◇陳捷寅
博物館文創產品,指基于博物館館藏文物與文化底蘊,開發設計的一系列有形或無形的產品[1]。從狹義層面講,博物館文創產品專指包含博物館館藏文物元素的實體產品,如包含博物館元素的生活用品、學習用具等;從廣義層面講,博物館文創產品代指所有基于博物館文化底蘊創作設計的物品,如館藏文物的仿制品、博物館參觀引導App、基于博物館元素開發的游戲或互動體驗式產品以及各式各樣的形式不限的演出節目等。
2009年,原文化部和國家旅游局(于2018年合并成立文化和旅游部)共同提出“文旅融合”的理念,在社會上掀起一陣文旅產業創新發展的新高潮。2015年,國務院簽署發布的《博物館條例》中鼓勵博物館向公眾免費開放,在眾多博物館響應國家號召的情況下,越來越多的游客走進博物館,博物館參觀游覽已經成為廣大人民群眾的一種日常生活方式。同時,《博物館條例》建議館方立足館藏文物,開發衍生產品來豐富博物館的經營方式,解決博物館免費開放后帶來的資金營收短缺問題[2]。2020年,習近平總書記在講話中強調了文化產業的重要性,指出文化產業是一個新興的朝陽產業,在后續產業結構調整特別是“十四五”期間要大力推進文化產業的發展[3]。博物館文創產業作為文化產業的一個重要分支,深受黨和國家領導人的關注以及獲得了政策傾斜。同時,隨著我國居民生活水平的提高,人們對美好生活的追求與向往不再局限于物質方面,開始注重對精神文化需求的滿足,這為文化產業的發展奠定了廣泛的群眾基礎,構建了良好的市場環境。在國家政策引導、市場需求導向與人民大眾翹首以待的背景下,博物館文創產品開發與設計迎來了光明的發展前景。
博物館文創產品除了能夠通過售賣來增加博物館資金來源以外,還具有宣傳博物館品牌與樹立博物館良好形象的作用,相當于博物館的一張名片[4]。另外,對于我國現有的近5000家博物館而言,其收藏著我國具有數千年歷史的文物瑰寶,成為我國數千年歷史的代言人,擔負著弘揚中華優秀傳統文化的重要使命。因此,博物館文創產品同樣具有弘揚傳統文化的作用。
由此可見,博物館文創產品能否擁有一個好的發展路徑,對博物館自身以及中華優秀傳統文化的宣傳與弘揚都具有直接且重大的影響,而決定博物館文創產品能否向好發展的重要一環便是產品的設計與研發[5]。因此,本文立足文創產品設計現狀,對現有產品設計中存在的問題進行分析,對博物館文創產品的設計研發提出針對性的建議。
博物館文創產品最早于20世紀中期出現在西方國家,于70年代傳入我國,經過50余年的發展,經歷了初期探索期、中期發展期,現已進入快速發展階段。如今我國博物館文創產品設計所反映出的不同博物館的發展狀況各有差異,但卻未出現百花齊放的局面。
對于大型國有博物館而言,其在博物館文創產品的開發設計方面已經取得了一定的成績,如故宮博物院、南京博物館、上海博物館等。在良好的創作思路與合理的管理模式下,許多大型博物館的文創產品開發設計已經邁入正軌,并且打通了銷售途徑,通過博物館現場售賣、博物館官網銷售、各大電商平臺開通網上商城等方式多途徑銷售,以滿足不同消費群體的消費需求[6]。以博物館文創產品的銷售資金來支撐博物館文創產品的開發設計支出,形成良性循環,有利于博物館文創產品開發設計產業的發展。在產品設計方面,大型博物館往往注重創新理念的貫徹,對館藏文物元素與歷史文化底蘊進行發掘,并對目標消費者進行分級分類的精準定位,結合時代背景開發出一系列不同價位、不同目標群體、不同用途的有形與無形的產品,包括各種實物產品、應用軟件與程序、體驗項目等。
然而,部分中小型國有博物館或私人博物館等由于資金緊缺,維持日常經費支出已經很艱難,再無多余經費用于博物館文創產品的開發與設計,加上缺少專業的設計研發人才隊伍,導致文創產品的開發設計缺乏創新與深度。同時,在館藏文物價值與文化底蘊挖掘方面存在不足,文物元素的提取過于表面化,產品設計思路同質化,或存在抄襲其他博物館設計理念與思路的問題,造成市面上博物館文創產品千篇一律[7]。除此之外,因人力、物力、財力等因素而導致產品質量參差不齊也是中小型博物館開發文創產品過程中經常出現的情況。如今,雖然博物館文創行業日趨規范化以及實現了資源整合,中小型博物館文創產品的開發設計也日趨規范,但要想實現我國博物館文創產品百花齊放的預期目標,仍然有很長的路要走。
經前文分析可知,如今我國博物館文創產品迎來了蓬勃發展的絕佳時機,但發展狀況呈現出參差不齊的情況,特別是在大型博物館與中小型博物館之間博物館文創產品的發展存在顯著的差異。除管理模式等因素外,造成這一現象的重要原因是產品開發設計方面存在問題。
博物館文創產品在設計之初進行開發設計思路敲定的時候缺乏全面的市場調研和慎重的論證,這是造成博物館文創產品市場開拓受阻的首要原因[8]。在設計思路擬定方面,設計團隊沒有對市場進行充分調研,對消費群體缺乏準確把握,未掌握市場需求以及大眾審美,導致生產出的博物館文創產品與實際市場需求脫軌,造成產品滯銷進而影響產品的開發設計,更有甚者,博物館文創產品的設計思路僅憑借領導或決策人員的主觀臆斷得來,他們提出的“新點子”,使產品嚴重脫離市場與現實情況,造成生產力浪費,并打擊了設計人員的工作積極性。
博物館文創產品設計行業存在的通病便是對博物館館藏文物價值與文化底蘊的挖掘力度不足,應用于產品設計的博物館元素過于表面化[9]。常見現象便是將博物館LOGO、鎮館之寶等圖案印制于服飾或用品上,或將館藏文物以不同材質進行仿制后成為最基礎的博物館文創產品,沒有將博物館館藏文物與產品的實用性或觀賞性進行有機融合,限制了產品銷售覆蓋面的擴大,使銷售效果大打折扣,進而影響資金回籠,無法實現對產品設計的回饋。
另外,雖然我國博物館文創產品行業經過了幾十年的發展,但具有較強專業能力的設計人員數量仍然較少,特別是中小型博物館,由于資金有限,現有設計團隊的設計能力嚴重不足。故宮博物院等大型國有博物館均有自己的文創產品創作團隊,是我國為數不多的可真正進行博物館文創產品獨立開發、創新設計并生產銷售的博物館,事實也證明這些博物館已經形成了較為成熟的博物館文創產品開發設計體系。而其他更多的博物館即使擁有開發獨立品牌的想法,但受多種因素掣肘,仍無法開展獨立自主的創新設計,只能參照其他博物館文創產品進行簡單的二次開發,導致文創產品創新程度與特色不足,同時存在侵權的風險;部分博物館直接將文創產品開發部分外包給設計公司或廠家,造成設計生產的產品趨于同質化,失去博物館自身的特色,甚至產品質量不合格等問題直接影響了博物館的形象與口碑,給博物館帶來負面影響。
我國博物館文創產品開發設計行業的痛點便是文創產品面市后知識產權維護與運營的問題。產品設計完成后,商標注冊、相關專利申請等程序多、審批周期長,導致亟待面市的產品不能得到合法合規的保護,出現大范圍抄襲現象,甚至會出現在已經得到法律保護的前提下還有其他博物館或廠家對產品進行抄襲而導致產生侵權行為和維權難的問題,打擊了進行自主開發、創新設計的博物館與設計團隊的積極性,不利于博物館文創產品的健康發展。
根據前文研究,在對我國博物館文創產品設計現狀以及開發設計中存在的問題進行分析后,為促使我國博物館文創產品的可持續發展,從以下三個方面對我國文旅融合背景下博物館文創產品的設計研發提出建議。
博物館文創產品設計研發團隊與決策管理層應明確設計思路,認識到文創產品的設計應以市場需求為導向,投入時間與精力對博物館文創產品市場進行調研,梳理清楚市場上哪些種類的產品是供不應求的、哪些種類的產品是供大于求的,切忌閉門造車,費時費力生產出一批與市場脫節的產品。博物館文創產品的設計思路要與一般的藝術品或工藝品進行區分,應滿足消費者需求。可以說,前期的市場調研尤為重要,只有在正確設計思路的引導下才能設計出受市場消費者歡迎的產品。
博物館文創產品設計團隊應深挖館藏文物元素與文物背后的文化底蘊,這一環節的實施不能只停留在表面,而應遵循由表及里的開發設計方式,具體可從三個方面進行思考與探索。其一,可考慮將博物館自身作為設計元素。多數博物館都具有獨特的建筑外觀或特色鮮明的LOGO,這便是現成的題材,可將其用于博物館文創產品的設計。其二,應立足于館藏文物進行元素挖掘。每一座博物館均有代表性的鎮館之寶,選取最受參觀者喜歡的藏品進行設計元素的提取與開發,重點把握文物的外觀造型、框架輪廓、紋飾圖案、色彩等外在信息以及文物背后的歷史背景與文化意義,并在設計環節實現設計元素與產品實用功能的有機結合,比如以鼎為造型的音箱或筆筒、結合文物紋飾圖案鏤空設計的書簽等。其三,博物館文創產品設計元素的提取不應局限于博物館。一座博物館代表著這個地區過去的歷史文明,在進行設計元素的提取時應將目光放到所在地區的地域文化上,包括人文與地理等方面的歷史故事與古跡遺址等,比如浙江省博物館位于杭州市,因此推出的文創產品中便可將西湖景觀作為設計元素,四川博物院結合特有的川劇變臉藝術推出“變臉娃娃”系列文創產品,蘇州博物館以“江南四大才子”之一唐伯虎為設計元素開發出一系列以講述唐伯虎事跡為主的繪本,這些優秀的例子為其他博物館在文創產品設計研發方面指明了發展方向。
每座博物館都應堅持自主開發與創新設計的原則,培養一支專業的設計團隊,盡量避免因過度追求短期利益而將文創產品設計研發外包的情況,失去特色與品質的同質化博物館文創產品僅能解決文創產品有無的問題,而無法起到宣傳與弘揚博物館文化的作用。需要特別注意的是,對于每一個博物館文創產品設計研發團隊與個人而言,保護產品的知識產權、專利權與商標權應為行業的共識與準則,侵權行為是不可觸碰的紅線。只有所有從業人員共同努力,才能為博物館文創產業帶來更大的發展空間。