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基于影視專業教學實踐的交互式影像的驗證性研究

2023-04-08 06:50:14丁磊
劇影月報 2023年1期
關鍵詞:模塊化

■丁磊

國內外互聯網影視創作中均出現了交互式影像,相關內容的科學研究也數量可觀。但是在高校的教學實踐活動中,交互式內容的設計、拍攝和剪輯仍舊匱乏。本文依托江蘇城市職業學院廣播影視節目制作專業的學生和B 站平臺,在課程中開展交互影像的創作和實踐。同時設計問卷并運用SPASS 軟件進行分析,對交互式情節的模塊化劇情樹、觀眾接受行為和互聯網化的教學效果進行驗證研究。

一、研究背景和問題提出

2018年,美國奈飛公司出品了交互式電影《黑鏡:潘達斯奈基》,成功地將“交互”嵌入電影,并在全球范圍內掀起了科學研究和影視實踐的熱潮。騰訊成為中國境內制作交互劇較多的公司,先后出品了《忘憂鎮》《拳拳四重奏》等交互劇。國內外的影視行業均有涉足交互影像的創作,但是在高校的教學實踐活動中,交互式內容的設計、拍攝和剪輯仍舊匱乏。既往的影視專業教學實踐活動中,常以傳統的線性敘事為主,開展劇情片、紀錄片等題材的設計和攝制。因此,是否可以把交互式影像創作引入高校課堂,使課程設計緊密結合影視創作的前沿?如果引入交互式影像設計的課程,是否能夠吸引學生,增強創作熱情?該如何進行交互式影像的教學實踐?作為交互影像的重要支撐元素的交互情節,能否通過教學活動進行驗證性研究?

基于上述疑問,本文依托江蘇城市職業學院廣播影視節目制作專業的學生,在課程中開展交互影像的創作和實踐。同時結合基于作品的調研問卷,分析交互影像的模塊化劇情樹、觀眾的接受行為和教學效果,并提出四個假設:

假設一:模塊化劇情樹的非線性情節設計,是計算機模塊與影視線性情節的交互結合。

假設二:交互式劇情樹的模塊數量、交互次數,和用戶的接受行為應具有一致性,但不一定呈正相關。

假設三:非線性敘事的教學實踐比線性敘事的教學實踐更能夠激發出學生的實踐熱情。

假設四:網絡評價是“互聯網+”傳統教學的有效實踐。

二、研究過程和樣本描述

項目研究實踐基于由32名同學構成的交互式影像課程,故而在實踐開始之前進行了自由分組。32 名同學共分為10個創作小組。整個實踐過程分為三個階段。第一階段需要完成對互動劇的認識以及互動劇本的寫作。這一階段中,10組同學分別完成了8組劇情的創作和2組科教題材的創作。其中,懸疑片4部、青春片2部、穿越片2部。科教題材分別選取了攝影教學和景區介紹為創作內容。

這一階段中重點提出了交互式影像創作的難點,并對交互要求作了相應描述。表述為不低于2 個交互點的設計,也就是不低于3 條情節線的設計。也就是說,在交互式情節的設計中,每增加一個交互點,就需要增設一條新的情節線。因此,在不低于2個交互點設計的項目要求中,情節線至少需要3條。這就使得影片的時間長度增長了3倍。因而,為了能夠順利完成本次實踐項目,實現實踐效果,故而對作品的長度進行了限制。一般要求表述在10分鐘左右,不宜過長。

第二階段即分組拍攝、剪輯,并在這一階段中完成作品。這一階段的成果和第一階段的初始構想略有差異。由于交互式作品的創作難度、新穎度,以及小組團隊成員之間的配合等多重問題,10個小組合并為了9個,進而造成作品題材、時長等方面的變化。9 組同學分別完成了7 部劇情片、1 部科教片,以及1 部宣傳片,包括懸疑片2 部、青春片2 部、倫理片2部、僵尸片1 部??平唐郧啻夯顫姷男问秸故緮z影教學內容,宣傳片則是以S11 賽事為主要內容,展示了偶像和賽事。其中7 組作品的時長控制在了10 分鐘左右,另外2 組分別為45分鐘作品和77分鐘的作品。

在第三階段,作品上傳B 站,觀察作品的觀看數量、點贊量、轉發量等,并完成調查問卷。本次問卷以參加交互式影像制作課程的全體同學為主要目標,通過在線調查發放問卷32份,回收30 份。在回收的問卷中,男性占比50%,女性占比43.75%。樣本年齡集中在20-22歲。

三、數據結果和初步分析:

(一)模塊化劇情樹

1.模塊化和情節復雜性驗證

傳統線性敘事的情節猶如一條直線,但交互式影像的情節構成,突破了單一的直線敘事,它有可能是多重線性情節樹的持續表達模態,也有可能是簡單線性情節圈的循環表達模態。這里的多重線性情節樹一般認為是3 條及以上的情節線,主要依據為交互點出現后增設的選項及選項對應的情節,表述為多重線性情節樹。常見的交互式影像的情節創作多為基于線性情節之上的,更多重、更復雜的情節/劇情樹模態。而簡單線性情節圈則表述為3條以下的情節線。主要依據為交互式影像的交互選項設計過程中,可以出現游戲化的無限死循環的設計思路,表述為循環情節圈模態。這種循環情節圈可以雙向或單向循環,也可以在循環過程中產生分支情節,以創造更為復雜的敘事,形成帶有情節圈的劇情樹。但無論是哪一種模態,都體現了交互式影像情節的模塊化。

列夫·馬諾維奇指出:新媒體的對象由獨立部分組成,每個獨立部分又由更小的獨立部分組成,每一個部分都是可以進行編輯、刪除的。[1]這是對模塊化的詮釋,也強調了計算機的作用。交互式影像的模塊化操作,就是計算機編輯、修改、刪除的操作。制作者對自己搭建起來的模塊化作品,可以隨時更改模塊設置,創建新的模塊。因而也會造成情節的重新編排。這就意味著,在交互式影像的制作過程中,已經完成的作品,也會隨時被更換情節順序,形成新的作品。視頻網站不再僅僅是作品展示的終端,同時作為視頻編輯的新手段,成為專業剪輯軟件片段化輸出后,再次編排情節順序的必須方式。

項目實踐中的9 組交互式影像作品,均以模塊式劇情樹的方式完成最終作品的情節搭建。模塊數量的多少和作品最終長度、表現交互次數等數據有關聯。具體表現為表1:

表1 作品模塊數量等數據比較

模塊數量最多的作品《如果回到S11 開賽以前》,和模塊數量最少的作品《新朋友》分別呈現了77 分鐘和6 分鐘的作品長度,以及線性情節數量、交互次數表現上的差異。圖表中呈現的實際交互次數指的是作品模塊搭建過程中,總共需要構建的交互次數;而最多和最少表現交互次數,指的是觀眾在觀看時候能夠看到的交互次數。從圖表中可以看到,作品模塊構建過程中,實際搭建的交互次數遠多于觀眾可以看到并操作選項的交互次數。只有在計算機用戶/觀眾觀看完所有的情節線之后,才能體驗到完整的實際交互量。但僅觀看一遍的觀眾,是無法體驗到完整的非線性情節所在的交互量的。這相當于觀眾只選擇了其中一條線性情節觀看。而每一個模塊對應的,實際上就是線性情節。也就是說,模塊數量越多,線性情節量越大,構成的交互選項就越多,從而導致非線性表現力和復雜度越強。

影片《新朋友》一共搭建了5 個模塊,制作了2 次實際交互,表現為最多2 次和最少1 次的交互。線性情節數量為3條。這5個模塊和3條線性情節,構成了該片非線性、模塊化劇情樹。作品《阿東教你如何給女朋友拍照》共12 個劇情模塊,較多的模塊使得該片呈現出比《新朋友》略微復雜的圖景,即:較多的交互次數和線性情節的設計。該片的實際交互次數為11 次,表現為最多7 次和最少2 次的交互選擇。線性情節數量為4條。同樣由12個模塊和4條線性情節構成整個影片。

影片《如果還能見到你》更為復雜,共22 個劇情模塊,明顯表現出更復雜的線性情節及較多次數的交互選項設計。該片的實際交互次數為21 次,表現為最多5 次和最少2 次的交互選擇。線性情節共11 條,和22 個劇情模塊一起構建起完整的模塊化非線性劇情樹。

作品《如果還能見到你》的模塊化劇情樹圖

利用相關分析去研究線性情節數量分別和實際交互次數、模塊數量這3項之間的相關關系,使用Pearson相關系數去表示相關關系的強弱情況。得到表2:線性情節數量和實際交互次數之間的相關系數值為0.835,并且呈現出0.01 水平的顯著性,因而說明線性情節數量和實際交互次數之間有著顯著的正相關關系。線性情節數量和模塊數量之間的相關系數值為-0.224,接近于0,并且p 值為0.563>0.05,因而說明線性情節數量和模塊數量之間并沒有相關關系。

表2 實際交互次數和線性情節數量的相關性驗證

Pearson相關性驗證

同時利用方差分析,進一步分析線性情節數量和模塊數量之間的關系,得到:不同模塊數量樣本對于線性情節數量全部均不會表現出顯著性(p>0.05),意味著不同模塊數量樣本對于線性情節數量全部均表現出一致性,并沒有差異性。因而通過SPASS驗證,雖然線性情節數量和模塊數量之間并沒有相關關系,但兩者均不會表現出顯著性差異,是具有一致性的。

因而,在交互式影像的攝制過程中,影視拍攝只是前端,計算機操作才是終端。無論是制作者展示作品,還是觀眾觀看作品,都離不開計算機這個媒介。計算機不僅發揮了媒介作用,也仿如中介,搭建起作品和人之間的交流。計算機用戶/觀眾在觀看的時候是看不到模塊化的劇情樹的,但用戶/觀眾的選擇恰好對應著制作者上傳時候建立的劇情模塊。藉此指出,假設一成立。

2.劇情樹和觀看接受驗證

9 組作品陳列到B 站之后一個月內[2],分別對播放量、點贊量、收藏量、轉發量和評論等接受行為進行了統計,并結合B站后臺的相關數據,分析交互式作品的觀眾接受。9組作品最長上線天數為30 天,最短上線天數為23 天。在這一組數據中,《阿東教你如何給女朋友拍照》明顯獲得了數據上的優勢,以1487次觀看、42次點贊、26次收藏、7次轉發和12條評論占據絕對優勢,且上線天數為26 天,在這9 組作品中非最長天數。這一組數據中表現較弱的作品,則呈現出播放量小于50次,或點贊量、收藏量小于5次,或轉發量、評論數為0等多種情況??紤]到9 組作品的上線天數較為集中,對數據表現較弱的作品做進一步分析,發現如《新朋友》《目擊者》等作品,在劇情樹模塊數量、交互次數等數據的量化表達上也較弱,由此不得不懷疑作品本身的情節吸引力不強。

B站的后臺數據中對用戶接受行為做了基本的統計,男性接受以75%的比例遠高于女性。移動端接受以97.9%的比例遠高于電腦端。根據用戶接受行為,這9組作品被標簽為“日?!薄案阈Α焙汀吧睢?,即使是分區傾向,也以“日?!焙汀案阈Α睘橹?,并沒有被納入專業的影視作品分區。用戶接受行為呈現出較強的流動性和生活化。與此同時,觀察9組作品的播放完成率。

在播放完成率對比圖中,柱狀圖為第一次交互的線性情節的時長,曲線圖則是播放完成率。這里以每個作品的第一段交互時長為統計,發現作品的播放完成率有著相當大的差異。時長較長的作品,播放完成率較低,如《如果還能見到你》,播放完成率僅為31.4%;而時長較短的作品,播放完成率較高,如《一念之間》,播放完成率有72.5%。同時,根據B 站后臺數據中提供的另一組用戶畫像數據,即:游客占比95.7%,粉絲占比4.3%,結合播放完成率的異常情況,得出用戶的接受行為是散點游客式的,依舊呈現出較強的流動性。

在用戶接受行為的流動性較強的結論下,用Pearson 相關性、方差分析對用戶接受行為和作品本身做進一步分析,得到:模塊數量與播放量、點贊量、轉發量、評論量和收藏量共5項之間均不會呈現出顯著性,相關系數值分別是-0.133,-0.201,0.040,-0.252,-0.084,全部均接近于0,并且p值全部均大于0.05,意味著模塊數量與這5 項之間均沒有相關關系。作品時長與播放量、點贊量、轉發量、評論量和收藏量共5項之間均不會呈現出顯著性,相關系數值分別是-0.254,-0.307,0.190,-0.390,-0.086,全部均接近于0,并且p值全部均大于0.05,意味著作品時長與這5 項之間均沒有相關關系。非線性情節的交互次數與播放量、點贊量、轉發量、評論量和收藏量共5 項之間均不會呈現出顯著性,相關系數值分別是-0.023,-0.078,0.267,-0.162,0.105,全部均接近于0,并且p 值全部均大于0.05,意味著非線性情節的交互次數與這5項之間均沒有相關關系。

同時進行方差分析,得到:

1.不同模塊數量樣本對于轉發量、評論量、收藏量共3項不會表現出顯著性(p>0.05),意味著不同模塊數量樣本對于這3 項全部均表現出一致性,并沒有差異性。而模塊數量樣本對于播放量、點贊量共2 項呈現出顯著性(p<0.05),意味著不同模塊數量樣本對于這2項有著差異性。

2.不同作品時長對于點贊量、轉發量、評論量、收藏量共4項不會表現出顯著性(p>0.05),意味著不同作品時長樣本對于這4 項全部均表現出一致性,并沒有差異性。作品時長對于播放量共1項呈現出顯著性(p<0.05),意味著不同作品時長樣本對于播放量有著差異性。

3.非線性情節的交互次數對于轉發量共1 項不會表現出顯著性(p>0.05),意味著非線性情節的交互次數對于轉發量全部均表現出一致性,并沒有差異性。而非線性情節的交互次數對于播放量、點贊量、評論量、收藏量共4 項呈現出顯著性(p<0.05),意味著不同非線性情節的交互次數樣本對于這4項有著差異性。

Pearson 相關性驗證和方差分析顛覆了這9 組作品本身對觀眾接受行為的友好的假設,無論是作品模塊數量,還是非線性情節的交互次數,在沒有相關性的情況下,均無法呈現出和觀眾的接受行為的完全一致性,反而是差異性和一致性并存。這就說明了,模塊化劇情樹對觀眾/用戶的接受行為之間存在不確定性,這和B站用戶較強的流動性匹配。因此,關聯作品本身的品質和流量,說明基于這9組的作品,用戶表現出來的接受行為是流散的。故而假設二不成立。

(二)人機交互對教學效果的影響

交互式影像呈現的,已不僅僅是單一的影視本身,“交互”是技術性介入,融合于電影、電視內部。所以,現代影視,或者未來影視,就是計算機語言和影視語言的結合體。交互式影像目前仍是影視行業較為新潮的形式。作為教學實踐內容,更是具有創新價值。課程利用互聯網評價作為教學終評的指標之一,試圖激發學生創作熱情,將互聯網嵌入教學環節,和學生作品的品質掛鉤。通過多元化評價手段,實現“互聯網+”,而不是將互聯網僅作為教學展示的平臺,從而改善單一評價方式的不足,形成教學的評價增值。

問卷中,83.33%的同學傾向于復雜的情節設計,并表示出興趣,作品交互次數多于4 次的比例為66.67%,均顯示出多數同學對于交互式影像的興趣。通過設定自變量、因變量,做交叉分析,得到:根據作品情節復雜程度區分,表達為呈現的對復雜情節的興趣均高于簡單情節,包括了作品交互次數少于4 次的同學。在作品交互4 次及以上的同學中,對復雜交互情節的興趣更有絕對優勢。這表明所有同學均表現出對交互式非線性影像作品創作的實踐熱情。同時通過關鍵詞分析學生對交互式影像課程的評價,得到:“有意思”是出現頻率最高的詞,占比23.33%,“新穎”其次,占比10%,“體驗”“不錯”“創作”“交互式”均占比6.67%,并列第三高頻詞。這6個詞匯均呈現出學生對交互式影像課程的認同和熱情。在其余低頻詞當中,仍可見“有趣”“新奇”“充足”“創意”等詞匯,表示出學生認可課程設計的思想。因此,結合問卷的結論,假設三成立。

問卷中,56.67%的同學認為互聯網評價的介入更刺激、更多元、更公平,43.33%的同學則對包括點擊量在內的互聯網數據表示懷疑,認為數據可以造假。只有23.33%的同學表示出對這種評價方式的無所謂。利用自變量和因變量交叉分析,將學生對互聯網評價的認知作為自變量,將作品的播放量作為因變量,得到:認為互聯網評價更刺激、更多元、更公平的學生,其作品播放量或次數較少,或次數較多,而作品播放量位居中間次數的,即51—100次,對應的同學則偏向互聯網數據可以作假的認知。說明,作品播放量較好和較差的同學,對互聯網評價持積極態度。結合關鍵詞分析的結論,假設四成立。

因學生作品的轉發量和點贊量相對數量較低,難以體現出學生認知和這兩者之間的關聯,故不再針對這兩項分別做交叉分析。

交互式影像以模塊化劇情樹為主要情節表達,形成非線性情節的情節設計。計算機作為展示終端,同時也參與到敘事當中。模塊數量越多,交互次數就越多,非線性情節的表達就越復雜。包括播放量在內的數據可以視作觀眾的接受行為的具體表達,和作品本身品質及流量有著密切關聯,交互本身仍難以成為足夠吸引計算機用戶的關鍵點。對于影視作品而言,交互就是一種外在的形式,提升作品寬度和廣度的關鍵仍是內容。但交互影像作為教學實踐,足夠引發學生的創作熱情,形成影視教學的創新,實現真正意義上的“互聯網+”。

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