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探析電子競技對傳統文化的傳播
——以《王者榮耀》為例

2023-03-10 10:16:30陳昊
文體用品與科技 2023年5期
關鍵詞:游戲文化

陳昊

(山東體育學院 山東 濟南 250100)

1、我國電競的發展及《王者榮耀》游戲文化概況

1.1、電子競技的概念及發展

電子競技是一項游戲達到競技層面的體育項目,以信息技術為核心,選手利用軟硬設備為運動器械,在虛擬環境之中進行的人與人之間的智力以及體力的比賽,同時也是一種職業。

早在2000年發表的《國際競技新熱點——電子競技》論文中,就將電競定義為“通過電腦即時戰略類游戲進行的高智商、高對抗的競技項目”。此后,相似含義定義如雨后春筍般出現。國家體育總局在2008年將電競批準為第78號正式體育競賽項目。2016年9月,教育部發出要求高校應在體育類項目中增加“電子競技運動與管理”專業的通知,各地高校相繼成立電競專業。2020年8月,全國電子競技聯席會議成立,中國電子競技從此有了國家隊;2020年12月,電競被批準成為2022年杭州亞運會的正式項目;2021年3月國際奧委會鼓勵虛擬運動的發展,進一步與電競事業互動;2021年4月為備戰FIFA電競國家杯,中國足協成立“中國國家電競足球隊”;2021年10月第一屆中國高校電子競技專業建設研討會于濟南舉辦;2021年11月英雄聯盟S11全球總決賽中國EDG戰隊戰勝韓國隊奪得總冠軍,央視等媒體發來祝賀,一舉成為千億藍海中最耀眼的浪花。2021年,8個電競項目正式入選杭州亞運會。回首20年光景,我國電競發展大概可分為四個階段:(1)萌芽期(1998-2003年)。韓國舉辦首屆WCG大賽,電競作為職業體育競賽運動第一次進入國人的視野,這一時期涌現出了星際爭霸項目雙打冠軍——馬天元、“中國電競第一人”的陳迪等人以各種方式間接推動了國內電競的發展;(2)探索期(2003-2008年)。2003年,電子競技成為了中國體育總局承認的第99個正式體育項目;2005年,“人皇”李曉峰獲得WCG魔獸爭霸項目冠軍;2006年,李曉峰成功衛冕WCG冠軍;(3)發展期(2008-2016年)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目;2011年英雄聯盟國服發行;2013年,國家體育總局設立中國電子競技國家隊;直播平臺進入電競市場;(4)爆發期(2016年至今)。2016年教育部發出要求高校應在體育類項目中增加“電子競技運動與管理”專業的通知,各地高校相繼成立電競專業;大量資本進入電競市場,電競賽事級別迅速提升。

1.2、《王者榮耀》游戲文化概況

《王者榮耀》是騰訊公司旗下天美工作室開發運營的一款MOBA類手游,游戲玩法以玩家之間競技對抗為主,具有1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還原了MOBA經典體驗,此外還有契約之戰、五軍對決、邊境突圍等娛樂作戰模式。

《王者榮耀》手游根植于中國傳統文化為核心進行故事創作,并在此基礎上形成了自己獨特的“王者世界”,整片王者大陸分為三分之地、云中漠地、河洛、日落海、逐鹿、等區域。以長安為例,“王者世界”中的墨子大神以方舟的能量核心為基礎,建立起了長安城并逐漸吸引來些為得到核心不懷好意的野心家,比如堯天、李白,比如最后拿到鑰匙,并開啟長安城之下大門的馬可波羅。而“長安城”源自中國古代唐朝,《王者榮耀》正是憑借長安城這一獨有的大唐風格在歷史、神話、玄幻以及現實當中天馬行空展開創作,最終形成了其獨有的望著文化。而《王者榮耀》在尊重歷史的基礎上對游戲人物關系進行了微妙的設計,李白、狄仁杰、程咬金、武則天等歷史人物被賦予了不同的角色個性,使玩家在了解傳統文化的同時獲得強烈的歷史體驗。

2、《王者榮耀》對于中國傳統文化的傳播

傳統文化和電競二者密不可分。《王者榮耀》以中國傳統文化為依托,在尊重歷史的基礎上游戲設計,而傳統文化則為前者注入精神內核。玩家體驗過程中既能體驗到競技娛樂的魅力,又能受到傳統文化的熏陶。在“互聯網+”的鋪墊下延伸出了“電競+”,不難看出,電競已成為傳播傳統文化的重要陣地。

2.1、在人物創作中傳播的傳統文化

在《王者榮耀》的歷史人物角色中,以傳統歷史人物進行創作的角色眾多,本文以韓信為例進行描述。

歷史上韓信(?~前196年)是泗水郡淮陰縣人。西漢開國功臣、軍事家,“漢初三杰”,“兵家四圣”,古代“軍事思想“兵權謀家”的代表人物,后人奉為“兵仙”、“神帥”。這無一不體現出他是個不折不扣的戰略家

微時,曾經受過胯下之辱,還受漂母一飯之恩。秦末大亂,他先投項羽,不得重用,后投劉邦,也沒被看上。只有蕭何賞識他,極力推舉他為將。《史記·淮陰侯列傳》說蕭何稱韓信“國士無雙”。背水一戰,大破趙軍,一戰成名。后來,在韓信的謀劃和親自領兵打擊下,項羽一步步被削弱,最終十面埋伏,在垓下擊敗項羽,顯示出其優越的軍事才能。楚漢相爭結束,韓信被封為楚王,但劉邦對其不信任,很快就奪了其爵位,降為淮陰侯。最后,在呂后和蕭何的合謀下,無辜被害,而這也正體現出韓信生平的不幸遭遇。

圖1 《王者榮耀》中的韓信與歷史上的韓信對比圖

結論:《王者榮耀》高度還原了歷史上的真實韓信,游戲通過對人物的背景故事、技能設定、稱號等設置,刻畫了一位歷史人物在游戲中的再加工寫照。基于歷史背景對角色的再創作,彰顯了韓信這一歷史人物所代表的這一時期的傳統文化。“國士無雙”不僅是游戲中韓信的稱號,更是對歷史上韓信的高度概括。而《王者榮耀》正是通過對這一類英雄的再生刻畫,既滿足了玩家的游戲體驗,也激發了大眾對于這一歷史人物重新認識的求知欲望。賦予歷史人物新的時代特點,讓經典重煥生命力,使歷史更具親和力和感召力,讓傳統文化以飽滿的鮮活力走進人們的心中。

2.2、在版圖設計中對于傳統文化的傳播

歷史上唐朝在傳統文化中留下濃墨淡彩的一筆,盛唐是一個時代的濃縮,十三朝古都、不夜長安,更是游戲里版圖設計的靈魂,《王者榮耀》“不夜長安”賽年扎根于這一盛世,在構建長安城的時候,場景美術把紀錄片《大明宮》仔細研究了好久,去總結長安城的美學特征。在版圖設計中再現了那千載歲月之間,令無數人傾心夢寐的大唐盛世。

游戲圍繞長安城開啟了賽事IP。在《王者榮耀》賽季CG中“盛世長安·不夜上元、機關盛世·萬變之城、萬民同樂·喧囂奪籌、萬國來朝·共襄盛舉”等主題以大氣磅礴的風格再現了大唐盛世,使傳統文化得到廣泛傳播。

圖2

唐風建筑,氣韻恢弘,澤被華夏。在王者大陸的郢酒坊中設置的雙陸棋館(雙陸棋是唐朝一種娛樂方式),采用上下多層的建筑結構,把雙陸棋館設計成一個巨大的機關陣。上元第二夜三方爭魁百戰將軍與奕星的情節就在于此;在曲池坊一幕中更是顯示了唐風雅韻至極的畫面,曲池坊內文人墨客盤踞而坐,舉手間杯觥交錯,詩酒如畫,四周天燈、流水、酒館如夢如幻。盡顯大唐盛景,而這正是游戲中“青蓮劍仙”李白與“驚鴻之筆”上官婉兒的相遇之地。

在“萬國來朝·共襄盛舉”主題中萬國盛會英雄云集,云櫻手持掠火槍一手峨嵋槍法展現出剛柔并濟,神化無窮;公孫離隨后跳出一舞劍器動四方的磅礴氣勢;李白隨后留下“逍遙”二字,人生得意盡,逍遙天地間。在《王者榮耀》S25賽季“落子無悔”之中,《王者榮耀》更是與中國圍棋協會合作,并力邀圍棋八冠王古力進行有關圍棋方面的指導,而人物“奕星”重塑后更彰顯了純粹的圍棋之道。

結論:《王者榮耀》策劃圍繞長安城繁華的特征,在不夜長安這個賽年里,將盛唐的繁榮開放、物阜民豐、國泰民安展現的淋漓盡致,盡顯了唐代文化繁榮發展的繽紛絢麗。這不僅是盛唐氣象之魂,同時也是唐代文明之魂,更是中國傳統文化的黃金時代。《王者榮耀》以其獨特的方式生動地再現了這一盛世,帶領大眾走進盛唐文明,傳播傳統文化。

進行標貫試驗19次,實測錘擊數N’=33.0~47.0擊,平均為40.8擊;經桿長修正后N=23.1~33.3擊,平均為29.5擊。取樣9組,共9件進行統計分析。建議地基承載力特征值的經驗值fa=300kPa。

2.3、在世界架構中皮膚設計中對傳統文化的傳播

《王者榮耀》通過融合與創新的發展形式,逐漸從一款競技手游,成長為一個擁有宏大世界觀,傳承無數傳統文化與經典的中國特色文化IP。將中國傳統文化融入自身IP,以現代技術把經典文化呈現給玩家,弘揚傳統文化一直是王者榮耀非常明確的一個方向。王者榮耀的世界觀架構不斷地在傳統文化與年輕人審美觀念上做結合。

《王者榮耀》世界觀宏大,細細品味如同一幅蘊涵傳統文化的史詩級畫卷向人緩緩展開。異鄉神,創世人,種族戰爭,奴役魔種……在王者的世界觀中,超智慧生物神族在母星毀滅來到王者陸后利用方舟核心建造了日之塔為代表的十二奇跡汲取能源。在地球原居民魔種數量不夠的情況下,神又創造了人類來補充苦力數量。隨后選拔神職者進行改造,失敗品則成為魔道一族,隨后魔種反抗運動被鎮壓,神族內部分歧擴大,最終諸神混戰,女媧將方舟核心封印。3000年過去,人族、魔道、魔種繁衍生息,迎來了群雄逐鹿的英雄時代,幕后者為獲得方舟核心,制造了海都污染、云中漠地魔種之亂、陷害蘇烈、夜闖長安城等等。而各路英雄為守護王者大陸的和平從三分之地、河洛之畔、稷下學院、長安、長城等地啟程組織這一災難的發生。

在王者世界觀中,太古時代時期的后裔、女媧、盤古與我國神話人物一一對應,保留了我國傳統歷史神話故事中的烙印,潛移默化地傳遞給玩家;封神之戰中,姜子牙等人對抗紂王的戰斗則以商周時期的歷史為依托進行再加工;在大周帝國分裂后,群雄爭霸,嬴政一同天下,生動的再現了歷史上秦國一掃六合的大一統時代;而在三分之地版本中,為還原原汁原味的三國文化,創作團隊特邀專家學者參與共創。

圖3

而通過皮膚設計更是《王者榮耀》結合現代人審和中國傳統文化結合的最好體現。例如,從楊玉環的遇見飛天,到貂蟬的遇見胡璇等一系列英雄皮膚形象的設計,將敦煌文化呈現在大眾眼前;2021年的天文志皮膚系列諸葛亮—時雨天司、公孫離—祈雪靈祝、牛魔—奔雷神使、呂布—御風驍將,代表中國上古傳說中驅逐燚獸,守護四方百姓的四位英雄,瑞象也寓意著新的一年風調雨順,國泰民安的美好愿景;《大話西游》作為西游題材的經典之作,在《王者榮耀》中更是推出了大圣娶親和一生所愛的皮膚,一襲紅衣充分體現了中國傳統文化中的愛情觀和經典的成親禮儀。

結論:《王者榮耀》對于傳統文化的傳承不是通過強硬的手段去灌輸,而是以一種現代化的技術手段和玩家喜聞樂見的方式,重新展現和演繹了傳統文化的美。王者大陸是宇宙毀滅又重生后的一個架空的大陸,但傳承了地球傳統文明的成果。《王者榮耀》里的皮膚設計則是傳統文化在現代技術加工下的的重新演繹,在審美上符合現代人的訴求,精神內核并沒有發生變化,有利于激發年輕人對歷史事件和傳統文化的興趣,對于傳統文化有更好的傳播效果。

3、電子競技對于傳播傳統文化的積極意義

作為世界上最古老的文明古國之一,中國有著燦爛輝煌的傳統文化。如何將5000年華夏文明的傳統文化在新時代重現燦爛已成為我國面臨的巨大挑戰之一。中國的傳統文化包羅萬象:思想觀念、價值取向、生活方式、制度禮儀、建筑風格、道德情操、宗教信仰、文學藝術等諸多方面,全盤保留亦或是全盤否定都過于偏激。對于傳統文化的精華應推崇和發揚廣大,對于早已被時代發展淘汰的糟粕則要摒棄。

與音樂、電影一樣,游戲被稱為“第九藝術”,這些藝術形態都是能夠對某種文化內涵進行演繹與傳播。在這個層面,《王者榮耀》在體現傳統文化內涵的本質上,與講述三國時期歷史的電影電視、普及盛唐時期生活方式的舞臺劇并沒有本質上的區別,都是對于某種文化現象進行不同方式演繹。王者榮耀自游戲設計之初,就與傳統文化建立起了緊密的聯系,像孫悟空、項羽這樣的英雄角色,玩家可以自然而然地將其與《西游記》、《三國演義》構建起潛移默化的關聯。

線下活動中《王者榮耀》攜手佛山市文化廣電旅游體育局、佛山市順德區文化廣電旅游體育局舉辦“承榮耀·傳武道”活動弘揚武術文化并日后推出了李小龍主題皮膚,通過年輕化的表達方式,為武術這一傳統文化賦予新的生命力,引發了又一輪的功夫熱。換句話說,傳統武術面臨的困境需要現代數字技術的幫助,而電競這一被年輕人喜聞樂見的方式對于傳播以傳統武術為代表的傳統文化起到了積極作用。例如,《王者榮耀》結合昆曲《牡丹亭》推出了“游園驚夢”的皮膚,向年輕人展示國粹的魅力,引發了人們對于昆曲文化的熱議;李白的書法主題皮膚“上陽臺帖”、醒獅文化主題皮膚“獅舞東方”等一次有一次引發了人們對于傳統文化的關注。《王者榮耀》IP在與傳統文化相關的產品結合上有更大的優勢,據原倉數據顯示,王者榮耀與國貨美妝品牌完美日記共同推出的聯名眼影盤,以貂蟬、西施、玉環、昭君四大美人的名字為眼影盤命名,近一個月在天貓上賣出了18.6萬件,銷售額達2044.93萬元。

事實證明,傳統文化在新時代的傳播需要以《王者榮耀》為代表的電子競技這種契機的引導和推動,以新時代大眾喜好的網絡技術和廣為流行的數字化IP,以潛移默化的形式推動傳統文化在新時代下實現文化復興。電子競技作為新興行業,是因需而生,因時而生的,對于傳統文化傳播的作用自不待言。

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