華南理工大學 孫麗莉
近幾年來,我國游戲產業發展迅速。有數據顯示,2021年全國游戲市場銷售收入2965.13億元同比增長6.40%。網絡游戲是屬于廣義上的電子游戲的一種類型,并且區別于未連接互聯網媒介傳輸的單擊游戲和電視游戲,從本質上講是一種需要借助電子平臺(現多為手機、平板和電腦)進行運行的、需要網絡連接的、以計算機軟件為基礎的,包含圖片、音樂、劇情等豐富內容的計算機軟件,它包括兩個部分,一是游戲引擎;二是游戲數據庫。隨著游戲產業的發展,網絡游戲數據庫部分的內容逐漸豐富,其與傳統意義上的計算機軟件之間的區別越來越明顯。《網絡游戲管理暫行辦法》規定網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務。
網絡游戲畫面就是在游戲應用運行過程中憑借玩家操作、按照游戲規則調用游戲資源庫中相對應游戲素材而呈現的畫面。一般來說,游戲畫面內容十分豐富,包含角色、場景、道具、道具、地圖等,根據畫面是否依賴玩家操作而形成,可以分為非連續性游戲畫面和連續性游戲畫面。非連續性游戲畫面一般是單獨畫面,是不依賴于玩家操作而形成的畫面,比如地圖、角色選擇等單個的。畫面游戲連續畫面是指在游戲過程中根據玩家的交互性操作而形成的并連續發生變化的畫面。
根據我國《著作權法》對作品的定義,首先,應關注作品獨創性來源,及作為智力成果的競爭力所在,這是判斷的核心;其次,將作品的獨創性與《著作權法》所規定的要素進行對比,最終確定作品的類型。由于網絡游戲的獨特性,應將游戲畫面分為非連續性游戲畫面和連續性游戲畫面分別進行討論。
非連續性畫面是由游戲創作者付出智力勞動獨立而成的,具有獨創性,游戲畫面也可以進行有形復制,并且其符合美術作品以線條、色彩或者其他方式構成的有審美意義的平面或者立體的造型藝術作品的定義,可以將其歸入此范圍進行保護。但是也有學者認為可以將游戲畫面作為整體游戲的一部分,應該歸入計算機軟件這一類型進行保護。對于非連續畫面能否獲得著作權法進行保護是不存在爭議的,存在爭議的是其作品類型。
有學者認為應將網絡游戲的靜態畫面視為網絡游戲的一部分,通過計算機軟件作品加以保護。另一種觀點認為應將構成網絡游戲畫面的不同元素進行分解,以此來對應著作權法規定的不同作品類別。游戲畫面的獨創性也就是其競爭內容,是游戲畫面視覺效果即游戲的表達內容,而不是制作這一畫面的技術手段。計算機軟件的獨創性在于其源代碼的創作,而呈現相同或實質性相似游戲畫面的計算機軟件的源代碼可以是不同的,其獨創性與游戲畫面表達內容的獨創性不一定具有一致性;美術作品的獨創性在于以線條、色彩或者其他方式構成的審美意義。在非連續游戲畫面中呈現的各種元素,是游戲開發者在眾多可能的素材中進行獨立選擇,以線條輪廓、顏色搭配等進行組合而成,體現了游戲開發者在視覺審美上的創造性。如果在畫面相同或實質性相似的情況下,僅僅因為產生其的源代碼不同,便判定其不構成侵權是不符合常理的,非連續性游戲畫面應歸于美術畫面進行保護。
連續性畫面同樣需要游戲創作者在大量的素材庫中進行選擇,并利用自己的智力進行創作,同樣是具備獨創性并可以進行有形復制的智力成果,符合《著作權法實施條例》對于作品的定義。在實踐中,學術界已經在游戲畫面能否受到著作權法的保護已經達成了共識,之前,在實踐中多把它歸入類電影作品進行保護,新《著作權法》的作品種類中將電影作品及類電作品的分類刪除,增加了視聽作品,并表明電影作品歸屬于視聽作品,并且根據近年的法院判例將游戲連續畫面歸入類電作品,我們可以推測出新《著作權法》有意將游戲連續畫面納入視聽作品予以保護。但是也有觀點認為連續性游戲畫面作為各種元素(如背景音樂、人物、語言文字等)匯聚而成的數據庫,可以歸入匯編作品依照《著作權法》進行保護。
連續畫面的核心競爭力在于其畫面的視覺效果與劇情和玩法結合的創新型,即在于游戲內容的表達。根據《著作權法》的規定,匯編作品的獨創性在于其對現有的作品進行獨創性的選擇與編排。《著作權法》規定了八種作品類型,而匯編作品并不在其中,而是與法人作品、演繹作品、合作作品、影視作品、職務作品和委托作品一起規定在 “著作權歸屬”這一章節中,可見其在法律適用上不具有優先性,只有編排的智力成果符合作品的構成要件,但又不構成上述作品類型之一時,才能將其納入匯編作品予以保護。游戲畫面的獨創性體現在其畫面吸引力上,其實質競爭力是包含劇情、音樂、人物等要素視聽欣賞效果的獨創性,隨著時代和科技的發展,電影在制作過程中并不僅僅具有攝制這一手段,也運用了很多技術手段進行創作,判斷是否歸屬于類電影作品不應拘泥于攝制這一手段。連續游戲畫面存在于電腦等介質上,是連續變化的有伴音或者無伴音的畫面,基本符合電影、類電影作品的定義,而之前電影作品歸屬于視聽作品。
隨著互聯網行業和游戲行業的迅速發展,我國陸續出臺了一些的規范性文件及相關政策:2005年,文化部與信息產業部《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》針對相關“私服”“外掛”等等問題,對游戲的主體、內容等進行了嚴格限制。2010年6月3日,文化部出臺了一部專門針對網絡游戲進行管理和規范的部門規章《網絡游戲管理暫行辦法》,其系統地對網絡游戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、運營行為和法律責任作出了明確規定。2016年7月,文化部發布的《關于加強網絡表演管理工作的通知》規定了表演者要對其開展的網絡表演承擔直接的責任。2021年6月1日修改后的《著作權法》實行,刪除了類電作品類型,增加了視聽作品的作品分類,這對于游戲畫面著作權類型歸屬必然會產生重大影響,但其仍然沒有對于游戲畫面的著作權屬性和作品類型等問題作出直接規定,對于作品定義中最重要的獨創性的判定也未回應,關于作品種類的規定仍然不夠全面,不能涵蓋所有智力成果。而兜底條款的適用也需要符合作品特征前提,但并沒有明確作品特征的判斷標準,且適用效率較低。
立法上的模糊,導致在司法實踐上很難對游戲畫面的作品屬性、作品種類、作品權屬等形成統一認識,同案不同判的情形屢見不鮮,在游戲畫面是否具有作品屬性的問題上,對于“耀宇訴斗魚”一案以直播競賽不具有可復制性和可預測性判定網絡游戲畫面不構成作品。而對于“壯游訴碩星案”“夢幻西游案”“網易訴YY案”,法官認為游戲畫面本身固有的情節是能夠形成作品的,并且是具有可復制性與固定性的,因此游戲畫面具有作品屬性,屬于“類電影作品”。而游戲畫面是否具有作品屬性,直接影響到了相關侵權行為的認定,因為既然不構成作品,就不屬于著作權保護的范疇,那么必然也不會存在著作權侵權問題。在游戲畫面的作品類型問題上,司法實踐中一般認可非連續性游戲畫面可以作為美術作品進行保護,連續性游戲畫面一般認定為類電影作品,根據新《著作權法》類電影作品屬于視聽作品。總之,我國司法實踐中對于游戲畫面的著作權相關問題的處理并沒有完全統一,存在同案不同判的情形,從而給司法的公信力和穩定性帶來了一定的負面影響。
現如今,由于網絡科技的發展,游戲產業與網絡相結合并進一步發展,游戲行業所具有的經濟利益逐漸增大,相關侵權問題也不斷發生,加強對游戲行業相關問題的解決迫在眉睫。
1.明確游戲畫面的作品屬性
隨著游戲玩家不斷增多,游戲的種類也日新月異,在這種激烈的競爭之下,游戲的制作水平不斷提升,游戲畫面的內容日益豐富并且具有較高的審美價值,具備了作品所需要的要素,但立法卻并沒有對游戲畫面的作品屬性明確規定,從而導致了司法實踐中出現過分對游戲畫面進行拆分判斷侵權的情形,拆分后的各要素與被侵權作品的各要素并不具有實質性相似,但是游戲整體畫面在一個普通玩家的視角下是極其相似的,繼而出現與審判不一的情形,最終只能用不正當競爭法進行保護。可以明顯看出,這種拆分保護的方式很不合理,在網絡游戲迅速發展、急需保護的情況下是不合時宜的。所以應當通過立法明確游戲畫面的作品屬性,規范游戲畫面的保護問題。
2.完善作品類型的定義與范圍
2021年通過的《著作權法》刪除了電影和類電影作品類型,新設了視聽作品類型,并明確電影作品屬于視聽作品,這有利于涵蓋未來可能產生的其他智力成果,能夠提高法律的穩定性和權威性。但并未出臺相關細則對此試聽作品的定義做一個全面的規定。而我國《著作權法實施條例》規定了電影和類電影作品的定義,其中,明確規定了攝制這一要件,而游戲畫面卻不具備這一要件,雖然上文中認為應該對攝制進行擴大解釋,但是實踐中并非完全認可這一觀點。對此,一種方式是修改《著作權法實施條例》中關于電影及類電影作品的定義。因為隨著電影行業的發展,出現了動畫電影等不需要攝制手段僅利用技術手段進行創作的電影類型,修改“攝制”這一要件,便可以涵蓋游戲畫面,也可以避免產生新型電影著作權保護的爭議。還有一種方法是修改兜底條款,將其修改為非窮盡式條款,即將“符合作品特征”修改為“其他文學、藝術和自然科學、社會科學、工程技術等作品”。總之應當根據我國游戲畫面問題的現狀,完善《著作權法》的客體范圍,加強對于游戲畫面的保護。
由于立法是一個漫長的過程,而現實生活中游戲畫面的侵權問題卻一直在發生,此時,司法作為法律的最后一道屏障應該發揮其重要作用,因為其裁判結果直接關系到當事人的權益,并且對今后的判決具有一定的指導性。
1.以典型案例統一對游戲畫面著作權的認識
首先,司法界應該承認游戲畫面具有作品屬性,并嘗試統一對連續游戲畫面的作品種類的認識,在目前的立法范圍內,將連續游戲畫面整體歸為視聽作品進行保護。我國是典型的成文法國家,法院對于案件的審判必須依據相應的法律法規,但是由于立法是一個漫長的過程,不能對于新出現的糾紛進行及時的回應,這種情況下在具體的案件中法官擁有較高的自由裁量權,而由于法官的專業水平、法律認知水平和社會經驗均有所差異,所以有很大可能會出現同案不同判的情形,嚴重損害了司法公信力和權威性,因此,應該將最高人民法院發布的指導性案例、公報案例,各級人民法院發布的典型案例作為我國司法裁判的重要參考依據。游戲畫面侵權問題作為新出現的著作權糾紛,立法還未對其進行回應,我們應當及時發布指導性案例等為法官提供裁判的思路,統一對于游戲畫面的著作權保護思路。
2.以反不正當競爭法為兜底保護
《反不正當競爭法》第二條明確不正當競爭是指經營者違反本法規定、損害其他經營者的合法權益、擾亂社會經濟秩序的行為。可見以違背商業慣例和道德的手段擾亂市場競爭秩序,損害其他經營者或者消費者的合法權益的行為屬于反不正當競爭法的保護范圍。相對于用《著作權法》進行保護,其不需要對具體的著作權問題進行舉證、質證,訴訟的效率較高,可以及時地解決相關主體的訴訟糾紛,而且反不正當競爭法不僅僅可以維護著作法侵權,如果相關案件的內容較為復雜,以反不正當競爭法進行保護可以更加全面的處理糾紛問題。但是我們要認識到反不正當競爭法對于著作權的保護程度是遠遠低于著作權本身的保護程度的,是一種概括的弱保護,我們對于其應該是兜底參考適用,以彌補著作權法的紕漏,保護著作權人的合法利益。
隨著網絡技術和游戲產業的逐漸發展,游戲開發者在游戲的開發上投入大量的金錢與智力勞動,開發者越來越注重游戲畫面的著作權保護問題,《著作權法》的修改為網絡游戲畫面的保護提供了新的支撐。將網絡游戲畫面歸屬于視聽作品,一定程度上解決了其作品類型的問題,順應了互聯網時代的發展潮流,有利于涵蓋未來可能產生的其他智力成果,保障了法律的穩定性和權威性。但修訂后的《著作權法》并未對視聽作品的具體內涵及其判斷方法進行具體規定,而是簡單地將電影作品歸屬于視聽作品,仍然沒能夠統一學術界和司法實踐中關于作品類型判斷規則的認識。對此,我國應當盡快出臺相關實施細則,明確視聽作品的具體內涵和認定標準。在條例頒布之前,最高院應當通過指導案例等統一對相關問題的認識,以免司法實踐中出現爭議導致同案不同判的情形。同時可以利用《反不正當競爭法》進行兜底保護。游戲畫面的著作權保護問題嚴重影響了游戲產業的進一步發展,我們應當積極在版權保護和新興產業的發展之間找到平衡,充分利用立法、司法以及不同法律之間的關系,努力使智力成果得到較好的保護的同時,促進網絡游戲產業的健康發展。