王俊驕
元宇宙概念最近成為熱點話題,元宇宙的浪潮已經蔓延到藝術圈,元宇宙的核心技術是交互技術,包括VR虛擬現實技術、AR增強現實技術、MR混合現實技術、全息影像技術、隨機交互技術、傳感技術,對于藝術空間的搭建起到重要作用。居斯塔夫·福樓拜對于藝術和科學技術的關系提出:“越往前走,藝術越要科學化,科學也要藝術化。兩者在山麓分手,回頭又在頂峰匯合。”藝術與科技的關系實質上就是智能科學技術革命推動藝術的發展,戲劇藝術也逐漸發展到空間的數字化、智能化,觀演的沉浸感和體驗感。沉浸式作為元宇宙最重要的特征也在戲劇演出中有了實踐和應用,沉浸式戲劇注重觀眾與場景的交互體驗,觀眾在觀演中有了多感官的參與。在元宇宙的概念下傳統戲劇演出形式已經有了新的發展態勢。
演出空間作為戲劇藝術的有機構成部分,而戲劇空間包括演員、情景、場地、觀眾,這四個元素也是構成戲劇演出的重要元素。林克歡在《戲劇表現論》中提道:“戲劇空間,在美學上是無限的、開放的。在有限的封閉的物理空間中創造出無限的開放的美學空間,以自己特有的藝術形式,表現無限廣闊的社會生活場景,正是戲劇藝術的偉大創造和它的空間特征。”戲劇空間能夠直接影響觀眾的觀演狀態,影響戲劇內容的表達和演員演出情緒的傳遞。
戲劇空間的發展一定程度上代表了戲劇藝術的發展。從劇場的物理空間來看,舞臺設計占劇場設計的主體部分,舞臺形式包括鏡框式舞臺、伸出式舞臺、環形式舞臺、黑匣子舞臺。鏡框式舞臺,通常只有一面面向觀眾,其他三面主要用于調度演員以及籌備后續工作。鏡框式舞臺起源于文藝復興時期的意大利,舞臺是內嵌式的,把表演場所和觀演席位分割成兩個區域,演出和觀眾有著較大距離。伸出式舞臺是指向觀眾廳伸出,觀眾席三面環繞的舞臺。觀眾通常坐在舞臺的周圍,相較于鏡框式舞臺,觀眾的參與度更高,與演員的互動更多,體驗感更強。環形舞臺觀眾位于舞臺的四周,舞臺位于劇院中央,觀演時可以近距離地欣賞。在環形舞臺當中,表演者可以更大程度上調動觀眾情緒,帶動演出的整體氛圍,使觀眾的沉浸感增強。從以上三種舞臺形式來看,觀眾與演員的互動越來越重要,舞臺設計的中心也逐漸從演員的表演演變為觀眾的體驗。黑匣子劇場伴隨著以觀眾為中心的舞臺設計理念而出現。
在黑匣子劇場中,墻壁多為黑色或灰色,一般劇場規模較小,多用于先鋒戲劇、實驗戲劇的演出,其特征是觀演之間沒有明確界限,打破了其他三種劇場舞臺的“第四堵墻”,弱化演出舞臺和觀演席位的分界,觀演關系更加緊密,旁觀式看劇體驗被打破,舞臺形式更加簡單,觀眾能夠參與到戲劇的表演當中與演員進行近距離互動,也更易投入戲劇當中,演員與觀眾情感上的交流更加暢通,調動了觀眾的主觀能動性,增強了戲劇表演的互動性。孟京輝的先鋒戲劇《戀愛的犀牛》就是黑匣子劇場使用的成功案例。
由鏡框式舞臺到黑匣子劇場,從舞臺形式的變化上可以發現觀演關系逐步發生改變,舞臺設計的中心從表演變為觀演,舞臺和觀眾席位的界限逐步弱化,觀眾由最初的旁觀者逐漸融入舞臺之中。
沉浸式戲劇也稱浸入式戲劇,它的概念是在一個特定的演出空間,觀眾可以主動探索戲劇情節發展,與演員互動,參與到戲劇表演當中,觀眾的視角不同,戲劇的呈現也不同。沉浸式戲劇源于20世紀的偶發戲劇和環境戲劇。19世紀50年代,偶發藝術出現于日本,在美國得到發展,康托把“偶發藝術”與戲劇結合,在偶發戲劇當中觀眾和演員的關系發生改變,演員也是觀眾,演員在觀眾的中間打破戲劇的錯覺,與觀眾建立真實的情感關系,使觀眾感受到戲劇演出的真實性,使觀眾完全沉浸其中。1986年,美國戲劇理論家理查·謝克納發表于《TDR 戲劇評論》上的文章就提出了“環境戲劇”這一專業術語。環境戲劇也可以稱為脫離傳統劇場之外的戲劇,不同于傳統戲劇的演出模式,是在新的演出模式上做出的新探索,使演出空間變成整體,以此達到了拉近觀演距離的目的。環境戲劇在舞臺空間上是一種新的嘗試。環境戲劇消除了演出與觀演之間的界限,讓觀眾參與到戲劇演出當中。關于“環境的戲劇”的概念,20世紀初法國反戲劇理論家安托南·阿爾托在其《殘酷戲劇》中就有所闡述。環境戲劇并不只是在空間上對演出形式做出突破,更是從文本、觀演關系等方面提出了新的追求。正如謝克納所說:“你睜開眼睛看看就可以看到如此之多的精彩無比的環境戲劇設計。不管環境戲劇設計家們注釋印第安、亞洲、大洋洲、非洲、西伯利亞,他都可以發現可能激發他創造力的范例。”在環境戲劇當中,演員作為演出空間環境里的一個部分,不再是唯一的表演者,觀眾也不只是觀演者,而是作為體驗者來參與到戲劇演出當中。
沉浸式戲劇基于兩種戲劇形式順應時代發展而出現,在沉浸式戲劇當中更注重觀眾的體驗感和沉浸感,更加注重交互設計。沉浸式戲劇將觀眾帶入戲劇環境空間當中,消除了舞臺與觀眾席的界限,最大限度地拉近了觀演關系。正如卡迪修斯在《為什么人人都想嘗試沉浸劇場》中所說:“觀眾成了積極的參與者加入表演中去,讓舞臺道具說話,把行動變為視覺形象。”沉浸式戲劇就是使觀眾融入戲劇當中,打破了傳統戲劇觀演關系的固化模式。由英國團隊Punchdrunk改編莎士比亞經典戲劇《麥克白》打造的沉浸式戲劇《不眠之夜》在國際上享有極高聲譽。以《不眠之夜》在上海的演出為例,演出劇場設置在一座改建的廢舊大樓中,演出人員分散在不同的角落,觀眾可以選擇跟隨演員自由穿梭在大樓的各個地方,可以自行探索劇情發展。更具特色的一點是,《不眠之夜》在每條劇情上都設置了一對一演出情節,使觀眾身份消散,實現沉浸式戲劇的觀眾互動體驗。沉浸式戲劇吸引觀眾注意力的關鍵之處就是可以充分調動觀眾的主觀能動性。沉浸式戲劇營造的空間感和時空感以及各種互動體驗,使觀眾從現實生活中抽離,完全與戲劇演出融為一體。
數字影像技術有助于戲劇空間的構造,利于增強戲劇藝術感染力,模擬音響和全息投影技術促進了戲劇空間的創新,也為戲劇演出帶來了全新的表達方式,也帶來了更多實現和表達舞臺創意的可能。同時電腦輔助舞美設計為藝術創作提供更直觀的模擬形象,在舞臺呈現方面,數字技術加強了戲劇的藝術表現力。數字信息技術是舞臺呈現可利用的手段,沉浸式戲劇實現了觀眾與演員近距離欣賞互動,數字技術能夠提供更為強烈的互動效果。特別是增強現實技術在戲劇空間中的應用,可以輔助劇場完成使用實體空間布景而無法達到的效果,從而給觀眾帶來更為強烈的現場感受,將虛擬影像與真實劇場景物和道具相結合,觀眾并不是處于完全的虛擬環境中當中,而是處于實景當中的虛擬,基于真實場景沉浸的再次虛擬沉浸。增強現實技術相較于虛擬現實技術更適合應用到劇場舞臺的設計當中。戲劇空間作為真實的場景,而通過全息投影技術、裸眼3D技術,可以營造空間氛圍。廣州美術學院的張嘯在《觀眾身體互動參與影像敘事表達體驗》中說道:“數字媒體技術將觀眾的身體互動引入到影像敘事表達中,通過觀眾身體互動行為的‘再媒體化’影像,促使觀眾主動探尋并體驗故事。”通過增強現實技術來提高觀眾的互動體驗,將數字交互技術應用到戲劇演出中,通過創建3D立體的視聽融合的空間,來構造互動式虛擬環境,達到與觀眾多感官的互動。
數字影像技術已經在沉浸式博物館中得到應用。2018年5月,故宮博物院版的《清明上河圖》是一次沉浸交互的影像藝術展,使用了數字交互技術,重新構建了宋代的生活場景,從數據庫、投影、顯示屏,到三維建模、虛擬現實、交互傳感、全息投影等多種新興數字技術運用到展覽當中。數字化重建了北宋時期都城東京的繁榮,運用全息技術,增強了觀眾的沉浸感,收獲一眾好評,這也正是數字信息技術成功應用到文化藝術領域的案例。在戲劇藝術領域,交互技術也與戲劇演出進行了融合,如孟京輝的《成都偷心》就是在演出中大量使用了數字交互裝置,在未來技術的變革下人造的感官世界與觀眾情感的交叉與融合,在戲劇表演過程當中讓觀眾自主選擇情節,通過發揮觀眾的主觀能動性,讓觀眾在主動選擇的基礎上由主動互動逐步到多維互動。
在戲劇演出中互動式虛擬環境以及數字交互裝置的應用都從不同方面增強了觀眾觀演的體驗感和沉浸感。互動式虛擬環境的使用給觀眾打造了最具沉浸感的戲劇空間,促進了觀眾和演員、觀眾和觀眾之間的互動交流;而數字交互裝置的應用,特別是體驗互動裝置的應用,促進了觀眾與演出環境的互動、觀眾與演出道具的互動,通過觀眾與多種交互裝置的互動,增強了傳統戲劇空間的時間感和空間感。
沉浸式戲劇又稱浸入式戲劇,如果沉浸式戲劇的演出中只是打破了觀演界限,那并沒有做到完全浸入。而要做到安全浸入,觀眾就不能只有單一感官參與體驗,要多個感官聯動感受,共同參與到沉浸式戲劇的體驗當中。感官的感受不是割裂存在的,而是相互影響、互為依托的。首先,視覺和聽覺是作為觀演當中最重要的兩感,通常戲劇演出的舞臺設置以及演員都是為視覺感受服務的,劇場中的音效和音樂以及演員的臺詞滿足聽覺系統的體驗。在傳統的戲劇演出中,將這兩感的體驗發揮到極致,但是忽略了其他感官的感受,以及其他感官與視覺、聽覺的聯系,在沉浸式戲劇中探究的問題就是如何調動五感,也就是如何做到多維感官的體驗和戲劇的融合。味覺和嗅覺作為人體感官中重要的組成部分,其作用不得被忽視,將嗅覺、味覺、視覺相結合,將會達到更深層次的沉浸體驗。不同于味覺和嗅覺體驗的被忽視,觸覺體驗已經受到重視并在戲劇演出中多次應用。例如,在《成都偷心》中使用體感交互裝置,觀眾在觀演中產生了相應的互動體驗,在虛擬空間當中沉浸體驗眼部手術的過程,以及在演出環境中觀眾觸碰到互動裝置的道具,玻璃墻里就會出現骷髏,這些體感交互裝置極大地提升了觸覺在沉浸式戲劇當中的體驗感,視聽體驗與其他感官的結合增強了體驗的真實感,通過虛擬場景的多感官互動,使觀眾有了更加真實的感受。
從多維感官的角度來分析經典沉浸式戲劇《不眠之夜》的成功之處。《不眠之夜》創造了多個戲劇空間,并且在不同的戲劇空間中融合多感官互動,給觀眾以沉浸體驗。當觀眾處在不同的場景,戲劇空間提供對應的氣味,增強了觀眾體驗感。比如,當觀眾進入醫院的場景,就會聞到對應的消毒水味,通過嗅覺給觀眾心理暗示,使觀眾聯想到所處場景,同時現場也有對應的道具,使嗅覺與視覺聯動體驗,給予觀眾最真實的戲劇空間展現。在《不眠之夜》當中也觸動了味覺感官裝置,通俗來說就是通過特定食物加強觀眾對特定場景的體驗。比如,在曼德琳酒吧中,觀眾可以點一杯雞尾酒,結合臺上歌手的演出以及酒吧場景的構建,形成味覺、聽覺和視覺的聯動體驗,使觀眾多感官融入戲劇舞臺和劇情當中,聯通觀眾與戲劇,增強觀眾參與感。
元宇宙一詞最早出現在1992年出版的科幻小說《雪崩》當中,在小說中首次向大眾啟蒙了元宇宙的概念,即元宇宙是一個平行于現實世界的虛擬數字空間,人類可以通過數字替身在虛擬空間里生存。電影《阿凡達》使元宇宙概念更加直觀、更加具象地展現在大眾視野。
元宇宙作為虛擬世界與現實社會交互的重要平臺,正成為驅動全球數字經濟發展、數字技術創新的重要賽道。元宇宙終將是由多個實時渲染的 3D 虛擬世界構成的巨大網絡,這些虛擬世界彼此協同操作。我們終將通過一種設備進入這個虛擬世界,并通過它賦能實體經濟,以作為現實世界延續的一部分融入我們的生活。而建設虛擬世界的兩端——技術與藝術:技術決定進入方式、運算效率與架構法則,藝術決定表現形式、用戶體驗與社群態度。當大量技術開發主體形成共識——元宇宙不是由某一個組織、公司或團隊完成的,它應當是全人類共同建設的成果。當技術被大量開源并彼此互通時,我們知道應當有一個以藝術、 文化、娛樂創作為主題的創作平臺來利用這些開源的技術,去承擔起用藝術為技術賦能的責任。通過各種相關創作,用更有創造力的表現方式鏈接起虛擬與現實。
元宇宙視域下戲劇空間的發展優勢在于觀眾觀演時的感官體驗維度增加,藝術與科技的結合增強了體驗的現實感,可以通過虛擬的內容模擬真實的感受,在觸覺的感知體驗下可以讓藝術創作更接近想表達的真實。