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故事世界的興起:構筑技藝與復魅文化

2023-01-20 18:59:51
文藝理論研究 2022年6期

施 暢

在《融合文化》(2006年)一書中,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)斷言,“敘事日益成為一種構筑世界(world building)的藝術”(114)。構筑一個與現實世界截然不同的幻想世界,這在當代流行文藝作品中愈發常見。國外知名的案例包括中土世界、星球大戰宇宙、哈利·波特的魔法世界、漫威電影宇宙、冰與火之歌世界等。本土知名的案例包括三體世界、盜墓宇宙、封神宇宙等。《紐約時報》一位評論者如此形容粉絲對這些故事世界的熱愛程度:“如今有成千上萬的粉絲,他們所掌握的關于某個完全虛構的地方的歷史、政治及神話,足以令他們取得更高的學位。”(Scott1)

晚近以來,故事世界與跨媒介敘事(transmedia storytelling)的關系日益密切。詹金斯強調故事世界在跨媒介敘事中居于核心地位:“跨媒介故事橫跨多個媒體平臺展現出來,其中每一個新文本都對整個故事做出了獨特而有價值的貢獻。”(Jenkins95-96)“沒有一部特定作品會再現電影中的全部元素,但是每一部作品都必須包含足夠的內容,以讓人一瞥就能夠辨認出這些作品都屬于同一故事王國。”(113)美國新媒體學者馬克·沃爾夫(Mark J.P.Wolf)指出故事世界具有跨故事(transnarrative)、跨媒介(transmedial)和跨作者(transauthorial)三大屬性,即多個故事發生在同一個故事世界,多種媒介展現同一個故事世界,多位創作者構筑同一個故事世界(3)。美國跨媒介敘事資深研究者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)認為,跨媒介敘事相當于“單一世界的跨媒介故事系統”(a single-world transmedial story system),即不斷增殖的文本與媒介彼此關聯、互為補充,共同構筑同一個故事世界(Ryan,“Transmedial Storytelling”371)。總之,故事世界是跨媒介敘事的前提條件——唯有基于同一個故事世界,跨媒介敘事方能成立。

近年來,故事世界與IP改編、跨媒介敘事等熱門概念密切勾連,開始成為文學、影視、游戲等產業備受追捧的關鍵性概念。然而,針對故事世界的研究卻難言充分。故事世界仿佛是一個很多人路過但很少有人逗留的十字路口,鮮有研究者對其本體特征與構筑方式展開系統性研究。人們太容易被英雄主角的獨特品質與非凡歷程吸引,而忽視了故事所發生的世界——它們通常只被視為故事人物活動的背景或容器。加之故事世界往往歷史宏闊、體量龐雜,人們光是了解已是不易,更遑論著手研究。本文首先梳理故事世界的本體論、認識論兩大研究傳統,而后討論故事世界的構筑技藝,最后揭示“幻想重臨”背后所浮現的“復魅”(re-enchantment)文化。

一、故事世界之界定及其研究傳統

故事世界(storyworld)何以成其為故事世界,或者說,故事世界的核心特質究竟是什么?我們首先想到的答案是“幻想”。通常,故事世界被等同于幻想世界(imaginary world),主要包括奇幻世界與科幻世界。例如詹金斯在《融合文化》中就以《黑客帝國》(科幻)、《星球大戰》(科幻)、《哈利·波特》(奇幻)作為主要案例。幻想世界通常可以被納入“低度-高度”的漸變光譜:低度幻想(low fantasy)發生的背景還是真實世界,不過有幻想之物混雜其間,而高度幻想(high fantasy)則是將現實世界推倒重來、重新設定(Wolfe52)。譬如金庸武俠小說和當代玄幻小說就分別屬于低度幻想和高度幻想。

故事世界的另一個關鍵特質在于它的“可擴展性”(extensibility)。可擴展性主要體現在人物、地理、歷史等維度。換言之,出場人物越多、地理疆域越廣、時間跨度越大,可擴展性就越強,故事世界就越是有望成其為故事世界。如果說“是否具有幻想內容”是從本質主義的角度去評判故事世界,那么“是否具有可擴展性”就是從建構主義的角度去評估故事世界,著眼于它的生成和發展。因此,我們可以將“故事世界”定義為由敘事喚起的、具有可擴展性的幻想世界。

針對故事世界的研究由來已久,瑞安基于認識論和本體論的分野將其梳理為兩大學術傳統。(Ryan,“Texts,Worlds,Stories”11-28)就本體論的研究傳統而言,故事世界可追溯至受語言哲學、形式語義學影響的“可能世界”(possible worlds)理論。①“可能世界”這一概念由18世紀德國哲學家萊布尼茨(Gottfried Wilhelm Leibniz)提出,指的是“上帝心目中所包含的無限數量的可能世界”(131)。美國哲學家索爾·克里普克(Saul Kripke)有意忽視萊布尼茨此說的神學色彩,將“世界”置于模態邏輯之內,形成了一套可能世界語義學。(Pavel165-176)加拿大文學研究者盧伯米爾·多勒澤爾(Lubomír Dole?el)將“可能世界”引入文學研究當中,認為虛構世界是可能事態的集合,包含了無限的和最大的種類變化的集合;同時虛構世界也是可通達的,即作者和讀者可以通過語義學通道跨界進入文學虛構世界。(Dole?el,“Mimesis and Possible Worlds”475-496)此類研究往往側重于可能世界內部的語義邏輯,例如多勒澤爾就認為可能世界通常被兩個對立的模態條件所支配,具體可分為真值約束(自然-超自然)、道義約束(禁止-允許)、價值約束(價值-無價值)和認知約束(知識-無知)四種模態(張瑜136—137)。可能世界理論告訴我們,除非得到額外告知,人們傾向于以“最小偏離原則”(principle of minimal departure)來再解讀(reconstrue)故事世界。“我們會將我們所知現實中的任何事物投射到這些世界中去,僅在有文本說明的情況下才作出調整。”(Ryan,PossibleWorlds51)換言之,人們對虛構世界的解讀往往依賴于現實經驗,例如在電影中看到一只冰原狼(冰火系列中的虛構生物,分布于維斯特洛大陸北部的極寒地區),我們就會假定它擁有一只普通狼的生理特征。總之,立足于本體論視角,可能世界理論所要探討的是故事世界架構的語義關系和內在邏輯,進而洞察其本質。

就認識論的研究傳統而言,故事世界可追溯至“敘事世界”(narrative worlds)理論。該理論認為,隨著故事的推進,讀者會在腦海中形成一個類似于世界的整體想象。“敘事世界”這一概念源自美國心理學家理查德·格里格(Richard Gerrig),特指讀者閱讀故事時在腦海中形成的情境模型(6—7)。他打算借此概念探究兩個問題:敘事在讀者腦海中創造了一個怎樣的世界?敘事世界又如何改變了我們對現實世界的實際體驗?美國敘事學家戴維·赫爾曼(David Herman)將其引入文學領域,用來指稱文本接受者在理解敘事的過程中關于誰、與誰、何時、何地、何種方式的心理模型(Herman,StoryLogic9)。他強調,故事世界即敘事的空間化構型(spatialize configurations),包括參與主體、客體、地方等,且該構型將伴隨故事的推進不斷變遷(263)。在《故事世界:敘事研究學刊》2009年的發刊詞中,主編赫爾曼進一步指出,故事世界是“由敘事引發的世界”,敘事是“用以創造世界的藍圖”(Herman,“Editor’s Column” vii)。此時的赫爾曼意識到故事世界研究不能再局限于文學文本,而是應該納入跨媒介文本。因此他明確指出,故事世界是由敘事喚起的腦海中的世界再現,這里的敘事既包括印刷文本,也包括電影、圖畫小說、手語、日常會話等(Herman,BasicElements106)。美國電影學者大衛·波德維爾(David Bordwell)則將“敘事世界”的討論引入電影研究,強調影像對世界的“喚起”作用。他指出,不同于文學文本,電影呈現的是圖像與聲音的豐富陣列,影音陣列打造了一個密密匝匝的具象世界。因此,觀影者容易屈從于所謂的“指示性幻覺”(referential illusion),即感覺一個可以觸摸的世界就存在于銀幕之后,而敘事鏡頭僅僅是對這個世界的展開過程中某一時刻的聚焦和強調。(Bordwell110)總之,立足于認識論的視角,敘事世界理論所要探討的是人們對故事世界的認識方式與接受經驗,進而探尋其心理構型。

上述兩種理論盡管不乏洞見,但在方法論上都存在著一定的局限性。就可能世界而言,其局限在于科學主義、邏輯主義壓倒了感官體驗,過于注重對其內部的結構、模態、類型的抽象劃分和科學剖析,而對跨媒介敘事下的故事世界缺乏感知和體驗,也一定程度上切斷了其與歷史社會的豐富關聯。就敘事世界而言,它著眼于具體文本投射的心靈圖景,著力討論虛構敘事的心理認知機制,但其研究仍不免局限在受眾接受的心理層面,缺乏對故事世界構筑過程的細致觀察與深入分析,也忽略了受眾參與故事世界的一系列實質性活動。

故事世界研究繼承并吸收了以上兩大研究傳統,試圖激活并擴展既往研究未竟的“世界”議題。在筆者看來,故事世界一來注重世界“創建-擴展”的生成過程,二來注重其題材內容與感知體驗,三來注重創作團隊的協同構筑與大眾的廣泛參與,因此該研究有望一定程度上彌補可能世界與敘事世界兩大理論的視野局限。接下來,筆者將緊扣“構筑”(building)一詞,聚焦于故事世界的“可擴展性”,探討“故事世界如何構筑而成”的問題。

二、構筑故事世界的技藝

故事世界的“構筑”(building)含有兩層意思,一是創建(creation),二是擴展(expansion)。同時,“構筑”還體現了講究精細的工匠精神,即故事世界必須被認真搭建,保持一致性與連續性,猶如建筑工程一般精準無誤,而不是被信馬由韁地隨意拼湊。

(一)創建故事世界

創建一個故事世界需要包含哪些要素呢?通常來說,故事世界至少包含悠久的過去、迫近的事件及共享的價值規范。有研究者認為,故事世界是一套通過多媒介形態實現或衍生的、關于虛構故事及人物的總體劇目(repertoire),通常由創世神話、基本設定及道德規范共同構成(Tosca and Klastrup33-34)。創世神話(mythos)指的是神話傳說等故事背景,基本設定(topos)指的是地理空間以及歷史大事件,道德規范(ethos)指的是道德倫理及價值觀。

沃爾夫在《構筑幻想世界》(2012年)一書中認為,“世界架構”需要盡可能滿足“創造”“完整”“連續”三大標準。創造(invention)指的是幻想世界中的地圖、歷史、生物、生態、語言、文化、習俗等要素,均有其依據而非天馬行空;完整(completeness)意味著陳設完備,至少得保證有足夠的細節來解釋人物的背景、經歷和動機;連續(consistency)指的是細節合理,前后貫通不矛盾。當然,顧得周全并不容易——愈多創建,愈是完整,前后相續也就愈難。(Wolf33-48)例如,星球大戰制作團隊有一個核心數據庫名為Holocron Continuity Database,該數據庫用于追蹤官方審定的“星戰宇宙”所有虛擬元素,包含角色、地點、武器、車輛、事件和關系等條目,旨在確保圍繞該故事世界展開的跨媒介創作保持其一致性。

沃爾夫特別指出,為了確保故事世界符合“世界邏輯”(world logic),創作者在創建環境、事件、人物時,有必要借助地圖、時間軸、人物譜系等設計工具。地圖(maps)不僅可以呈現區域之間的空間聯系,填補敘述中未曾涉及的區域,而且還可以省略對旅程路線的繁復交代(Wolf156)。時間軸(timelines)在時間維度上將各類事件串聯起來,解釋事件之間的因果關聯,同時也為局部的邊緣事件提供必要語境(165)。人物譜系(genealogies)幫助讀者洞悉人物彼此之間的聯系,尤其是將世代、家族的復雜關系梳理清楚(170)。這些設計工具猶如世界構筑的基礎設施(infrastructures),一方面幫助作者確保創作過程中前后相續的一致性,另一方面也幫助讀者把握不同敘事要素之間的關系。由此我們也就不難理解為何地圖、大事年表等往往成為故事世界正式發布時的標配。例如,冰火世界的設定集《冰與火之歌的世界》(2014年)洋洋灑灑地歷數維斯特洛大陸的歷史、地理及各大家族,且饒有意味地宣稱該書由一位來自冰火世界的亞達爾學士所作,稱其寫作目的在于描述偉業與劣跡、熟悉與陌生的民族,以及近處與遠方的土地的歷史(Martin ix)。

理想故事世界的創建通常會遵循嚴密的設定與邏輯,以提供某種真實感。眾所周知,托爾金(J.R.R.Tolkien)憑一己之力構筑的中土大陸(Middle-earth)可謂故事世界的建筑師們心目中的理想典范。托爾金既是中土世界的創建者,也是中土世界孜孜不倦的研究者與修訂者。十二卷《中土世界的歷史》(1983—1996年)記錄了他超過五十年的世界構筑工作。②托爾金向世人證明,即便是奇幻文學,其世界構筑也可以是理性的。在1939年的一次演講中,托爾金提出了“第二世界”(secondary world)或者說“次創造”(subcreation)的概念,即為了構筑故事世界而對現實中的語言、文字、風俗、歷史等內容進行修改與創新。不同于為神所創的“第一世界”,為人所創的“第二世界”固然以幻想為主,卻以理性為基石。“幻想不會破壞或是羞辱理性,既不會減少我們追求真理的意愿,也不會遮蔽我們對科學理性的認知[……]倘或理性消失殆盡,全盤怪力亂神,幻想便淪為妄想,難免行之不遠。”(Tolkien,“On Fairy Stories”74-75)幻想不再是理性的懸置,而是理性的編織,用托爾金自己的話來說就是“內在的現實一致性”(inner consistency of reality)(Fonstad ix)。

美國歷史學者邁克爾·席勒(Michael Saler)將之稱作“幻想現實主義”(fantastic realism)(69)。在其專著《幻想成真:現代賦魅,以及虛擬現實的文學前史》(2011年)中,席勒考證“現代幻想世界”(modern imaginary worlds)最早的案例當屬大偵探福爾摩斯及其生活的19世紀末的倫敦。在他看來,現代幻想世界盡管細節豐富、現實感強,但其虛構性確鑿無疑,因此區別于包括神話傳說、宗教故事在內的“前現代幻想世界”(不少人篤信這些故事實有發生)(Saler25-30)。故事世界擁有豐富的經驗性材料,講究邏輯和細節,而且通常輔之以貌似嚴謹的證據,如腳注、詞匯表、地圖、照片、詞典、編年史、插圖等(Saler25)。席勒還發現,當時的粉絲投入大量時間、精力來參與世界構筑的集體性實踐——參考并引用原始文本,解釋自相矛盾之處,續寫前傳與后傳,填補其空白,推測其可能(Saler 25)。如此一來,粉絲實際上成了故事世界的合著者。

在此,筆者在席勒論述的基礎上對“幻想現實主義”稍作概括——幻想改造現實的同時仍然遵循現實的邏輯。一方面,幻想會不同程度地汲取現實、改造現實。幻想世界上至歷史地理,下至飛禽走獸,自有其歷史依據,而非憑空捏造。研究者們通常熱衷于考察故事世界的原型所在,探尋創建者的靈感來源。牛津大學卡洛琳·拉靈頓(Carolyne Larrington)在《凜冬將至:揭秘“權力的游戲”》(2015年)中直言,冰火世界的構造由中世紀史學玄幻穿鑿而得:中世紀北國,滿是冰原蠻荒、猛獸惡狼;中世紀西境,騎士精神、王權制度、繼承傳統和男權主義等社會機制特點顯著;中世紀地中海地區,貿易港、海盜、奴隸和遠古文明交匯相融;中世紀異域傳說中的東方富庶城市歷歷在望(2)。面對來自已知世界邊陲地區的陌生部族的沖擊,怪異之俗風雨飄搖。再譬如《哈利·波特》系列,羅琳在創作中融入了英國民間的魔法傳說,而不是像迪士尼童話那樣直接架空創造一個魔法世界。

另一方面,幻想并不必然違背現實世界的邏輯。倘或我們仔細辨認,不難察覺這個世界其實似曾相識。幻想設計往往依據創作者生活中的真實經歷與切實感受,幻想不過是一道外殼,內在依舊是現實。譬如,《權力的游戲》中瑟曦所言的“在權力的游戲之中,成王敗寇,別無他選”③,就像極了新自由主義所信奉的競爭法則。同樣地,魔法學校霍格沃茨也與理想中的烏托邦相去甚遠:

這里充滿了勢利眼、階層意識和特權,老師們會隨意扣除你的分數,并沒有嚴格的章程,扣多少分完全看心情;你的血統,父母的身份,會被暗暗比較。如果你能參加魁地奇比賽,那你就享有特權。如果你能給球隊買來新型的掃帚,你就能入選球隊。如果你得到老師的偏愛,你就能無視學校的紀律。如果你是個“啞炮”,你就會極度壓抑。使用二手課本,學院袍過于破舊,穿著不夠體面,都會招來非議。麻瓜世界的壞毛病這里也都有,資本主義和消費主義在這里盛行。J·K·羅琳的確創造了一個奇幻的世界,但是,這里的學校還是麻瓜世界中學校的樣子。(苗煒57—58)

由此觀之,霍格沃茨并沒有違背現實的邏輯。在這里,日常生活中的災難和死亡仍然無可避免,每個人都要直面自己的欲望與恐懼,那些你以為已經留在現實世界的困擾并沒有消失不見,而只是換了一副面孔。所謂幻想世界,其實處處可見現實生活的痕跡。

(二)擴展故事世界

除了“創建”,構筑故事世界的技藝還包括“擴展”。多勒澤爾在《異宇宙:虛構和可能世界》(1998年)中歸納了虛構世界與另一個世界產生關聯的三種方式——換位(transposition)、擴展(expansion)和置換(displacement)(Dole?el,Heterocosmica206-207)。在瑞安看來,“換位”即將原型世界的設定與故事安置在另一個時空背景之中,譬如將羅密歐與朱麗葉帶入現代,或者讓哥斯拉來到紐約;“擴展”即對虛構世界的拓展和填充;“修改”(瑞安將“置換”替換為“修改”即modification)即重新設計結構、發明故事,例如周星馳電影《大話西游》對原著的改寫(Ryan,“Transmedial Storytelling”366)。

顯然,“擴展”是世界構筑最為常見的形式,這相當于瑞安所謂的“滾雪球效應”(snowball effect)(“Transmedial Storytelling”363)。建筑師們通過添加更多內容來擴展故事世界的范圍,具體包括:使用續寫前傳或后傳等手段填補空白,讓人物訪問故事世界的未知區域,將次要人物轉化為故事的主角,以及添加更多人物和事物(366)。托爾金所謂的“探照燈”(searchlight)或許能夠幫助我們理解故事世界的擴展技藝。托爾金在1971年給友人的一封信中寫道:“《魔戒》寫得很慢,我在細節上用力頗深,寫到后面好似在用探照燈去觀察一幅沒有邊框的巨幅畫作,所照到的只是一小段歷史、一小塊區域,微弱光芒之外是不斷延展、無窮無盡的時間和空間。”(Tolkien,“To Carole”412)托爾金將自己構筑中土世界的創作過程,設想為在黑暗中對一幅巨型畫作的持續探照,盡管其微弱光芒只能照亮該畫作的局部。

受托爾金的啟發,筆者將“擴展故事世界的技藝”歸納為人物視點轉換、地圖鋪展、世代更替這三款“探照燈”:隨著人物視點的轉換照亮個體處境;隨著地圖的鋪展照亮陌生疆域;隨著世代的更替照亮未來之路。這三款“探照燈”在故事世界的實際擴展中通常被綜合運用。

第一,人物視點轉換。處于同一世界的多個人物,通過視點的轉換來“照亮”各自所在的場景。好萊塢電影的經典敘事通常采用線性邏輯,即所有戲劇沖突都圍繞著主人公展開,整個情節都圍繞著主人公的心理變化或成長過程進行。這種線性邏輯一定程度上缺乏可延展性,妨礙了故事世界的擴展。由此,多人物視點就成了故事世界擴展的便捷手段。例如,《冰與火之歌》及其改編劇集《權力的游戲》均采用了視點人物(POV,point-of-view)的創作手法④,即以不同人物的視角去觀察各自所身處的環境,相當于多架探照燈分別照亮各自所在的位置。人物視點或停駐或移動,有時還會在特定時空中發生交匯,從而照亮更多的場景。

故事世界沒有唯一的主角,所有次要角色都是潛在的主角,可作為跨媒介敘事的備用人選。Telltale Games發行的圖像冒險游戲《權力的游戲》(2014年)根據同名劇集改編而來。如果說小說和劇集聚焦的是參與權力游戲的“核心玩家”,那么這款游戲就是聚焦這場殘酷游戲所波及的“次要玩家”,關注他們如何在權力的刀光劍影下拼命自保乃至反戈一擊。這個被擴展的故事世界提醒我們,故事世界中并非只有權力場上縱橫捭闔的領主老爺,也有權力場外圍那些既無顯赫出身又無強勁實力的普通家族,而他們必須在這場權力游戲的縫隙中躲閃騰挪、奮力掙扎。不同身份的主角可以提供不同的代入感:身處高層者高處不勝寒,落難貴族輾轉各地飽受世態炎涼,社會底層則為生計奔波,艱難求存。

第二,地圖鋪展。伴隨著人物的持續移動,故事世界的地圖不斷地鋪展。地圖不僅記錄了人物移動的軌跡,而且也是一份遠方的誘惑,“召喚并指引人們奔赴危機與歡愉并存之地”(施暢57)。故事人物在幻想世界中展開自己的冒險旅程,闖入陌生或敵對的區域,遭遇一連串驚心動魄的事件。譬如《權力的游戲》中的主要人物丹妮莉絲·坦格利安、瓊恩·雪諾和艾莉亞·史塔克等人基于各種原因或主動或被迫地展開遷移,我們也追隨人物的腳步不斷抵達、解鎖地圖上的未知區域。

地圖是理解故事世界的一把鑰匙,敘事隨著地圖的鋪展而衍生,歷史進程亦寓于地圖的變遷之中。劇集《權力的游戲》的片頭即為一幅復雜的地圖:從君臨城的紅堡到臨冬城的神木林,再到風暴頻發的狹海,攝像機帶領觀眾從空中俯瞰了七大王國,縱橫千里,來回游蕩。考慮到地圖至關重要,卻難以置入劇情,制作方故而決定將地圖置于片頭予以呈現。片頭地圖不過匆匆掠過,卻暗含了大量劇情信息:成千上萬個齒輪和彈簧緩緩驅動,城市和城堡拔地而起,在貿易和戰爭的驅動下不斷經歷變遷。

第三,世代更替。伴隨著時間的流逝,故事世界的世代不斷地更替。富有生命力的故事世界總是圍繞著若干受歡迎的核心人物展開,而核心人物的生命周期也反過來限制了故事世界的生長周期。因此,故事世界隨著核心人物的代際更迭而再次啟動就顯得尤其重要。當比爾博·巴金斯(《霍比特人》主角)將至尊魔戒傳給佛羅多(《魔戒》主角),當蕾伊(星戰后傳的主角)接過天行者·盧克(星戰正傳的主角)手中的光劍,這些激動人心的交接時刻意味著故事世界的“跨代重啟”:舊英雄的傳奇已成往事,新英雄的傳奇仍有待譜寫,一代有一代之傳奇。

故事世界的世代更替總能一定程度上呼應時代精神。例如,星戰系列電影的選角變化就在潛移默化中暗示了時代精神的變遷。星戰前傳、正傳中的主角均為白人男性,而后傳的主人公則為女性,這象征著女性力量在新世紀的不斷崛起。后傳中的反抗軍多由少數族裔組成,而帝國士兵不僅穿戴整齊劃一,甚至連基本面目亦不可見,毫無人物個性。多元勝過單一,這既是歐美當下的政治正確,也是后現代文化特征的真實寫照。

總之,“人物視點轉換”提供了代入感,“地圖鋪展”提供了地方感,“世代更替”提供了時代感。借助這三款“探照燈”,世界構筑者們在擴展世界時的考慮將更富針對性:是否可以引入更多的外圍人物視點以填充敘事的縫隙?是否可以驅使人物游歷更多的未知區域以擴大敘事的范圍?是否可以追溯世代的歷史或續寫世代的傳奇以拓展敘事的廣度?

三、復魅:祛魅時代的幻想重臨

《萬古》雜志專欄作家達米安·沃爾特(Damien Walter)在一篇名為《大逃亡》(2013年)的文章中指出,今天的我們可能面臨人類有史以來最大規模的一次集體逃亡——從令人失望的現實世界撤退,穿越到惡龍、女巫、吸血鬼、喪尸、超級英雄的幻想世界。現代科技并沒有消滅我們對魔法、神秘之物、可怖之物的強烈興趣。我們清空教堂,緊接著就把它們改造成了電影院,企盼幻想之物重新降臨。(Walter,“The Great Escape”)正如劇集《權力的游戲》中魯溫師傅對布蘭所言:“也許魔法曾強勢主導世界,但都已過去。龍已經絕跡,巨人族也滅亡了,森林之子也已被世人遺忘。”⑤這一點,美國小說家喬治·馬丁(Geoger R.R.Martin)筆下的維斯特洛大陸倒是和我們的世界一樣,魔法和超自然的東西沒有太多的存在空間。不過后來,異鬼、魔法、魔龍又重新在維斯特洛大陸出現。這不失為“祛魅后的世界又重新復魅”的絕妙隱喻。

“祛魅”(disenchantment)指的是宗教幻想的消逝,以及理性主義、世俗主義的崛起。啟蒙運動之后,理性一路高歌猛進,從西方席卷全球,世界各地都生發出了以解決問題為首要目標的實用主義文化。由此,一套穩定、可持續、基于規則的理性秩序開始形成。在馬克思與恩格斯看來,祛魅的動力在于資本主義的生產方式。資本主義冷酷無情的剝削關系,將政治幻想和宗教幻想掃蕩一空,“一切神圣的東西都被褻瀆了”(馬克思 恩格斯35)。資產階級“把宗教虔誠、騎士熱忱、小市民傷感這些情感的神圣發作,淹沒在利己主義打算的冰水之中”(34)。作為術語的“祛魅”由馬克斯·韋伯(Max Weber)在20世紀初明確提出,這也是他對現代社會的根本判斷。據韋伯考察,新教倫理極大地重塑了傳統社會,神跡湮滅,祈禱無應,宗教式微,奇幻難再。“在原則上說,再也沒有什么神秘莫測、無法計算的力量在起作用,人們可以通過計算掌握一切。而這就意味著為世界除魅。人們不必再像相信這種神秘力量存在的野蠻人那樣,為了控制或祈求神靈而求助于魔法。”(Weber,TheVocation13)在祛魅的世界中,人們崇尚理性,日益世俗。一切都可以“合理化”,終究能夠把握和馴服。

不過韋伯并沒有為此歡欣鼓舞,相反,他深感憂慮。現代社會是一個冷冰冰的世界,富有效率,精于計算,充滿控制,身處其中的人們難免為官僚體制所奴役。韋伯將其稱為“合理性的鐵籠”,資本主義的經濟秩序“正以不可抗拒的力量決定著降生于這一機制之中的每一個人的生活”(Weber,TheProtestant123)。韋伯似乎有點沮喪,“現代文明每前進一步,意味著向一個缺乏意義的可怕世界更近一步”(Weber,FromMax357)。

不少學者同樣為此憂心忡忡。英國哲學家厄內斯·蓋爾納(Ernest Gellner)總結了“祛魅”的成就與代價:“如今的人們和浮士德一樣,獲得了知識、技術和權力,其代價是告別了原先那個充滿意義、富有人性、有求必應的世界,盡管它常常來勢兇猛且反復無常。”(153)馬克·施耐德(Mark Schneider)認為,韋伯將歷史進程看作“告別深度賦魅的過去、動身前往業已祛魅的未來”,好似一場神奇屬性、獨特價值與自然世界逐漸剝離的傷感旅程(ix)。總之,學者們擔心祛魅的“合理化”大潮將吞沒這個世界的神奇、意義和寄托,故而懷念起曾經那個充滿人性、富有意義的神奇世界。

在霍克海默(Max Horkheimer)和阿多諾(Theodor W.Adorno)看來,祛魅就不只是令人感傷懷舊這么簡單了——祛魅本身就是另一種賦魅,是一種反神話的神話。他們認為,啟蒙推翻了神話的王權,卻又親手重建了王權。“啟蒙的綱領是要喚醒世界,祛除神話,并用知識替代幻想”,叫人們“擺脫恐懼、樹立自主”(Horkheimer and Adorno1)。偏離科學理性之于啟蒙時代,猶如拒斥巫術法陣之于蒙昧時代,都成了不可觸犯的禁忌(19)。啟蒙最終倒退成了神話,啟蒙現代性成了一種缺乏批判維度、自我合法化的力量。

當現代性開始走向自己的反面之時,幻想就是對祛魅世界或者說對現代性的必要補充,它允許人們去體驗那些原先被狹窄的理性主義所壓抑的非理性經驗。心理學家卡爾·榮格(Carl Jung)哀嘆,人與自然直接交流的時光一去不復返:“雷電不再是神靈的怒吼,閃電不再是神靈的報復,蛇也不再是智慧的化身,河中無神靈,山中無巨魔,樹亦無生命。”(255—256)榮格堅稱,雖然現代世界將這些神奇生物一掃而空,但由此產生的情感能量已經滲入人們的潛意識之中。榮格著迷于那些逝去的神話、童話、民間故事,他堅信必有如本能般深植的原型象征寄身于斯。羅斯瑪麗·雅克森(Rosemary Jackson)將幻想視為一種改變現狀的欲望。她指出,幻想“訴說了一種不屈不撓的欲望,欲望那些并不存在的,欲望那些被明令禁止的,欲望那些聞所未聞、見所未見、子虛烏有的”(52—53)。在雅克森看來,幻想文學帶來了文化轉型的某種可能:拉康所謂的想象界和象征界互相流轉,強力反轉和形式拒絕導致了象征界的潰散,既成的社會形態有望被徹底顛覆(53)。

祛魅社會并非鐵板一塊,正如啟蒙神話并非無懈可擊。有論者指出,復魅或許早在現代祛魅社會的開端便已悄然滋長。英國社會學家科林·坎貝爾(Colin Campbell)的專著《浪漫倫理和現代消費主義精神》(1987年)旨在挑戰韋伯在《新教倫理與資本主義精神》(1905年)中的觀點。他指出,韋伯只解決了資本主義起源的“生產”問題,而它的“消費”問題是韋伯所未能回答的——為何是禁欲清苦的清教徒推動了消費革命,而不是揮霍無度的貴族?坎貝爾認為,現代社會的消費主義不僅源自工業資本主義的市場力量,也與充滿夢幻的浪漫藝術密切相關。坎貝爾考察了加爾文教派(Calvinists)的歷史,認為自加爾文教派興起以來社會出現了一種新的浪漫倫理(romantic ethic),也即“自主的、自我幻想的享樂主義”(autonomous,self-illusory hedonism)。(259—299)作為現代消費主義濫觴的浪漫倫理,幾乎與韋伯所謂的清教倫理同時誕生。

在后現代情境之下,非理性幻想之反抗尤其激烈。社會學家齊格蒙特·鮑曼(Zygmunt Bauman)在《后現代倫理學》(1993年)中指出,后現代對祛魅的反抗從未停歇,猶如深深扎進現代性體內的“后現代之刺”(postmodern thorn)。“對受沖動、本能、傾向等驅使的人類自發性(排斥預測評估和理性決策)的不信任,如今換成了對毫無情感、精于計算的理性的不信任。情感重拾尊嚴,非理性重獲合法性[……]在后現代的世界中,神秘之物不再僅僅只是逆來順受、坐等驅逐的異端[……]我們再一次學著去敬畏混沌不清,重視人類的情感,理解那些既無目的、亦無回報的行為。”(33)在鮑曼看來,混沌不明、情感豐沛的力量亦可視作復魅力量的一種。

誠然,祛魅世界的空隙中總能找到復魅的碎片,猶如從堅硬公路的裂縫處生長出來的青青野草。正如美國歷史學家迪佩什·查卡拉巴提(Dipesh Chakrabarty)所提醒的那樣:“當我們認定這個世界被祛魅了的時候,我們就已經對歷史的敘述方式自我設限了。”(89)具體而言,當代社會之幻想重臨,表現在宗教與文藝兩個領域。

在宗教層面上,“復魅”指的是宗教幻想在當代社會的卷土重來。瑪格麗特·韋特海姆(Margaret Wertheim)在《賽博空間的天國之門:從但丁到網絡》(1999年)一書中指出,宗教信仰曾在科學認知之強大鐮刀的收割下紛紛倒伏,精神世界、幻想世界亦隨之衰微,而當代網絡空間卻令它們有了復興的希望。韋特海姆的判斷是:網絡空間重新激活了但丁神曲式的精神世界,這是一種物質空間之外的、可見的、多維度的心靈空間。(17—43)社會學家克里斯托弗·帕特(Christopher Partridge)在《西方的復魅:另類靈修、大眾文化及神秘文化》(2004年)中指出,世俗化確實削弱了傳統宗教的影響力,但這并不意味著人們擁抱理性而成為無神論者。與之相反的是,不少人找到了替代性的精神信仰,如靈修、瑪雅預言、自然療法等。其吊詭之處在于,科學權威的興起反倒為外星來客的“神祇化”鋪平了道路。(38—59)例如《三體》中的地球三體組織將三體人奉若神明,渴望他們的降臨帶來毀滅或拯救。

在文藝層面上,“復魅”指的是幻想文藝在當代社會的蔚為大觀。席勒堅稱,20世紀以來日益風靡的幻想文學即為復魅文化興起的重要信號——幻想的興盛正是因為已經祛魅的世界又被重新復魅了(Saler6)。值得注意的是,“世界的復魅”并非“英雄出征”的時刻,而是“幻想重臨”的時刻。例如,收到霍格沃茲來信的哈利·波特(《哈利·波特》)、對現實世界產生懷疑的尼奧(《黑客帝國》),以及偶然路過牛家村的全真道士丘處機(《射雕英雄傳》),他們所在的故事世界從那一刻開始啟動了相應的復魅機制。魔法世界的神奇、矩陣世界的控制以及武俠江湖的恩怨,諸種幻想,漸次降臨。故事里的主角惶惑不安地意識到,自己所面對的這個世界再也無法回到原初那個簡單純粹又難免乏味的狀態了。

復魅之幻想通常表現為“動蕩不安的故事世界”。唯有世界陷入動蕩,英雄才有了接受召喚、出征冒險的機會,同時,人們才會深刻感受到彼此命運之休戚與共,人類命運共同體的締造由此成為可能。“動蕩世界”可以是陷入“內部紛爭”,也可以是面臨“外部威脅”。前者如《三國演義》中的群雄割據、冰火世界中的五王之戰,后者如生化危機之下的喪尸圍城、冰火世界中南侵的異鬼大軍。“動蕩世界”意味著沒有人可以置身事外,人人休戚與共,面臨相似的困境。例如《復仇者聯盟4:終局之戰》(2019年)影片開頭展現的是鷹眼巴頓一家在草坪上玩耍的鏡頭,然而鏡頭一晃,鷹眼的妻子兒女突然消失。盡管鷹眼在上一部電影中并未露面,但他也同樣遭受了滅霸所造成的宇宙間半數生命灰飛煙滅的可怖后果。這正是故事世界之“世界感”(worldness)的生成機制——置換了故事世界之中幾乎所有人物的現實目標,給予他們一個意義重大且正在迫近的事件。與“動蕩世界”相對的是“個人困擾”,后者顯然無力構筑起宏大故事世界,因為個體困擾的解決意味著故事的終結,其故事世界之擴展難免后繼乏力。

我們之所以不愿意老老實實地待在“就這樣吧”(just so)的世界,而渴望跨入“幻想成真”(as if)的世界(Saler20),究其原因,正在于幻想世界為人們提供逃避現實、反思現實的可能。就“逃避”而言,幻想世界是獨立于現實世界的自足存在,該虛構空間提供了逃離祛魅的現代社會、逃向獨立自足的幻想大陸的通道;就“反思”而言,幻想世界擺脫了枯燥乏味的日常生活,為我們提供了安全又有趣的場所,寓居其中的人們借此機會反思此前的現實處境,展望個人及社會的變革愿景(Saler7)。譬如《哈利·波特》系列電影就有一個核心主題:保持對陌生事物的好奇心,對有悖于主流的事情寬容對待,否則這個世界會變得更加黑暗冰冷。故事世界的愛好者們樂于接受那些與眾不同的新奇事物,他們勇于改變,悅納多元,拒絕成為頑固守舊的本質主義者。

現代人艱難地尋求穩定不變之物,但事與愿違的情況仍時有發生,我們為此煩惱不已,焦慮難當。更何況我們的生活往往太過紛繁復雜,難以化約為集中統一的故事,也沒有一個決定性的框架可以化解生命中的困惑不安。正因為如此,故事世界這種臨時性、召喚式、賦予身份認同的思維方式,才不可抗拒地令人著迷(Saler200)。復魅的世界,既是面臨崩解的危急的世界,也是人們接受召喚、踏上征途、自我實現的開始。這是動蕩不安的異質世界,也是無限可能的希望空間。

結 語

故事世界是由敘事喚起的、具有可擴展性的幻想世界。該理論對中國當代網絡文學及其IP改編亦不無啟示價值。當下中國網絡文學的流行故事是“個體逆襲”:主角的實力逐漸變強,即便初始是“廢柴”,最終也會逆天改命,成為至尊強者;配角則是聽憑差遣的小弟,以及可供隨意殺戮的怪物或反派(黎楊全105)。作者過分沉浸于主角的逆襲故事中,而忽視了對故事世界的精密構筑,常見問題包括無序膨脹、中西雜糅、前后矛盾等。而故事世界理論提醒我們,“世界構筑”比“個體逆襲”更為重要——唯有構筑一個巨細無遺的故事世界,才是幻想世界永葆生命力的前提條件。我們需要勤于創建、不斷擴展,以確保故事世界有悠久的過去、無限的未來。除此之外,故事世界的動蕩不安也尤為重要,因為它能夠提供“世界感”,并激發人們的某種命運共同體意識。

故事世界也是幻想重臨的復魅世界。“復魅”之“魅”,是那些為理性秩序所驅散、不見容于現代性的幻想。而歸來之“魅”不再是原初的那個前現代的“魅”,不再是需要全盤領受的宗教幻想,也不再是荒誕不經的奇思妙想,而是結構完整、遵從理性的世界架構。幻想的復魅并不意味著理性的潰散,它不過是讓那些被現代性無情抹去了的東西重新顯露出來。事實上,人們并沒有忘記它們,而是無比懷念,甚至迫不及待地試圖召喚它們。盡管我們深知這種召喚是暫時的、脆弱的、轉瞬即逝的,但我們還是愿意將它們一次又一次地帶回來,鄭重其事,不厭其煩。我們渴望與那些久違的事物再度相逢。

故事世界為一個據稱被祛魅了的現代社會提供幻想重臨的可能。奇幻實有其事,科幻不再遙遠。人們全神貫注,投身其中,卻也并非迷狂。人們逃離日常秩序,渴望非凡旅程,既懷念未曾祛魅的過去,也渴望即將復魅的未來。那時候的世界動蕩不定,長夏已盡,凜冬將至,人們敢為信仰而死,叛逆英雄終成大師。

注釋[Notes]

① 可能世界的相關研究,參見張新軍:《可能世界敘事學》。蘇州:蘇州大學出版社,2011年;張瑜:《言語行為理論、可能世界理論與文學虛構問題》,《文學評論》1(2017):77—86;楊建國:《當代西方敘事理論中的“世界”隱喻研究》,《文藝理論研究》2(2020):159—169。

②《中土世界的歷史》(TheHistoryofMiddle-earth)是1983—1996年出版的十二卷系列叢書,由托爾金之子克里斯托夫·托爾金(Christopher Tolkien)編輯,用以搜集、分析所有與托爾金小說相關的資料。

③《權力的游戲》第1季第7集臺詞。

④ 馬丁把對事件的描述限制在視點人物所能覺察到的范圍內,包括視點人物的行為和動作。在很多情況下,他會以第三人稱描述視點人物當時的精神狀態。有時他還會以第一人稱引用視點人物的想法,讓我們了解他/她的“內心世界”。

⑤《權力的游戲》第2季第3集臺詞。

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