車致新
“遺留在二手游戲卡帶中的存檔,是一個陌生人的歷史。”雖然今天的電子游戲早已不再使用卡帶,但是《如龍7》中的這句臺詞依然指出了游戲存檔的意義所在——它是對玩家在游戲中所投注的生命經歷的一次物質性存儲,在每一份存檔中被永久保存的,不僅是游戲角色的經驗等級或裝備道具,更是玩家自身的情感與記憶。也正是因為有了存檔功能,游戲才獲得了可以被反復閱讀的技術可能,不同于小說與電影等傳統敘事媒介,游戲中的故事不再是一條永逝不返的河流,而是一座有待遍歷的迷宮。
雖然人們通常認為可以“存檔重來”是電子游戲最重要的本質屬性——因此湯姆·提克威的影片《羅拉快跑》才特意要去戲仿這一形式——但是這種“可存檔性”并非與生俱來。它不僅與游戲軟件的美學設計相關,更首先取決于游戲機硬件的物質性。換言之,只有重返電子游戲的早期媒介技術史,才能從一個歷史化的視角反思我們習焉不察的游戲存檔功能。
首先,在電子游戲誕生階段,還沒有出現任何形式的存檔,因為早期游戲的通關流程非常短,進行一盤完整的游戲通常只需幾分鐘或是幾小時,因此玩家并不需要在游戲中途“休息”。隨著游戲業的發展,游戲作品的內容更加豐富,通關流程也越來越長,玩家不間斷地一次性打通一款游戲變得極為困難,于是就出現了在退出游戲之后依然能夠保留上一次游戲進度的實際需求。然而,二十世紀八十年代對于存檔問題的解決方案在今天看起來或許有些不可思議:由于游戲主機在當時的諸多條件限制,人們發現與其把游戲進度保存到游戲主機上,不如主動給游戲中的每個關卡分別設置一個額外的解鎖密碼,玩家只要在開始游戲前輸入密碼就能跳轉到相應的關卡。首次采用這種“密碼選關”的電子游戲,或許是一九八三年雅達利2600主機上的《荒島生存》,在其中共包含了三個不同的關卡(海灘、荒島和寺廟),玩家可以使用密碼進行相應的選擇。一九八六年五月,艾尼克斯(ENIX)在FC 主機(俗稱“紅白機”)上推出了具有里程碑意義的游戲《勇者斗惡龍》,該作不僅一舉奠定了角色扮演游戲(RPG)的基本玩法,而且進一步助推了游戲存檔功能的普及。當玩家在游戲中與“國王”對話后,會獲得一組由日文假名組成的密碼,再次開始游戲時在標題畫面選擇“復活的咒文”并輸入該密碼便可以讀取游戲進度。有別于《荒島生存》這類動作游戲中所采用的選關密碼,作為一個有著超長敘事內容的角色扮演游戲,在《勇者斗惡龍》中需要被存儲的信息無疑更加復雜。因此在初代游戲中一共需要使用二十個假名,而在一九八七年發售的《勇者斗惡龍2》中一共需要使用五十二個假名才能完成一次存檔。
顯然,這種通過密碼進行存檔/ 讀檔的操作過程煩瑣且易錯,而且數量有限的文字符號最終無法記錄下越發龐大的游戲信息。因此,在不久之后人們發明了一種在FC 主機的游戲卡帶中添加一個靜態隨機存取存儲器(Static Random Access Memory),以及一枚鋰電池的新方法來實現游戲存檔。一九八七年,第一款采用卡帶—電池存檔的FC 主機游戲《森田將棋》問世,而同年年底推出的第一代《最終幻想》和次年推出的《勇者斗惡龍3》更是標志著卡帶—電池存檔徹底取代密碼存檔,成為八九十年代之交游戲行業的主流選擇。
一九九四年十二月, 索尼推出了劃時代的家用游戲主機PlayStation(游戲站),其中最關鍵的創新在于去掉了傳統游戲主機中的卡帶插槽,轉而采用CD光盤作為游戲載體。不過,雖然CD光盤提供了巨大的游戲容量,但是光盤的讀寫卻沒有卡帶那么靈活,因此人們無法在光盤中保存游戲進度,只能通過額外購買的外置記憶卡來專門存放各個游戲的存檔(這種記憶卡利用了“閃存”技術,在斷電之后仍能存儲數據)。直到二00六年索尼的PlayStation 3時期,游戲存檔終于可以直接保存到游戲主機內置的SATA 硬盤(串口硬盤)中,存儲游戲進度從此不再需要依賴任何外在于游戲機自身的媒介(密碼、磁盤、卡帶或記憶卡),對于各大廠商的主機游戲或PC端的電腦游戲而言,這種在硬盤中內置游戲存檔的解決方案一直延續至今。
在成為電子游戲中必不可少的“標配”之后,游戲存檔已經不再是一種單純用于接續游戲進度的功能,更成為在媒介技術層面決定游戲作品的敘事與機制的重要因素。正如王洪喆在《迷宮如何講故事》(《讀書》二0二二年第三期)中所提示的,電子游戲的媒介前史可以追溯到十九世紀興起的現代洞穴探險運動。不僅游戲史上的第一款冒險與角色扮演游戲《巨洞探險》的創作靈感直接源自作者本人的洞穴探險經歷,而且從媒介物質性的角度看,“現代電子游戲是在空間構造和敘事構造的雙重意義上模擬洞穴探險”。那么在此基礎上,我們可以把電子游戲中的“存檔”進一步理解為對于玩家在“洞穴探險”過程中“位置”的一種記錄。換言之,對于玩家而言,存檔功能在今天電子游戲中的主要意義,已經不再是接續上一次退出游戲時的進度,而是使玩家在任何時候都可以:
(一)返回某個特定的“分岔口”重新做選擇,從而遍歷游戲程序中所包含的每一條故事線,或者說每一個“洞穴”;
(二)返回自己在探險過程中曾經到達的特定位置,從而避免每次都要從第一個“洞穴”的入口處重新開始探險。
就第一種情況而言,存檔主要與電子游戲的“敘事構造”相關。這尤其體現在以敘事為中心且包含諸多情節線索的文字冒險游戲(TAVG)中。有這類游戲經驗的玩家,通常會在將導致敘事出現分岔的關鍵事件處進行存檔,這樣做或是為了避免因錯誤的選擇而落入“壞結局”,或是為了確保能夠遍歷游戲數據庫中的每一種結局。在二0一九年的一款頗具特色的文字冒險游戲《十三機兵防衛圈》中,設計者干脆把這種為了遍歷各種敘事分支而不斷進行存/讀檔的行為變成了游戲自身的一個有機組成部分。在這款游戲中,玩家不需要主動進行存檔,因為在游戲的操作界面中會展示整個游戲的故事線路圖,玩家只需點擊該線路圖中的某個場景就可以隨時“穿越”到該游戲中任意一條故事線中的任意一個時刻。換言之,玩家在《十三機兵防衛圈》中為了推進主線劇情的發展,必須反復地讀取存檔,也就是必須不斷地重返敘事網絡中的那些“岔路口”,以便探索每個“洞穴”中的故事可能。
就第二種情況而言,存檔主要與電子游戲的“空間構造”相關。受限于游戲主機的硬件條件(尤其是拮據的存儲容量),也是為了避免玩家在游戲隨機檢定時利用“S / L 大法”(“保存/ 讀取大法”)進行數據“作弊”,游戲設計者從很早就意識到可以通過設置固定存檔點的方式,對玩家在游戲中的存檔行為做出某種限制。八十年代,日式角色扮演游戲的兩大經典系列都不約而同地選擇了這種固定存檔點的設計方式,比如初代《最終幻想》只允許玩家在城鎮和帳篷中進行保存,而《勇者斗惡龍》系列始終延續著玩家必須與特定NPC(非玩家操控的角色)對話才能存檔的傳統。
這種固定位置的存檔點在游戲地圖中通常表現為那些外觀醒目,便于被玩家發現的特殊場所或道具:例如《勇者斗惡龍》系列中的“教堂”或是《生化危機》系列中的“打字機”;而在《喪尸圍城》中,玩家甚至必須先進入“洗手間”才可以存檔。雖然這些五花八門的存檔點通常只是作為一種功能性的裝置,并不一定與游戲作品的敘事意義直接相關,但從游戲機制的角度看,在游戲中允許玩家自由存檔的區域總是意味著“安全”,這些區域通常也是游戲的主線情節集中展開的場所(比如旅店);而游戲中那些不允許存檔或存檔點稀少的區域則總是對應著“危險”,因為這些區域同時也是玩家必須進行戰斗或迷宮探索等非敘事性活動的地點。通過對存檔功能進行這種空間上的區隔,游戲設計者可以預先調控玩家在不同游戲場景中所獲得的情感體驗。不過,也有反其道而行之的設計,比如在恐怖游戲《異形:隔離》中,固定存檔點(緊急呼叫機)所在的位置總是在安全區之外,而且必須等待緊急呼叫機上的三個燈分別亮起才可以存檔,導致玩家很有可能在存檔過程中被怪物襲擊。
而在宮崎英高的魂系動作游戲中,設計者通過在迷宮設計中故意延長各個固定存檔點(如《黑暗之魂》中的“篝火”)之間的距離,大大地提升了玩家在迷宮探索過程中的難度。換言之,即便不考慮大大小小的戰斗對于玩家操作能力的考驗,固定存檔點之間的這種無法忍受的距離本身,就已經塑造了魂系游戲標志性的“受苦”體驗。但與此同時,雖然都采用了固定存檔點的設計,魂系游戲與傳統角色扮演游戲在迷宮探索方面也并不完全相同。比如,借助以“單向門”為代表的地圖—機制設計,魂系游戲以一種無須存檔的方式巧妙實現了對于玩家迷宮探索進度的記錄:當玩家首次從背面打開這些“單向門”后就可以從正面通過這些曾經封閉的道路,因此在每次死亡/復活之后,玩家不需要重新探索整個地圖就可以借助這些“捷徑”直通每個關卡最后的戰斗。
然而,不同于這種固定存檔點的傳統做法,今天主流的存檔方式形成了兩個截然相反的極端。首先,目前最常見的存檔方式可以被稱為“實時自動存檔”。受惠于游戲機硬件技術的發展,今天硬盤的數據讀寫速度可以保證玩家在游戲存檔的過程中不會感到任何明顯的停頓。我們不難發現,近些年歐美各大游戲廠商的3A 級游戲作品幾乎無一例外地采用了這種機制,這在很大程度上是出于商業的考慮,因為在實時自動存檔的情況下,兩次存檔之間的時空“距離”約等于零,所以這類游戲的實際難度也約等于零,即便是新手玩家也可以在其中輕松享受平滑而流暢的視聽體驗,正如同在影院中欣賞一部好萊塢動作大片。換言之,雖然這些游戲的故事內容所講述的是驚心動魄、危機四伏的冒險之旅,但是從游戲機制的角度看,這類游戲中的主人公其實處在一種絕對安全或者說永遠“不死”的狀態,因為實時自動存檔將確保游戲角色在任何情況下都可以從原地復活(無須玩家手動操作,系統會自動讀取死亡前的最后一次存檔)。與之相對應,存檔方式的另一極端則集中體現在近年來復興的類Rogue(Roguelike)游戲。作為一種強調高難度體驗的小眾游戲類型,類Rogue 游戲的獨特之處不僅在于由系統隨機生成的關卡地圖,更在于玩家在游戲過程中始終不允許存檔。正因為如此,在類Rogue游戲中的死亡也被稱為“永久死亡”:玩家在游戲中一旦失敗,就只能從隨機重置后的迷宮入口處重新開始,前一次冒險過程中所獲得的一切裝備、道具,以及經驗值也都會被清零。不過,在以《哈迪斯》為代表的新一代類Rogue 游戲中,設計者也試圖通過增添“局外成長”(即元游戲層面的自動存檔)機制來緩解反復死亡給玩家帶來的負反饋,游戲敘事(例如《哈迪斯》中對“冥府”的描寫)也得以在游戲角色“死亡”與“復活”之間的局外時空中展開。
眾所周知,除了某些包含特定“死亡懲罰”機制的游戲,游戲角色的“死亡”其實并不會對游戲體驗本身造成任何實質性的影響,因為玩家只需讀取之前的存檔就可以使死去的角色立刻“復活”。換言之,“死亡”在游戲中只能作為一種抽象的修辭而存在,并不存在與其相對應的物質基礎。那么,玩家為什么依然要在沒有任何懲罰機制的游戲中竭盡全力地避免死亡?一個顯而易見卻又往往被忽視的原因是,為每一次“游戲性死亡”付出代價的主體并非游戲中的角色,而是屏幕前的玩家。因為一旦游戲進程終結,玩家將不得不失去自己曾經投注在這個游戲作品中的全部時間,除非這段時間本身已經為存檔所記錄。正如前文所述,電子游戲就是在程序世界中展開的一場洞穴探險,其本質是玩家在由一系列既定的事件節點所構成的敘事網絡中的決策與位移,因此,當玩家的死亡地點與最后一次存檔點之間的距離越遠時,玩家丟失的游戲時間就會越多,死亡的代價就會越高;反之,當玩家的死亡地點與最后一次存檔點之間的距離為零時,即便死亡也不會造成任何真正的損失。總之,對于電子游戲而言,在硬件層面不可見的“存檔”才是故事世界中可見的“死亡”的媒介物質基礎。
二0一七年, 橫尾太郎監制的《尼爾:自動人形》(Nier :Automata )以一種“元游戲”的形式對電子游戲中的“存檔”與“死亡”進行了極其深刻的媒介反思。正如游戲的副標題所示,這個以歐洲浪漫主義時期流行的“自動人”(詞源為Automaton,最初是指模仿人或動物的行為方式而制作的自動機器)技術為名的故事本身就是對后人類語境下的數據存儲與肉體死亡之關系的一次搬演:在游戲中作為“人造人”的兩位主人公2B 與9S,他們的身體雖然在戰斗中反復死亡,但是在網絡中保存的“靈魂”卻得以在末日幸存。在《尼爾:自動人形》三周目的敘事進程中,一共包括A、B、C、D、E 五個主要結局,其中與“存檔”問題直接相關的是最后一個結局(“E 結局”)。在此結局的最后,游戲的戰斗形式轉變為豎版彈幕射擊,玩家需要操作一臺飛行的輔助機消滅敵對服務器不斷產生的“清除程序”。隨著時間的推移,敵人發射的彈幕數量會不斷增多,戰斗變得極為困難,但如果玩家一直堅持下去,系統會提供一個意想不到的“接受救援”的選項:畫面上將出現帶有其他玩家ID的六架僚機環繞在玩家輔助機的周圍,當這些僚機每被擊落一架,屏幕下方就會出現“某某玩家的存檔數據已丟失”的字樣。原來所謂的“救援”,其實就是用來自全球各地的其他陌生玩家的游戲存檔為你的輔助機阻擋子彈。在贏得“E 結局”的這場最終戰斗之后,系統會詢問你是否愿意幫助其他仍未通關的玩家,此時如果選“是”,系統就會自動刪除玩家在《尼爾:自動人形》中所保存的全部游戲存檔——不是在任何修辭的意義上,而是真的從Play Station主機的硬盤中刪除。
由于“E結局”已經是游戲三周目的尾聲,玩家此時的游戲時長通常已經超過一百小時,然而隨著游戲存檔的消失,玩家在這上百小時里的一切努力(無論是已完成的劇情進度還是已獲得的道具、技能、成就)都將煙消云散——正如前文所言,玩家在刪檔后的悵然若失,不是源于對游戲角色的想象性認同,而是源于玩家真實的身體經驗。換言之,通過僭越虛擬世界(游戲的軟件維度)與現實世界(游戲的硬件維度)的邊界,《尼爾:自動人形》中的“死亡”不再是游戲角色的死亡,而是游戲玩家的“死亡”;也不再是游戲之中的死亡,而是游戲自身的死亡。
玩家在游戲最后的選擇成為一種既是物質性的也是象征性的倫理行動:當玩家決定為了他人而“死”,即犧牲自己所擁有的全部存檔之后,將重新以游戲為“媒介”與現實世界中的其他玩家建立一種既超越游戲文本自身,也超越民族國家疆域的情感聯結。與此同時,《尼爾:自動人形》還向我們揭示了以往隱藏在游戲存檔機制中的個人主義——消費主義意識形態,因為在“E 結局”中的存檔不是為了積累,而是為了耗費;不是為了在懷舊中封存個體的記憶,而是為了在行動中生成集體的未來——這也正是電子游戲超越傳統藝術形式的獨特魅力所在。