度可以體現其情感能力,也是觀測沉浸式虛擬游戲學習成效的重要指標。
②學習成績。學習任務是連接教與學的重要紐帶,對于激發學習者的學習興趣、幫助教師完成教學任務具有重要意義。沉浸式虛擬游戲學習任務的設計必須符合學習者特征和個性化學習需求,不同學習者有不同的心理需求,對游戲學習任務會有不同的偏好[19]。沉浸式虛擬游戲學習任務需要基于學習內容(如主題漫游、故事、操縱物體等)進行多樣化設計,以問題為導向,根據不同層次的任務驅動學習者主動解決問題。在沉浸式虛擬游戲學習任務實施的過程中,為了實時監測與反饋學習者的學習成績,游戲系統會使用積分、等級、排行榜、徽章等游戲化手段進行實時激勵和反饋[20]。因此,學習成績是沉浸式虛擬游戲學習成效的重要體現,既可讓學習者了解自己的認知變化過程和學習效果,也有利于教師實時了解與評價學習者的學習成績,并及時調整教學活動與實施策略。
當前,學界對沉浸式虛擬游戲學習的評價褒貶不一,理論研究者對游戲學習效果的巨大期待與實踐研究者注重證據的謹慎態度形成了鮮明對比。此外,教師對游戲學習中的學習者特征缺乏清晰認識,沒有及時引導學習者積極保持較高的學習投入[21]。由于高校師資和實踐教學資源緊張,普遍存在大班授課的情況,而實踐教學主要依賴于教師講授和演示,致使學習者的學習興趣和完成學習任務的積極性不高,這就會嚴重影響實踐教學成效[22]。目前,對于沉浸式虛擬游戲學習體驗效果的研究主要聚焦于學習體驗與虛擬游戲學習環境性能之間的相關性分析,而對于沉浸式游戲學習體驗效果與學習者特征影響因素之間關系的研究缺乏實證數據支撐,需要通過進一步的實踐研究進行深入分析[23]。沉浸式虛擬游戲可以激發學習者的學習興趣,提升其學習體驗和學習成績,為創新實踐教學形式提供有力支撐,但需要通過設計相應的實驗來進一步驗證其合理性。
沉浸式虛擬游戲學習環境為學習者提供了豐富的學習體驗,有利于激發學習者的學習興趣并提升其學習成績。當前,沉浸式虛擬游戲學習方面的研究聚焦于理論探究、游戲框架與課程目標設計等,而對學習者沉浸式虛擬游戲學習成效的實踐探索較少,缺乏基于學習者特征的沉浸式游戲學習體驗、學習興趣和學習成績實證研究。基于此,本研究利用虛擬現實技術開展沉浸式虛擬游戲學習實驗,旨在探究沉浸式虛擬游戲學習環境下學習者特征對沉浸式學習成效的影響。具體來說,本研究主要解決兩個問題:①學習者特征是否影響沉浸式虛擬游戲學習體驗?②學習者特征是否影響沉浸式虛擬游戲學習學習成效?
參與本實驗的學習者是陜西省X大學計算機科學與技術專業的126名大三學生,他們對沉浸式虛擬學習環境有一定的了解,對專業學習需求認識較為深刻。這些學生來自四個班,本研究隨機選取其中的兩個班為實驗班,共62人;另外兩個班為對照班,共64人。實驗班中男生有34人(占比54.8%),女生有28人(占比45.2%);而對照班中男生有39人(占比60.9%),女生有25人(占比39.1%)。另外,有兩名教師參加本實驗活動。成績測試結果顯示,實驗班與對照班之間不存在顯著差異(=0.78>0.05)。本研究考慮學生的學業績點高低平均分布,并照顧各小組的性別分布,將實驗班學生分為16個小組,每個小組3~4名學生。在本次實驗中,游戲學習持續時間為4周。

圖1 自變量與因變量之間的關系

圖2 實驗流程設計
本研究基于研究問題設計沉浸式虛擬游戲實驗進行測試,以驗證學習者特征對沉浸式虛擬游戲學習體驗和學習成效的影響。為此,本研究設置了1個自變量(即學習者特征,包括人格特征、沉浸傾向)和2個因變量(即沉浸式虛擬游戲學習體驗、沉浸式虛擬游戲學習成效),其關系如圖1所示。
本研究的自變量為學習者特征,包括學習者的人格特征和沉浸傾向。其中,人格特征主要表現為情緒穩定性、挑戰性和開放性等,其分析采用“大五人格量表(第二版)”(Big Five Inventory-2,BFI-2)[24];而沉浸傾向主要分為游戲級別、參與度和關注度三個層次,其分析采用“沉浸傾向量表”(Immersive Tendency Questionnaire,ITQ)[25]。自變量相關數據通過調查問卷的形式收集,數據分析結果表明:自變量所含兩個量表測試題的Cronbach’s α值為0.78,說明這些測試題的內部一致性較高,說明信度良好。
因變量主要有2個:①沉浸式虛擬游戲學習體驗,包括3個考察維度,即沉浸感(通過“沉浸式體驗量表”測量[26])、代入感(通過“代入感量表”測量[27])、心流(通過“心流量表”測量[28])。②沉浸式虛擬游戲學習成效,包括2個考察維度,即學習興趣激發(通過“學習興趣量表”測量[29])、學習成績(通過完成游戲學習任務過程中的不同參數如每個游戲參與者完成學習任務所用時間、使用的軌道數量、因出錯而移除的軌道數量、行駛距離等進行測量)。本研究選用問卷星平臺搜集所涉量表數據,并根據學習者的主觀報告來測量其學習體驗[30]。學習者沉浸式虛擬游戲學習效果所涉量表的測試題項都按照李克特五點量表計分,即從“完全同意”到“完全不同意”設為5~1分。測試結果表明,沉浸式虛擬游戲學習效果各量表題項的Cronbach’s α值處于0.8~0.9之間,說明信度在合理范圍內。
本研究通過調查問卷法收集研究數據,問卷調查內容主要涉及學習者特征(含人格特征、沉浸傾向),沉浸式虛擬游戲學習體驗(含沉浸感、代入感、心流)和沉浸式虛擬游戲學習效果(含學習興趣激發、學習成績)。此外,為深入了解沉浸式虛擬游戲學習環境中學習者特征和學習界面因素對沉浸式虛擬游戲學習體驗和學習效果的影響,本研究設計了相應的實驗進行驗證和對比分析,實驗流程設計如圖2所示。其中,實驗組利用沉浸式游戲學習環境的實驗條件包括計算機和頭戴式顯示器(Head Mounted Display,HMD),學生使用HTC VIVE穿戴式顯示設備;而控制組學生通過觀看計算機視頻進行學習。實驗活動結束后,所有學生立即填寫問卷,同時教師檢查學生的學習成績,完成游戲學習后測。整個實驗過程持續時間大約為50分鐘。
本研究基于“半條命:艾利克斯”游戲,設計了沉浸式虛擬游戲學習情境,如圖3所示。在該游戲中,學生可以根據自己的學科背景和專業興趣選擇技術性學習情境,如工程學、物理學、地理學等;也可選擇非技術性學習情境,如創造力、團隊合作、特定技能。之后,學生通過扮演主角——艾利克斯在戰后世界重建工業區的背景下完成各項工程任務,如密碼箱的破解、維修橋梁、電路的改造與連接等。該游戲由空間定位、決策、問題解決、心理運動技能四個模塊構成,學生在游戲學習過程中的學習行為數據由系統通過數據挖掘技術自動生成。
學生參與游戲學習的沉浸式虛擬游戲學習活動場景如圖4所示。在游戲學習過程中,學生需要在軌道上快速完成貨物運輸的任務,為此必須想辦法高效率、低成本地利用軌道運輸路線。虛擬游戲學習平臺提供一個專門用于記錄該游戲學習成績參數的編程工具,此工具可測量每個參與游戲的學生在游戲中所用的時間、使用的軌道數量、因出錯而移除的軌道數量和行駛距離。另外,屏幕捕獲軟件可在完成學習任務的過程中隨時記錄學生在游戲學習過程中的運動軌跡。

圖3 沉浸式虛擬游戲學習情境設計

圖4 沉浸式虛擬游戲學習活動場景
為解決上述兩個研究問題,本研究采用結構方程模型分析方法,通過SPSS 22.0統計軟件對相關數據進行處理,分別進行了學習者特征對沉浸式虛擬游戲學習體驗、學習效果的影響分析。
學習者特征與沉浸式虛擬游戲學習體驗的相關性分析結果如表1所示,可以看出:①人格特征方面,情緒穩定性與沉浸感存在顯著相關性(<0.05),情緒穩定性與代入感、心流均存在顯著的負相關性(<0.01);挑戰性與沉浸感、代入感、心流均存在顯著相關性(<0.05);開放性與沉浸感、代入感、心流也都存在顯著相關性(<0.05)。②沉浸傾向方面,游戲級別與沉浸感、心流均存在顯著相關性(<0.05),參與度與沉浸感、心流均存在顯著相關性(<0.05),關注度與沉浸感、心流也都存在顯著相關性(<0.05);但是,沉浸傾向(含游戲級別、參與度、關注度)與代入感之間沒有顯著相關性(>0.05)。綜上可知,學習者的人格特征對沉浸式虛擬游戲學習體驗具有顯著影響,其中情緒穩定性對代入感、心流具有顯著的負向影響;沉浸傾向對沉浸式虛擬游戲學習體驗中的沉浸感、心流具有顯著影響,但對代入感的影響不明顯。

表1 學習者特征與沉浸式虛擬游戲學習體驗的相關性分析
注:*<0.05,**<0.01。下同。
學習者特征與沉浸式虛擬游戲學習效果的相關性分析結果如表2所示,可以看出:①學習興趣激發方面,情緒穩定性、挑戰性、開放性、游戲級別、參與度、關注度與學習興趣激發之間均沒有顯著相關性(>0.05);②學習成績方面,情緒穩定性、挑戰性、開放性、游戲級別、參與度、關注度均與學習成績(1周)存在顯著相關性(<0.05),但與學習成績(4周)之間均沒有顯著相關性(>0.05)。綜上可知,學習者特征對學習興趣激發的影響不明顯;學習者剛開始進行游戲學習時,學習者特征對學習成績(1周)具有顯著影響,但經過一段時間的沉浸式游戲學習后,學習者特征對學習成績(4周)的影響變得不明顯了,說明在一定時間內學習者特征對學習成績具有顯著影響。此研究結論的提出,與“沉浸式學習環境存在多感知性,學習成績和學習興趣兩個主觀測量指標在反映沉浸式學習認知上存在一定的分離性”此觀點具有一致性[31]。

表2 學習者特征與沉浸式虛擬游戲學習效果的相關性分析
結合上述研究結論,本研究針對未來沉浸式虛擬游戲學習的開展提出以下建議:
考慮到學習者人格特征中的情緒穩定性對代入感、心流具有顯著的負向影響,教師需在沉浸式虛擬游戲學習過程中及時關注學習者的情緒狀態。當學習者在沉浸式虛擬游戲學習過程中面臨學習任務困難、個性化學習需求不能得到滿足等問題時,很容易出現焦慮、緊張等負面情緒,這就要求沉浸式虛擬游戲學習活動在學習內容和場景設計上更具創意性、可變性、可重復性,以激發學習者的正面情緒,引導學習者多次主動挑戰和體驗沉浸式虛擬游戲學習活動,進而增強其代入感和心流體驗。而當學習者在沉浸式學習中的沉浸傾向具有代入感特征時,會對沉浸式學習任務不斷提出挑戰[32]??紤]到學習者的沉浸傾向對代入感的影響不明顯,設計沉浸式虛擬游戲學習時可以設置師生交互、生生交互、人機交互的多目標選擇任務,鼓勵學習者全身心積極參與體驗,以開放心態多角度探索學習活動,進而獲得最佳學習體驗,強化對知識和技能的學習。
考慮到學習者特征對學習興趣激發的影響不明顯,加上在沉浸式虛擬游戲學習環境中無關信息的干擾、學習任務難度的增加和長時間的壓力累積,容易使學習者失去對沉浸式學習任務的興趣,而無法保持持久的沉浸式學習狀態,因此教師要基于學習者特征分析沉浸式學習目標和學習內容,充分利用各種技術、工具創設多元學習路徑和情境可選項,以增強學習者與游戲內容的互動,從而激發學習者的學習興趣??紤]到在一定時間內學習者特征對學習成績具有顯著影響,教師需及時掌握并分析學習者的沉浸式學習動態信息,實時監督學習者的學情、學習情緒和沉浸傾向變化,以幫助學習者及時解決學習問題;同時,教師要及時記錄學習者的沉浸式學習時長,當學習者陷入沉迷狀態時要及時干預,以引導學習者順利完成學習任務。
受限于研究條件,本研究存在樣本數量偏少、實驗時間較短等問題。對此,后續研究需使用更大的樣本量去探究學習者特征具體要素對沉浸式虛擬游戲學習體驗和學習成效的影響。此外,學習者特征與學習成效之間的關系受沉浸式學習時長的影響,這使得在限定的時間內難以詳細觀測學習者特征具體要素與學習成效之間的關系,因此沉浸式學習時長對學習者沉浸式學習成效的影響也值得后續進一步探索與分析。
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The Influence of Learners’ Characteristics on Learning Experience and Learning Effectiveness of Immersive Virtual Games
YANG Wen-yang
Immersive virtual games supported by virtual reality technology can improve learners’ learning experience and learning effectiveness. However, universities and colleges need to cultivate talents’ core competence based on learners’ characteristics in the Industry 4.0 era. Under this context, this paper discussed the influence of learners’ characteristics on the learning experience and learning effectiveness of immersive virtual games through comparative experiments. It was found that learners’ personality characteristics had a significant impact on the learning experience of immersive virtual games. Meanwhile, the impact of immersion tendency on the immersion sense and mental flow in the learning experience of immersive virtual games was significant, but on the substitution sense was not obvious. In addition, the influence of learners’ characteristics on learning interest motivation was not obvious, but the influence on learning performance in a certain period of time was significant. The research in this paper could provide theoretical guidance for digital transformation and personalized teaching model design in universities and colleges, and had an important practical value for the scientific evaluation of immersive virtual games’ learning effectiveness.
learners’ characteristics; immersive virtual game; learning experience; learning effectiveness

G40-057
A
1009—8097(2022)11—0059—08
10.3969/j.issn.1009-8097.2022.11.007
本文為2021年度陜西省教育科學“十四五”規劃課題“智慧教育環境下的高校教師專業化發展途徑及策略研究”(項目編號:SGH21Y0087)的階段性研究成果。
楊文陽,副教授,博士,研究方向為數字化學習、虛擬現實技術及應用,郵箱為ywy80910@163.com。
2022年4月21日
編輯:小米