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課程游戲化背景下區域游戲的探索與研究

2022-12-06 02:40:44朱彩燕江蘇省靖江市第一實驗幼兒園崇文分園
幼兒100 2022年44期
關鍵詞:深度游戲幼兒

文/朱彩燕 江蘇省靖江市第一實驗幼兒園崇文分園

游戲是一種自發的、不尋常的行為,這種行會讓幼兒快樂,滿足幼兒的需要和愿望是促進幼兒心理發展的一種最佳形式。課程游戲化將最佳的教育因素和游戲形式結合起來,實現幼兒在玩中學、學中玩,保護幼兒的學習興趣。教師在設置區域游戲時,要充分發揮幼兒主體作用,引導幼兒經歷自主探究、問題解決、深度理解、知識遷移等學習過程,幫助幼兒達成對知識的深刻理解、靈活運用,最終學會學習,熱愛學習。下面以中班項目活動“益智區與闖關游戲”為例,探討教師如何將課程游戲化理念融入區域游戲中。

一、活動背景

尷尬——無人光顧的益智區

區域游戲時間到了,幼兒同往常一樣根據自己的興趣選擇心儀的區域,享受著屬于他們的探索樂園,唯有不同的是今日的益智區無人問津,門廳冷清。作為負責人的A,非常敬業地邀請大家來益智區做客,這不,總算迎來了樂樂和涵涵,他們在益智區快速看了一下,互相嘀咕著:“沒意思,走吧!”兩人果斷離開了。

游戲分享時間到了,說到美術區、生活區等,幼兒意猶未盡分享自己今日游戲的快樂和收獲,輪到益智區時,大家都紛紛表示:

“益智區太沒意思了?!?/p>

“益智區的游戲太難了?!?/p>

“益智區的游戲我都玩過了?!?/p>

……

二、推進過程

選擇——全力“拯救”益智區

教師拋出問題:“大家都不愿意去益智區玩,那我們是直接‘清除’益智區,還是想辦法‘拯救’益智區呢?”幼兒異口同聲選擇了后者。

幼兒很認真地討論著對策,有的說找個會玩邏輯狗的小朋友,教教他;有的說添置一些新玩具;有的說自己做玩具;還有的說把家里的玩具帶過來……

幼兒將想出的辦法一一進行了嘗試,雖然益智區參與的人數變多了,但是幼兒的興趣還是不能持久。

遇到困難——收效甚微

目前益智區的玩具多且雜,每個游戲項目相對獨立,每項操作時間都比較短,缺乏目的性、連貫性,幼兒玩著玩著就失去了興趣。

產生新意圖——“闖關游戲”

教師引導幼兒觀察益智區游戲材料,回顧游戲玩法等,鼓勵幼兒進行討論:

駿寶:“益智區的游戲玩得我都要睡覺了,我都會的,沒意思?!?/p>

姚姚:“我們需要增加游戲難度?!?/p>

涵涵:“我在iPad上玩過智力大闖關,可刺激了?!?/p>

駿寶:“我也看過,我們可以把益智區變成闖關游戲嗎?”

姚姚:“我們試試看唄!”

《3—6歲兒童學習與發展指南》指出,中班的幼兒已經有了一定的任務意識。涵涵的想法得到了同伴的肯定,于是如何進行闖關游戲成了幼兒探索的焦點。

驚喜——闖關游戲“誕生”

(一)探索1:闖幾關

闖關游戲可以闖幾關呢,幼兒積極討論,有的說8個,有的說10個、5個,還有的說12個……到底闖幾關呢?幼兒一時無法確實。

教師鼓勵大家:“心動不如行動,要不,試試唄!”

幼兒樂意接受教師的建議,開始進行嘗試,并用記錄表的方式來估算一個人最多能堅持玩幾個游戲,每個游戲最多能闖幾關,及時用標記貼在對應的數字下面。經過了一個多星期的嘗試、記錄、統計,最終統計大多數幼兒一次能玩4種游戲,于是決定闖4關。

(二)探索2:闖哪4關

根據幼兒的要求,師幼一起梳理了益智區的材料,將游戲材料分為自制和現成兩大類,然后根據自己的意愿自由投票。右上圖是幼兒的投票匯總表。從表格上我們可以清楚地看出幼兒的意愿。最終投票最多的是彈珠走迷宮、邏輯狗、小貓釣魚、玩具動起來這四種游戲。

遇到困難——出現各種問題

游戲材料設定后,幼兒開始游戲了。但是,問題很快出現了:有的幼兒在小貓釣魚游戲中毫無目的性;有的幼兒在邏輯狗游戲中出現了錯誤也沒有人幫助指正;還有的幼兒在玩彈珠走迷宮游戲中遇到了困難,干脆直接用手把彈珠拿到終點……

解決問題——繪畫游戲步驟圖

教師把幼兒游戲情境及時拍了下來,游戲結束后進行評價。幼兒結合圖片體會到在無規則情況下的混亂、無趣,他們提出要讓每一個人都了解這4關的玩法,最終幼兒采用圖文并茂的方式將4個游戲的玩法一一呈現出來,讓大家一目了然。

(三)探索3:闖關規則

中班幼兒已經有了一定的任務意識,幼兒很快想到了可以做一個任務卡,將要完成的任務放在任務卡上,這樣,就可以對照任務卡知道自己要做的事情了,于是設計任務卡的活動就此而生。

第一次遇到困難——怎樣設置任務卡

洋洋:“我們先要把4個游戲畫下來?!?/p>

慧慧:“我們4個游戲都要玩一次?!?/p>

琪琪:“是的,玩過一個打一個鉤?!?/p>

幼兒帶著自己設計的任務卡進行游戲。

第二次遇到困難——出現混亂

4個游戲關卡有冷有熱,有的幼兒一直拿著電動玩具不肯放手,出現爭搶,有的關卡無人玩。整個益智區亂成一團。

解決困難——初步建立規則

幼兒開始反思游戲中存在的問題。

“要謙讓,可以輪流玩?!?/p>

“電動玩具每次組裝1個,裝好了就換其他游戲?!?/p>

……

通過討論,幼兒知道每個人任務卡上的游戲有順序,游戲時要按照任務卡上的順序一個一個地闖關,不可以長時間停留于一個關卡,這樣,一個第二版任務卡出爐。有了目標,幼兒的興趣得到進一步的調動。

第三次遇到困難——“我們第一關是一樣的啊”

在游戲過程中幼兒再次遇到了問題:依然是堵在電動玩具處,因為大多數幼兒第一個選的都是電動玩具,場面再次混亂。教師及時將游戲狀態用照片形式記錄下來,拋出問題:“怎樣才能避免擁擠?”幼兒進行了討論:

洋洋:“我和小土、佳佳第一個任務都是電動玩具,要輪流玩才行?!?/p>

可可:“我們每個人都有4個任務,怎樣才能讓這4個任務不重復呢?”

小土:“我們輪流玩不一樣的游戲,可是我也不知道怎么排順序?!?/p>

……

一時之間,幼兒想不出更好的辦法。

解決困難——故事《春天的電話》經驗遷移

看著幼兒被困難卡住了,于是我推薦了故事《春天的電話》,引導幼兒嘗試用故事里的辦法調整4個關卡的順序,這樣,第三套任務卡應運而生。任務卡經過了三次調整,益智區里幼兒能根據自己的任務卡有序地游戲,并能積極分享自己的闖關故事。

第四次遇到困難——“這個任務卡太簡單了,我很快就完成了”“這個邏輯狗最后一步我不會”

瑞吉歐告訴我們:要提供一種機會讓每個幼兒都能展現自己的個體差異和個性化。在游戲過程中,仔細觀察會發現:整齊劃一的任務卡對能力強的幼兒來說有些簡單,于是教師再次拋出問題“如何讓闖關游戲更具挑戰性”。

解決困難——設置不同級別的任務卡

在和幼兒一起探索、討論中,教師設計出了第四套任務卡。每一關設置難度系數,有低、中、高三個等級,并用粉、黃、藍三種不同的底色進行區分,三種顏色難度系數不同,每一個級別上的游戲難度逐步提升,并分別標注為一星、二星、三星。幼兒根據自己需求進行層層挑戰,這樣既調動了他們的積極性,又關注到個體差異。

設計任務卡的過程由幼兒自主設計,他們通過一次次游戲,不斷發現問題,在教師的深度指導下,不斷地解決問題。通過任務卡的多次探索,幼兒的分析、判斷能力得到較大的提高,教師的深度指導能力有了相應的提升。

吸睛——裁判員的加入

有了任務卡,幼兒參與游戲的積極性更高了,但在游戲評價時,幼兒又提出了問題。

琪琪:“今天彤彤邏輯狗都做錯了,他就玩起了下一個游戲。”

涵涵:“可可明明第一個是玩小貓釣魚,但是他和我一起先玩了邏輯狗。”

駿寶:“看來我們需要選一個人做裁判,負責監督?!?/p>

駿寶的提議得到了大家的認可,好多幼兒都表示愿意做裁判?!暗降淄扑]誰做裁判”成為了幼兒討論的新話題。為此,他們列出了裁判應該具備的能力和職責,在此前提下,每次采用點兵點將、推薦、輪流等方式,推選出裁判員。

裁判具備的能力 裁判的職責 裁判的選拔1.4 個關卡闖關成功2.看得懂任務卡3.檢查認真、嚴格1.關注同伴的游戲過程,對于挑戰成功的及時貼標記2.會對照任務卡檢查同伴是否正確游戲1.民主推薦(選擇最棒的)2.自主選擇(點兵點將、黑白配)

意外——生成終極挑戰

益智區經過不斷完善,吸引了越來越多的幼兒參與其中。洋洋說:“老師,如果我們所有的闖關都順利完成了,有沒有獎品呀?”

幼兒的一句話讓教師想到了湖南電視臺的綜藝節目《瘋狂的麥咭》,思考片刻后,回應道:“可以,挑戰成功的人,可以擁有一個寶盒,禮物就藏在寶盒之中。不過寶盒的鑰匙都混在一起,要看你能不能找到對應的鑰匙?!?/p>

駿寶說:“打開寶盒,才能拿到禮物,這樣很神秘噢!”

這個建議得到很多幼兒的贊同,教師也把這個創意發到微信群里。很快,家長和幼兒一起利用廢舊的盒子,裝上各種各樣鎖,一個個神秘寶盒產生了,為幼兒的游戲增加樂趣和挑戰。大家回家找了盒子讓家長裝上了鎖,闖關游戲又多了一個驚喜。游戲后,洋洋說:“哈哈,我一下子就打開了寶盒!里面有漂亮的貼紙?!?/p>

游戲進行了一段時間,幼兒開鎖動作越來越熟練,于是教師將開鎖環節進行了升級,提供了套盒,大盒子里藏小盒子,在最小的盒子里擺放幼兒喜歡的物品:乒乓球、魔尺、變形金剛等等。幼兒需要在30把鑰匙中選中3把鑰匙打開3個寶盒,才能順利得到獎品。原先投放在益智區的開鎖游戲,很少有人問津,但是現在這么設置,這個關卡卻成了幼兒最大的動力和樂趣,他們一一嘗試,體驗著打開鎖時成功的喜悅,嘗試在失敗后百折不撓地繼續探索。在游戲中,幼兒的精細動作得到了發展,堅持性、專注力也得到了提升。

三、收獲與成長

幼兒的成長

對幼兒而言,進行深度學習,在游戲和學習過程中發現問題,采用多種策略嘗試解決問題,進行高階思維和高水平的認知參與,在幼兒“最近發展區”內,提升其解決問題的能力,拓展了其思維。如,本次項目活動中,幼兒自主探索生成了闖關游戲,不斷地調整完善游戲規則,設計任務卡,創設了開套盒的游戲……他們的探索還沒有結束,磁鐵釣魚升級為掛鉤釣魚、彈珠走迷宮增添了情境和路線,發現電動玩具不亮了等,是他們正在探索的問題。

教師的思考

對于教師而言,進行深度學習可以真實地了解幼兒現有的發展階段,敏銳察覺幼兒的需要,巧妙地支持和推進幼兒的深度學習。馮曉霞教授曾提出,深度學習具有以下三個特點:

理解與批判:注重知識學習的批判性理解,而不是毫不思考地接受;

聯系與建構:強調新舊知識之間的聯系以及多學科知識的融合;

遷移與應用:重視學習的遷移運用和問題解決,即在新情境下運用所學,解決問題。

我就如何支持幼兒的深度學習也有了一些思考:

(一)觀察需求,抓住契機

深度學習是一種基于問題解決的學習,也是一種基于實踐探究的學習。這種學習需要教師相信幼兒的力量,做一個有能力的觀察者,抓住契機,發現幼兒興趣需要,給予支持與引導,從而讓幼兒在區域中進行深度學習。但是在大部分區域活動中,幼兒還是停留在蜻蜓點水式般地玩,或者在區域中游離,亦或者不知道怎么玩。因此,教師需要觀察幼兒區域活動中有意義的事件,抓住契機及時引導,讓游戲深入開展。如,本項目活動開始,在益智區中,只提供了一些零散的、碎片化的游戲材料,這種沒有挑戰性的游戲讓幼兒失去了興趣,這時教師適時地提供問題支架:“是直接刪除益智區還是想辦法拯救益智區?”教師還及時和幼兒一起分析益智區目前存在的問題,在教師的提示下,幼兒的興趣重新被調動起來,他們想出多種辦法。時間的延長與時間段的調整都能為幼兒繼續完成項目活動提供保證。本次活動,教師給予幼兒足夠的時間和空間,鼓勵幼兒通過實踐去檢驗自己的想法是否可行,幼兒通過自主探究、思考困難、解決問題,最終獲得新的經驗。幼兒的探索能力、思考能力、動手能力等都得到全面發展。

(二)讀懂行為,有效支持

蘇霍姆林斯基曾說過,教育的任務首先是了解幼兒,而為了了解幼兒,就應該不斷地觀察、研究。教師的作用就在于能夠用教育的眼光來觀察幼兒的游戲行為,在最適宜的時候推進幼兒的學習與探索。

1. 支持幼兒批判性與反思性行為,讓幼兒敢于探索與表達。

深度學習是基于理解之上的批判性學習,要求學習者敢于質疑。因此,在面對幼兒千奇百怪、出人意料的質疑時,教師應以“開放包容”的態度,鼓勵幼兒充滿激情、充滿好奇、充滿渴求地去探索和表達,同時帶著欣賞的目光去看待他們的游戲行為,從中發現那些精彩的、驚奇的、 值得深思的地方,這才是深度批判的意義所在。如,本次項目活動實施過程中,幼兒針對闖關完成情況提出疑問:有的幼兒在邏輯狗這一關,出現操作錯誤還繼續下一關的問題,教師借此契機,引導幼兒進行討論:怎樣讓每個人都能嚴格遵守闖關規則呢?這個闖關游戲的規則制訂還存在哪些問題?

在本次項目活動的開展過程中,教師不斷鼓勵幼兒說出自己的真實感受,分享自己的觀點,而且提供足夠的時間和空間讓幼兒用實踐驗證自己的觀點,幼兒感覺自己得到認可和尊重,在討論交流、解決難題時不再受任何因素約束,表達、探究的欲望越發強烈,幾乎每個幼兒都能積極參與其中。

2. 運用適宜的支持策略,推動幼兒深度學習。

支持幼兒深度學習并不意味著教師對幼兒“放任自流”。相反,此時的教師應比以往更加關注幼兒,傾聽幼兒的語言,觀察他們的行為,并進行記錄和解讀,提供支持,以實現幼兒經驗和能力的提升。最關鍵的是,教師需根據情況選擇適宜的策略來支持幼兒。在本次深度學習中,當幼兒提出將“益智區”變為“闖關游戲”時,教師給予他們充足的時間去探索,是對幼兒自主生成游戲最大的支持。當幼兒游戲遇到阻礙有放棄跡象或主動向教師求助時,教師選擇了介入,并針對他們的問題,分別采用了“回看游戲”“反思討論”“設置問題”“經驗遷移”等策略支持幼兒自己解決問題。有了成功的體驗,在接下來的游戲中,他們用同樣的辦法自己解決了裁判員和終極挑戰的問題。

(1) 經驗遷移,提高幼兒解決問題的能力。

深度學習指能在新情境中通過交流和互動進行知識遷移、解決問題的一種學習。如,在設計任務卡時,幼兒想到了私人訂制自己的游戲計劃,將各個關卡按順序排列出來,然而兩次的實踐,都出現好多人擁堵在一個關卡處,導致部分幼兒存在消極等待現象。教師及時拍攝下幼兒的游戲過程,提供給幼兒尋找問題答案,幼兒發現大多數任務清單順序雷同,怎樣才不會一樣呢?這對于中班的幼兒稍稍有些難度,為此,教師通過故事《春天的電話》,遷移幼兒經驗,教師與幼兒一起找到了最佳的排列順序。

(2)情境設置,推動幼兒深入研究。

在本次項目活動中,教師不斷鼓勵幼兒探究新問題和新挑戰,重建自己的知識結構,悄無聲息地提高其創造力、整合力及學習力。如,闖關游戲基本完善時,幼兒提出闖關成功有沒有禮物的問題。教師順勢開展“寶盒取寶”活動,同時提供問題支架,引導幼兒集體討論:只有能打開寶盒才能得到禮物。如何制作神秘寶盒?你希望寶盒里面放哪些寶貝?幼兒開始列出清單,展開調查,并充分利用家長資源,親子收集游戲材料,制作帶鎖寶盒。

項目活動中的深度學習是指在項目活動中貫穿深度學習的精神,以此為準繩,打造幼兒自愿地、主動地、自由地參與游戲活動的過程。營造開放互動的游戲氛圍,構建踴躍參與的學習共同體,激發幼兒深度傾訴、分享的欲望,進行恰當的提問和評價,從而不斷提高幼兒發現問題、解決問題、交流合作、積極探索等核心素養。

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