郭玉潔

轟炸過后,木板、瓦礫、石塊砸下來,公寓變得殘破,漏風漏雨。燈泡掛在電線上搖晃、閃爍。大雨在下。
這是電子游戲《這是我的戰爭》創設的場景,一個昏暗、飄搖的戰爭避難所。游戲里,玩家不扮演戰士,而是為1到5個不參戰的平民出謀劃策。
這些角色里有孕婦、小女孩、雙腿殘疾的電臺播音員、學音樂的大學生、廚師、拾荒者、數學家、律師、記者。玩家選擇了人物后,要讓他們相依為命,活到戰爭結束那天。
這個壓縮的避難所里有往日生活的痕跡:冰箱門上零散貼著的便簽,擺在墻邊的木馬玩具。庭院周圍低矮、帶花紋的柵欄,院子里兩架高高的秋千。但戰爭很快改寫了城市秩序。
錢首先失去了價值,市民開始以物換物,食物、藥物最緊缺,一顆珠寶也換不來一瓶抗生素。
市場行情混亂,咖啡豆一度被視作貨幣,最值錢,但很快就貶值。戰爭帶來的不可預測性讓新手玩家措手不及。市民變得焦慮、歇斯底里,一個人物的口頭禪是:“不斷的槍擊聲讓我近乎發瘋。”游戲里的人際交往法則是防備,遇見任何陌生人都要盡量躲著走——沒有人能保證他不會搶劫或攻擊。
游戲從戰爭的“第一天”開始計時。游戲人物要在白天休息、補充能量、修補房子、制造工具,在晚上輪流外出拾荒、交易,甚至偷竊、搶劫,以獲補給,在這個過程中可能喪命。日夜交替,日復一日。沒有人知道戰爭會在哪天結束。
作為罕見的平民視角戰爭游戲,玩家從《這是我的戰爭》里感受到的,與傳統戰爭游戲大相徑庭。
一位玩家說,自己習慣了以往“掃蕩般”拿到大批物資——槍支彈藥、急救包、能量飲料,而在《這是我的戰爭》里,常常整局都手無寸鐵,連著餓兩天也是常有的事。
游戲設計讓玩家感知到人在戰爭里如此脆弱。
人物的精神狀態被當作一個重要變量,同伴死亡、遭遇搶劫,都讓人物更抑郁。
有人覺得這款游戲很難打通關,有人終于實現了物資自給自足,卻在等待戰爭結束中陷入更深的絕望,“不知道這樣的日子什么時候才是盡頭”。
有高級玩家能熟練地多次通關,但心里明白,當戰爭真的來臨,她不可能像游戲里這么游刃有余,還是會像海明威說的那樣,“像家畜一樣毫無意義地死去。”她厭倦了這個游戲,因為厭倦戰爭本身。
還有一位玩家在第一次活到戰爭結束時,坐在小出租屋里哭了好久。
有人覺得這太矯情了,“只是游戲而已啊。”
這的確只是游戲。在游戲的原型——波黑戰爭中的塞爾維亞圍城戰里,有1萬多人死去,其中超過1500人是兒童。
《大崩潰時期的波斯尼亞生存記錄》中,一位親歷者寫道:“有整整一年,我在一座有五六千居民的城市里艱難地活著,沒有自來水、電和燃氣,沒有醫療、民防、食品供給,也沒有任何形式的法律或政府……武器、彈藥、蠟燭、打火機、抗生素、汽油、電池以及食物,我們為了這些東西而戰斗,像動物一樣。在那種情況下,很多人變成了怪物。”如今塞爾維亞的街邊建筑上,仍有密密麻麻的彈孔痕跡。
《這是我的戰爭》的設計者說,他們要用游戲機制反映真實問題,并盡可能避免這類事件被“游戲主義化”。他們想在設計里提醒玩家,這有可能在任何國家、任何城市、任何人身上發生。
游戲里,那只圓盤鐘表走過12小時,只花了10分鐘。有經驗的玩家都知道,游戲里,戰爭在第45天結束了。而現實中,塞爾維亞的平民被圍困了整整4年。
之淼//摘自2022年3月16日《中國青年報》,本刊有刪節,攝圖網/圖