劉海明 付莎莎
傳媒領域的元宇宙應用構建著一種多元的線上空間,抽象出各種人類現實活動,人際交往、藝術展覽、音樂演奏以及商業宣傳,甚至連元宇宙空間的虛擬房產也成為投資產品,被明碼標價允許售賣。元宇宙空間活動依托的并非游戲幣而是現實通用貨幣,空間活動的影響力和吸引力達到超乎以往線上空間所呈現的維度,如何在這一空間有效傳播是媒體需要重視的發展方向。在全球新冠肺炎疫情傳播背景下,探討元宇宙空間信息傳播的諸多可能性從某種程度上說是在現實空間受限的情況下探討人的可能性,從人的維度出發方可確立空間屬性和規則架構,基于這一邏輯,元宇宙住民成為討論的重點。多維的線上空間提供元宇宙住民虛擬的在場,使其跳脫出時空的束縛獲得與世界交互的可能性。這種可能性與此前的線上行為有著本質的區別,即對元宇宙住民權責的約束性上,基于元宇宙空間的特殊性,其住民需要對自身言行承擔現實和線上雙重責任,責任的緣由和歸屬問題在元宇宙熱潮中還未被重視和清晰界定。本研究立足人的主體性,通過技術的滲入縱深和立體的交互融合審視元宇宙空間的傳播行為,探討如何形成有效且有序的交互傳播新模式和個人交互道德的新內容。
與虛擬現實技術相似的是,“元宇宙”概念的起源同樣可以從科技幻想中找尋痕跡。當前學界普遍認為,“元宇宙”(Meta-universe)這一概念最早來自尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其科幻小說《雪崩》(SnowCrash)中的想象,一個區別于傳統網絡空間的元宇宙世界形成——超元域——與社會緊密聯系的虛擬實境[1]。簡單來說,元宇宙是依托數字技術構建的與自然宇宙相映射且具有創造性空間的“數字虛擬宇宙”[2]。超越此前的互聯網形態,元宇宙空間的特性體現在大規模的多用戶參與、遠程線上交互與持久性的用戶存在[3]。即使特定用戶沒有連接,虛擬環境也會繼續運行,通過多線程的線上環境維護,提供給用戶一種“內在居住”或“居住在數字環境中”而不是外部環境的感覺,從而強化他們的心理體驗,并由內而外自主地創設虛擬空間環境。
人們在這個空間消磨時光、盡情娛樂,而元宇宙空間與現實空間的區別則在于它并不需要完全意義上的真實存在,但又能滿足相對真實的服務體驗。審視當前的元宇宙產品,更多被視為一種綜合性集合產品,是已有虛擬現實技術的融合體,通過不同側面聚集成一個綜合的虛擬智能空間。國內首個元宇宙產品“希壤”2021年12月27日正式開放定向內測,至今仍未形成現象級產品。“希壤”空間提供線上看展、音樂會、散步、社交等服務,這些內容基于現實空間服務而生,或作為延伸或作為補償性內容存在,技術形態并無獨創性,但在技術聚集層面呈現出較大的包容度,提供技術聚集式的綜合體驗,呈現出強大的技術支撐。
技術層面的因素則是已有的虛擬現實技術作為支撐基礎,探求一個技術集合體包含多種技術應用是技術融合發展的一大趨勢。虛擬現實技術在傳播領域的應用并非個例,AR技術對于現實空間真實感的增強,例如一些文物產品通過AR技術增強其現場觀感;VR技術對于虛擬現實的模擬仿真,通過佩戴相應的智能設備進行虛擬現實交互等。已有的虛擬現實技術在多個領域的嘗試為元宇宙空間提供更為完整的多感官服務奠定了基礎。當視聽、語音和云計算等多種技術集成,最終指向的則是“沉浸感”,即以多樣的要素和仿真的體驗使得用戶在元宇宙空間呈現的傳播環境中獲得更高的沉浸感,從而將線上空間的可能性最大化,使之成為現實空間之外的另一重要場域。
在技術融合的支撐下,經濟因素則是更多用戶和企業投身于元宇宙熱潮的重要因素。以較為成熟的元宇宙產品Decentraland和Sandbox為例,它們提供線上交互空間,用戶可在其中購買土地并自行裝置,使之產生價值。2021年11月,有歌手花費約12.3萬美元(約合78.4萬元人民幣)在Decentraland上購買三塊虛擬土地。Republic Realm公司則以約430萬美元(約合2739萬元人民幣)的價格購入Sandbox世界里的一塊地[4]。他們的購買行為背后并非簡單的游戲思維,而是看重元宇宙土地可能帶來的經濟收益。傳統媒體時期的報紙版面和電視廣告因其閱讀量和觀看率多少決定費用高低;新媒體時期軟文廣告、短視頻廣告等營銷模式愈發突出。廣告投放指向信息觸達,將廣告放置于人流量大的空間以觸達更多的目標群體。元宇宙空間的土地購買者看中的則是其背后可能觸達的人群和因人產生的收益。在利益驅使之下,各支線技術的所有者有了合作的可能,尋求共贏而非單線競爭是元宇宙空間的商業邏輯。基于這一脈絡,元宇宙空間搭建的技術和經濟兩個維度的融合初步成立,社會因素則是第三個維度的內容。
新冠肺炎疫情的傳播在某種程度上改變了人們的生活方式,直接影響媒介使用習慣,網絡媒介的使用更加工具化和專業化。根據國際勞工組織發布的《世界就業和社會展望:2022年趨勢》,COVID-19的大流行導致就業關系構成的變化[5]。因為疫情阻隔了現實空間的交互距離,人們在身體活動空間受限的情況下選擇線上交互方式,線上辦公、教育和文娛活動等需求增長。以電商直播行業為例,電商直播在2019年興起并快速發展,用戶規模持續增長,2021年中國電商直播用戶規模為4.64億,占網民整體的44.9%[6]。巨大的經濟收益為許多人提供了就業渠道,主播、助播、客服、直播工程師等職業逐漸得到大眾認可。成熟的網上消費、生活方式無疑為元宇宙的人員進入和參與提供了支持。元宇宙試圖提供更為完善的虛擬空間服務,在不侵占現實空間的情況下開發新的活動范圍,提供多元的替代選擇對于用戶來說意味著機遇。然而,這種概念上的設想與實際應用存在差距,從而導致元宇宙概念融合愈發完善,實際應用卻存在虛空的問題。
新冠肺炎疫情傳播之下,隔離一詞被廣泛談及,意味著保護、區隔和距離。當元宇宙建構愈發趨向現實世界的多元維度,一種新的交互隔離是思考元宇宙存在形態底線的切入點。現實空間人的交互行為體現在視、聽、聞、觸摸多種感官的共同作用,元宇宙空間如何模擬多種感官感受成為現實和虛擬的分割線。以技術可感知視角理解元宇宙,即構建一個虛擬現實世界,是計算機生成的看似真實、直接或物理的用戶交互模擬[7]。這種交互模擬人與人、人與物以及物質本身之間的關系。伴隨元宇宙對個人生活的卷入程度,以元宇宙住民更符合元宇宙空間的包裹性,來探討兩個空間中個人的個人身份、信息傳播和交互的隔離問題,追溯元宇宙空間為何仍處于虛的階段。
1.個人身份的隔離
距離是保護個人安全的方式,也是阻隔傳播的有效途徑。信息傳播的物理距離盡管隨著網絡的發展得到一定補償,而人們出于畏懼心理,在自己周圍設置了種種“無形的”距離[8]。距離既是物理防線也是心理防線,對信息的有效傳播造成干擾,且這種心理層面的距離把控因其隱匿性和個體差異性,往往很難被數據監測并進行有效應對。身處元宇宙空間的個人有著身份的雙重性:元宇宙住民和社會公民,兩個身份之間本身存在著距離感。首先是身處時空和周遭空間的差異性,社會公民所處環境和社會關系與元宇宙住民所面對的環境和關系搭建存在不同。而隨著元宇宙空間愈發與真實世界保持連接,表象和實在之間的界限則被打破,個人無法清晰地否認元宇宙空間的真實性和自身行為所產生后果的無須承擔現實責任特性。基于這樣的混沌狀態,元宇宙空間的第一重隔離為個人身份的隔離。
個人身份的隔離受用戶身份認知、物體連接以及空間環境的三重影響。身份認知層面有著自我預期和客觀現實的差距。在預期價值理論中,個人往往通過自我預期定義或認知世界[9]。而這種根據預期的行為影響力和創造力在元宇宙中則被擴大化,由于現實環境中各種規范制度的成熟與穩定,社會成員往往很難實現多維跨越和自我的絕對呈現,各種現實因素與作為人的自然條件影響和干預預期價值對現實行為有倒推作用。而在元宇宙空間中,成熟的規范還未確立,用戶成為元宇宙住民所擁有的創造性發揮是這一空間吸引用戶的重要特征。同時,因為數字技術提供的虛擬可能性,該空間本身就跳脫出一定的自然生理局限,人的自主能動力在技術的有限性(或者技術是無限的,嚴格說是技術立場的有限性)之下,預期價值理論被擴大化,而當元宇宙住民身份愈發趨向理想化,社會公民與元宇宙住民之間的認知隔離則愈大。
表象需要與實在進行連接,才能具體。模糊不清的大多是抽象的表象,因個人而有著不同的表述,一些可分的東西則是一個物體,是客觀存在的事物。元宇宙空間所呈現內容和住民行為活動則是表象和物體之間的隔離問題。表象的雜多可以在一個直觀中被給予,這個直觀純然是感性的[10]。元宇宙中存在的內容盡管給予住民真實的感受,甚至其中的某些影像都可以在現實環境中找尋到對應物體,但是這種一一對應關系的背后缺乏所有權的對等,例如,在元宇宙空間擁有一間報社并不意味著在現實空間擁有同樣的報社。當前階段的元宇宙空間無法擺脫的隔離問題便在于此,物體之間的對應關系并不清晰,甚至產生脫節或割裂。元宇宙空間的個人行為有現實行為進行對應,甚至因為主體的同一性這一行為對身份認知本應起著確定性的作用,但由于行為產生的結果不具有物的對應和確定性,導致身份認知也存在隔離。
元宇宙試圖構建真實的現實體驗,受元宇宙背后的野心布局的影響,“虛擬世界大教堂已經演變成一個虛擬世界的集市”[11]。在時間的統一性之下,個人身份必然出現此消彼長的情況,一個身份占據主要地位,另一身份則居于次要地位,主次關系的認定成為身份內容的核心要義。當元宇宙空間呈現內容愈發的具有吸引力,用戶的時間更多浸潤在元宇宙空間活動中,兩個空間的抽離感也隨之加強,而元宇宙住民這一身份認知則占據主要地位,社會公民身份被弱化。沿著這一邏輯,需要追問的是元宇宙的發展究竟是為了滿足何種目的?而元宇宙對人的身份隔離是阻礙元宇宙發展的第一層虛無所在,即從個人身份的虛無落實到對元宇宙存在目的的質疑之上。
2.信息傳播的隔離
元宇宙空間的信息依托感官進行分類,主要呈現視覺和聽覺信息,但這種視聽信息以沉浸式呈現縮小與現實空間的感官距離。從視覺上來說,主要表現為3D技術的使用,諸如3D電影中對于畫面的呈現,給予極致的觀看體驗。這種技術對于細節的刻畫,諸如陰影、光效、顆粒感,趨向于現實世界中人眼能夠看見的內容形態,脫離了二維圖像的單一性。3D技術的持續完善是元宇宙空間搭建的基礎,盡管已在電影、游戲等領域實際應用,但離成熟仍有一定距離。與此同時,許多3D技術呈現內容需要借助外在配件才能得以細節化呈現,諸如頭戴式設備、3D眼鏡、體驗艙,這些外戴式設備容易產生生理感知上的預設,進入元宇宙空間和離開元宇宙空間的邊界感較為清晰。一種理想狀態的用戶界面或者個人從兩個空間中的過渡過程,需要減少附件或特殊的約束[12]。當外在的要求趨向簡化,信息傳播的距離則拉近,這是一種物質剝離下身心距離的拉近。元宇宙空間的現實感在不受工具的過多干擾下,更好地與感官接觸。
相較于視覺信息傳播的物質載體導致的信息隔離,元宇宙空間聽覺信息的沉浸感搭建也顯得薄弱且缺乏獨立性。元宇宙空間的環境音頻由人們可能不會有意識地處理的聲音組成,但它們的存在或缺失會微妙地影響人們在該環境中的沉浸感[13]。當前元宇宙空間的聲音更多是一種一維性的聲音傳遞,主要在于觸發某一物體或人物,隨之進行一對一的聽覺信息傳遞。對于主線人物或劇情之外的環境音處理較為薄弱。在現實空間中,人們會根據聲音的位置確定自我所處的方位,形成較為清晰的環境認知,而在元宇宙空間中這種根據聽覺信息搭建的自我認知模式顯然失靈。元宇宙空間往往是第三人稱的視角(用戶操縱原住民角色形象的方式)進行各項活動,即使是第一人稱視角(用戶操縱原住民角色形象,視覺范圍與人眼范圍較為貼近),也很難將社會空間位置與元宇宙空間位置進行完全對應。
視覺信息和聽覺信息是元宇宙努力呈現的內容,沉浸感的搭建并非簡單的視聽體驗,依靠基礎的視覺、聽覺信息呈現難以構建起成熟的元宇宙空間,相較于現實空間多維度的感官調動,元宇宙空間一則在嗅覺、觸覺等身體信息上先天不足,二則在視覺、聽覺信息上還有待完善,由此體現元宇宙空間中的第二層虛無。信息的不明確、不完整是元宇宙空間信息呈現的問題,因技術呈現方式的限制,元宇宙空間的信息目前只能給出一個不完整的指涉物,接收信息的個人往往通過指涉物看或是想象它的存在,并由此來理解溝通者試圖溝通些什么。這種復雜的溝通,靠“情境”而定[14]。元宇宙構建一種情境,讓住民理解自己所處的空間并在這個空間中產生線上活動,但因為情境信息的構建局限,這一空間的信息誤差隨之形成。
信息的誤差來源于技術本身,而信息的隔離不僅僅是技術本身的問題,還包含自我選擇的問題。視覺、聽覺信息的傳播不僅是元宇宙空間對住民信息的傳播,還有著住民之間的信息傳播以及住民信息對元宇宙空間的信息反饋。在這三個維度中,住民對于信息的輸入處于核心位置。住民依靠各種電子器材輸入信息,文字、聲音、圖像內容在電子器材的加工之下,都具有了可修飾的特性。由于聲音內容的特殊情況,無損音質的要求顯然不能在日常溝通中輕易達到,聽覺信息的隔離則表現出較難察覺和不易受自我控制的狀態。
3.時空交互的隔離
現實空間必然包含人們所構建的網絡虛擬空間,從宏觀的范圍來說,線上活動、線下活動都是人的社會活動的一種,所有的一切歸于同一個宇宙。從微觀上分析,元宇宙空間和現實空間存在著諸多差異,現實空間的一切都有實體存在,只是受個人能力所限,個人認知的邊界則是其感受現實世界的邊界。元宇宙空間可以依托現實實體擬像化呈現,但也可以不考慮邏輯、不具備現實實體憑空搭建,由人的創造性所圈定。為了更好地區別元宇宙空間與現實空間中交互傳播的差別,可以從微觀層面將兩者以呈現方式和個人身份的差異進行劃分,進而繼續探討時空交互的隔離問題。元宇宙空間的沉浸感裹挾用戶的注意力,這種注意力的要求是相對集中的,原本將線上平臺視作工具隨時可以抽離的個人,在使用線上平臺功能的同時也可以進行多線操作,而元宇宙的使用無疑減少了多線操作的可能性,產生了兩個空間的對立性。
這里提出一種假設,即元宇宙住民付出一定金錢便可購買這一空間中的獨棟豪宅,在繁華的街頭巷尾穿行觀看各類信息并消費虛擬產品;另一邊,社會公民現實空間正身處20平方米的出租屋,在網絡連接下躺平不動并不是完全意義上的休息,因為他的精神正在進行另一個空間的活動。這一假設的成立涉及三個關聯項:其一,個人擁有消費能力(待定);其二,元宇宙空間可購買房產(成立);其三,元宇宙空間房產和現實空間房產不對應(成立)。個人消費能力是決定兩個空間差異的變量,而消費的成本是兩個空間共用的內容,它包括金錢、時間、精力。這些內容在兩個空間中使用,卻并非等比獲得,形成了時空之間交互的不對等,由此產生的交互隔離是一種基于價值判斷和價值選擇導致的交互隔離,這是元宇宙構建的第三層虛無。
從以往的觀念展開分析,虛擬空間的交互風險大于現實空間,由于信息的誤差,虛擬空間更容易受到欺騙。基于線上空間交互阻斷的自主性,在快速的信息流動和人員流動之中,用戶之間的關系容易建立但也隨時可能被破壞,交互的風險性隨之上升。由此,大部分理智的個人在虛擬空間所投入的消費成本是低于現實空間的,這里排除了網絡沉迷的個人和在虛擬空間營生的個人。元宇宙空間依舊是一種虛擬空間形態,盡管開發者強調其仿真性,但人們的警惕心理依舊存在。由于個人形象或呈現內容的仿真,真實信息的泄露風險也隨之增加。在這種情況下,住民的信息安全也逐漸成為交互過程中的顯性問題。
元宇宙空間的運作需要多職業人群的參與或流動,以此形成一個較為完整的網絡社會,從而形成循環運轉。吸引廣泛住民的要點在于:一方面,其空間門檻低,包括操作、教育、經濟成本的低廉;另一方面,其又需要建立起不同的圈層構造,形成一個豐富立體的空間住民群像。在實際成本和預期收益的差值之下,個人會被元宇宙所吸引,身心投入其中。當個人從社會公民的身份轉換為元宇宙住民,住民身份的確立需要得到認同,包括自我的認同和社會認同。在現實空間中,人們需要選擇自己的社會定位,并使這個定位得到社會的認同。職業是獲得認同的方式,但隨著變動的常態化和頻繁化,職業帶來的社會定位隨時可以更改[15]。這在元宇宙空間中則更為明顯,對于自身現實信息的可隱藏性和對元宇宙信息的可修飾化呈現,會導致職業的變動,而信息疫情之下,變動無處不在。技術手段呈現的虛擬世界有其暫時性,幾乎不可能創造一個真正持久的世界[16]。元宇宙空間的傳播落實面臨空間的不穩定因素,這些內容指向傳播過程和信息的有效性及其背后的支撐系統的安全保障。
元宇宙的搭建為新聞傳播活動創造了新的空間,也帶來諸多關系搭建的新挑戰,這些問題的指向是傳播模式的更新。在現實空間中,關系構建是一種依托親屬關系和活動空間搭建的同心圓波紋形態,以己為中心推出去與自己發生社會關系的那一群人一輪輪波紋的差序[17]。這種差序格局在科技的推動下,演變出生活的折疊和自我的抽離。元宇宙空間的折疊感是與現實世界并生加劇的副作用。元宇宙將城市的折疊延伸到宇宙折疊的維度,包含更為復雜的身份、時空的交錯與轉換,讓日常傳播活動在一種魔幻的氛圍之下,衍生出以下幾種強調立體感和體驗性的新傳播模式,并對媒體行業提出一種由量到質的高要求。
1.游戲傳播:從顯性到隱性
當前的元宇宙體驗感讓人很容易聯想到虛擬人生的游戲模式,元宇宙搭建的傳播空間,類似于游戲搭建的故事空間但區別于游戲世界,元宇宙空間是一個“持久的、合成的、三維的、非以游戲為中心的空間”[18],前者故事更具現實參考性,后者則跳脫出現實的框架,想象成分大于事實成分。游戲對用戶的吸引力和凝聚力是顯著的,這種影響力體現在游戲成為用戶社交、娛樂、休閑的內容,為之花費大量的時間、金錢。同時,對于游戲角色和故事情節,用戶往往不需要反復背誦就能產生深刻的記憶,自發對相關內容進行深入研究探討。沿著游戲互動所產生的信息活力,一種游戲傳播模式被學者引入新聞傳播領域,重點在于交互過程中的用戶和多方的交互構建以及引導用戶信息接收的主動性。
游戲的價值在于游戲形態賦予社會生活以超越于生物本能的形式,通過游戲,人類社會表達出它對生命和世界的闡釋[19]。用戶與游戲的關系,是一種互相建構和成全的關系,而游戲傳播模式的內在邏輯是通過借鑒游戲思維,即游戲營造的圍繞用戶搭建游戲世界的理念,通過不斷提供新的敏感點將用戶留住的商業策略,以此增加傳播內容吸引力。用戶思維伴隨著互聯網興起而被媒體愈發重視,媒體發覺自己成了被選擇的對象,作為被消費商品的媒體需要面對諸多競品的替代性風險,當自身的獨特性和不可取代性趨于弱勢,找尋目標群體的需求進行切入是較為有效的方式。游戲傳播模式要求媒體從業者注重用戶反饋,建立及時有效的交互傳播。以往的傳播模式也強調溝通,但因為大眾傳播之下往往是一對多或者多對多的傳播樣態,信息傳播反饋的及時性難以得到保障,溝通的滯后依舊存在。元宇宙構建的實時交互空間則對信息傳播起到了低時延、高反饋的新要求。
這種反饋既依賴智能系統進行實時信息生成傳輸,也依賴于對用戶數據的預判分析。元宇宙空間依托虛擬現實技術將這種隱性的數據操作成果有形化,塑造信息空間使之將用戶包裹其中,做到信息的全面接收和反饋的及時觸達。這種用戶思維指向將用戶量化、數據化的邏輯起點,人成了被技術計算的消費內容,隱含著對技術的賦權過程。游戲的邏輯同樣如此,設計者在對游戲進行規劃時將“控制”隱藏,營造出“玩家至上”的表象[20]。內里依舊是傳播控制,但這種控制指向更為深層的技術邏輯,強調技術的中介作用,媒體從業者通過技術實現自我隱身,避免與用戶直接接觸。一個開放的元宇宙空間是有限自由和相對安全的空間,愈發可感知的沉浸內容會帶來與真實的情感沖突,這種情況下媒體從業者不可避免地需要承擔信息把控的責任和義務,游戲傳播的爭議點也在于善用娛樂性而規避責任屬性。元宇宙空間可以借鑒游戲傳播的用戶思維,把傳播控制置于隱性的地位,包括內容、篩選和情緒的把控,這種隱性控制是更為積極的、具有一定獨立性的把關責任。
2.沉浸傳播:從擴散到包裹
沉浸傳播與沉浸式體驗相伴而生,是虛擬現實技術不可或缺的基礎元素。元宇宙下沉浸傳播一方面是基于虛擬現實技術對人的感官進一步延伸,強調的是技術對現實的可仿真性和人的感官功能的放大化;另一方面則是元宇宙形態特征的體現,元宇宙呈現的體驗式服務不能簡單地以技術延伸人的感官的視角定義,而是一種環境的搭建,這種環境中可以產生各種關系的連接,由此構建以人為中心的小世界(個人關系),從而影響大世界(社會關系)的發展。這種觀念可以追溯到媒介環境學派認為媒介構建著我們的生活環境,區隔在于元宇宙是一種抽象的形態而非具象的媒介。元宇宙并非媒介功能的簡單擴散,即發射狀的傳播形態,而是形成一種包裹狀的網絡,以此呈現出用戶沉浸所需的環境,將人與世界包括其中。相較于用具體媒介來指代元宇宙,它與互聯網的屬性更為相似[21]。
元宇宙構建的網絡是實體與虛擬搭建的綜合世界,信息的存儲和傳輸深深地交織其中,構成復雜的“社會關系網絡”[22]。身處包裹之中的個人需要明確沉浸傳播是用戶在使用計算機系統時在腦海中創造的(想象的)世界和一個由系統模擬的虛擬環境,然后被用戶感知為一個世界。在處理此種混合現實的過程中,可以將系統視為“覆蓋在物理世界上的虛擬世界”[23]。這種覆蓋性意味著重疊和交織,用戶需要的則是找尋其間的關聯和差異,從而在包裹之中保持自身的身心健康,避免因沉浸而帶來的沉迷問題。個人的技術素養是元宇宙發展必須面對的問題,而從媒體角度來說能做的則是在包裹之下明確自身定位和邊界意識,這是元宇宙對媒體提出的信息界定挑戰,同時也是重塑專業性的良好渠道。
拒絕二元對立的邊界領地意識,并不意味任技術融合發展模糊萬物的尺度,而是接受技術帶來的空間抽離感,并適應這種隔離環境,在折疊的多維空間中找尋有效的傳播方式和自我價值實現的可能性。元宇宙空間中的媒體從業者不是簡單的信息生產者、傳播者、把關者身份,而擁有了信息界定者的身份。這里的信息包括復雜且多樣的可生成信息,界定的意義在于對復雜且多質的信息空間成分進行分析,幫助個人形成合適的自我定位和身份認知。具體表現在業務層面對信息內容來源的清晰界定,包括AI生成、真人采編或者是大數據抓取的二手信息等。當媒體提供的信息是清晰的,那么盡管包裹的網絡龐雜且混亂,用戶依然可以通過對專業媒體的信息獲得信息真實感和安全感。
3.立體傳播:從豐富到立體
立體傳播對信息生成過程提出高階要求,是依托于元宇宙技術特性形成的具有空間感的多維傳播模式。在信息生成過程中,媒體從業者需要構建的不是簡單的信息集合群,而是建立有連接的邏輯自觸發鏈條,通過環環相扣的信息環路,形成具有串聯感的故事宇宙。以往的信息內容大多是依托于屏幕進行呈現,既是信息的前端,也是虛擬與現實世界的接口。人們與屏幕直接面對,又通過這扇“窗口”間接地與他人溝通[24]。傳統的一對一的單屏傳播模式,是人與物之間的對應關系,但單屏模式帶來的是信息傳播的畫幅有限性,由屏幕的尺寸和人的目光所及框定。在這樣的傳播空間,信息內容是堆疊的、一層一層的取代性呈現,需要場景的切換,例如手機屏幕采取滑動的方式進行內容切換,電腦屏幕則是放大縮小,電視屏幕通過不同頻道的切換。
元宇宙空間搭建的傳播內容區別于單屏模式,強調多維立體感。這種立體感的實現首先是在于多屏的結合,例如手機屏幕借助虛擬屏幕,通過延伸視覺的觸達范圍,減少畫幅框架的限定,借助現實場館的搭建,抑或是智能設備的佩戴,以“虛擬+實景”形成立體的互動模式。沉浸傳播是將虛擬空間的影響力放大化,使之擴展到現實空間;與之相應的是由現實空間擴展到虛擬空間,即以往的增強現實技術。立體傳播則是將兩種方向互動交融,基于網絡和移動技術的環境導致了一種內容環境的共創。通過安裝在設備上的各種傳感器集成真實和虛擬空間,即兩個空間的交互形態,可將之稱為立體(空間)傳播。服務提供商和用戶通過雙向信息傳遞產生了各種各樣的衍生信息。它區別于以前的單向信息傳遞,并創建了一個以用戶為中心的信息環境[25],結合有形物質的增強刺激了三維空間中的五官感受[26]。在這樣的空間當中,虛擬和現實是緊密結合的,而個人也無須對之進行明確的劃分。
立體傳播提高了傳播信息門檻,形成立體的傳播鏈條,對平臺規則、多技術呈現方式和信息本身的完整性提出了較高的要求。這某種層面上是區分專業與非專業的標準,非專業媒體從業者對于這些深度傳播邏輯的挖掘存在一定困難,而這些信息便成為專業媒體從業者的信息來源,不能成為一個完整的故事線條。換言之,立體傳播模式并沒有加深信息接收的門檻,用戶仍舊是基于自我選擇進行信息閱讀,減少在冗雜信息篩選和溯源過程中的成本消耗。基于立體傳播的思維模式和發展方向,對媒體提出的具體操作問題則在于信息呈現形態和內在邏輯鏈條兩方面。一方面,媒體需要提供具有聯系的多維鏈條信息,構成個人對于某一事件的整體認知,這要求信息內容本身具有深度性,不能停留于某一方的信息傳播,而需要建立起多方信息的互通,以此形成完整的故事鏈條。另一方面,信息的呈現需要具有多屏思維,并非簡單模式的套用,而需要在多屏幕之中產生互動感,形成與用戶的連接性,讓用戶可參與視角選擇和修訂,而不是簡單的單向接收,這是對呈現形態的趣味性要求。
元宇宙背后蘊含空間的融合與多維的互動,手機屏幕從小到大再到折疊屏,人們對于事物的追求呈現出多元化和立體化趨勢,不再滿足于單一媒介的使用或單一空間的活動。依托已有技術載體,元宇宙空間可實現多線程操作和跨空間互動,滿足個人跨越身體局限的信息需求,豐富其對于外界的感知。元宇宙空間作為圍繞現實空間活動搭建的虛擬空間,其空間活動與以往的媒介形態相比呈現出較為直接的經濟轉化能力。換言之,元宇宙空間活動與現實空間連接更為緊密,具有一定的同維性,元宇宙住民的虛擬空間活動跨越空間的物質與價值轉換,這一特質為元宇宙落地不斷賦能。而元宇宙住民于交互環境中存在身份、信息、空間三方面的隔離問題,致使元宇宙應用仍面臨諸多挑戰。
一方面,元宇宙空間對現實空間進行模仿與延展,試圖消融兩者清晰的邊界,彌補交互距離所帶來的媒介隔離性,提高用戶的媒介參與度,形成具有黏性的媒介用戶群像。另一方面,相較于元宇宙藍圖設計的宏大,當前元宇宙的發展仍屬于初級階段,用戶群體較為小眾化、體量較小,傳播影響力不足以及空間活動規范不完善,用戶暴力和性騷擾等問題引發元宇宙住民的道德恐慌。空間折疊理念提出適應一種具有“協作、適應和商業思維價值觀的新規范”[27],即依托傳播環境的變化,形成具有游戲感、立體感和包裹感的傳播路徑。將元宇宙抽象的概念落實于具體的物質載體,形成切實的感知內容,為技術破圈與形成共識提供思路。
交互距離的背后既是元宇宙空間的局限性,也是一種保護個人的方式。在萬物皆媒、移動互聯之下,個體被電子網絡包裹并賦能。用戶獲得較為完善的信息服務,亦失去了一定程度的信息安全與自由。交互距離類之,是元宇宙空間中具有雙面屬性的內容。元宇宙空間中的交互距離由身份、信息和空間的隔離所致,交互距離體現在個體與他人之間的空間活動中,影響著傳播的及時性、有效性和貼近性。交互距離的消融作為元宇宙應用初級階段的產品特質,吸引用戶的空間參與,而在空間逐漸完善過程中,尋求融合中保留個體獨立性需要重視的倫理訴求。網絡連接中的“斷聯權”[28]被視作個體獨立性的一環,元宇宙空間中的交互距離亦展現連接的自主性,需要得到相應的重視與完善。交互距離作為交互傳播前后維度之間的準備環節[29],通過用戶對交互距離的設定,提供更為精準的差異化服務。在技術不斷消解現實與虛擬空間邊界之余,允許個人的隔離需求,以此完成用戶參與元宇宙空間活動的安全預設。
誠然,關于科學技術的幻想總是遠超于科技本身。盡管當前元宇宙產品形態具有局限性,思考其發展方向和提出有益思路的價值高于產品呈現出的水準。當人們開始思考元宇宙的可能性和切實搭建路徑之時,科技幻想已經衍生出高度發達的技術文明世界之后的“新”世界,一個反文明、反科技的后科技文明世界。元宇宙的發展圖景,在某種程度上就是夢想創造故事的過程,人如何認知并依托它創造現實的問題才是需要思考的內容。人們渴望在變動的世界搭建穩定的關系去評判自我的存在和價值,元宇宙的發展提供個人更多的自我認同和搭建關系的可能性。媒體無法抗拒和阻攔技術帶來的變動,但可以從這種關系之中對行業提出更高的道德和業務要求,以此減少交互帶來的風險,呈現高質量且具有相對穩定性的信息環境。