張海旭,王軍鋒,王文軍,楊爽藝
基于FBM理論的中藥材種植輔助APP設計
張海旭1,王軍鋒2,王文軍1,楊爽藝3
(1.西南科技大學,四川 綿陽 621010;2.深圳技術大學,廣東 深圳 518118;3.重慶工商大學,重慶 400067)
基于FBM理論進行中藥材種植輔助APP的需求分析和設計實踐。通過桌面調研及文獻研究的方法分析當前中藥材種植行業的現狀和問題,以問卷調查、用戶訪談、用戶畫像、用戶旅程地圖等用戶研究方法為基礎進行需求分析,將梳理出的目標用戶痛點和需求轉化為FBM理論視角下的功能點,分別以動機、能力、觸發為核心產出設計方案,最后運用認知走查法進行方案的可用性評估。FBM行為設計理論引入中藥材種植APP界面設計,可有效提高交互效率,有助于幫助用戶養成科學的種植習慣。滿足了我國中藥材種植行業的發展要求,同時也為同類APP提供了設計模式的參考。
FBM理論;中藥材種植;交互設計
隨著“中國制造2025”計劃的不斷推動,以新技術帶動傳統行業生產模式革新已經成為大勢所趨[1]。與此同時藥材種植行業也迎來新的變革,一方面近幾年國內消費者對中醫藥的信任程度不斷提高,市場需求逐年增長[2];另一方面政策對中藥產業的監管不斷嚴格化和規范化。這兩方面的因素正不斷推動著行業向著高質量、標準化的方向發展。這對于供給側的藥農來說既是機遇又是挑戰,如何適應新的種植模式成為了問題的關鍵,因此,本文將通過FBM理論和用戶體驗設計的視角對該問題進行探索。
斯坦福大學行為設計實驗室主任BJ Fogg教授提出了一種幫助研究者理解人們行為動機的分析模型FBM(Fogg Behavior Model)用于行為設計研究。作為行為設計學的基礎理論之一,這種模型將人們的行為描述成三個基本要素:動機(Motivation)、能力(Ability)和觸發(Prompts),Fogg認為任何行為都是由這三個要素組成的,且要素之間具有一定的聯系,通過設計使三要素達到合理的觸發區間時,就可成功改變人們的行為。以FBM為基礎的勸導式設計方法(Persuasive Design)可以幫助設計師以系統的方式分析用戶行為從而達成設計目標,這種特性使其與許多商業產品的目標十分一致,常作為提升用戶黏性、改善用戶體驗、提高產品競爭力的思考和分析框架,目前該設計模型廣泛應用于互聯網產品、醫療、教育、游戲等領域[3]。
FBM模型如圖1所示,展示了三個行為要素之間的關系,橫軸代表能力(Ability),縱軸代表動機(Motivation),中間曲線代表行為閾值,當能力和動機超過閾值時,使用觸發(Prompts)就可以成功觸發行為,反之則不能觸發行為,三個要素之間并沒有精確的量化數值關系,但在某一個行為中三個要素一定會同時出現[4]。

圖1 FBM模型
FMB的設計初衷是研究人們的行為習慣問題,Fogg[5]指出,要想養成一個長期的習慣,首先需要將它分為若干個小習慣,因為短期的小目標更加容易實現,人們能夠從中獲得成就感并因此變得更加樂于堅持下去,相反在長期且困難的任務中人們則很難堅持下去,途中往往會遇到挫折導致放棄,因此想要養成長期的行為習慣,首先要從小習慣做起。例如要習得每天使用牙線的習慣,就可以給自己設置小任務,如每天使用牙線清潔一顆牙齒,在完成該任務后給自己一點鼓勵,久而久之就會逐漸養成使用牙線的習慣。種植藥材作物也是一個長期的行為習慣,一般需要經歷1~3年的種植周期,在調研中發現,目前許多農戶仍然依靠種植經驗和主觀感受來進行農事操作,在過程中往往會出現諸多問題,如藥材質量差、藥物殘留超標等,若想改善現狀就需要幫助用戶形成并且長期保持良好的農事操作習慣,基于此目的將FBM引入種植行為培養中具有一定的適用性。
中醫藥在我國擁有悠久的歷史,這一古老的技術在千年的實踐中不斷發展,在新冠疫情期間,中醫藥在對該疾病的防治方面也發揮了一定的作用[6]。可惜的是,目前在中藥材種植領域我國許多地區尚處于落后階段[7],在前期的桌面調研及文獻研究階段,筆者總結出了以下藥材種植相關的主要問題及現狀:
1)受環境因素影響較大,藥材種植具有較強的地域性,不同的藥材只能在適合的區域種植[8],因此全國各地的技術發展程度、種植品種、種植規模都有較大差異。
2)缺乏科學種植技術,藥農種植技術往往是經驗傳承,中藥材在生長過程中缺乏指導和跟蹤服務,不能進行科學的田間管理[9]。
3)標準化程度較低,尚存在部分藥材資源混亂、病蟲害綜合防治科學技術體系缺乏、化肥農藥等投入品使用不規范、采收期不統一、加工方法不規范等問題[10]。
4)市場信息不對稱,藥農獲取信息渠道單一,不懂市場行情導致種植與銷售脫節。
在用戶研究階段基于想要了解的問題維度,將梳理出的問題按照表1的訪談提綱對15位用戶進行了深度訪談,訪談內容依據新手、熟手、專家的維度進行了針對性的設計。如進行新手訪談時內容主要聚焦于用戶怎么入門,哪些內容適合他們,熟手訪談的內容側重于他們關注的問題以及解決問題的渠道等,而專家訪談較側重于了解他們指導別人的方式和職業期望。
根據每種目標用戶人群的不同特征建立了如表2的用戶畫像。種植小白型用戶剛入門不久,此類用戶群體缺乏實際經驗,所以對專業化的指導需求強烈;經驗豐富型用戶具有較成熟的種植技術,此類用戶更加注重的是提高種植的效率和質量,因此,需要掌握更加精細化和科學的種植技術;最后一種是專家型用戶,此類用戶具有較專業的知識體系,往往是種植基地管理人員或者高校工作者,主要需求一方面是拓展自身的知名度,另一方面是進行一些實際種植數據的收集。
表1 用戶訪談提綱

Tab.1 Outlines of user interview
在整個產品的生命周期中用戶的關系不是一成不變的,為了進一步梳理目標用戶之間的關系,進行了三類用戶的關系劃分,如圖2所示。專家型用戶可以對經驗豐富型和種植小白型用戶進行指導,經驗豐富型用戶可以相互之間交流,并且給種植小白型用戶提供建議,種植小白型用戶經過一定的成長后可以轉化為經驗豐富型用戶,形成了良性循環的互動模式,最終依據用戶價值將經驗豐富型和種植小白型確定為了主要用戶。
在需求分析階段,用戶旅程地圖是能夠通過可視化方法直觀展示用戶需求和痛點的設計工具,如圖3所示,以用戶的行為、情緒、用戶需求等為主要維度,對用戶的種植行為進行了分析。
表2 用戶畫像

Tab.2 Persona

圖2 用戶劃分圖
依據FBM理論對洞察到的用戶痛點進行歸納整理后得出了如表3所示的結果,目的是對FBM的行為動機要素、行為能力要素、觸發要素進行需求歸類,并以此為基礎作為FBM要素功能點產出的依據。
創造性叛逆指的是變異文學的一種變異形式,在文學作品翻譯中的創造性翻譯,不僅包括不同的語言形式以及句式結構的多重變化,也包括在文化層面的信息量的多樣變化。在文學作品的翻譯過程中,創造性叛逆不僅包括減詞法、增詞法、省略等,還包括闡釋法,而翻譯本身就具有闡釋特性,是一種跨文化闡釋的交際行為,既有語言轉換功能,也有著跨文化意義上的闡釋功能,這一特點更適合于對文學作品與理論著作的翻譯。然而,闡釋法并不是萬能的,在運用闡釋法所譯出的譯文也會有不準確的情況出現。因此,在翻譯《孟子》的過程中必須要合理使用創造性叛逆闡釋論,保證翻譯文本的準確性。
依據前期分析,明確了該方案設計的重心是要幫助用戶在種植階段中養成科學的種植習慣,以及解決期間遇到的技術難題,以此為目標確定了產品的初步定位:
1)目標用戶(Who):中等規模的藥材種植戶。
2)用戶場景(When&Where):想要增加種植質量但不知如何操作,或遇到無法解決的問題時。
3)產品定位(What):一款種植輔助和問題解決平臺類軟件。
4)產品特色(How):提供在線種植指導、經驗問答、行業資訊解析等。
5)社會價值(Why):能夠幫助用戶提升種植水平,選擇科學的方法和作物;幫助用戶養成良好的習慣,讓枯燥乏味的種植過程變得有趣;促進交流,降低行業門檻。
對產品功能和信息進行組織后得出了如圖4所示的產品信息架構圖。

圖3 用戶旅程地圖
表3 FBM下的用戶需求分析

Tab.3 User requirement analysis under FBM
4.2.1 動機要素
動機是行為的原動力,心理因素往往影響著人們的行為動機,一方面創造喜悅感是提升動機的方法之一,如斯金納理論中為被試對象提供的刺激物,另一方面為用戶創造負面的感受也可成為用戶的行為動機,比如Chou[12]提出的游戲化設計技巧:沉沒成本監獄(Sunk Cost Prison),用戶在為產品投入一定的資源后,不繼續使用的話就會產生損失感,一些用戶為了避損就會保持繼續使用的行為。在本方案中主要通過正面的情感去引導用戶使用,為用戶創造動機。

圖4 產品信息架構
如圖5所示,為了增加用戶使用時的趣味性,通過游戲化的方式模擬了農作物的生長情況,當用戶錄入田地信息后主頁就會冒出一株小芽,小芽剛開始很脆弱需要細致照看,用戶依據APP提示的任務在完成農事后會增加小芽的成長值,隨著時間的推移小藥苗在用戶的悉心照料下逐漸長大,用戶每天通過自己的實際勞動使其茁壯成長,不但增強了用戶的擁有感,還提升了成就感,從而使其喜歡上種植活動,用戶在這個體驗過程中逐漸養成了科學種植的好習慣。
在產品中合理地運用PBL(Point-Badge-Leader-board)機制也可提升用戶的使用動機[13],經驗用戶在幫助他人解決問題后會獲得一定的積分,積分在APP中可以兌換實體物品或服務,也可在別人幫助自己后進行答謝,還能在支付時抵消一定的金額,在達到一定的分數后會獲得專屬的勛章,表彰用戶的貢獻。PBL系統可以用實際的獎勵去刺激用戶行為。
最后是社交反饋的設計,研究表明[14]如果在產品中提升用戶之間的互動性的話,就能提升產品的用戶黏性。讓用戶在APP中建立社交關系,能夠提升他們持續使用產品的動機,在經驗問答分享的功能中,用戶可通過分享自己的經驗或者教訓幫助別的用戶,被幫助的人以評論、點贊、答謝的方式去給予回饋,在這些互動過程中就形成了一股無形的驅動力。
4.2.2 能力要素
能力是行為的催化劑,能力的高低決定了人們能否順利完成行為,能力越高的人完成行為的速度越快,也就越容易上手,能力一般包含時間、金錢、體力、腦力等。在FBM理論中指出提高能力的捷徑主要有兩種:第一種是提升產品的用戶體驗,使產品易用好用,比如將大量煩瑣的文字信息轉化為易理解的可視化圖像或對某些晦澀難懂的專業名詞進行直白化的解讀,這樣相對來說就提高了用戶的理解能力;另一種方式是通過訓練用戶來提高用戶能力,比如提供一些示范性的操作,以及進行問答分享等。
如圖6所示,分別為田記錄、拍照識別病蟲害、災害預警功能。
在田記錄中用戶可以通過記錄農事操作來發現問題或備忘,以往用戶在進行農事操作時經常會忘記何時何地進行了什么操作,重復的農事操作容易引發農藥使用超標等問題,記錄農事可以幫助用戶回顧之前的農事操作時間和操作方法,以便進行合理的規劃,還可將記錄發給專家進行評審,從中發現一些操作上的問題,以此來提高用戶的種植能力,為了減少用戶操作成本,為用戶提供了語音輸入等便捷的操作方式。

圖5 FBM動機要素設計

圖6 FBM能力要素設計
拍照識別是指用戶在田間發現不明原因的病害現象后,對關鍵部位進行拍攝上傳,系統通過分析處理以后得出相應的檢測結果,用戶拿到結果后可以根據數據采取針對性的解決措施,從而提高用戶的種植能力,這種方式節省了用戶的學習成本,替代了農戶依靠經驗去識別病害的過程,可以減少因認知差或者知識盲區帶來的損失。
災害預警的主要作用是幫助用戶預測和判斷目前容易發生的病蟲害和氣象災害,通過減少損失來提高用戶的種植能力。“人類最古老、最強烈的情感是恐懼,而最古老又最強烈的恐懼是未知[15]”。人們的擔憂往往來源于未知的事物,當一件事的發生可以被預知時,人們就可發揮自主行為能力去解決問題,很多地區目前尚未從靠天吃飯的生產模式中走出,當災害發生時才做準備已經為時已晚,如果可以提醒用戶提前準備的話就能有效避免損失。
4.2.3 觸發要素
觸發是行為的導火線,用戶擁有了足夠的動機和相適應的行為能力之后就達到了行為產生的最低要求,要真正觸發行為還需要一個合適的提示,觸發就是提示人們現在就去采取行動的行為要素,例如很多購物軟件會在購買頁面展示商品折扣的倒計時,目的就是讓人產生緊迫感,本來不太想買的人看到剛好有優惠時會覺得自己是幸運的,因此會觸發購物行為;一些廣告或提示類信息也屬于觸發的范疇,如經典的小紅點控件,在手機界面上一下子就能抓住用戶眼球,由于強迫心理大多數人不想屏幕上有多余的東西,會不自覺地對其進行操作。
如圖7所示,列舉了本方案中運用觸發來激發用戶行為的三個功能案例,分別是農事氣泡提醒、智能推薦和標簽定制內容功能。
氣泡提醒是在首頁與游戲化模擬農作物聯動的功能,當系統計算出有需要進行的農事操作建議時,就會以文字的形式懸浮于上方,用戶點擊后就可進入田記錄進行快捷操作,當完成記錄后氣泡消失,農事操作完成。這一方案以文字提醒為信號觸發(Signal as Trigger),吸引用戶去查看點擊,以線上記錄的方式觸發線下的農事操作行為。
智能推薦和標簽定制都屬于引導者觸發(Faci-litator as Trigger),標簽定制是指用戶可以選擇自己感興趣的內容標簽,選擇后系統依據標簽進行內容推薦,讓用戶看到想看的內容;智能推薦也是類似的原理,不過相較標簽而言更具有針對性,會加入地理位置信息、季節和土壤信息等來作為參考依據,從而推薦時下最適合種植的作物。這種觸發方式減少了用戶找到信息的難度,將用戶從海量信息中解放出來,幫助用戶快速找到想要查看的內容并進行判斷,用戶如果能夠快速實現目標,行為就更加容易被觸發。
認知走查法(Cognitive Walkthrough)是經典的可用性評估方法,該方法具有易實施、高效的特點,通過讓被試者使用設計好的原型并完成指定任務來發掘現有方案的體驗問題。與其他評估方法不同的是,CW法更加側重于觀察用戶在某一情景下的具體行為和想法而非界面細節,測試范圍也不只局限于某個功能模塊,而是以某一具體任務為流程進行的[16]。本次測試挑選出12名被測者[17],在手機端使用可交互的高保真原型完成指定任務見圖8,操作時觀察記錄被測者的操作行為,操作完成后與被測者交談收集用戶的主觀情緒、偏好和建議等,通過用戶的任務完成度、操作中產生的問題以及完成任務的時間來判斷功能體驗是否合理,最終將測試結果作為方案改版的參考依據。

圖7 FBM觸發要素設計

圖8 認知走查
提升自身藥材種植水平是順應行業發展的必要措施,合理運用行為設計機制不僅可以讓用戶在這一過程中獲得良好體驗,還能幫助其解決一定的實際問題。本文將藥材種植行為作為切入點,引入了FBM理論將其運用在需求分析和功能點的產出之中,并分別根據動機要素、能力要素、觸發要素三個維度提出了具體的設計方案,期望以此能夠驅動用戶自主解決相關問題,提升自身的種植水平,并為同類APP提供新的設計思路。
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Design of Chinese Herbal Medicine Planting Assistant APP Based on FBM Theory
ZHANG Hai-xu1, WANG Jun-feng2, WANG Wen-jun1, YANG Shuang-yi3
(1.Southwest University of Science and Technology, Sichuan Mianyang 621010, China; 2.Shenzhen Technology University, Guangdong Shenzhen 518118, China; 3.Chongqing Technology and Business University, Chongqing 400067, China)
The work aims to conduct demand analysis and design of Chinese herbal medicine planting assistant APP based on FBM theory. Firstly, the status and problems of present Chinese herbal medicine planting industry were analyzed through desk research and literature research. Secondly, user research methods such as questionnaire, user interview, persona and user journey map were used to analyze the user demand. After that, the pain points and demands of users were sorted out and then transformed into function points under the theoretical perspective of FBM theory. The scheme was designed based on three elements—motivation, ability and trigger. Lastly, the usability evaluation of the design was conducted by applying cognitive walkthrough. FBM behavior design philosophy is introduced into interface design of Chinese herbal medicine planting APP. It is helpful to cultivate scientific planting habits for users and improve the efficiency of interaction. It not only meets the development needs of Chinese herbal medicine planting industry, but also provides reference for design mode of similar APPs.
FBM theory; Chinese herbal medicine planting; interaction design
TB472
A
1001-3563(2023)04-0115-08
10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.04.014
2022–09–12
教育部人文社會科學研究規劃基金(21YJC760078);教育部第二批新工科研究與實踐項目(E-CXCYYR20200944);西南科技大學教學改革項目(219/17XN0179)
張海旭(1995—),男,碩士生,主攻人機交互設計與用戶體驗。
王軍鋒(1981—),男,博士,副教授,主要研究方向為普適計算下的人機交互、交互設計方法。
責任編輯:馬夢遙