李娜,高頌華
文化遺產類AR中用戶使用意愿影響因素研究
李娜1,2,高頌華1,2
(1.內蒙古師范大學,呼和浩特 010022;2.設計與社會創新內蒙古高校人文社科重點研究基地,呼和浩特 010020)
構建文化遺產類AR中用戶使用意愿模型,探究影響用戶使用文化遺產類AR產品的主要因素。基于技術接受模型與心流理論,通過扎根理論的質性研究方法引入臨場感、交互性和美學質量三個用戶感知因素為外部變量,構建文化遺產類AR中的用戶使用意愿理論模型,探討相關因素與用戶使用意愿的映射關系。根據理論模型設計量表進行實證檢驗。文化遺產類AR中的美學質量、臨場感與交互性是衡量用戶使用意愿的重要指標;并且用戶在文化遺產類AR中對系統的感知有用、易用與心流體驗正向影響其使用意愿。心流體驗、美學質量、感知易用性、感知有用性、交互性、臨場感的關聯度由大到小依次影響用戶在文化遺產類AR中的使用意愿,是文化遺產類AR中用戶使用意愿提升的關鍵,為文化遺產類AR的設計創新研究提供指引。
文化遺產;AR;技術接受模型;心流體驗;使用意愿
信息技術與文化遺產的融合重塑了文化遺址的歷史風貌與展示模式,技術已成為文化組織管理、文化產業創新、激發用戶使用意向的驅動因素[1]。新時期,在國家大力提倡堅定文化自信、提升公眾文化素養、拉動我國文化產業數字化發展的背景下,文化遺產傳播與推廣進入深層次發展階段。AR(Augmented Reality,增強現實)正是這一背景需求下的一項新技術,其核心思想是將虛擬信息疊加于三維物理空間中,將時間與空間融合,進而增強用戶的實時互動體驗[2]。特別是針對文化遺產中原始物理結構的不完整性和對歷史信息展示的隱含性,利用AR技術重構歷史建筑、展現歷史文化內涵,成為推動文化產業推廣發展的重要著力點和突破口。目前,針對AR技術在文化遺產領域的研究主要集中于文化傳承與保護層面探討技術表達[3],少見有從用戶角度分析其對文化遺產類AR的使用意愿。若沒有真正掌握文化遺產中用戶使用新技術的使用意愿及其影響因素的研究,就不能完全發揮新技術對文化推廣的潛力,進而無法實現AR技術對用戶使用意愿的刺激作用,導致產品供給浪費。這也與供給側結構性改革下強調科技創新助推我國文化遺產創新發展的目標相形漸遠。因此,如何讓用戶接受和使用文化遺產類AR產品,挖掘AR技術對文化推廣的潛在因素,提升用戶使用意愿,值得深入研究。本研究通過用戶角度,將文化遺產類AR的用戶感知因素納入技術接受模型,并結合心流理論,以探析文化遺產類AR中用戶的使用意愿影響因素。
使用意愿指用戶使用某種客觀事物的態度,進而產生的主觀思維與行為[4]?,F有研究開始重視AR技術在文化遺產中的影響作用,并從不同角度分析影響用戶在關于文化遺產相關行業中的使用意愿及影響因素。較之國內,國外的研究成果相對豐富,主要集中在將AR技術應用于世界著名文化遺產旅游產品的開發與應用等方面的研究,Chung等[5]研究AR技術對文化遺址的保護,提升游客滿意度等方面有積極貢獻。Hummon等[6]通過平衡理論證明了AR技術有助于提升游客對文化遺產地的滿意度。韓國學者鐘南浩[5]通過技術接受模型研究AR技術在文化遺產旅游中的游客使用意愿,并將技術接受模型進行改良,納入技術接受、視覺因素與便利條件為外部變量進而研究游客持續使用的關鍵影響因素。國內研究較晚,成果相對薄弱,崔晉等[7]驗證了AR技術有效提升博物館非物質文化遺產的觀眾滿意度。朱赟[8]基于使用與滿足理論,證明了AR技術在非物質文化遺產中的傳播媒介中,促進用戶的使用動機與滿足效果。周波等[9]基于技術接受模型為研究基礎,探究文化遺產旅游中的游客使用意愿影響因素,雖然首次將研究視角轉向AR技術在文化遺產旅游中,但針對其系統性發展與設計創新的核心訴求還未提及。陳坦等[10]在建筑文化遺產保護方面,在對用戶意愿影響因素研究中,從設計創新角度將新穎性與互動性納入技術接受模型并進行模型改良,使研究更加聚焦。有鑒于此,基于技術接受模型為理論支撐研究用戶使用意愿已成為國內外學者較為認同的研究方向,且本研究在前人研究基礎上嘗試從用戶角度為切入點,探討文化遺產類AR中用戶使用意愿的具體影響因素。
探究用戶使用意愿的影響因素要綜合考慮用戶體驗的復雜性,不能局限于相關文獻的梳理研究,要進行更為深入地調查分析。為此,針對增強現實技術在文化遺產中的應用,借鑒心理學研究方法,通過特征識別途徑來提取文化遺產類AR中用戶的感知因素,即文化遺產類AR的“表現特征”,以便為研究提供具有針對性的研究變量。為保證研究變量獲取的全面性,數據收集通過線上用戶相關評論結合線下深度訪談的形式,來獲取用戶評價體系的原始資料。
首先,通過運用Python語言編寫程序,提取故宮展覽的線上平臺中用戶對故宮AR數字展示的評論作為數據源,共挖掘評論813條,剔除干擾評論,將篩選與分句后的457條評論進行分類整理;其次,甄選出三個國內外著名文化遺產類AR項目作為體驗測試樣本,案例樣本如圖1所示,選取31名被試者(17名女生,14名男生),分別對三個體驗案例隨機選取兩個進行體驗測試;再次,對體驗結束后的被試者進行平均30 min的半結構化訪談,訪談內容圍繞體驗過程中的體驗感受與評價反饋進行追蹤式訪談交流,經被試者允許下以全程錄音形式進行內容記錄;最后,對收集來的網絡數據與訪談資料進行交叉比對與錯誤篩查,為下一步的統計分析奠定基礎。
依據扎根理論的邏輯編碼框架衡量和識別研究變量[11],分別采用開放式編碼和軸心式編碼,對用戶評價中的感知因素特征在概念層次上的邏輯關系進行分析和歸納整理,以提取核心概念。因此,運用軟件NVivo11對獲取的98035字有效文本資料編碼,并進行設計節點。首先,在開放式編碼階段,對原始資料逐句地進行分析,以研究主題和目的為核心,進行具體特征感知維度的節點提煉,并總結出18個初始概念,整合相同或相似概念、歸納重復有交叉概念,摒棄出現頻次小于2及相互矛盾的初始性概念,最終根據概念間內涵關系形成情景再現、重構真實、虛實融合、操作簡單等9個副范疇,每個范疇都有代表性的原始語句來定義現象;其次,在軸心式編碼階段對9個副范疇基礎上進行重新類化,按照增強現實的特征表現形式反復推敲,以此萃取出更高層次的3個主范疇(即臨場感、交互性、美學質量),為文化遺產AR中用戶感知因素;最后,對事先預留的6份初始資料依據上述步驟進行編碼分析,沒有發現新的概念范疇,因此認為理論飽和,可進行下一步總結歸納,編碼過程見表1。
表1 用戶感知因素提煉(編碼結果)

Tab.1 User perception factor extraction (coding result)

圖1 德國陶瓷博物館應用
基于上述研究,通過用戶角度對文化遺產類AR中的表現特征因素進行提取,即臨場感、交互性和美學質量三個方面為關鍵因素。這些因素如何應用于AR中,以及是否起到關鍵影響作用仍不清楚,需進一步深入研究分析。
技術接受模型(TAM)最初由Davis基于理性行為理論,研究用戶對信息技術或系統的接受度所提出的理論模型[12]。該模型的核心觀點為,用戶使用新技術或系統時的使用意愿取決于用戶的使用態度,而使用態度又受到用戶對技術或系統的感知有用性與易用性影響[13](即構念—態度—意向—行為),見圖2。以往關于用戶對新技術的使用意愿研究多僅限于技術接受模型的基礎理論研究,往往忽略了研究對象的個體差異性對使用意愿的影響。Lin等[14]的研究中將個體特征維度與技術接受模型相結合,來解釋影響因素如何影響用戶的使用意愿。因本文研究主題為文化遺產類AR中用戶的使用意愿及其影響因素,所以將影響文化遺產類AR中用戶感知因素(臨場感、交互性、美學質量三個方面)確定為外部變量?;诖耍狙芯空J為臨場感、交互性、美學質量是影響用戶對文化遺產類AR的構念、態度、使用意愿和行為決策的外部變量的關鍵因素。

圖2 技術接受模型(TAM)
文化遺產類AR中用戶感知因素,即從用戶角度的文化遺產類AR系統特征提取,是聚焦于文化遺產類AR產品的外部表現層,以用戶評價體系為依托,提煉出臨場感、交互性、美學質量為文化遺產類AR產品的用戶感知因素。
用戶技術接受因素與心理體驗因素相結合的研究,隨著信息技術的迭代發展,用戶的行為和需求也在不斷變化與提升,以前的研究基于用戶行為層面探討影響用戶使用意愿與行為決策的因素,即技術接受模型(TAM)[15]。Chang等注意到用戶體驗在行為意向研究中的重要作用,因此心流體驗開始受到重視。心流理論(Flow)用于解釋人們在從事行為活動過程中高度集中注意力的原因而提出的心理理論。該理論認為,用戶在體驗過程中往往忽視不相關的知覺因素,進入一種“流”狀態(簡稱:心流)即心流體驗,心流體驗作為一個關鍵的心理學參數,經常與使用行為理論模型相結合,探討用戶心理體驗對行為動機的影響[16]。當用戶處于心流狀態時,他們可能會忽略體驗過程中存在的劣勢問題。有研究證明,心流體驗是衡量用戶對信息技術接受程度的重要影響因素指標,它影響用戶的行為決策[17]。
基于技術接受模型,引入心流理論,將產品的臨場感、交互性、美學質量作為外部變量,構建文化遺產類AR產品的用戶使用意愿理論模型,見圖3—4。
2.3.1 臨場感
臨場感(Presence)最早由Parker等[18]提出,指用戶在使用媒介過程中可感知他人存在而產生的一種主觀感受。Steuer[19]將其定義為在媒介輔助下,對某一環境的感知,Hoffman等將這一概念應用于心流體驗理論模型中,指虛擬環境給用戶營造的心理體驗。季丹等[20]驗證了臨場感對用戶使用行為有正向影響作用,臨場感的意義在于,用戶在文化遺址AR體驗中可感知到虛擬環境所帶來的愉悅感。本文由此做出如下假設。
H1a:臨場感正向影響文遺類AR的感知有用性。
H1b:臨場感正向影響文遺類AR的感知易用性。
H1c:臨場感正向影響文遺類AR的心流體驗。

圖3 文化遺產類AR的用戶使用意愿理論模型

圖4 文化遺產類AR的用戶使用意愿影響因素研究模型
2.3.2 交互性
交互性(Interactivity)指在使用媒介過程中,用戶快速回應、交換角色并可轉換雙方關系的性能。Steuer[16]認為,互動是在電腦媒介引導下,用戶對媒介環境的內容及形式展開的實時參與。劉彪等[21]提出交互性是拉近文化遺產與用戶距離的重要手段。交互性是以網絡和計算機為中介,通過聲音、文本、圖片等形式傳遞互動的意義,其中主要以信息交流和人際交往為核心,其目的是提升用戶體驗,從而提升用戶滿意度。交互性促進了“無縫響應序列”,并增強了用戶的使用樂趣和享受感??梢钥闯鼋换バ栽谟脩羰褂眯袨橹械恼蚍e極作用,并影響個體的心流體驗。本文由此提出如下假設。
H2a:交互性正向影響文遺類AR的感知有用性。
H2b:交互性正向影響文遺類AR的感知易用性。
H2c:交互性正向影響文遺類AR的心流體驗。
2.3.3 美學質量
增強現實技術在文化遺產展示中,通常通過三維場景再現與虛擬交互相結合來增強體驗,這也就要求圖像界面的高度真實性與交互模式質量的豐富性[22]。而虛擬圖像的真實性與生動性即美學質量(AQ),刺激著用戶的心理意象與感官感知的形成,通過積極影響提升用戶的心流體驗。美學質量包括生動度、圖像外觀的視覺吸引力和三維圖像的真實感等方面的圖形效果。強調與產品相關的非語言感官體驗,并可促進用戶的使用意向。Lee等[23]評估了美學質量在文化遺產類AR中對用戶使用態度的影響作用。王笑天等驗證了在增強現實教育產品中,美學質量與學習者愉悅度和享樂維度正相關,并提升用戶的心流體驗。本文由此提出如下假設。
H3a:美學質量正向影響文遺類AR的感知有用性。
H3b:美學質量正向影響文遺類AR的感知易用性。
H3c:美學質量正向影響文遺類AR的心流體驗。
2.3.4 感知易用性的中介作用
在技術接受模型中,感知易用性與感知有用性是衡量用戶持續使用意愿的決定因素。并且,易用性又對感知有用性有正向影響作用,即用戶認為技術的操作性與便捷性越高,其有用性也隨之增強[10]。此外,Hsu和Lu[24]認為用戶感知易用性對虛擬游戲體驗中的心流體驗有積極影響,感知易用性對用戶的沉浸感體驗有間接促進作用,沉浸感指用戶完全參與其中的狀態,而心流體驗中的典型特征即沉浸感[25]。基于此,本文提出以下假設。
H4:感知易用性正向影響感知有用性。
H5:感知易用性正向影響心流體驗。
2.3.5 感知有用性、感知易用性與心流體驗的作用
David的研究[10]證實,用戶對新技術的感知有用性與易用性對其行為態度和使用意愿的提升有積極作用關系。Szajna等[26]研究認為感知有用性對使用意愿起主導作用。此外,Bazelais[27]等人揭示了感知有用性與感知易用性這兩個變量是個體接受和使用新技術的主要動機,不僅影響用戶使用AR技術的態度,更是衡量用戶使用AR技術滿意度的主要指標[28]。隨著研究的進一步深入,更多研究者提出用戶使用行為中的心流體驗,在虛擬體驗中最為明顯。Change[29]等人研究心流體驗影響了用戶在虛擬環境中的使用意愿。此外,心流體驗在虛擬文化遺址旅游中起到了中介作用[30]?;诖?,本文提出如下假設:
H6:感知有用性對用戶的使用意愿影響顯著。
H7:感知易用性對用戶的使用意愿影響顯著。
H8:心流體驗對用戶的使用意愿影響顯著。
調查問卷主要由人口統計調查問卷和研究量表組成。為了提高問卷內容的有效性,對各變量采用多指標進行了測量,所有指標均改編于成熟研究量表,并通過回譯的方式轉譯為中文。
臨場感借鑒了Shen和Khalifa[31]量表,以3個題項進行測量;交互性借鑒了Rodriguez[32]的量表,以4個題項測量;美學質量借鑒了Dhar等[33]的量表,以3個題項測量;感知有用性與易用性參考Heijden[34]的量表,各以3個題項測量;心流體驗借鑒了Ghani[35]的量表,共3個題項測量;使用意愿借鑒了Hsu[36]的用戶使用意圖量表,以4個題項測量。每個維度采用多測量項是為了克服單一項目的局限性,因為單一項通常會過于規格化而導致無法捕捉到測量維度的所有屬性?;贚ikert五級量表對測量題項進行認可度評定,見表2。
表2 量表變量及題項的設定

Tab.2 Setting of scale variables and items
關于數據收集,本次研究主要采用線下與線上發放問卷進行抽樣調查的形式。為保證所收集數據的真實性、有效性,問卷填寫前會讓用戶體驗故宮文化遺產AR系統3~5 min,再進行相關問卷填寫。體驗案例選取中國典型文化遺產類AR系統——故宮博物院手機端作為測試母本(見圖5),測試場景見圖6。在保證問卷的有效性與完整性基礎上,對發放的231份問卷進行篩選,最后獲得有效問卷213份,具體樣本數值見表3。
表3 被調查者信息詳情

Tab.3 Details of respondent information

圖5 “數字故宮”AR應用展示

圖6 測試場景
研究以213份有效問卷為基礎,使用SPSS21.0軟件,計算用戶使用意愿及其6個潛變量所對應的23個測量問項總的克倫巴赫α系數(Cronbach α)為0.919,大于0.9,表明問卷內部一致性非常好。分別對6個潛變量所對應的測量問項進行計算,其中,臨場感、交互性、美學質量、感知有用性、感知易用性、心流體驗變量的克倫巴赫系數分別為0.864、0.871、0.896、0.875、0.893、0.922,均大于0.7,說明各測試指標的信度較好。
研究使用AMOS軟件對各測量問項與潛變量效度分析(見表4),測量問項的各題項標準化載荷值均大于0.5,符合標準。臨場感、交互性、美學質量、感知有用性、感知易用性、心流體驗、使用意愿的組合信度(CR)值均大于0.6;各潛變量AVE的值均大于0.5,表明測量模型的收斂效度較好。并且根據表5中加粗數值可見模型區分效度良好。
通過結構方程模型對調查所獲的213份問卷數據與文化遺產類AR用戶使用意愿理論模型進行擬合檢驗,經過AMOS21.0對主要指標的適配度進行檢驗分析,統計結果顯示,各項適配度指標的整體表現良好(見表6)。從絕對擬合指標:2/為1.190,位于標準區間值1~3;RMSEA值為0.030,小于臨界值0.05;SRMR值為0.044,小于臨界值0.08。GFI值為0.910,大于臨界值0.9。從增值擬合的3個指標:NFI值為0.931,大于0.9;CFI值為0.990,大于臨界值0.9。IFI值為0.990,大于0.9。從精簡擬合指標:PGFI值為0.690,大于0.5;PNFI值為0.702,大于0.5。綜上所述,本文提出的假設模型與樣本數據擬合度理想,假設模型的標準化參數輸出結果,見圖7。
理論模型的擬合結果如表7所示,表中的Estimate為兩個潛在變量間的路徑系數,可以比較潛在變量間的相對影響關系。根據數據結果顯示,美學質量對于任意三個潛在變量之間的路徑系數都為正數,且都在<0.05水平上顯著。因此,研究假設H3a、H3b、H3c得到調查數據的支持。同時,臨場感、交互性、美學質量對心流體驗的路徑系數也均為正值,且都在<0.05水平上顯著,表明研究假設H1c、H2b、H3c得到調查數據的支持。另外,臨場感、美學質量、感知易用性對感知有用性的路徑系數均為正值,且都在<0.05水平上顯著,表明研究假設H1a、H3a、H4得到調查數據的支持。同時,感知有用性、感知易用性與心流體驗對心流體驗的路徑系數也均為正值,且都在<0.001水平上非常顯著,表明研究假設H6、H7、H8得到調查數據的支持。
表4 各觀察變量與潛在變量之間的關系

Tab.4 Relationship between observation variables and corresponding latent variables
表5 區分效度檢驗

Tab.5 Discriminant validity test
注:***表示<0.001
表6 主要指標適配度檢驗結果

Tab.6 Test results of fitness of main indicators

圖7 用戶使用意愿模型假設的檢驗結果
表7 理論模型的擬合結果與假設檢驗

Tab.7 Theoretical model fitting results and assumption test
注:Estimate表示估計值;S.E.表示標注誤差;C.R.表示臨界比值;值表示拒絕原假設的可能性。
研究結果顯示,影響文化遺產類AR中用戶使用意愿的關鍵因素主要包括臨場感、交互性、美學質量、感知易用性、感知有用性及心流體驗,證明研究假設成立。
1)研究證實了基于用戶感知維度的臨場感、交互性與美學質量對用戶使用文化遺產類AR的意愿具有顯著影響作用。這也與Lin等[14]的研究中將個體特征維度與技術接受模型相結合的合理性論證相一致。拓展了陳坦等[10]對于提升文化遺產AR產品用戶滿意度的設計創新維度。對實驗測試樣本——故宮博物院AR應用系統的設計剖析,分別從不同角度的體驗設計節點突出臨場感、交互性與美學質量的特征表達(見圖8),其通過虛實結合的文物展示、情景再現的內容設計,增加用戶的臨場感;實時交互的瀏覽導航功能提升用戶的參觀便捷性;通過掃描建筑外觀可同步展示大殿內實時場景,在保護遺產建筑的同時,更滿足用戶的需求索取;清晰化的界面模塊融合中國古典美學的設計要素,提升整體的美學質量。

圖8 故宮博物院AR系統特征分析
2)與以往研究結論相一致的是,感知有用性與感知易用性作用顯著,這也證實了Davis等[13]的研究成果。說明用戶在接受和使用新的技術產品時,所感知到技術的操作性越容易,文化遺產AR產品的有用性價值越高,用戶的使用意愿會明顯增強。因此,增強產品知識性與文化附加值,豐富歷史文化內涵與教育科普傳播的功用價值,以確保滿足用戶的現實需求是十分必要的。然而與以往研究不同的是,臨場感對感知易用性影響不顯著,一方面原因是與文化遺產AR產品真實的場景塑造性相關,用戶不能直接理解設計師的表達意圖,繼而在操作中存在認知差異;另一方面是由于增強現實的虛實融合性,虛擬物體對真實空間的嵌入精度受到光照、位置等外界條件影響,從而影響用戶在動態場景體驗中的流暢性。
3)值得注意的是,心流體驗對用戶的使用意愿影響顯著,這與本文基于用戶角度提升文化遺產類AR的使用意愿的目標相契合,也拓展了技術接受模型中的感知有用性、易用性與使用意愿三者間關系。此外,該典型關系還證實了Chen等[17]提出的心流體驗是衡量用戶對信息技術接受程度的重要因素指標,影響用戶的行為決策,也與Kim等[30]提出的心流體驗對用戶在虛擬文化遺產體驗中的中介作用的研究結論相一致。心流體驗作為沉浸體驗的高級形態,貫穿于用戶使用過程的始終,它受臨場感、交互性、美學質量正向影響。當心流體驗產生時,會激發用戶的內在驅動力,從而喚醒其對產品使用意愿。
4)基于以上結果分析提出如下建議。在文化遺產AR的用戶感知層面:首先,界面視覺設計與文化遺產風格保持統一,在增強信息的同時不破壞遺跡在視覺上的美感,保證三維場景塑造的原真性,注重形象設計的生動性與聲音音效融合的適應性,以此加強美學質量的提升;其次,通過設置功能簡單、交互自然的操作流程,降低用戶交互疲勞感,提供個性化的定制菜單,滿足不同層級用戶的價值索取需求,采用信息技術結合交互式程序設計體驗節點,進行基于文化體驗任務相匹配的交互任務與用戶產生互動交流,使用戶對文化內容的體驗由被動轉向主動,以此提升整體的交互體驗;最后,深度挖掘文化歷史文脈,提煉核心文化內涵,研究數字文化內容與文化遺產融合的適應性,結合藝術化的敘事手法對歷史文化進行情境再現,在保證對文化遺產真實重構的基礎上注重AR數字文化與現實場景疊加的無縫銜接,實現虛擬與真實的精準嵌入與完美融合,以此提升用戶在體驗中的臨場感。進而提升用戶對文化遺產AR產品的技術層面的感知易用性與感知有用性,以及基于用戶心理體驗層面的心流體驗。通過上述方法路徑,提高用戶與文化遺產的交互深度與使用意愿。
增強現實技術是文化遺產資源進行產業開發與產品轉化的新模式,為提高文化資源利用率、提升公眾文化素養、拉動我國數字創意產業發展注入新活力。本文通過用戶感知,技術接受與心流理論三個維度構建文化遺產類AR中用戶使用意愿模型,并探討相關因素之間的影響關系,進而提出心流體驗、美學質量、感知易用性、感知有用性、交互性、臨場感的關聯度由大到小依次影響用戶在文化遺產類AR中的使用意愿。研究結果有助于了解文化遺產類AR產品的用戶采納意愿形成機制,豐富對文化遺產數字化平臺搭建中的用戶參與行為的理解,也對文化遺產增強現實系統平臺的設計開發者具有切實參考價值。
本研究中以故宮博物院AR產品為測試樣本,進行用戶使用滿意度及影響因素分析,進而論證研究假設與理論模型的合理性。單一的測試樣本存在一定局限性,因此,未來研究中應選擇增加測試樣本與擴大被試者范圍,以此拓展研究的普適性。
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Factors Influencing Users' Intention to Use Cultural Heritage AR
LI Na1,2, GAO Song-hua1,2
(1.Inner Mongolia Normal University, Hohhot 010022, China; 2.Key Research Base of Humanities and Social Sciences in Inner Mongolia Universities for Design and Social Innovation, Hohhot 010020, China)
The work aims to construct a model of users' intention to use cultural heritage AR, so as to explore the main factors that influence users in using cultural heritage AR products. Based on the technology acceptance model and the flow theory, three user perception factors, namely presence, interactivity and aesthetic quality, were introduced as external variables through the qualitative research method of grounded theory to construct a theoretical model of users' intention to use cultural heritage AR and explore the mapping relationship between the relevant factors and users' using intention. A scale was designed and empirically tested based on the theoretical model. Aesthetic quality, presence and interactivity in cultural heritage AR were important indicators to measure the users' using intention. Moreover, users' perception of usefulness, ease of use and flow experience in cultural heritage AR positively affects their intention to use the system. The relevance degree of flow experience, aesthetic quality, perceived ease of use, perceived usefulness, interactivity, and presence affects users' intention to use cultural heritage AR in a descending order, which is the key to improve users' intention to use cultural heritage AR, and provides guidelines for research on design innovation in cultural heritage AR.
cultural heritage; augmented reality; technology acceptance model; flow experience; using intention
TB472
A
1001-3563(2023)04-0087-12
10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.04.011
2022–09–11
教育部人文社會科學研究規劃基金項目(21YJAZH021);內蒙古自治區研究生科研創新項目(S20210266Z);內蒙古師范大學基本科研業務費項目(2022JBTD014)
李娜(1992—),女,碩士生,主攻文化遺產數字化展示研究。
高頌華(1980—),男,碩士,副教授,主要研究方向為文化遺產數字化展示與詮釋。
責任編輯:陳作