廈門大學嘉庚學院 趙彥
“成長”一詞是指生命個體從小到大生長,或從幼稚走向成熟的過程,最初的概念來源于生物學。后來,這一概念也被廣泛地運用在擬人化事物的進化過程,形容事物從無組織、無規則過渡到有組織、有規則,從簡單、低級變成復雜、高級的過程。其中,“成長型”設計的概念,是指設計的產品中具有可以“成長”的特點,這是一種新的設計理念,設計者將這一理念運用到兒童產品的設計中[1]。在兒童娛樂產品設計中,“成長型”的理念主要包含以下范疇:(1)以人為本,圍繞兒童的心理和生理發育特征為設計的主要內核,構建出具有高度包容性的產品交互模式;(2)覆蓋相應的兒童年齡范圍,能夠兼容并滿足該年齡段的兒童游戲需求和娛樂體驗;(3)具備可靠的學習、教育模式,基于娛樂性優先的前提下,將教育理念和學習目標通過設計結合進產品的相關屬性中,且能夠支持并提供連續性的教學任務迭代和娛樂模式更新;(4)具備導向性產品理念的設計特征,通過一系列的體驗模式和功能構建,能夠讓用戶按照特定的設計預期,自發積極地探索并開發多元化的產品娛樂形式,并對接、融入到相應的學習、教育需求中;(5)對感性、理性思維以及共情力等價值觀、素養的持續培養和促進;(6)持續穩定的激發創造力、促進實踐能力、獨立思考、探索欲和對未知事物的興趣等。
聯合國發布的《兒童權利公約》將年齡在18 歲以下的未成年人定義為兒童,按照年齡劃分為:1—3 歲為學步兒童,3—6歲為學前兒童,6—12 歲為學齡兒童,12—18 歲為青少年。綜合考慮我國的學制及幼兒心理學的要求,通常將兒童時期劃分為3歲以前托兒所先學時期,3—6 歲的幼兒園學前期,6—12 歲的小學期,12—14 的初中期,14—18 歲的高中期[2]。因為研究的設計主體是基于“成長型”的娛樂產品定位,所以這里沒有按照一般娛樂產品設計所依據的2—3 年為一個年齡段的用戶群劃分來理解,而是在年齡跨度上進行了較大范圍的重構分析,因此主要對6—12 歲年齡區間的兒童展開研究。根據讓·皮亞杰[3]的觀點,作為兒童行為和心理特征的表現,發育過程中的圖式應用,須不斷經受外界條件的調節,在互相協調的前提下,將作為方法的圖式進行區分,并且超脫僅限于已知經驗運用的情境局限,從而形成新的認知和經驗的演繹。因為成長型娛樂產品設計中與用戶有關的諸要素設計,需要超脫僅限于已知經驗運用的情境局限,從而形成新的認知和經驗的演繹,并且是在對用戶需求進行深入研究及良好實踐的前提下進行的。而用戶需求則是對目標人群特定狀態(階段)下的綜合特征的整理統合,因此清楚目標人群特定狀態(階段)下的綜合特征就顯得尤為重要。
通過對該年齡段兒童行為和心理特征的分析,得出6—12 歲的兒童在成長過程中的綜合特征是:(1)具有較高的專注度,能夠專心于某件感興趣的事情而不被打擾;(2)具有較為充沛的精力和探索欲,對身邊和生活里的各類事情充滿好奇心,求知欲強;(3)喜歡實踐和不斷嘗試,在過程中尋求和獲取新的經驗;(4)開始學會思考和評估未知的事物和經歷,具備基本的預判、反思的能力;(5)具有良好的自信心,認可并相信自己的能力;(6)開始對世界產生多元化認知,并嘗試從平等的視角來理解自身之外的各種因素;(7)具備創意性思維,并嘗試對經歷過程的掌握;(8)開始強調個性和差異化,會明顯區分個體與群體訴求的不同。這些綜合特征通過對各種適齡產品的使用、評價、改造(也包括全新的再創意)等得到強化和表達。表1 概述了基于6—12 歲年齡段兒童綜合特征的設計關注點。
6—12 歲是兒童的綜合能力提升較大、轉變較快的一個時期,在認知和行為上的表現也逐漸變得相對成熟起來。要明確定義他們的特征和需求也越來越復雜,需要考慮到的綜合因素也大量增加。他們已經掌握了較多的交流、行為模式以及思維方法,這些因素對進一步促進提升他們的思考能力、共情能力、表達能力、實踐能力,提出并完善針對特定問題的解決策略等,有著重要的意義。因此,回溯到對產品語境的理解,設計師應更加關注與這些能力密切相關的具體要素以及它們之間的關聯,從而在產品中設計出相應的模式,來予以支撐和拓展。根據表1 中的內容,可以總結出用戶對成長型娛樂產品的需求包括:(1)個性化的氛圍與共鳴,強化自我認知并正向激勵;(2)開放性的環境和創意自由度,能夠提供不同思考維度的參與體驗,鼓勵一定程度上的試錯;(3)提供激發想象力并可以實踐的平臺及環境,可以包容不同的想法并行不悖;(4)不因年齡的限制而降低使用體驗,強調參與性、創新性;(5)既可以單獨使用更歡迎集體創作;(6)引導并鼓勵合作與分工,重視協調及互助;(7)持續提供學習、教育的相關情境內容,并根據具體訴求保持更新迭代;(8)提供多種不同的敘事環境和渠道;(9)提供明確的興趣范圍,并將用戶關注點引導到場景和環境上,強化娛樂過程,提供多元化的可能性結論,而非注重標準答案的結果;(10)構建有效良好的激勵機制。
表1 基于6-12 歲兒童綜合特征的設計關注點
兒童娛樂產品在伴隨著兒童不同年齡的成長中,扮演著重要的娛樂角色并起到不可或缺的素質培養作用。這些素質包括但不限于學習能力、思考能力、分辨能力、動手能力、行為規劃能力、執行力、平等待人、合作精神、責任心、包容心、協調力、領導能力、模仿能力等,所以對于娛樂產品的設計關注點不應是教條的和碎片化的。兒童的成長是一個快速變化發展的過程,其各方面的特征也呈現著明顯非持續性的動態特征,娛樂產品的需求滿足并非只是某種技能、教育功能以及對即時性娛樂需求的滿足,這無疑于一次性的消耗品而造成設計資源的大量浪費。也并非是某類使用功能在隨著年齡增長中的持續保留,畢竟在這層一面上,單調就等于“無聊”。而“無聊”則意味著對兒童在發育過程中的種種必須屬性和培養訴求在設計層面的忽視。這種單調并不是以技術或者交互程度的復雜與否作為評判依據的,也不因擁有各種不同產品數量的多寡而轉移;而是以是否能夠滿足兒童成長所需的素質培養條件,以及兒童自身各種動態性的發育、娛樂需求來為批評標準的。
這里并非是要求所有的兒童娛樂產品都進行成長型模式的設計,但在設計條件和狀況允許的前提下,應優先充分考慮到娛樂產品的設計具備較大的設計效能上的包容性:(1)能夠滿足不同年齡兒童所需娛樂訴求的多元化實踐條件;(2)對于不同年齡的兒童,能夠提供支持供他們共同參與、協作的體驗環境;(3)娛樂內容上保持良好的可持續性,并充分兼顧到不同的游戲行為方式;(4)充分考慮到通用設計的各種標準,滿足一定程度的無障礙特征;(5)具備良好的安全性,為使用者提供較為全面的安全保障;(6)能夠滿足不同的學習訴求,并提供高水平的學習體驗過程;(7)包括使用功能在內的,產品的各要素根據不同的具體需求是可拓展和變化的,具備良好的多重性特征;(8)產品能夠兼容多元化的娛樂理念并發散想象力,促進思考能力的敘事性設計,并支持自由創作;(9)具備較為廣泛的場景適用性,不只局限于目標用戶群的使用,能夠提供多年齡層的共享娛樂體驗。
成長型兒童娛樂產品不僅是在時間跨度上的某種存在,更應是對兒童成長發育所需的諸要素和條件的全方位支持和保障;在兒童長大的過程里,娛樂產品既是能夠愉快玩耍的玩具,也是健全能力、人格、素養、精神等的道具,亦是知識文化學習的教育,也是兒童能力拓展、技能延伸的工具。對于今天的兒童來說,他們獲取信息的渠道和知識結構更加復雜,更新速度也遠超從前,娛樂產品是他們生活不可或缺的組成部分,作為這些年齡段的兒童來說,他們對成年人社會幾乎全部的了解,還有各種知識學習的過程,幾乎都是在娛樂過程中實現的。因此對他們來說,在很多情況下“娛樂”甚至近似于等同“生活”本身。讓兒童學會如何玩耍,以及怎樣能夠更好的玩耍,在玩耍中得以健康成長就成為設計師所需要完成的重要目標,這一目標讓設計變得更加復雜,具有挑戰性,但同時也提供了更多積極的預期和意義。
目前市面上很多成長型兒童娛樂產品往往只是關注于相應的功能或玩法的種類、數量;又或者是尺寸、部件的更換等可調節特征,包括提供一些換造型、換顏色等所謂的個性化服務等,試圖通過這些方式來延長產品使用周期和提供功能的多重性支持來滿足“成長型”的產品特色。但無論是這類被定義為“延展性”的產品屬性,還是通過定制化來滿足用戶的某些特定喜好的設計策略,說到底都是局限在具體的產品形式中,是以產品為主導,從產品層面自上而下的向用戶提供若干屬性,以從改變、添加某些功能和特征的角度來實現設計預期和目標。但這種方式并不是真正意義上“成長型”的體現,或者說是一種理念上的誤區和偏差,因為對于成長型產品而言,并非是僅僅根據用戶需求,發現痛點來進行被動的追隨并滿足,而重在一種引導和創造。產品必須通過自身的形式語言及屬性特征,來告訴用戶可以干什么,可能怎么做,存在著需要探索嘗試才能夠獲得的某些體驗,用戶具備什么樣的天賦或才智,以及如何不斷地獲得更多的優質體驗等。通過這種方式來啟發、引導、培養用戶,實現他們在智力、知識、能力、素質等方面的全面發展。而至于功能和某些產品形式、特征,諸如多功能、心理引導、生理開發鍛煉、操作體驗、附加功能等[4],只是達成這一目的所必須的載體、具體內容或環節而已,并非關系產品定位的真正本質。
因此,對于成長型兒童娛樂產品首要的設計思路便是:不要只提供一個或一類功能性的產品設計,而是要提供一類設計模式,而該模式可以包容,支撐若干種不同的設計形式及功能;模式是成長型兒童娛樂產品設計的核心以及關鍵,模式來源于對人的心理生理特征、認知、智力水平、行為規律等因素的深入研究和總結,是產品屬性的根本特質,它決定了這款產品所能夠提供的功能性以及非功能性等方面的作用和影響,構建了產品的使用環境和交互形態,對產品的用戶體驗起到了關鍵性的導向。
4.2.1 行為
用戶行為是表達用戶心理、生理、人與人和人與環境之間關系的語言。把用戶行為作為出發點的設計是一種新的設計理念,可以解釋用戶的行為規律屬性,準確地獲取用戶的潛在需求[5]。行為是構成一切模式的邏輯依據和規律溯源,通過對特定年齡段兒童行為特征發展及變化的特點,可以搜集、提煉、篩選出相應的行為規律[6],并對應到產品設計中進行節點化、要素化、結構化,繼而在此基礎上進行模擬延伸,預測出更多可能的行為活動,如圖1 所示,從而為產品模式的構建完善提供直接可靠的設計根據。
圖1 從行為到模式構建依據來源的過程
4.2.2 經驗
在產品設計中,經驗是由經歷構成的體驗,通過篩選加工,累積、總結而成的基于有效結論的一系列規律[7]。在產品使用過程中,用戶對經驗的復制代入,通過產品形式與功能的特定反饋,而圓合了需求的閉環。無論這一需求是否得到真正的滿足,用戶都會從形式邏輯上復現基于經驗的某種流程。這就說明經驗在娛樂行為的認知中起到了構建娛樂敘事文本和主要情節推動的作用。經驗在這里是指導性的,亦是用戶交互行為規律的再現,它關系到用戶對產品認知的綜合性與初步印象,并借由產品語義的表達來告知用戶可能的體驗構想。繼而在實際使用的過程中依據產品的諸設計要素而綜合的展開驗證。因此,當對成長型兒童娛樂產品構建某種產品模式時,必須嚴格遵守普遍意義上的用戶經驗認知,因為在這里產品模式對于體驗而言是基本的,是預設的,亦是對用戶呈現出非封閉狀態的;并且在產品體驗的獲取渠道上呈現為明確的表達。所以產品模式的確定性必須和用戶經驗的規律性相協調,至少從認知形式上給用戶提供他們所熟悉的若干體驗可能,這就可以讓用戶通過簡單、直接的方式進入到娛樂狀態中,并盡量消除掉產品因被首次使用而可能產生的陌生語義給用戶造成的疏離感。再者,經驗在模式中應可以被不斷積累和更替,并且通過模式的結構來進行邏輯層面上的有序創新,從而逐漸形成新的經驗及娛樂體驗來增進產品的互動性和趣味性。
4.2.3 認知
認知關系到用戶會如何理解并看待相應的產品模式,以便做出通過何種方式來進行相關體驗的決策。在模式的應用中,用戶認知始終是處于一個從被動到主動的行為過程。在產品語義的構建里位于不斷被告知和引導的地位。通常所說的用戶對產品的主動認知,諸如各種主觀能動性的實踐運用等,其實都是用戶認知被充分調動后在行為模式上的各種體現。那么在進行設計模式的構建過程中,應充分考慮到如何引導和啟發用戶的相關認知,并且這種認知的導向應是投射在對設計模式的理解、參與、運用、創造的活動行為內的。這里需要注意的是,引導和啟發并不應該是某種“說教”,即明顯的告訴兒童應該如何去做,而是應盡可能的提供若干的線索或語義上的暗示,從用戶經驗所包含的興趣中來展示出吸引兒童的因素,繼而讓他們在理解模式的前提下進行開放式的探索。
4.2.4 反思
對娛樂產品的使用和體驗不應該是一種單向的,一次性的休閑模式或者功能輸出,產品也并非是游戲的容器,灌輸給兒童若干成年人所期許的價值和意義[8]。它應當能夠喚起兒童的獨立思考和內省,而不是僅僅試圖使兒童成年后具備某種技能或發展方向來進行的灌輸式培養。所以產品在模式上需要更加積極的回應用戶的種種行為,讓他們能夠在和產品的交互過程中產生對自我的包容與省視,去嘗試思考自己在這個環境中曾經、當下和將來是以何種狀態存在著,應怎樣來把握對興趣和好奇心引起的探索行為,用什么樣的心態來對待這個復雜多變的系統和規則等。簡而言之,模式里的“反思”不僅僅是對某種經驗的總結和運用,而是通過設計來引導兒童逐漸意識到自身的價值和意義,雖然對于這個年齡段的兒童來說,這種價值和意義絕大多數時候是感性的,模糊的,某種泛泛的知覺或印象,但伴隨著性格和人格的健全與全面成熟,他們對待自身價值以及存在意義的理解也會日趨完善。從這一點上來說,成長型兒童娛樂產品的模式正如產品設計師卡絲·荷曼(Cas Holman)所言,兒童產品應是為兒童的價值而設計,而非娛樂價值而設計。
成長型兒童娛樂產品思路中的兼容與拓展是指能夠被人的使用環境所兼容,為人的特定意圖和行為的達成提供盡可能多的拓展與可能[9-10]。在這一思路的指引下,需要搞清楚的是兼容和拓展體現在哪些范圍以及具體如何表達,在以往的同類產品設計中,功能、玩法、構件或組件的數量、可更換的配件、系列中不同的主題產品(包括套件等)、參與人數、分享范圍等都是經常涉及到的范圍。但這些范圍中的內容基本都是屬于點對點式的對需求滿足的供應,只是解決用戶某一部分的直接訴求,要么是行為(活動、場景、方法等)上的,要么是歸屬(數量、搜集、參與、分享等)上的。或者將這些內容進行拼疊,在產品的功能與形式上綜合體現,以展示出產品特色的豐富性。
但這些只是較為狹義和淺層的關注。兼容與拓展更應該是在由產品與用戶共同構成的一類產品系統環境中,由產品模式和結構共同作用下,生成的一系列能夠隨著環境與需求的變更,與用戶之間發生的相互適應。這種適應是一方面是伴隨著二者與技術之間的關系來形成的,并且能夠在一定程度上管理、控制著相應的技術;另一方面是基于有效的循環體系,這一循環體系能夠讓用戶在體驗新內容的同時,可以穩定的關聯并維持以往的體驗流程和經驗,并且獲得及時的反饋。具體表現在它可以為用戶提供持續性娛樂體驗,在相應的年齡范圍內能夠不局限于重復特定體驗結果,在既有的產品模式與結構下,進行多元化的娛樂體驗創意(可以是某種娛樂模式下的多種變化,也可以是打造不同娛樂模式的創新),當然也包括不同體驗中,故事情節與敘事體驗的構建等具有較高想象力的活動及分享。
兼容與拓展本質上是將產品的一切特征和屬性設計成為一個具有強適應性(開放性)的產品系統,這一系統能夠把新的內容作為產品模式和結構的有機組成部分容納進來,也可以將其作為一個全新的,完整的產品模式和結構進行并列補充。它具備完整詳細的層級結構,將一切設計相關的要素皆視為基本的構成單位,這些單位之間不斷構成為局部的某些產品特征和屬性,它們相互歸屬,互為作用,逐次構建出產品得以存在的某種設計表達。這種設計允許用戶在不同的設計表達之間自由的切換、移動。由于關于該產品的用戶任何需求都可以與特定的設計表達聯系起來。所以這種類似矩陣的產品系統能夠兼容不同的產品模式和產品結構,從而來滿足具有不同需求的產品用戶,使他們在其中都能夠找到合適自己的娛樂定位。從而避免因傳統玩具的符號化與單調性來降低娛樂的體驗。例如卡絲· 荷曼(Cas Holman)設計的Rigamajig 建筑套件玩具(圖2)就部分的體現了這一設計理念。它由各種仿真的建筑零件組成,材料上采用較為厚實的木材和ABS 工程塑料等,構件的體量和尺寸上為貼合符合兒童人機尺寸的比例關系。按設計師的觀點,在定位上根據用戶的需要,可以被視作一種為了解建筑搭建而設計的學習方式,也可單純的作為個人玩具或者集體游戲的游樂設施。諸如螺栓、螺母、木板、角托架、鉤子、滑輪之類的零件和部件,可以最大限度的提供自由的娛樂方式和開放性,體現合作、分工的過程與環節,并能夠兼容不同年齡范圍、職業、關系的人共同參與其中。并且在游戲過程中能夠充分表達用戶個體的個性化思維和獨立活動行為,同時在用戶個體參與的結果上,亦呈現出與其所在團隊經通力合作而呈現出的游戲體驗共性(例如搭建的風格,呈現形式,總體預期等)。
圖2 卡絲·荷曼(Cas Holman)設計的“Rigamajig”建筑套件玩具
文章從“成長型”的概念出發,分析并探討了如何設計出良好體驗的兒童娛樂產品,對照傳統玩具設計的若干方法、關注點以及特征,從設計理念上提出了一系列較新的觀點。在對產品設計的若干要素以及各種理念進行探討分析的基礎上,梳理歸納出符合特定年齡段兒童綜合特征的產品設計思路。文章中的一些觀點較傳統及當下流行的部分設計理念具有明顯差異,但作為以人為本的產品開發,設計的可能性及可行性亦是多元化的、包容性的。希望能夠借助這些不同的理念和設計思路,為關愛兒童健康成長,設計出更加符合滿足兒童需要的產品提供一定的參考借鑒。