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想象與交互
——技術手段革新帶來的文藝新變

2023-02-19 18:18:40王玉玊
藝術廣角 2023年6期
關鍵詞:亞文化動畫現實

王玉玊

每當新的技術手段被應用于文藝創造,都會帶來藝術形式的拓展與藝術理念的新變。焦點透視在繪畫領域的應用,改寫了人們的視覺經驗;印刷術的普及使長篇小說創作成為可能,擴展了敘事的容量;攝影機的發明使靜態的圖像可以連綴為動態的影像,滑動了記錄與虛構的邊界……而計算機與互聯網技術,以及在此基礎上的多媒體、人工智能、虛擬現實和增強現實等技術手段,則無疑是今天的文藝生產所依托的重要的技術環境。電子游戲、計算機動畫(包含使用計算機動畫特效的實拍電影、手繪動畫等)、VR 電影、虛擬偶像、網絡文學及其他各類數字藝術在這一技術條件下誕生,也因其技術特性而受到矚目。此外,還有一些看起來并沒有那么“高科技”,卻在當代中國興盛起來的文化產業,比如實景密室逃脫、劇本殺、真人偶像產業,實際上也與這一技術環境密切相關。

到了21 世紀的第二個十年,這些新的藝術形式和文化產業都已經相繼度過了草創期,有了各自比較明確的創作方式、受眾群體與產業形式,這為我們思考以計算機技術為基礎的技術環境究竟為文藝創作和文化產業帶來了怎樣的新特性提供了條件。或許可以將這種新特性概括為如下三個方面:幻想性、交互性、虛擬現實性。

幻想性是指敘事類的文藝作品相比此前的現當代文學,更多地采取超現實設定,如科幻、奇幻、武俠、玄幻等,創造了極為豐富而充滿想象力的超現實世界。動畫技術,特別是計算機動畫作為一種特效制作手段的成熟,是幻想類設定大爆發的一個重要推動力。對于電影而言,這種以實拍方式創作的藝術,拍攝超現實故事與超現實場景的難度要遠高于拍攝現實社會中可能發生的故事,即使使用特殊攝影技術,鏡頭中現實與非現實要素的割裂感也通常難以彌合。但對于動畫而言,這種差異從一開始就不存在。計算機動畫特效技術發展到今天,已經能夠達到以假亂真的效果,或者更準確地說,可以通過技術調節,將實拍內容與計算機動畫內容完美融合在一起,讓觀眾感受不到兩者之間的割裂。至于說融合之后的效果究竟要更接近于實拍還是動畫,則取決于創作者的藝術選擇。幻想性是當下文藝創作重要的動力機制,從商業角度講,它降低了為受眾創造“新鮮感”的門檻;從創作角度講,它降低了創作者自我表達的難度與風險。中國當代文學有著堅實的現實主義傳統,而更草根、更少傳統束縛的網絡文學則從誕生之時起就釋放出強大的幻想性能量,這也是網絡文學受其技術環境影響的一個有力證明。現實題材不會成為網絡文學的主流,在動畫、游戲、特效電影以逼真的視聽形象將幻想世界呈現在人們眼前之后,現實題材之于文學,早已同樣不再具有效率上的優勢。并非只有現實才能抵達真實,幻想具有同等的能量,因為幻想來源于活生生的人,來源于真誠的欲望與恐懼。

交互性在電子游戲(包括VR 游戲)中得到了最鮮明的體現。所謂交互,就是輸入與輸出、刺激與反饋,這是計算機最基本的運行流程。1937 年問世的世界上第一臺電子計算機阿塔納索夫-貝瑞計算機的功能是求解線性方程組,其工作流程就是輸入數據—進行計算—輸出結果。隨著計算機技術的發展,特別是民用化普及,計算機交互的形式迅速朝著可視化、直觀化的方向發展,以降低普通人的使用門檻,提升購買率。從鍵盤和鼠標成為電腦的標配輸入設備到圖形用戶界面的出現,再到觸屏操作、聲控操作、手勢操作、AI 智能操控……交互形式的進展方向是以模擬“自然”為旨歸的,最初是模擬人在物理環境下對外在物體的操作,現在則是讓人機交互體驗無限趨近于人與人的交互體驗。也就是說,人機關系是對人際互動的模仿,人機交互在實時生成一種偽主體間性。

電子游戲是最依賴人機交互的藝術形式,游戲的進行仰賴于人的思維與身體的共同參與。每一次游戲的流程,都會因玩家的選擇和臨場發揮不同而變得不同。特別是在多支線、多結局的角色扮演游戲、文字冒險游戲中,游戲內的情節走向、人物命運都會根據玩家的選擇而發生改變。如果說虛擬偶像的交互策略是盡可能讓虛擬的角色在現實三維空間中擁有形體與聲音,與現實世界中的觀眾實現交互,那么電子游戲,特別是角色扮演游戲則相反,是為現實世界中的人賦予一個虛擬世界中的軀殼,與同樣處于虛擬世界中的虛擬角色實現交互。二者殊途同歸之處在于,賦予受眾一種想象力,將人類與機器想象為對等的主體。在日本漫畫《人形電腦天使心》(2000)、美國電影《她》(2013)等作品中,這種想象力已經得到了充分的展現。創造偽主體間性的技術與想象力一經誕生,便不局限于人機交互的情境,而是同樣可以使用在人際互動的情景之中。比如視頻彈幕系統,這一極大改變了人們觀看視頻作品的方式并已深刻影響了視頻類作品創作理念的系統,就是通過異時彈幕的共時顯現,營造出一種素不相識的觀眾同時觀看、互相談論同一部作品的幻覺。彈幕系統由此在弱社交關系中營造出強社交關系的幻象,同時排除強社交關系連帶的負擔與責任。彈幕創造的是一種無需社交的社交,一種主體與主體之間的偽主體間性。劇本殺作為一種線下演繹解密游戲,同樣是基于偽主體間性成立的,玩家不必認識彼此,只需要了解彼此所演繹的角色,玩家互為NPC(Non-Player Character,非玩家角色),首先以人機交互的方式開啟人際互動,至于在此基礎上能否產生玩家與玩家之間的(而非角色與角色之間的)友誼,則因人而異。

在《給年輕讀者的日本亞文化論》一書中,宇野常寬說:“包括動畫在內的影像從原理上講都封閉在虛構之中,觀眾只能被動地接受由創作者表演、編輯而成的事物。但是網絡從原理上講一半是虛構,另一半則與現實相連?!盵1]〔日〕宇野常寬:《給年輕讀者的日本亞文化論》,劉凱譯,漓江出版社,2023 年版,第206 頁。我認為,所謂“一半是虛構,另一半則與現實相連”,實際上就指向計算機技術所實現的人機交互,以及在互聯網上以人機交互為中介的人際互動。宇野常寬基于這一技術現實作出的判斷是:“此前由‘虛構’承擔的大部分內容都被‘現實’搶走了”,所以亞文化的重心從動畫轉移到了偶像。[1]〔日〕宇野常寬:《給年輕讀者的日本亞文化論》,劉凱譯,漓江出版社,2023 年版,第207 頁。這一判斷多少顯得有些武斷,況且包裹了人設外衣的偶像本身也不是純然的現實,而是擁有肉身的虛構,日韓偶像與粉絲之間的關系,無限接近于人機交互式的偽主體間性。但宇野常寬確實把握到了亞文化的一個發展趨勢,亦即隨著人機交互的日益精細和虛構作品的極大豐富,人們開始對線下的、面對面的人際互動產生興趣,劇本殺、偶像娛樂之類文化產業的興起與此密切相關。不過,這種人際互動,正如前文所說,并不遵循傳統意義上的社交模型,而是以互為NPC 為起點的,是從偽主體間性開始的。

虛擬現實性實際上是幻想性與交互性融合的產物?;孟胄源呱颂摌嬛械拇笄澜?,而人機交互創造的偽主體間性,則幫助人們至少在接受作品的過程中將虛擬角色理解為對等主體,將幻想世界理解為另一重現實。虛擬現實性不是虛擬現實技術的產物,事實或許恰恰相反,虛擬現實技術是按照關于虛擬現實的想象力被創造出來的。所謂虛擬現實性,是指將具有(潛在)交互性的幻想世界感受為與現實世界相對的平行世界的想象力。作為平行世界的幻想世界成立與否,其決定性條件既不是幻想世界本身的細節豐富性,也不是其與現實世界的相似程度,而是幻想世界是否邏輯自洽。無論這一幻想世界是以動畫、電影、文學還是游戲的方式來呈現,無論這種呈現形式本身是否提供交互功能,只要被呈現出來的幻想世界是邏輯自洽的,它就具有潛在的可交互性。因為既然幻想世界依照自身法則穩定運行,就自然內置了穩定的輸入—輸出/刺激—反饋機制,只不過這套機制在具體的故事呈現形式中未必對受眾開放。邏輯自洽還意味著幻想世界具有無限的擴展能力,盡管故事所呈現的只是幻想世界中的一段時間、一片區域,但受眾可以將之理解為無限,可以通過想象補完世界、續寫故事。亨利·詹金斯在《融合文化——新媒體和舊媒體的沖突地帶》一書中以美國電影《黑客帝國》(1999)及其跨媒介衍生作品為例,討論了共用同一世界設定的諸作品互文互補的跨媒體協作敘事。[2]〔美〕亨利·詹金斯:《融合文化——新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,商務印書館,2012 年版,第153-205 頁。從理論上講,這樣的跨媒體敘事可以永遠持續下去,因為世界本身在時間上和空間上都可以是無限的,一個跨媒體敘事作品的壽命主要取決于它的商業價值,亦即有多少受眾對這一世界設定產生興趣,并愿意為同一世界設定下持續產生的新作品付費。像這樣能夠持續生產跨媒體敘事作品的世界設定,就是典型的具有虛擬現實性的世界設定。

技術變遷對文藝的影響,絕不僅僅是出現依托新技術的新的文藝樣式?;孟胄浴⒔换バ耘c虛擬現實性都自技術變遷中誕生,但一經出現就不再依賴于技術,幻想性可以用純文字的形式呈現,交互性可以在劇本殺的人際互動中得到延伸,虛擬現實性則更是反過來敦促了相關技術的創造。歸根結底,不是技術自然而然地帶來文藝新變,而是人類依據自己的需求作出了選擇?;孟胧澜鐬槊媾R自我表征困難的亞文化群體提供支援;交互性是對原子化生存狀態與主體間性難題的代償;具有虛擬現實性的平行世界則因其自洽和穩定,撫慰著日益復雜的現實世界所帶來的龐大的不確定性。技術變遷參與了文藝當代性的塑造,但與此同時,當代文藝更烙印著包括技術現實在內的無限廣闊的當代現實。

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