侯竺沅 劉思聰
摘要:作為當代西方“賽博空間的哲學家與預言家”“創造概念的大師”,德勒茲以他的一系列關鍵性概念為理解數字媒介構造的賽博空間及視覺文化藝術提供了具有啟迪性的理論闡釋。德勒茲和加塔利的學術名著《千高原》被視為“游牧”星球——賽博空間的“哲學巨著”,其中關于“光滑空間”與“條紋空間”的游牧美學思想,以及充滿差異哲學意蘊的“塊莖”論,與數字媒介構造的賽博空間有著諸多內在聯系與本質性鏈接。VR電影作為虛擬現實技術與電影藝術結合的新的數字媒介,在其賽博空間建構和視覺文化解讀等方面,可以運用德勒茲的塊莖思維和游牧美學等一系列哲理運思來開拓研究的視維和角度,以此來突破發展中的困境和局限,為VR電影提供現實建議和實踐指導。文章以“塊莖”作為切入點,運用定性分析法,從感知空間、游牧空間、生成空間三個維度探討VR電影的沉浸式特點和跨次元鏈接,有機聯動VR電影中的電影空間、虛擬現實空間、現實空間,提出以“光滑空間”和“條紋空間”的融合框架把控VR電影中的“藝術性與技術性”尺度,并以此引導VR電影的進一步優化升級,在生命力與創造性中尋求其發展的突破性路徑。
關鍵詞:塊莖思維;VR電影;感知;游牧;空間
中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)02-0249-04
法國后現代主義哲學家德勒茲首次提出“塊莖”的思想是在《資本主義與精神分裂(卷2):千高原》中,《千高原》借用地理學中的“原”(平原或高原)取代原有書籍的“章節”概念,讀者可以從任何一個部分進入閱讀,各“原”之間相互獨立又相互聯結,“千高原”這一概念本身就指向了一種新的空間形態。“塊莖思維”是一種非中心、無規則、多元化、無限發展的思維模式,在塊莖思維中可以無限地發散、聯結,自由地拓展思維空間,具有接續性和異質性相混合原則、繁殖性原則、無意指斷裂原則以及繪圖和貼花原則等特征。同時提出由“塊莖思維”生成的文本稱為“塊莖文本”,《千高原》就是一個典型的“塊莖文本”。
賽博空間(Cyberspace)是哲學和計算機領域的一個抽象概念,指在計算機及計算機網絡里的虛擬現實,是數字媒介搭建下的虛擬空間。數字媒介時代與塊莖思維有著多重契合點,當代數字媒介構造的賽博空間正是一個“多元異質鏈接”、復雜流變的塊莖空間,互聯網、社交平臺、數字設備等都具備“塊莖”的特點。從微觀上來講,各數字媒介本身就是一個小塊莖,實現了信息的聯通,而從宏觀上來講,各個小塊莖又是現代信息網絡的一部分,相互串聯形成現代數字媒介網絡的大型塊莖空間。
虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)[1]與電影的結合帶來了新的電影觀感,打破了原有的電影空間結構,將受眾帶入了VR電影所創造的賽博空間,交互技術可使受眾身臨其境地親歷電影,使受眾沉浸在VR電影的虛擬世界中,實現精神的自由馳騁,經歷一場暢快的全景遨游。VR電影所構建的賽博空間以其自由性、開放性、真實感、沉浸感與塊莖思維空間相契合,VR電影所連接的電影中的各元素、現實與虛擬、受眾與電影等共同構建了一個“塊莖”式的賽博空間。新媒體時代,文本概念擴展,不只是“物”質文本和紙質文本,數字文本成為信息主流。數字文本具有超文本性、交互共享性、虛擬性和沉浸性等特征,如果把VR電影看作一種數字文本,那么VR電影同時也是一個“塊莖文本”。
基于概念和結構的共同點,本文將結合“塊莖思維”的相關理論和特征從感知空間、游牧空間、生成空間三個部分來闡述VR電影賽博空間的特點、虛擬現實技術給電影帶來的革新和變化以及VR電影帶來更強沉浸感的原因。
VR電影一個突出的特點就是沉浸感,其更多由身體上的感官刺激帶來。更近的交互距離、更細膩的視聽享受、更活躍的知覺調動,帶來更為深刻的電影感受。借助技術設備延伸人體感知閾,形成超越人體本身的“超塊莖”組織,充分調動多感官系統,形成全包裹式多維度的真實體驗,帶來更高的專注度和更強的沉浸感,透過立體而細膩的感知空間,引導受眾開啟極致的觀影體驗。
(一)感知閾延伸
德勒茲的“機器論”蘊含著無器官的身體思想,他認為世界上充滿著各種各樣的機器,一切的事物都由機器構成。他在《弗蘭西斯·培根:感覺的邏輯》中進一步解釋了“無器官的身體”概念,無器官的身體不是身體與器官的根本對立,而是身體不再由生理學意義上的器官構成。身體不再依賴于具體器官或有機體的束縛,反對強力主體,拒絕生成中心意義,是一個自由流動的整體,在適當的強度的貫穿之下不斷生成的不受約束的有生氣的身體。人體內在的生命強度能夠瓦解身體中的等級與秩序,使內在神經元可以自由連接和轉化,德勒茲從塊莖思維、欲望機器的生產以及強度的生成等方面討論了無器官身體的形成。無器官的身體理論與塊莖的特征相吻合,無器官的身體不是具體的“身體”,它可以是任何具備這種條件的物體。麥克盧漢在《理解媒介》中也提出“媒介即人的延伸”,認為一切媒介都不外乎人的感知能力的延伸和擴展,都能提供轉換事物的新視野和新知覺[2]。
一方面,虛擬現實技術作為一種媒介技術,使大眾更加真實、直接地感受到電影中的世界,拉近了大眾與電影間的距離,使人類的感知閾得到一定擴展。另一方面,虛擬現實技術需要配合穿戴設備來實現,穿戴設備和人體一起形成了一個超越人體本身感知限度的塊莖整體,這里可以將其命名為“超塊莖”組織。這種“超塊莖”組織可以理解為人體連接某種技術設備所形成的整體,且該整體的感知閾要大于人體本身。“超塊莖”組織在一定程度上實現了人體感知閾的延伸。VR眼鏡、VR耳機、VR頭盔等穿戴設備,打通了大眾與虛擬世界的接口,延伸了大眾的視聽感知閾,實現了人體的塊莖擴張。
(二)感知沉浸感
和其他傳統電影的視覺第一性不同,VR電影將帶來更為強烈的視覺沖擊。無論是只能在360度全景空間中簡單變換場景和角度的單向凝視方式,還是通過穿戴設備和特殊觀看場所干預和再創作的交互參與方式,都讓受眾置身于一個全景仿真的立體世界中,拉近了受眾的觀看距離,拓寬了觀看視野,放大了藝術細節,帶來更具真實感和沖擊性的視覺感受。
同時,在VR電影中聲音的作用被大大增強。在VR電影中,視覺處于全知視角,視覺留白較少,視覺在敘事中的主導作用被削弱,而聲音的敘事作用則被增強,聲音在營造VR電影的沉浸感中發揮著重要作用。在視覺留白較少的空間中,聲音的變化會引起受眾更多的注意和警覺,聲音作為“看不見”的敘事線索,在設計上有更大的空間和可能性,根據聲音信號的引導和鋪墊,音量的增大或減小、層次的豐富和減少,能夠有效突出表達的重點,一條引導VR電影敘事的暗線就埋好了。而目前VR電影的設計還有較大的提升和優化空間,以視覺沖擊、視覺享受的技術體驗為主,許多聲音的設計是粗糙的,在放映場所上聲音的設備也沒有匹配視覺所營造的立體場景,并沒有充分發揮聲音的作用和價值。技術上,VR聲音設計擺脫聲道束縛,建立更為立體和仿真的聲場,更加符合人耳現實中聽到的聲音。設備上,應建立與視覺沉浸閾相匹配的音響系統,使聲音的設計能夠更好地傳達給受眾。藝術創作上,可以從“聲景”的概念中得到啟發,建構更為細膩多樣的、層次豐富的聲音場景。
另外,在許多VR電影的觀看、交互過程中,人不是靜止不動的,而是有一定的活動和動勢,相較于傳統電影觀看過程,人們觀看VR電影的肢體活動更為活躍,感官系統更為活躍,所能參與的感知細胞也更為活躍,能夠帶來更集中的專注度和沉浸感。
(一)“光滑空間”與“條紋空間”
在錯綜復雜的“千面高原”中存在著一個多元流變、互聯共通的“原”,這個共振域就是“光滑空間”,“光滑空間”意味著無中心化、無高潮、無終點、處于變化和生成狀態[3],“條紋空間”則與此相反,代表著等級制、科層化、封閉結構和靜態系統。
在傳統電影中,劇情的走向和結局都是由電影創作者提前設定好的,受眾只需跟隨線索的引導去接近這個既定的結局即可。而在VR電影中,受眾不再只是一個旁觀者和閱讀者,而是可以參與其中,加入創作和發掘,受眾可以自由游走在電影空間中,自由地書寫出個性化的電影文本。VR電影更注重受眾的參與感和交互體驗,VR電影不再受制于傳統的劇情腳本,而是具有一定的隨機組合性。不固定的電影開始、充滿變化的劇情走向、開放式的結局,這是理想狀態下VR電影所形成的完美“光滑空間”。
而在實際的應用要求中,“條紋空間”也不能完全被消解在理想化的空間中。如果劇情、敘事、動向完全由受眾掌控,那么VR電影的敘事性和主題性就會被大大削弱,整部影片缺乏內在關聯性和邏輯性,沒有驅動情節發展的線索,慢慢地便會偏離電影的初心,丟失其“電影性”。創作者不能因為追求“VR空間”,而放棄“電影空間”的表達,VR技術是為電影表達服務的,它是電影技術的一個擴展,而不是獨立存在的某種技術,既然與電影相結合,就要與電影相得益彰,切勿盲目追求虛擬現實技術的自由迷幻,使VR電影淪為一種無趣的技術體驗,空有一具絢麗的技術軀殼。
在VR電影發展后期,要尋求“條紋空間”與“光滑空間”的合理分配,創作者可以在適當的時間和情節進行有效干預,從而引導受眾發掘電影意旨。在拍攝技術上,可以采用360度全景全仿真和半仿真相結合的拍攝手法,在一些情節氣口,只允許受眾調整自己觀看的場景角度;在電影創作上,可以在人物的動線、聲音設計等方面加入更多的線索設計,以此來引導劇情的走向和受眾的注意。通過間接或直接的干預,受眾在一條較為開放的線索指引下進行自由創作,從而達到創作和交互共有的和諧局面,使VR電影的創作更具藝術性和審美性。
(二)跨次元的逃逸
VR電影實現了多次的信息“解域—再結域”運動,在媒介之間、信息素之間不斷的逃逸中,實現了一次又一次的“解域—再結域”,不斷地拓展“游牧空間”。
從宏觀層面來看,VR電影實現了跨次元空間的“解域—再結域”,它打破了電影與受眾之間的“第四堵墻”,連接了人體、銀幕與虛擬世界。“第四堵墻”原指一面在傳統三壁鏡框式舞臺中虛構的“墻”,后來也指電視、電影的屏幕、鏡頭等,它將演員和觀眾分隔開來,許多藝術家通過增強戲劇性和喜劇效果來破除這種界限,這種破除“第四堵墻”的行為本質上是實現演員和觀眾之間的互動,從而增強喜劇影視的傳播效果。現在通過虛擬現實技術,將表演直接呈現在觀眾的現實環境中,其實也是在用技術的手段破除觀眾與演員之間的“第四堵墻”,讓觀眾真切地進入表演空間,大大提升了電影的交互性。電影信息穿過“第四堵墻”,從二維的放映媒介逃逸到了三維的虛擬現實世界,VR電影的呈現通過VR設備實現受眾與虛擬現實世界的“解域”,感官信息素穿過“第四堵墻”實現第一次“解域”逃逸,而后通過虛擬現實交互媒介連接到人體神經元,實現信息素“解域—再結域”的二次逃逸,從而將二維電影空間、虛擬現實空間、現實空間組接成一個跨次元的“游牧空間”。
從微觀層面來看,追蹤到VR電影中的每一個信息素,VR電影在受眾的自由創作中,不斷以各種方式和順序組接和串聯這些信息素,在一定程度上也實現了信息素間的“解域—再結域”。信息素被以不同的線索和邏輯串聯起來,甚至流通于不同次元的空間之中,信息素與受眾自由游走在跨次元的“游牧空間”中。在此空間中,自由度和創造力都被無限地激發和放大,不斷探索和擴展VR電影的空間視閾。
(三)“賽博游牧”與“賽博牧民”
在“游牧空間”的概念下,“游牧民”應運而生。“游牧民”原指在草原上從事畜牧活動、不斷進行地理遷徙的民族,在德勒茲的定義中是指在游牧空間中自由游走的人。由于賽博空間和游牧空間在結構和性質上的相似和相同,可以將“游牧民”的概念對應到VR電影的場域中,獲得自由觀看、創作權限的受眾就像是賽博空間中的“游牧民”,而他們在其中的觀看、創作活動就像一次“賽博游牧”。受眾在VR電影所營造的賽博空間中不斷變換、自由穿行,在“賽博游牧”中不斷開發和創造新的空間和場域。
受眾自由穿梭,觀看、創作、了解、感受VR電影中的每一個信息素,并沉浸在虛擬世界中,盡情釋放、暢游其中,在電影作品的觀看和再創作中獲得思想游牧的快感。同時,由于虛擬現實技術帶來的跨次元“游牧空間”的擴展,受眾不僅在思想維度獲得了游牧的暢快之感,還可游走在二維電影空間—虛擬現實空間—現實空間之中,帶來直接的感官享受,實現身臨其境的現實性滿足。在思想與肉體之中實現自由暢快的無限次逃逸,不斷“解域—再結域”,帶來感官與精神的多維度愉悅,享受作為“賽博牧民”的驚喜與快樂。
“塊莖論”中“無意指裂變原則”特征是指塊莖可以碎裂、散播開來,它無論在新舊環境中都仍然能夠生長繁衍。塊莖空間可以不斷地生成和擴張,塊莖和數字媒介都是擁有無限創造力的事物,新的媒介技術創造了新的聯系,生成了新的賽博空間。隨著數字媒介技術的不斷發展,賽博空間仍然具備無限裂變和生長的潛質,具有強大的生命力和創造力。
(一)既成空間
從宏觀角度來看,虛擬現實技術與電影藝術的結合已然打破了傳統電影的空間結構,在二維電影空間和現實空間之間創造了一個新的虛擬現實空間,且該虛擬現實空間還在不斷地裂變和擴展中。
從微觀角度來看,VR電影的虛擬現實空間是由無數個小空間構成的,這些小空間的生成和裂變建構了VR電影虛擬現實空間的生成空間。以VR電影中的感知空間為例,通過穿戴設備連接電影空間和現實世界中的人類神經元,感知電影中的圖像、聲音、動勢,甚至氣味、具體物品等,穿戴媒介將這些感知傳遞給人體器官,觸動大腦的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等。目前技術發展到什么地步,其所能連接的知覺系統就有多少,VR電影所生成的既成感知空間就有多廣闊。
除了感知空間,VR電影所構筑的審美空間、語言空間、符號空間等都包含在其所生成的既成空間中,這些空間可能相互串聯和交疊,但處于不同的系統之中,這些都是VR電影的既成空間。
(二)生命空間
數字媒介技術不斷發展革新,虛擬現實技術具有無限裂變的生命力和擴張力。VR體感技術在不斷突破,不斷“解域”人體與電影空間、虛擬現實空間的連接,建立更多的聯系和觸點,朝著更為細膩和多元的方向發掘新的感知空間。從視覺、聽覺、觸覺到運動知覺、空間知覺,VR電影正在逐步開發人體感官系統與虛擬現實的更多連接點。王楠、廖祥忠根據人機交互方式和所占比重,將VR電影的虛擬空間模型分為三種:網狀、絮狀和氧狀,當前VR電影技術已從單向凝視的網狀發展到了能夠操控和干預的絮狀,人體與虛擬現實的觸點在逐漸增加,而后期VR電影要逐漸向深度融合的氧狀發展,實現人機交互的全包裹式沉浸感,人體與虛擬現實空間的觸點也會有更多。
生成空間的形成和裂變是技術發展的必然趨向,也是VR電影迭代升級的必然要求。生成與裂變必然連接著生命和創造,虛擬現實技術和VR電影還需要不斷發展和升級,朝著更加細膩、智能化的方向發展。相較于其他結合,虛擬現實技術與電影藝術的結合可能更具難度,不僅要考慮到技術的契合性、受眾的體驗感,還要兼顧電影的藝術性和審美性,因此可能在一定程度上限制VR電影空間的開發和拓展。但創作者仍然可以從其他領域的結合中獲取一些靈感,比如在VR游戲、VR桌游、VR劇本殺等領域中已經實現了更高程度的交互性體驗,創作者可以從其中嗅覺、味覺的開發上獲得靈感。或許未來VR電影也可以讓更多的感官系統參與其中,實現人體感官系統與虛擬空間的無縫鏈接,產生更加暢快的電影沉浸感。
(三)現實空間
VR電影所生成的現實空間與承接和放映VR電影的現實場所相聯系,比如VR電影院、VR放映廳等,許多傳統影院完成了VR放映廳的改造或VR體驗中心的擴建,近兩年VR放映廳數量大幅增加。
按類型劃分,VR放映廳有影院座椅式,采用特制感應椅形式創造360度全景式觀影體驗,只停留在觀看層面,交互性較弱;有穿戴式遙感,觀眾可以佩戴設備在空間中自由接觸、揮舞,可以對電影進行一定的干預和創作,交互性大大增強;有活動式體驗館,這種觀影方式一般有場地人數限制,觀眾可以在觀影場地中自由活動、自由探索,活動范圍更加廣闊,能夠達到較為理想的交互性體驗,但這種場所受場地和成本限制,數量相對較少。
總體來說,VR電影需要較高要求的技術和場所支撐,VR電影放映場所的投入成本較高,因此目前VR電影放映場所數量還難以與傳統影院相比,不能實現較廣范圍的普及,而且觀影的費用也比較高,對大眾的日常消費來說較為昂貴,大多數民眾難以承受或不愿花費如此高昂的價格來體驗。一方面,VR電影的普及度不夠,很多人不了解VR電影,也不知道VR電影所能呈現的效果或者帶來的體驗,很難產生相應的吸引力和消費驅動力。另一方面,VR電影的相關技術還需要進一步發展,并逐漸探索降低成本的方法和技術,間接降低大眾消費的成本,從而達到更廣泛的普及和體驗。這也是未來VR電影需要探索和突破的方向。
本文從“塊莖”出發,從“塊莖”的解轄域化、無意指裂變原則等特點以及“塊莖思維”中的“無器官身體”、“游牧空間”、“光滑空間”和“條紋空間”等思想獲得靈感,另類解讀VR電影中的賽博空間。虛擬現實技術作為電影空間和現實空間的橋梁,通過感知空間中的“超塊莖”組織搭載“電影信息素”在人體與虛擬世界中快速流通。受眾在虛擬現實技術的賦能下成為“賽博牧民”,游牧于二維電影空間—虛擬現實空間—現實空間中,享受跨次元逃逸的自由與暢快。VR電影的發展既要不斷優化和升級技術,又要避免淪為技術的附屬品,丟失電影創作的藝術性和審美性,VR電影創作要兼顧技術體驗和藝術表達,不斷朝著高質量、強交互的方向發展,不斷探索、發掘新的空間。
參考文獻:
[1] 李良志.虛擬現實技術及其應用探究[J].中國科技縱橫,2019(3):30-31.
[2] 麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務印書館,2000:96.
[3] 麥永雄.光滑空間與塊莖思維:德勒茲的數字媒介詩學[J].文藝研究,2007(12):75-84,183-184.
作者簡介 侯竺沅,助教,研究方向:影視傳播。 劉思聰,研究方向:影視傳播。