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超媒介敘事視角下科普內容生產策略研究
——以《工作細胞》為例

2023-02-26 16:08:14周榮庭尤麗娜張欣宇王子超
科普研究 2023年6期
關鍵詞:受眾內容

周榮庭 尤麗娜 張欣宇 王子超

(中國科學技術大學科學教育與傳播省級重點實驗室,合肥 230026)1

(應急管理部天津消防研究所,天津 300381)2

近年來,科學傳播以豐富多樣的內容和形式逐漸獲得了公眾的認可和青睞。正如《中國科學傳播報告(2022)》指出,各類媒體在科學傳播方面開始創新方式和方法,持續發力,角逐科學傳播市場,是當前中國科學傳播的主要特點之一[1]。傳統媒體如報社、出版社、電視臺等憑借雄厚的專業人才和豐富積淀,在堅守傳統媒體的同時,也開辟新媒體平臺,實現融合發展。當下,同一科普主題的內容可以視頻化、移動化、社交化和游戲化,并可采用圖文、動漫、音頻、視頻以及虛擬現實等形式展現。也就是說,科普內容生產實現了從可讀到可視、從靜態到動態、從一維到多維、從單一媒介到多元媒介的融合轉變。這種變革使得同一科普主題成為宏大的科普敘事世界的源頭,其會以更富魅力、更為生動的方式呈現,為受眾帶來全新的學習體驗。科普工作者開始在內容生產與傳播層面運用虛擬現實、人工智能、大數據、云計算、物聯網以及區塊鏈等先進技術,并借助電影、動漫、游戲等多種形式,采用形象化、人格化、故事化、情感化等創作方法,增強科普作品的吸引力。“超媒介敘事+科普內容”已成為促進知識傳遞、推動科普內容生產與傳播的新路徑[2]。

目前,超媒介敘事理論(Transmedia Storytelling)在科普領域中已經得到了初步應用。例如該理論被應用于氣象科普視頻創作方面,不僅體現于科普視頻創作者在視頻內容的設計上,也體現于不同媒介之間的敘事傳播[3];又如在新媒體環境下該理論被視為中國影視作品的新發展方向,用于創作超媒介敘事科學傳播類作品,以期提升公眾媒介素養與科學素質[4]。可見,超媒介敘事理論可以讓不同科普受眾利用不同媒介,體驗不同形式的科普內容,有利于提升科普產品和服務的傳播力和影響力 。

鑒于此,本文將探討超媒介敘事理論與科普內容生產如何結合并發展的問題,構建超媒介敘事視角下科普內容生產模型,結合成功案例《工作細胞》,具體分析科普內容生產流程,以期為我國科普內容的生產發展提供新的思路,探索新的路徑,構建新的場景。

1 超媒介敘事與科普內容生產

超媒介敘事是美國麻省理工學院教授亨利·詹金斯(Henry Jenkins)于2003 年在《技術評論》(MIT Technology Review)中首次提出的概念,意指一種處于相同敘事背景,但是處于不同媒介之間,獨立、互文又共生的媒介傳播和生產的形態[5],它的重要特性之一是多元化,體現在多元的媒介平臺、獨立又有機結合的敘事內容體驗以及廣泛的受眾參與等層面,形成“多元式的話語異質”[6-7]。超媒介敘事理論既注重具身性以及媒介的內在屬性,即敘事傳播的特定符號材質和技術模式,也關注敘事形式的塑造和敘事體驗的設計。同時,該理論強調針對現實中各媒介平臺之間互相競爭的事實,各媒介平臺應揚長避短,突破版權限制,協作構建敘事體系,使得敘事內容更加生動、形象和豐滿,繼而將多個由完整的元敘事結構分成的獨立故事碎片,借助多元媒介平臺滲透到受眾之中。這不僅可以激發受眾對于其他故事碎片內容的興趣,也可以賦予受眾想象的空間,從而推動受眾參與敘事創作,提升受眾的參與式體驗[8]。

當前,在技術不斷革新的背景下,敘事釋放出了新的能量,而超媒介敘事面對多元、新興媒介的變換,發展出了新媒體時代的新特征,探索出新的敘事機制與路徑[9],逐漸成為了研究當代傳媒和文化現象的重要視角之一。媒介技術的不斷演變不僅拓展了媒介空間,也為青年群體的文化傳播活動提供了便利。新興的青年亞文化呈現出蓬勃發展的活躍態勢[10],這些青年群體是積極參與相應文化建設的極具潛力的群體,其群體規模也在不斷壯大。他們熱衷于漫畫、輕小說、動畫、游戲等虛擬世界所形成的亞文化,并積極主動參與改寫文化內容。而超媒介敘事面對不同的亞文化群體,就需要對其習慣、需求和表達方式加以分析,為敘事世界構建提供基礎和資源。這樣,在超媒介敘事框架下開展科普內容生產活動,不僅可以滿足亞文化群體的科普需求,還可以有效擴充科普受眾群體,切實提高科普覆蓋面和影響力。

超媒介敘事可以為科普內容生產提供一種全新的思路,它在關注受眾需求和興趣的同時,還滲透到整個科普內容生產的流程之中,并對關鍵環節產生影響。它通過多種媒介,以串聯性的表達方式和個性化的敘事手段,重新定義和構想科普內容生產的方式。例如筆者在墨子號量子科學實驗衛星的科普內容研發過程中,將科普內容與現場沉浸式媒體、增強現實(AR 體感互動、AR 明信片)、二維動畫演示、科普劇、研學課程等不同形式相結合展現,引發了廣泛的社會關注,提高了公眾參與度,有效地提升了量子信息和量子科技的社會影響力。

因此,本文在超媒介敘事理論視角上,構建了科普內容生產模型(見圖1),并結合具體案例《工作細胞》展開分析。

圖1 超媒介敘事視角下的科普內容生產模型

2 《工作細胞》的科普內容生產實踐

《工作細胞》最初是由日本漫畫家清水茜于2015 年3 月采用擬人化手法制作并連載的漫畫,主要將人體內的細胞,包括紅細胞、白細胞、巨噬細胞等擬人化,通過戲劇化的場景設計,表現人體內各類細胞的功能特點,展現各細胞之間協同配合保證人體正常運行的科學原理,使讀者有了休閑娛樂和學習科學知識的雙重收獲。漫畫《工作細胞》推出后獲得了良好的社會反響,其動畫于2018 年7 月由嗶哩嗶哩(B 站)獨家引入國內播映,2021 年6 月已完成第二季的播放,截至2023年5 月,總播放量高達2.4 億,系列追番人數為982.8 萬人[11]。與此同時,《工作細胞》的系列小說、電子游戲、舞臺劇一經推出,均是好評如潮。

《工作細胞》在我國形成了顯著的科普效應,產生了獨特的影響力。它是超媒介敘事理論運用在科普內容生產層面的一次成功探索,對于提高我國科普出版物的傳播效果具有一定的啟發和借鑒作用。因此,本文將基于超媒介敘事理論視角,對《工作細胞》這一案例進行分析,下文將結合該作品的超媒介敘事特征,從元敘事、敘事碎片、媒介選擇、內容集成和交互生產五個方面具體介紹該科普作品的內容生產流程。

2.1 元敘事:構建敘事世界

元敘事是“對敘事的自我審視”[12],同時也是對敘事內容的整體規劃,主要是通過自身的表達,將作品的建構模式展現出來,包括敘事的世界觀構建、角色設定、情節發展等,以此讓受眾最大化地了解作品[13]。詹金斯認為,一個宏大的敘事世界需要豐滿的角色和復雜的劇情進行支撐,因為在后續的敘事碎片分割過程中,需要根據敘事世界的整體結構,按角色、故事時空順序等劃分為不同標準,進行故事碎片的分割,在此基礎之上,形成獨立、互文且共生的故事碎片體系。而美國敘事學家瑪麗- 勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)提出敘事內容應該形成一個統一的敘事世界,其中包含眾多獨立的故事,受眾通過在不同媒介的不同文本中尋找線索,獲取與敘事世界相關的信息,從而形成一個更完整、更連貫的心理表征的敘事世界[14]。而后,故事才能通過不同渠道進行碎片的分發和傳遞,給受眾以信息不足感,使其產生感知后續信息的欲望。因此,成功建構敘事世界的基礎是被建構的主題需具備一定的復雜度。

在構建宏大的科普敘事世界方面,內容創作主體除了要根據科普內容資源進行資源分配外,亦需對科普內容資源進行整體規劃,《工作細胞》在這一點上具有先天的優勢:它以人類身體為故事線索,以體內各細胞協調工作的機理和抵御外界病毒細菌入侵的工作機制為基礎,這一類工作機制十分復雜,背景信息十分翔實,可以挖掘并加以藝術加工的內容資源也十分豐富,這為形成統一的敘事世界建立了深厚的基礎。

2.2 敘事碎片:分解敘事內容

敘事碎片是根據元敘事設定的時空邏輯、角色差異等內容特征而將敘事世界分解成的多個單元,之后根據各敘事碎片內容特點投放在各類媒介平臺上。盡管各媒介平臺的故事碎片有所區別,但其整體服務于元敘事的同時又依據時空順序加以繼承和發展,每一個新的媒介在繼承元敘事或上一個媒介平臺部分敘事要素的基礎上,既可以添加新的碎片,也可以刪減部分碎片,最終勾勒出整個超媒介敘事邏輯,將所有媒介上的故事碎片組成一個角色和情節均饋環自洽的“元敘事宇宙”。這種多角度、多方位調動受眾身心的敘事方式,不僅有助于受眾保持新鮮感和好奇心,同時還能激發受眾參與二次創作的熱情。

在分解敘事碎片時,內容創作主體基于元敘事對敘事單元的分割是實現內容異質化、渠道多元化、形式多樣化傳播的基礎。對于《工作細胞》漫畫版而言,作者清水茜將敘事世界以細胞角色及與其對應的細菌和病癥作為劃分依據,進行內容分割并創作敘事碎片。例如,作品如若想以嗜酸性粒細胞為主,后續則會對應選擇與寄生蟲相關的病癥內容。同時,作品刊登時也會根據季節有針對性地選擇內容,如夏天會選擇“中暑和食物中毒”的話題,冬天則會選擇“流感”的話題[15]。此外,改編的小說和漫畫也會加入新角色和劇情,例如創作者通過工作細菌等全新角色和故事情節來豐富原作內容。這些敘事內容碎片均獨立發展,卻又能融入《工作細胞》漫畫版以及小說版的敘事背景之中,使得各敘事碎片形成互文的結構,其中個體所處的社會語境、文本的創作者與消費者都在一定程度上參與了互文性的生成過程[16],從而極大地豐富了整體的敘事內容。

2.3 媒介選擇:放大媒介特征

媒介選擇是創作者根據不同故事碎片內容,選擇相應媒介匹配,通過創新或再創作,以達到最佳的傳播效果。盡管不同媒介語言與媒介技術的敘事特點和傳播效果各不相同,但都共同賦能于拓展某個特定的敘事結構[17],例如圖書、期刊或漫畫可以彌補游戲敘事感不強的缺陷,賦予游戲中的圖形和角色以更多的意義;電影、動畫、廣播等可以彌補小說缺少視聽刺激的缺陷,有助于增強受眾的多維感官體驗。創作者應針對不同目標受眾的媒介接觸習慣,結合不同媒介特性選用相應媒介,確保到達受眾的信息能最大限度地被感知和接收。合理選擇媒介渠道能夠保證科普內容以多樣化形式展現并傳播,這是技術融合和媒介融合的深刻體現。《工作細胞》正是利用科普內容的敘事碎片的特征,選定合適的投放媒介、渠道,即通過漫畫、動畫、小說、舞臺劇、游戲等各種媒介形式呈現,并基于不同表達方式展現故事情節,滿足了受眾多樣化的需求,從而達到了較好的科普效果。這正如西方敘事學家采用“故事”(story)與“話語”(discourse)來指代“表達的對象”和“表達的方式”一樣,他們認為故事事件在敘事作品中總會以某種方式得到再現[18],但是在不同的文化樣態中,由于再現的媒介不同,其敘述話語也會隨之發生變化[19],從而在不同角度強化了敘事作品的科普功能。

《工作細胞》漫畫版可以將故事中的萬物以擬人化的形式生動地演繹出來。它將各類細胞和病原體擬人化,將不同時空條件下不同類型的主體相互交織,構建了宏大的敘事空間,為后續各種媒體平臺的參與提供了基礎,進而達成幽默、諷刺、怪誕等多種藝術效果。該漫畫通過將視覺圖像和文字描述混合來傳達信息,以圖像為敘述的主軸,呈現細胞活動和疾病發生的過程,將抽象的細胞概念轉化為人們熟悉的形象,比如它將紅血球描繪為勤奮、堅毅的工人,承擔著努力運輸氧氣和二氧化碳的職責;白血球則是冷酷、機警的免疫系統警衛,負責識別、攻擊和清除外界入侵的病原體;血小板像是低年級的稚嫩小女孩,卻承擔著凝固血液的重要工作。這些既保證了科普內容的準確性,也增強了科普內容的親和力。

《工作細胞》動畫版可以將故事情節以動態、可感的形式再現出來。制片人高橋祐馬與出版社、動畫制作工作室等組建項目團隊制作完成的《工作細胞》動畫作品,憑借其特有的動態影像和配音進行聯動,使得角色的人格化特征更加鮮明,故事的情節化展現更加立體,從而獲得了更加廣泛的關注。如可視化呈現紅血球在人體血管里流動、白血球追捕細菌等場景,以及當“敵人”出現時,播放令人緊張的背景音樂,強調這種情境的緊急性,為受眾提供了感官上的真實體驗,讓復雜的生命過程更易于受眾理解,以此增強受眾對免疫系統工作重要性的感知。

《工作細胞》小說版可以使故事情節更加豐滿地通過文字的形式呈現出來。小說家時海結以選取了原作《工作細胞》漫畫版中1~3卷的內容進行改編,對元敘事中的角色、世界觀等作了較為明確的介紹,雖然總體上是以文字的呈現形式對原作進行簡化,但是語言豐滿且內容充實,為各個角色加入了一些心理描寫,使得故事的情感真實性保留得較為完整。相比于動畫或漫畫,小說版詳細解析了科學的概念、過程和原理,為讀者思考和理解故事中涉及的科學知識提供機會。同時,讀者在閱讀過程中,具備充分的反思時間和空間,他們可以自主控制閱讀速度和節奏,根據個人理解程度來選擇繼續閱讀或回看。

《工作細胞》劇場版可以使得故事情節以沉浸式場景的形式充分展示。《工作細胞》的真人舞臺劇不僅為觀眾帶來立體鮮活的角色形象,還憑借舞臺劇的獨特優勢,使觀眾與演員共處于沉浸空間之中,與角色產生情感共鳴,深化他們對角色的認知,增強他們對故事內容和科學知識的理解。例如在舞臺劇開頭出現了免疫細胞與病毒之間激烈戰斗的場面,飾演白血球的演員手持小刀,不斷驅除病毒,而飾演紅血球的演員則表現出迷路的樣子,需要靠在場的其他演員或觀眾給予幫助才能完成任務。整體上,劇場版《工作細胞》能讓觀眾身臨其境地感知細胞在人體內辛勤工作,擊敗癌細胞和細菌、病毒的運作過程。

《工作細胞》游戲版可以將故事情節以角色代入的形式進一步深化。手游版《工作細胞》給用戶所選角色賦予了主動性,在游戲中,用戶可以自行決定角色最終的結局,這種為用戶提供相應角色第一視角的感官體驗,增強了他們對角色的代入感。同時,游戲的互動元素和挑戰機制使得對科學知識的學習更具動手觀察和實驗的性質。用戶在游戲中引導功能細胞,維持人體各器官正常運作的同時,與不斷出現的各類病菌對抗,達到人體遠離疾病、保持健康的目的。通過這種方式,用戶能夠深刻地理解和記住血小板、白細胞、紅細胞以及巨噬細胞等主要細胞在人體內的功能與工作機制。

2.4 內容集成:差異化敘事設計

內容集成是將分割出的各敘事碎片通過特定的表現形式以特定媒介呈現并集成。在各類媒介內容集成的過程中,為了形成一個完整的元敘事時空,通常會先繼承已有媒介的部分敘事碎片,再不斷地加入新情節,構成新的敘事碎片,以此來增強和擴展受眾對于敘事時空和角色形象的感知,最后再將各個媒介渠道上的敘事碎片進行組合。因此,有效實現科普敘事內容集成的關鍵在于參與內容創作的多個創作主體進行的組織融合。不同創作主體應該協同合作,共同制定整合策略和分工方案,充分發揮各自的優勢,提高整合效率和質量。在這個過程中,創作主體也要根據不同媒介平臺的特性有針對性地整合并分配內容,從而吸引更多忠實粉絲。《工作細胞》的敘事便展現了這種集成的方式,通過不同媒介展現的碎片化敘事,包括漫畫敘事、動畫敘事、小說敘事、劇場敘事以及手游敘事,利用不同感官體驗和敘事風格來擴展受眾對于故事和角色的理解,使每個平臺的科普內容都能夠創造較高的價值,從而給用戶帶來獨特的信息體驗。

《工作細胞》漫畫版的敘事承載了元敘事的基礎內容、核心情節與角色要素,憑借時空敘事和“以物化人”的能力豐富情節,以加深受眾對于各角色形象的理解。前期以病癥為依據劃分敘事碎片,從宏觀視角展示主角的能力;后期以角色為依據劃分敘事碎片,以細胞自身第一視角展現與細菌或病毒抗爭的情節,這能夠拓展受眾想象空間,引發他們的聯想和思考。

《工作細胞》動畫版的敘事利用完整的敘事背景,結合漫畫外傳,塑造更加立體的角色形象,營造更加復雜的劇情沖突(見圖2)。《工作細胞》動畫版第一季的內容選自其漫畫版的1~4 卷,盡管對原作部分內容進行了改編,但是其動態的畫面和專業的配音都令人印象深刻。《工作細胞》動畫版第二季的內容則是通過補充漫畫版未提及的情節,豐富劇情和角色形象,為未接觸過漫畫版原作的受眾提供了完整的敘事背景。

圖2 《工作細胞》動畫版敘事內容

《工作細胞》小說版的敘事從原作漫畫版本中進行摘錄和改編,敘事碎片忠實于原作,形式上有別于漫畫。其輕小說版的敘事碎片是從原作漫畫版中摘錄了6 卷內容進行的改編,其中3 個章節的內容源于原作漫畫版的第一卷,雖然是對原作漫畫版的精簡改編,但小說版的故事情節環環相扣,有完整鮮明的邏輯結構,能夠使受眾沉醉于其中。

《工作細胞》劇場版敘事的情節更加緊湊,角色更具有互動性,彌補了漫畫與動畫敘事二維、單向傳播的缺憾,使受眾主動參與敘事成為可能(見圖3)。在演出中,整個劇場被視為“體內”,細胞與細菌、病毒的戰斗和身體的異變在劇場的不同角落以不同形式呈現,座位上的觀眾也是細胞的一員,作為演員的細胞會與作為觀眾的細胞對話、合作以驅逐病毒[20]。這種沉浸式劇場能夠激發受眾的情感共鳴和思考。

圖3 《工作細胞》劇場版敘事內容

《工作細胞》手游版的敘事能夠增強受眾與角色的互動,為受眾提供了全新的操控體驗和角色情節,可看作是對元敘事的補充。手游版的敘事碎片通過原作漫畫版的角色展開,加入了“破骨細胞”和“成骨細胞”兩個新角色,原創出“化膿”和“骨質疏松”的新劇情,這區別于其他媒介上的敘事內容(見圖4)。在游戲中,玩家可自行選擇與培育相應的細胞角色,以抵御各類病原體入侵。這種自行設計與操控相關角色的作品形態,能夠極大豐富受眾的科普體驗。

圖4 《工作細胞》手游版敘事內容

2.5 交互生產:受眾參與敘事

超媒介敘事方式集結了文化吸引器(cultural attractors)和文化催化器(cultural activators)的特性[21]。作為文化吸引器,它通過用戶生成內容(User-Generated Content,UGC)、社區互動等多種方式,聚集擁有共同興趣的受眾,創造了一個更加活躍且多元的文化生態系統,以此提升品牌曝光度、聲譽、受眾忠誠度。作為文化催化器,它利用已有的用戶參與創作機制,通過針對性地推動和引導,如用戶生成內容評估和獎勵制度、組織線下活動、進行直播等方式,提升用戶的參與度和活躍度。在超媒介敘事中,受眾在體驗每一種媒介平臺的敘事場景時,會感受到不同的感官刺激,包括視感、體感、視聽交互等體驗。由于不同的敘事場景提供的信息相互獨立又有機結合,受眾可以利用不同媒介傳遞的碎片化信息來探索故事發展的完整脈絡,或補充新角色和新背景,或拓展元敘事深度和廣度,從而對敘事本身進行再創作,進一步向其他受眾傳播。

從交互生產角度而言,創作主體需要考慮到不同受眾的參與需求[22]。在《工作細胞》多個版本的敘事過程中,創作者們設計了多種交互方式,以鼓勵和支持受眾的有效參與。例如,通過讓受眾在官網與原作中的角色進行交互性問答、購買官方授權的周邊衍生產品等方式,創作者們將作品信息延伸至現實生活中,提高作品在大眾文化中的影響力。此外,受眾也可以通過改編漫畫、小說等方式對原作進行主動探索,創作出全新又獨立的情節和角色,進而拓展整個敘事時空。如“工作細胞”百度貼吧里的改編漫畫《工作雜菌》,將原作中以配角形式出現的病原體提取出來,賦予其主角的地位,重新編制故事碎片,以相同的擬人手法,對這些病原體的日常活動作了戲劇化的演繹。這些方式都強化了受眾沉浸式的體驗感,覆蓋了線上和線下所有可能接觸到該作品的受眾群體,確保了廣泛的受眾參與,以讓受眾共同構建宏大的科普敘事世界。

3 科普內容生產的策略

基于對《工作細胞》內容生產的經驗總結,本文分別從組織協同、內容活化、用戶參與以及技術融合四個層面為超媒介敘事視角下科普內容生產提出策略與建議。

3.1 建立組織協同網絡,構建科普資源服務體系

超媒介敘事涉及多種媒介形式和非線性結構,需要協調多個組織和參與者之間的合作,優化資源配置,以提高敘事的效率和質量。同時,科普內容生產涉及多個參與者和資源的結合,包括科學家、科普機構、媒體機構、技術人員等。因此,在超媒介敘事視角下,科普內容生產中的不同參與者間的協同合作、共享資源,可以實現科普內容的整合和優化,拓展科普內容的廣度和深度,提升科普內容的可信度。

科普內容生產應建立“多元參與主體”的有效組織協同網絡,讓他們開展不同形式的合作,增強科普資源的集群優化,促進多元合作共同體參與到科普資源服務體系的構建之中,以滿足社會大眾對于科普的多元化需求。組織協同網絡并不拘泥于多元參與主體的同時協同,而是在不同時段按照不同科普主題或項目進行有序組織,確保相關的科普內容在恰當的時間節點上得到整合和發布,并基于受眾的互動和反饋需求,同步推演出適合的科普內容。例如B 站關于前沿科技內容的傳播視頻、“九章二號”量子計算原型機短視頻,都在傳播過程中衍生出了多個不同的版本。同時,為了使科普內容生產進入良性循環,需要探索科普公益性與市場化結合的長效機制,借助科普內容在商業變現上的流量優勢,持續吸引優秀人才投身于科普資源可持續生產中。如果殼網、美麗科學等作為原創科普資源開發的主要推動者,將前沿科研成果轉化為科普內容的同時,也在積極探索相應的科普文創產品開發、融合文旅活動、研學活動等以助力科普內容生產。

3.2 搭建IP 化內容矩陣,促進科技資源的可持續開發

在超媒介敘事視角下,科普內容生產整合多源知識和信息,豐富了敘事的表達方式,提供了更多樣化的視角。在信息時代的多樣化傳播環境中,這樣的敘事形式為受眾提供了更立體、生動的體驗,使得科普內容更加全面、多元,引起受眾的關注和共鳴,提高受眾對科普內容的互動性和參與性。

科普內容生產的可持續發展需要依托前沿科技成果、重大科技成果、社會突發事件、科學文化等科普內容資源,構建IP 化內容矩陣。先綜合運用超媒介敘事理論,對于繁雜深奧的科研成果,針對不同人群和傳播情境,進行科學內容的趣味化處理和展現形式的差異化設計,將IP 本身具備的科普特性與目標用戶喜好的內容相結合,以達到聚集受眾的效果;再依靠媒介平臺業務的不斷拓展以及受眾廣泛參與再創作,使得IP人氣向更加多元的方向轉化;最終,在各方主體通力協作下,促進科技資源的可持續開發,形成 “科研成果內容提供—科普內容創作—媒介渠道選擇與傳播—科學傳播主體傳輸—受眾反饋再創作”的運行機制。這樣有助于打造較高水平的IP 熱度并發揮科普內容資源的聯動作用。

3.3 鼓勵用戶參與敘事,形成科學知識交流共創社區

隨著數字化媒體和網絡技術的進一步發展和普及,科普內容可以在多個媒介平臺上傳播,如社交媒體、博客、視頻平臺等,科普內容已經從傳統的單向傳播模式轉變為更加開放、多元的互動傳播模式。在這樣的傳播環境中,科普內容生產通過對文化吸引器和文化催化器的運用,借助與目標受眾相關的文化元素,增強敘事的吸引力和共鳴性,與受眾積極展開互動,提升受眾對科普內容的認同感。

科普內容生產可以充分借助文化吸引器和文化催化器在內容設計和呈現上的作用,提高內容的趣味性和獨特性,鼓勵用戶參與到科普敘事創作中,形成科普知識交流共創社區,使用戶不僅成為科普內容的受眾,也成為傳播中新一輪的創作者,最終建立“科普知識—科普創作者—大眾”共同創作的科普內容生產與傳播機制。同時,需要注重生產者與用戶之間的協同創新。在科普內容生產過程中,用戶不僅僅是消費者,同時也可以是生產者與傳播者。因此,需要協同專業團隊和用戶共同創新并進行內容生產。通過不同媒介、不同渠道分發、傳播內容,用戶接收后會對科普內容進行二次加工,創造出新的敘事碎片,而敘事碎片成為用戶生產內容后會被進一步再造,從而形成一種良性循環,構建出更加宏大的科普敘事世界。

3.4 依托技術平臺優勢,打造科普內容產業生態

傳統的科普內容生產往往受限于傳統媒體形式,無法精準匹配受眾的偏好和學習需求,從而導致傳播效果受限,觀眾參與度不高。雖然中國科學院物理研究所與B 站合作,將二次元與科學知識完美結合,是對科普內容呈現方式的一種創新,但這種生態仍然較小,需要進一步擴大覆蓋范圍并建構科普內容產業生態。目前,互聯網平臺以及新興技術如5G、虛擬現實、大數據、區塊鏈、云計算、人工智能等,為超媒介敘事視角下的科普內容生產提供了支持,打破了傳統科普內容生產的限制,提供了更多的表現手段和交互方式,豐富了科普內容的呈現形式。

科普內容生產可以通過多項技術和平臺的相互疊加,發揮“1+1>2”的聯動效應,開啟無處不在、無時不有、萬物互聯的時代,實現科普內容價值共享、傳播渠道互補和粉絲效應疊加的效果,這不僅能擴大科普內容的影響力,也能提高IP 內容的傳播力,從而為科普內容產業生態的搭建提供更加廣闊的發展空間和無限的發展潛能。例如,科普作品可以建立其本身獨具特色的故事世界,形成品牌效應;借助多個技術平臺,促進優質IP 引進、衍生與開發;健康科普內容生產與傳播等多個產業生態間可以彼此賦能。同時,科普作品內容要與各媒介平臺內容的呈現相互補充,承載強大的敘事功能,使得敘事內容依據媒介優勢在不同媒介中得以呈現,從而推動不同媒介平臺敘事產業的發展,最終形成一個涵蓋內容創作、傳播、互動和價值共享的科普內容產業生態,推動科學知識的普及和科普事業的繁榮。

4 結語

《工作細胞》作為具有鮮明科普效果和超媒介敘事特征的科普作品,其成功的科普內容生產方式,對我國當前科普主題出版物的內容創作和IP 運營起到了重要的借鑒作用。進入數字媒體時代以后,科普內容生產需要創新敘事策略,利用獨特的敘事方式,將嚴肅的科學知識轉化為吸引人的故事,打造兼具沉浸式和多元化特征的內容形態,以此提升科普內容吸引力,激發受眾興趣。尤其在文化市場借力優質IP 快速發展的今天,科普內容生產需要鼓勵受眾積極參與二次創作,豐富元敘事的設定,形成一個自我循環、不斷衍生的良好IP 成長生態。同時,應以《工作細胞》這類作品為典范,采用系統化、持續化和泛在化的科普內容生產和傳播方式,激發受眾對科普內容的持續關注和參與熱情,打破內容生產與傳播的地域和時間限制,使得科普內容更好地融入公眾的日常生活和文化消費之中。

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