王水 袁勤儉

關(guān)鍵詞: 自我決定理論; 基本心理需求; 動機演化; 信息系統(tǒng)
DOI:10.3969 / j.issn.1008-0821.2023.05.014
〔中圖分類號〕G203 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1008-0821 (2023) 05-0146-10
1985 年, 美國心理學家Deci E L 等[1] 提出了自我決定理論(Self-Determination Theory, SDT),其核心思想是: 當個體的自主需求、勝任需求和歸屬需求得到滿足時, 內(nèi)部動機會主導個體行為, 并且與外部動機相比, 內(nèi)部動機所引導的行為更加自主、積極和長久。
SDT 開拓了行為動機研究的新視角, 被廣泛應用于心理學、管理學、社會學、信息科學等領(lǐng)域。為揭示SDT 的理論意義和應用現(xiàn)狀, 一些學者分別從不同視角對SDT 的理論原理和應用研究進行了梳理: ①SDT 的基本原理及其發(fā)展。Vansteenk?iste M 等[2] 描述了SDT 發(fā)展到如今的歷程, 認為其研究范圍包含了動機的產(chǎn)生、確立、相互轉(zhuǎn)換和對行為的影響, 同時也關(guān)注個體的基本心理需求、人格特質(zhì)的影響、內(nèi)部和外部期望的差異等諸多內(nèi)容, 這一理論已成長為一個研究人類動機和個性的廣泛框架。Ryan R M 等[3] 也總結(jié)了此理論從創(chuàng)立、擴展到完善的長期歷程, 還對理論的逐步拓展和延伸進行了重點闡述, 把SDT 分成了認知評價理論、有機整合理論、因果定向理論、基本心理需求理論、目標內(nèi)容理論以及關(guān)系動機理論這6 個各有側(cè)重的子理論; ②SDT 在具體領(lǐng)域內(nèi)的應用。劉靖東等[4] 研究發(fā)現(xiàn), 現(xiàn)有研究主要集中在教育、體育訓練、生理和心理健康等領(lǐng)域, 研究內(nèi)容主要有環(huán)境與個體之間的互動方式、心理需求的中介作用、動機的內(nèi)化和個體目標期望等。而在組織行為領(lǐng)域, 郭桂梅等[5] 研究發(fā)現(xiàn), SDT 的應用主要集中在研究工作環(huán)境中影響內(nèi)部動機的因素、促進外部動機內(nèi)化的措施以及自主性動機對工作績效和員工態(tài)度的影響等方面。
SDT 能夠有效地解釋信息系統(tǒng)用戶行為動機的形成、轉(zhuǎn)變與演化的過程, 有助于系統(tǒng)設(shè)計者和管理者探究如何培養(yǎng)用戶積極性, 維持系統(tǒng)長久的運行, 也有利于引導用戶健康積極的系統(tǒng)使用行為;此外, 還能為理解信息系統(tǒng)領(lǐng)域中人機交互設(shè)計、虛擬社區(qū)的采納和持續(xù)使用、網(wǎng)絡(luò)學習意愿、網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象和網(wǎng)絡(luò)知識貢獻等問題提供理論視角, 故相關(guān)研究不斷涌現(xiàn)。然而, 尚未見學界對SDT 在信息系統(tǒng)中的應用進行系統(tǒng)性的述評。因此, 本文對SDT 的起源與發(fā)展進行梳理, 并在此基礎(chǔ)上系統(tǒng)地介紹SDT 在信息系統(tǒng)中的應用, 同時指出現(xiàn)有研究中的局限和未來可能的研究方向, 以幫助學界掌握SDT 在信息系統(tǒng)中應用研究的現(xiàn)狀及進展。
1SDT的起源與發(fā)展
1.1SDT的起源
20世紀早期, 以Watson J B[6] 為代表的行為主義學者認為, 人類行為具有可塑性, 能被外部因素所操縱, 如來自父母的物質(zhì)性獎勵和懲罰能夠激勵孩子努力學習或是遠離不良行為; 他們把這種外部刺激引起反應的過程當作解釋人類行為的重要方法, 這種思想在當時具有進步性。然而, 行為主義過于強調(diào)外部激勵對人類的影響, 忽略了人類通過自主意識形成的動機, 難以解釋人類基于自發(fā)的興趣和熱情采取的行動。
此后, Harlow H F[7] 于1950 年提出了“內(nèi)部動機” 這一概念, 用以描述靈長類動物自發(fā)產(chǎn)生的探索外界環(huán)境的傾向, 后被心理學家用來描述人類基于興趣和熱情等情感而自發(fā)形成的動機, 這種動機引起的行為被稱為自主行為。不同于行為主義心理學的結(jié)論, 當人類進行自主行為的時候, 即便缺乏外部刺激, 也能獲得愉悅和滿足[8] 。不過, 人類的行為背后的動機往往是復雜的, 純粹的自主行為并不多見。基于上述發(fā)現(xiàn), Deci E L 等[9] 認為, 影響個體行為的動機不僅來自外部激勵, 還源于自身的主觀愿望, 而且在某些情況下, 個體的外部動機會產(chǎn)生擠出效應削弱其內(nèi)部動機, 繼而破壞個體的自主性, 自主性的缺失會使個體缺乏自主和熱情, 行為變得更加被動。所以, 他們以內(nèi)部動機為出發(fā)點,提出了SDT, 認為人類先天具有進行自我發(fā)展和自我實現(xiàn)的愿望, 這種愿望導致了內(nèi)部動機的形成,內(nèi)部動機使個體對行為做出自主性選擇, 這一過程即是自我決定; 與外部動機相比, 純粹的內(nèi)部動機完全出于個體的自我意志, 所引導的行為是完全的自我決定行為; 而人們出于內(nèi)部動機進行工作或任務時, 自發(fā)性、積極性和持久性會更為明顯[10] 。
除了關(guān)注內(nèi)部動機的作用, SDT 在形成過程中還吸收了心理學中有機辯證的思想, 認為自我的形成是一個積極的整合過程, 在這個過程中, 人們會吸收、協(xié)調(diào)和控制內(nèi)心的想法以及外部環(huán)境帶來的影響, 繼而塑造其人格和思維[11] 。在此基礎(chǔ)上,SDT 提出人類有自主、勝任和歸屬3 種基本的心理需求: 自主需求是指個體希望能行使自身意志, 依照內(nèi)心愿望來做出選擇或行動, 代表了自由感; 勝任需求是指個體希望感受到自身擁有足夠的能力去完成行動, 代表了成就感和掌控感; 歸屬需求則是指個體希望與他人建立聯(lián)系, 代表了社會關(guān)系和認同感。在自我形成的整合過程中, 這3 種基本心理需求若得到滿足, 人格和自我的塑造則會更為完善, 在行為中自我決定的傾向更高, 內(nèi)部動機更為明顯; 反之, 如果這3 種心理需求沒有得到滿足,整合過程將遭受阻礙, 會對人的心理成長和心理健康造成負面影響, 使其行為缺乏自主性, 此時外部動機更為明顯[12] 。
1.2SDT的發(fā)展
自創(chuàng)立以來, Deci E L 等以實證研究為基礎(chǔ),對SDT 不斷地進行補充和擴展, 使理論內(nèi)部一致性得以保持的同時逐漸涵蓋了行為動機、人格發(fā)展和身心健康等諸多研究內(nèi)容。在發(fā)展過程中, SDT延伸出了各有側(cè)重的6 個子理論, 按出現(xiàn)時間從早到晚排序, 它們分別是認知評價理論、有機整合理論、因果定向理論、基本心理需求理論、目標內(nèi)容理論以及關(guān)系動機理論。這6 個子理論從不同的角度對SDT 進行了詮釋, 并體現(xiàn)了SDT 的發(fā)展軌跡,故以此為基礎(chǔ)對SDT 模型的演化進行介紹。
認知評價理論是SDT 整個體系的基礎(chǔ), 此子理論致力于解釋內(nèi)部動機的變化, 描述維護或破壞內(nèi)部動機的因素。Deci E L[13] 研究發(fā)現(xiàn), 當進行一件被試者認為有趣的活動時, 給與物質(zhì)獎勵會削弱他們在活動中的內(nèi)部動機, 而對他們進行積極反饋, 如認可其工作能力, 會維持或增強內(nèi)部動機;此外, 某些非物質(zhì)性的影響, 如對學習的監(jiān)督以及對失敗的威脅也會對內(nèi)部動機造成負面影響[14] 。最后作者得出結(jié)論: 在社會環(huán)境中任何破壞人類感知到的內(nèi)部因果軌跡和自主性的因素, 都將削弱其內(nèi)部動機, 而那些能支持人類構(gòu)建自主感、勝任感和歸屬感的因素則會增強內(nèi)部動機[9] 。
而實際情況下, 人類的動機往往是內(nèi)部因素和外部因素共同作用的結(jié)果。有機整合理論結(jié)合了內(nèi)部動機和外部動機, 并認為一些外部因素可以促進或阻礙動機的內(nèi)化。在此理論中, 外部動機是工具性的, 被與活動沒有內(nèi)在聯(lián)系的刺激或原因所誘發(fā);外部動機在對個體行為的調(diào)節(jié)作用中, 自主性的程度有著高低的區(qū)別, 按由低到高的順序, 可以把這些外部動機的調(diào)節(jié)作用分為外部調(diào)節(jié)、內(nèi)攝調(diào)節(jié)、認同調(diào)節(jié)以及整合調(diào)節(jié); 此外, 還存在無動機狀態(tài)下缺乏調(diào)節(jié)的情況和完全由內(nèi)部動機驅(qū)動的內(nèi)部調(diào)節(jié)。如圖1 所示, 其中導致外部調(diào)節(jié)和內(nèi)攝調(diào)節(jié)的動機由于自主性程度較低被合稱為控制性動機, 導致認同調(diào)節(jié)、整合調(diào)節(jié)和內(nèi)部調(diào)節(jié)的動機自主性程度較高, 被合稱為自主性動機。與內(nèi)部動機得到強化的情況相似, 支持人類構(gòu)建自主感、勝任感以及歸屬感的因素會調(diào)節(jié)外部動機使其內(nèi)化[15] 。
前兩個子理論強調(diào)了在社會環(huán)境中人類內(nèi)部和外部動機受到的影響和演變, 但并未考慮在這一過程中人格特質(zhì)的差異可能會帶來的不同結(jié)果, 因果定向理論對此進行了補充。因果定向可以被解釋為個體感知外部活動時, 判斷活動是否有自我決定的傾向。根據(jù)個體自主程度和意志投入程度的不同,因果定向可以分成3 種類型, 分別是自主定向、控制定向和非個人定向[5] 。自主定向下的個體出于對事物的興趣和價值而行動; 偏向控制定向的個體更為功利化, 追求回報、收益和認可; 非個人定向下的個體則對自身能力缺乏自信, 不會產(chǎn)生動機。因果定向理論展示了個體人格方面的新特征, 人們對于因果定向類型的不同偏重可以在一定程度上用于解釋和預測他們的心理和行為。
基本心理需求理論是SDT 在心理健康領(lǐng)域的擴展。該理論提出, 人類有3 種心理上的基本需求,即自主需求、勝任需求和歸屬需求。其中, 自主需求指個體在面臨選擇時希望能由自己做出決定; 勝任需求是個體認為自己有能力去完成某一件事情;歸屬需求指一個人需要與其他人建立感情的聯(lián)系或關(guān)系; 這3 種需求若是得到滿足, 可以促進個人的心理健康; 這些需求的滿足若是受到阻礙, 則會對個人的心理健康產(chǎn)生負面影響, 在長期情況下還會直接導致各種形式的精神病癥狀[16] 。此外, ChenB 等[17] 通過實證研究驗證了在擁有不同文化背景下的4 個國家中, 需求滿足和需求挫折帶來的影響是相同的, 證明了跨文化條件下基本心理需求相關(guān)內(nèi)容的普遍適用性。
目標內(nèi)容理論和關(guān)系動機理論是出現(xiàn)時間相對較晚的兩個子理論。目標內(nèi)容理論指出, 對于生活, 人類會具有不同的期望, 這些期望可以被分為外部期望和內(nèi)部期望, 外部期望主要是對物質(zhì)和財富的渴求以及希望得到他人的尊重和認可, 而內(nèi)部期望則是發(fā)自內(nèi)心的不帶有明顯功利性的愿望[18] 。這兩種生活期望往往是不相容的, 具有較強外部期望的個體與具有較強內(nèi)部期望的個體相比, 他們的生活期望難以支持他們的基本心理需求, 往往幸福感更低[19] 。
關(guān)系動機理論著重研究歸屬感這一基本心理需求。在以往的觀念中, 自主性和歸屬性往往是對立的, 如西方文化崇尚獨立自主, 東方看重社會聯(lián)系[20] 。然而, 從心理需求的角度來說, 自主需求和個人主義及獨立自主并不是相同的概念, 它更多的是一種對個人內(nèi)心意志表達的需求, 這與歸屬感并不沖突。關(guān)系動機理論指出, 當自主需求與歸屬需求同時得到滿足的時候, 才能構(gòu)筑高質(zhì)量的人際關(guān)系。這一理論可以用于解釋心理學中的諸多問題, 如依戀安全的變化或是功利性的行為會如何影響人際關(guān)系[3] 。
2SDT在信息系統(tǒng)研究領(lǐng)域的應用
2.1SDT 在人機交互設(shè)計中的應用
在使用信息系統(tǒng)的過程中, 人機交互帶來的結(jié)果可能會影響用戶的心理狀態(tài)和行為模式, 故系統(tǒng)設(shè)計者們開始關(guān)注如何在設(shè)計過程中結(jié)合心理學理論, 讓系統(tǒng)帶給用戶更多的積極體驗。SDT 認為人類的自主需求、勝任需求和歸屬需求是否得到滿足會影響其心理健康與人格的長期發(fā)展, 可從滿足用戶這3種心理需求的角度入手來優(yōu)化人機交互系統(tǒng), 增進用戶的使用體驗。
有學者研究了SDT在功能設(shè)計方面的應用。Villalobos-Zú?iga G 等[21] 對200 余個行為改變類應用程序進行了功能分解和編碼, 認為其中有12 個功能分別能滿足用戶的自主需求、勝任需求和歸屬需求, 并詳細探討了這些功能的具體運作模式。Peters D 等[22] 則基于SDT 提出了一個模型, 把用戶的自主需求、勝任需求和歸屬需求作為系統(tǒng)功能對用戶使用動機、參與行為和幸福感作用中的中介變量, 認為滿足這3 種需求的功能會使用戶產(chǎn)生使用系統(tǒng)的動機并在使用中收獲幸福感; 研究還把用戶體驗分為采用、交互、任務、行為、生活以及社會等多個層面, 分析用戶在進行人機交互的不同階段獲得的心理需求滿足及其動機性質(zhì), 從短期/ 個體和長期/ 整體的角度來審視系統(tǒng)對用戶的影響。
另外, 還有學者應用SDT 來評價系統(tǒng)功能對用戶體驗的影響。Yang X 等[23] 發(fā)現(xiàn), 用戶對會話代理軟件的了解程度和對話的有效性影響用戶的勝任需求, 談話的靈活性、體驗的個性化和用戶對自身數(shù)據(jù)的掌控程度影響自主需求, 而歸屬需求則容易被用戶忽略。Peng W 等[24] 則發(fā)現(xiàn), 選擇性的角色定制和成長方案以及玩家在游戲分支中的自我選擇權(quán)可以滿足其自主需求, 并帶來更大的游戲樂趣、更強的體驗動機和推薦意圖, 也讓游戲獲得更高評分; 游戲中的動態(tài)難度調(diào)整和成就展示系統(tǒng)會滿足玩家的勝任需求, 在游戲體驗和用戶評價方面會帶來同樣的正面效果, 還會增進玩家的自我效能感。還有學者發(fā)現(xiàn)體育應用的游戲化設(shè)計中, 與成就相關(guān)的游戲元素能滿足用戶的勝任感、自主感和關(guān)聯(lián)感, 社區(qū)交流的要素滿足了關(guān)聯(lián)感, 與使用沉浸性相關(guān)的元素滿足了勝任感和自主感; 當用戶使用應用程序時, 如果自主感和關(guān)聯(lián)感得到滿足, 他們使用程序的自主性動機也會隨之增強, 這能讓用戶更加自愿且長久地使用程序, 但勝任感是否得到滿足對自主性動機沒有影響[25] 。
綜上可知, 現(xiàn)有研究不僅將SDT 的自主需求、勝任需求和歸屬需求融入到了人機交互設(shè)計框架中, 擴展了人機交互的設(shè)計理念和模型, 還把SDT具體應用于人機交互設(shè)計的評價。然而, 現(xiàn)有研究還存在以下亟待改進之處: ①雖然已有學者注意到人機交互設(shè)計對用戶的長期和多方面的影響, 但現(xiàn)有的研究多采用截面數(shù)據(jù), 僅關(guān)注人機交互系統(tǒng)對用戶的短期影響; ②現(xiàn)有研究主要關(guān)注了人機交互中系統(tǒng)功能對用戶心理和使用動機的影響, 并未在具體情況下考察用戶的行為和生活等多方面受到的影響; ③系統(tǒng)設(shè)計中的社交要素近年來受到重視,歸屬需求代表了用戶對社交聯(lián)系的渴望, 一些研究中卻缺乏對這一內(nèi)容的討論; ④勝任感是否能對用戶的整體動機產(chǎn)生影響這一問題在不同的研究中得出了不同的答案, 這或許是系統(tǒng)類型和用戶特征導致的, 今后可對其進行驗證。
2.2 SDT在虛擬社區(qū)采納和持續(xù)使用研究中的應用
SDT 認為, 當一個團體能夠滿足成員對自主感、勝任感和歸屬感的需求時, 成員更容易接受團體的價值觀, 產(chǎn)生留在團體的自主性動機, 能更好地融入團體并參與活動[26] 。因此, 一些學者將SDT 用來研究用戶對虛擬社區(qū)進行的采納和持續(xù)使用。
Tsai H T 等[27] 強調(diào)社會認同在新用戶采納虛擬社區(qū)這一過程中的重要作用, 他們發(fā)現(xiàn), 虛擬社區(qū)中用戶的3 種基本心理需求得到滿足時, 用戶感知到的社會認同也會提升, 繼而產(chǎn)生采納社區(qū)的意圖,在這一過程中, 自主需求對社會認同的影響最大。Shen K N 等[28] 則認為, 采納過程中的外在動機包括完成特定任務和解決問題, 內(nèi)在動機包括尋求溝通、獲取成就感和娛樂, 研究發(fā)現(xiàn), 內(nèi)在動機和外在動機都會促進用戶參與社區(qū), 而情感社會臨場感和感知社會臨場感可以增進用戶的外部動機, 社區(qū)意識和情感社會臨場感會增進用戶的內(nèi)部動機。
在社區(qū)的持續(xù)使用動機研究中, Zhang Z[29] 把網(wǎng)絡(luò)社區(qū)分為關(guān)系型社區(qū)和興趣型社區(qū), 并發(fā)現(xiàn)在兩種社區(qū)中, 基本心理需求的滿足可以促進用戶對虛擬社區(qū)的認同感, 繼而產(chǎn)生虛擬社區(qū)的持續(xù)使用動機, 虛擬共現(xiàn)感以及用戶信息呈現(xiàn)的全面性可以滿足用戶的基本心理需求; 而僅在關(guān)系型社區(qū)中,更多的用戶自我呈現(xiàn)方式也能滿足其基本心理需求。Zhang Y[30] 則訪談了在線糖尿病交流社區(qū)的用戶, 整理出他們認為有助于此社區(qū)用戶保留的具體機制, 把這些機制分為與自主感、勝任感和歸屬感對應的情緒性、信息性和交互性。針對電子商務社區(qū), Chen X 等[31] 的實驗結(jié)果表明, 身份識別和匿名性都能不同程度地正面影響用戶的自主感、勝任感和歸屬感, 構(gòu)成其消費的內(nèi)在動機, 并增進用戶持續(xù)使用此購物平臺的意圖。
此外, SDT 認為對個體進行的物質(zhì)報酬激勵會損害其內(nèi)部動機, 故一些研究關(guān)注外部激勵對網(wǎng)絡(luò)社區(qū)用戶采納和持續(xù)使用的整體動機產(chǎn)生的擠出效應。Garnefeld I等[32] 發(fā)現(xiàn), 公開問答類社區(qū)中的金錢激勵提高了所有類型的成員短期的采用與參與意愿, 但會帶來隱性的成本, 降低社區(qū)積極成員長期的參與意愿, 而規(guī)范請求激勵則會激起成員的長期參與動機。Becker J U 等[33] 的結(jié)論則顯示, 在一個有限規(guī)模的新社區(qū)中, 直接和間接的經(jīng)濟激勵都有助于促進用戶對在線社區(qū)的采納, 并不會產(chǎn)生擠出效應削弱用戶的內(nèi)部動機。
總的來說, SDT 已被廣泛運用于對虛擬社區(qū)用戶采納和持續(xù)使用動機的研究中, 驗證了基本心理需求滿足對參與動機的積極影響, 也揭示了長期和短期視角下不同的激勵方式給社區(qū)使用動機帶來的效果。盡管如此, 還有一些內(nèi)容值得進一步探索:①虛擬社區(qū)擁有不同的作用和特征, 人們參與這些社區(qū)的目的有社交聯(lián)系、個人興趣、尋求信息和商務交易等, 可依此對虛擬社區(qū)進行分類, 驗證在不同類型的社區(qū)中, 上述研究中的結(jié)論是否一致;②現(xiàn)有研究雖然關(guān)注了影響3 種心理需求的前置因素, 但潛在的因素可能還有更多, 如社區(qū)的互惠、公平、易用性、可用性等, 今后的研究可適當結(jié)合其他理論尋求更多的前置變量。
2.3 SDT在網(wǎng)絡(luò)學習意愿研究中的應用
自主性動機可以良好地調(diào)動個體的主觀能動性,引導他們積極、自發(fā)且長久的學習知識, 很多學者注意到了這一點, 開始從不同方面探究SDT 在網(wǎng)絡(luò)學習中的應用。
為探究影響學生持續(xù)參與網(wǎng)絡(luò)課程的主要因素, 牟智佳[34] 的研究發(fā)現(xiàn), 自主需求中的教師支持與教師反饋、能力需求中的課程內(nèi)容與課程結(jié)構(gòu)都能對用戶的感知有用性和內(nèi)在動機產(chǎn)生顯著影響,其中自主需求對內(nèi)在動機的影響更為強烈; 歸屬需求中的師生互動與同伴互動對內(nèi)在動機、感知有用性和感知滿意度都沒有影響。Luo Y 等[35] 則提出持續(xù)的自我調(diào)節(jié)是影響大學生在線持續(xù)學習的關(guān)鍵因素, 自主感、勝任感和歸屬感均能促進他們在線學習過程中的內(nèi)在動機———感知快樂, 勝任感和歸屬感能促進學習中的外在動機———感知有用性, 感知快樂和感知有用性則顯著影響他們的持續(xù)學習意愿。針對能夠自我決策的成人, 于莎等[36] 認為,他們進行網(wǎng)絡(luò)學習時具有鮮明的自我導向特征, 研究發(fā)現(xiàn), 關(guān)聯(lián)感和感知行為控制對成人參與在線學習共同體的欲望有著顯著的正向影響, 這種參加欲望又進一步促進學習意愿的產(chǎn)生, 感知行為控制還對成人參與在線學習共同體的欲望有著直接的正向影響; 此外, 勝任感并不會對參與學習共同體的欲望和學習意愿產(chǎn)生顯著影響。
學生的網(wǎng)絡(luò)學習投入也是值得注意的一項指標。高潔[37] 研究發(fā)現(xiàn), 學生的網(wǎng)絡(luò)學習投入程度普遍不高; 學習者的外部動機在自主性維度上存在顯著差異, 對行為的影響主要表現(xiàn)為認同調(diào)節(jié)和整合調(diào)節(jié), 而自主性越高的動機越能促進在線學習的投入。高潔等[38] 的研究還發(fā)現(xiàn), 自主性和控制性動機在主動性人格與網(wǎng)絡(luò)學習投入的關(guān)系中起部分中介作用。相似地, 周琰[39] 發(fā)現(xiàn), 自我決定動機和元認知調(diào)節(jié)策略在認識信念和網(wǎng)絡(luò)學習投入的關(guān)系中起完全中介作用, 但不同動機類型的作用存在差異, 無動機對網(wǎng)絡(luò)學習投入有顯著的負向預測作用,控制性動機對網(wǎng)絡(luò)學習投入的預測作用不顯著, 自主性動機對網(wǎng)絡(luò)學習投入有顯著的正向預測作用。
綜上所述, 現(xiàn)有研究主要利用SDT 來分析使用者的學習意愿和投入度的影響機制, 自主性動機在學習行為中起到的重要作用得到了充分驗證。此外, 還存在一些可以改進之處: ①學生人格特征中的主動性會為學習投入程度帶來差異, 可以試著把這一結(jié)論拓展到對學習意愿的研究中, 并考慮更多的人格特征因素; ②對學習意愿的研究中, 勝任感、自主感和歸屬感對學習意愿的影響效果在不同實驗中存在差別, 歸屬感是否會直接或間接地促進網(wǎng)絡(luò)學習意愿有待繼續(xù)研究; ③從整體來看, 現(xiàn)有研究較少考慮到除學生自身外的平臺、課程, 以及教師對學習意愿和投入度等因素造成的影響, 可作為未來的研究方向。
2.4 SDT在網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象研究中的應用
SDT致力于探索在背后推動人類行為的各類動機, 故可被用于揭示人們沉迷網(wǎng)絡(luò)的原因并探究如何防止這種行為, 據(jù)此一些學者展開了相應的研究。
首先有學者探討了人類進行娛樂的動機。Tam?borini R 等[40] 認為, 不能把娛樂的動機僅歸為基于享樂需求, 此外還有源自內(nèi)在動機的自主感、勝任感以及歸屬感的滿足需求。Przybylski A K 等[41] 發(fā)現(xiàn), 游戲的吸引力和幸福效應都是前述內(nèi)在動機的3 種需求產(chǎn)生的, 而游玩時的沉浸感是心理需求滿足和游戲粘性之間的重要調(diào)節(jié)變量。而對于電視節(jié)目, Adachi P J 等[42] 發(fā)現(xiàn), 觀眾與游戲玩家不同,無法進行游戲那樣的主動操作, 但節(jié)目可以通過展現(xiàn)有價值的內(nèi)容配合觀眾的觀劇能力并產(chǎn)生共鳴,讓其自主選擇是否繼續(xù)觀看節(jié)目, 這一過程中“與角色的關(guān)聯(lián)感” “觀劇能力” “幸福主義內(nèi)容”等因素也能積極影響他們觀劇的內(nèi)在動機。
基于上述結(jié)果, 一些學者針對性地探討了網(wǎng)絡(luò)使用成癮的成因和表現(xiàn)。Przybylski A K 等[43] 發(fā)現(xiàn)在現(xiàn)實生活中, 低水平的基本需求滿足會使多個種類的游戲玩家都產(chǎn)生強迫性的游戲動機, 增加游戲次數(shù)和時間, 并在游戲后會產(chǎn)生緊張感, 且游戲樂趣較低; 而生活中得到高水平需求滿足的玩家不具有強迫性的動機, 能控制自己的游戲時間, 也能在游戲時心情更愉悅。Shen C X 等[44] 也得到了相似的結(jié)論: 生活中基本心理需求得不到滿足的用戶,會把電子娛樂手段當作一種替代方式, 在其中花費較多時間乃至于沉迷; 此外, 雖然從互聯(lián)網(wǎng)和現(xiàn)實生活中得到的心理需求滿足都能增進用戶在網(wǎng)絡(luò)中的積極體驗, 但互聯(lián)網(wǎng)帶來的消極體驗只能靠現(xiàn)實生活中的心理滿足來抑制。除了電子游戲, 社交網(wǎng)站的過度使用也值得注意。Masur P K 等[45] 研究發(fā)現(xiàn), 在生活中缺乏自主感會促使用戶使用社交網(wǎng)站自我表現(xiàn)和逃避現(xiàn)實, 缺乏勝任感會促使用戶使用社交網(wǎng)站自我表現(xiàn)和獲取信息, 缺乏關(guān)聯(lián)性使得用戶需要通過社交網(wǎng)站自我表現(xiàn)和結(jié)識新朋友, 這些動機將會使用戶沉迷于使用社交軟件, 出現(xiàn)戒斷反應, 還可能影響工作表現(xiàn), 損害現(xiàn)實的社會關(guān)系。
上述研究分析了大眾進行娛樂的動機, 并探究為何他們會沉迷于這些娛樂以及帶來的影響, 對網(wǎng)絡(luò)成癮方面的研究已積累了一定的成果, 但以下方面還值得進一步探索: ①短視頻、網(wǎng)絡(luò)直播等新興媒體層出不窮, 在這些媒體中的用戶既不是完全被動地接受信息, 可操作性又不如電子游戲那么強,影響其內(nèi)外動機的因素或許有更多的表現(xiàn)形式;②對網(wǎng)絡(luò)成癮的研究得出了現(xiàn)實生活中基本心理需求得不到滿足的用戶會更容易成癮這一結(jié)論, 可在SDT 的基礎(chǔ)上結(jié)合用戶本身的性格特征以及其在現(xiàn)實生活中的社會聯(lián)系、社會資源等因素, 從虛擬世界和現(xiàn)實世界兩方面對網(wǎng)絡(luò)成癮行為進行綜合性的研究。
2.5 SDT 在網(wǎng)絡(luò)知識貢獻研究中的應用
2.5.1 SDT 在網(wǎng)絡(luò)知識貢獻影響因素研究中的應用
用戶在通過互聯(lián)網(wǎng)獲取信息的同時也在創(chuàng)造和傳播內(nèi)容, SDT 中有關(guān)內(nèi)部動機和外部動機的內(nèi)容有助于研究者探尋用戶知識貢獻行為, 尋找促進或抑制知識貢獻動機的因素。
朱瑾等[46] 研究發(fā)現(xiàn), 網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中社區(qū)的支持性氛圍能夠滿足組織成員的3 種基本心理需要, 促使個體接受組織的價值觀, 實現(xiàn)外部動機的內(nèi)化,而控制性的氛圍則會起到相反的抑制作用; 此外,在外界環(huán)境影響用戶知識創(chuàng)新動機的過程中, 個體的因果定向水平會起到調(diào)節(jié)作用。針對網(wǎng)絡(luò)問答社區(qū), Yang X 等[47] 發(fā)現(xiàn), 個性化推薦會促進用戶歸屬感的產(chǎn)生, 社交互動和信息豐富度均會促進自主感、附屬感和勝任感的產(chǎn)生, 而自主感、勝任感和歸屬感都會正面影響用戶進行知識的貢獻和整合。而在群聊天這種交流模式中, 袁留亮[48] 把用戶知識共享的內(nèi)部動機分為利他動機與自我發(fā)展動機,并發(fā)現(xiàn)勝任需求與內(nèi)部目標均對利他動機和自我發(fā)展動機有顯著正向影響, 繼而間接對其知識共享意愿產(chǎn)生積極影響; 歸屬需求通過正向影響利他動機間接對知識共享行為產(chǎn)生積極影響; 自主需求對成員知識共享的內(nèi)部動機沒有顯著影響;
還有學者關(guān)注更多類型的知識貢獻行為。在社交網(wǎng)站中, Wang T 等[49] 以自我披露意愿代表用戶的自主需求, 創(chuàng)新性代表其勝任需求, 對網(wǎng)站中其他人的信任代表歸屬需求, 這三者中只有創(chuàng)新性能顯著促進用戶發(fā)表電子口碑。也有學者發(fā)現(xiàn)大型災害發(fā)生后, 在社交網(wǎng)站中, 自主性動機會促進人們發(fā)布消息, 控制性動機只會影響人們對別人消息的評論[50] 。Zhang L 等[51] 則發(fā)現(xiàn), 在專業(yè)性較強的科學知識貢獻情景中, 內(nèi)部動機可以促進用戶在網(wǎng)站上進行科學知識的分享, 社會性激勵(點贊、夸獎和感謝等評論)會提升用戶的內(nèi)部動機。
2.5.2 SDT在網(wǎng)絡(luò)知識貢獻動機擁擠研究中的應用
知識貢獻中還存在著動機擁擠現(xiàn)象。GarnefeldI 等[32] 認為, 在網(wǎng)絡(luò)問答社區(qū)中, 金錢激勵在短期內(nèi)能提升所有用戶知識貢獻的動機, 但存在隱藏成本, 從長期來看, 原先活躍的社區(qū)成員的參與動機會下降; 互惠、團結(jié)和規(guī)范激勵可以在短期內(nèi)提升活躍的社區(qū)成員知識貢獻的動機, 而在長期內(nèi)對所有用戶知識貢獻的動機都沒有影響。Fahey R 等[52]的研究結(jié)果相似, 從長期來看, 引入獎勵會讓人出于經(jīng)濟私利而分享知識, 分享行為的內(nèi)在動機被物質(zhì)獎勵所削弱。樓天陽等[53] 細化了動機種類, 把娛樂動機和利他動機作為內(nèi)部動機, 聲譽動機和實用動機作為內(nèi)部化動機, 貨幣激勵作為外部動機;其研究表明, 對在線社區(qū)用戶而言, 貨幣激勵對內(nèi)部動機有顯著的削弱作用, 但對內(nèi)部化動機的影響不一致; 非貨幣激勵對內(nèi)部及內(nèi)部化動機皆表現(xiàn)為強化作用, 即貨幣激勵政策更多表現(xiàn)為擠出效應,而非貨幣激勵政策更多表現(xiàn)出強化效應。Zhao L等[54] 的研究結(jié)果與前人相似, 他們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下幫助他人的愉悅感會對知識共享態(tài)度產(chǎn)生影響,物質(zhì)獎勵會損害這種效應; 此外, 非物質(zhì)的規(guī)定如互惠, 也會破壞自我效能感對知識共享態(tài)度的積極影響。
以上研究從SDT出發(fā)探究了網(wǎng)絡(luò)知識貢獻的影響因素和動機擁擠現(xiàn)象, 研究內(nèi)容較為充分, 但仍存在一些不足。①自主感、勝任感和歸屬感是否都能對成員進行知識貢獻的動機產(chǎn)生積極影響這一結(jié)論上存在分歧, 產(chǎn)生的原因尚待驗證; ②在動機擁擠現(xiàn)象方面, 已有的研究通常關(guān)注知識貢獻的數(shù)量, 而忽視了內(nèi)容的質(zhì)量; ③先前的研究表明, 個人主義者更有可能受到外部激勵的影響, 而集體主義者的決策更傾向于建立在自主性因素之上, 這可能也會導致擠出效應的強弱區(qū)別, 未來可關(guān)注不同文化背景下擠出效應的不同表現(xiàn)。
3結(jié)論與展望
通過對前人文獻的閱讀和梳理, 本文發(fā)現(xiàn),SDT 在信息系統(tǒng)領(lǐng)域內(nèi)的應用已具有一定規(guī)模, 相關(guān)研究主要集中在“人機交互設(shè)計” “虛擬社區(qū)的采納和持續(xù)使用” “網(wǎng)絡(luò)學習意愿” “網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象” “網(wǎng)絡(luò)知識貢獻” 這5 個方面。
然而, 現(xiàn)有研究還存在著一些不足之處: ①在虛擬社區(qū)、互聯(lián)網(wǎng)娛樂媒體和知識貢獻的研究中,選取的對象和平臺種類較為單一, 而不同類型的平臺傳播的信息類型、用戶構(gòu)成以及用戶互動的方式存在的差異可能會對研究結(jié)果產(chǎn)生影響。另外, 個體在心理上和行為上的變化是動態(tài)的, 若能考察多個時間節(jié)點下的用戶心理和行為, 得到的結(jié)果會更為客觀有效; ②至今為止, 對滿足或損害勝任需求、自主需求和歸屬需求的前置因素的探究還不夠充分, 導致部分研究無法提出比較具體的措施來對個體行為和動機進行健康的引導, 缺乏實踐價值;③部分結(jié)論存在矛盾, 具體表現(xiàn)在人機交互設(shè)計研究中, 勝任感是否能對用戶整體動機產(chǎn)生影響的結(jié)論不一; 在網(wǎng)絡(luò)學習意愿的研究中, 勝任感、自主感和歸屬感對學習意愿的效果存在差別, 尤其是歸屬感的滿足是否會直接或間接地促進網(wǎng)絡(luò)學習意愿還需要討論; 3 種心理需求的滿足是否都能對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下個人進行知識貢獻的動機產(chǎn)生積極影響, 在研究中也存在分歧, 需進一步檢驗; ④部分研究并未考慮到個體現(xiàn)實生活中所處的社會環(huán)境、文化環(huán)境以及性格特質(zhì)的差異對其動機和行為結(jié)果造成的影響, 也缺乏針對這類問題專門進行的系統(tǒng)性研究; ⑤某些研究中用戶的勝任感、歸屬感和自主感會作用于用戶的整體動機, 最終影響其意愿或行為, 但有的研究模型卻跳過了動機這一步, 直接探究了這3 種心理需求對其意愿或行為的作用, 如何構(gòu)建模型比較合理尚待討論; ⑥在考慮基本心理需求和內(nèi)外部動機對用戶行為的影響時, 對代表用戶行為的因變量選取較為單一, 不足以全面地展現(xiàn)這些影響的結(jié)果。
為彌補這些不足, 并實現(xiàn)新的突破, 今后的研究可從以下幾個方面展開: ①考慮從社區(qū)主題、成熟度、專業(yè)性、商業(yè)程度等因素出發(fā), 對網(wǎng)絡(luò)平臺進行歸類, 并探索不同類別平臺中用戶的心理和行為特征; 用戶在使用短視頻和網(wǎng)絡(luò)直播等新興的互聯(lián)網(wǎng)娛樂方式時, 會產(chǎn)生新的互動和體驗, 在這個過程中用戶粘性的形成和成癮也是值得研究的問題; 此外, 建議嘗試采用多時間節(jié)點的數(shù)據(jù), 這有利于考察用戶的動機在其采納并持續(xù)使用一個信息系統(tǒng)時不同階段的動態(tài)變化; ②結(jié)合其他社會學和心理學理論, 探索在不同研究情境中可能影響勝任感、自主感和歸屬感的因素, 并盡可能地把這些因素具體化, 尋找能夠引導個體心理和行為向積極方向發(fā)展的具體做法; ③對結(jié)論不一的研究文獻進行元分析, 探索分歧存在的原因以及這種分歧發(fā)生的條件, 并將其歸納為更具普遍性的結(jié)論; ④考慮個體在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的動機和心態(tài)時, 可與現(xiàn)實情境相結(jié)合, 探究社會環(huán)境對個體內(nèi)部和外部動機的影響, 以及人格特質(zhì)的差異會帶來的結(jié)果; ⑤需探究勝任感、歸屬感和自主感究竟是作用于動機后再影響意愿和行為, 還是直接作用于意愿或行為。為此可設(shè)計實驗來檢驗自主性動機是否在這一過程中存在中介作用; ⑥在使用SDT 研究信息系統(tǒng)用戶行為時, 可以從社區(qū)使用意愿和社區(qū)活躍度、網(wǎng)絡(luò)課程持續(xù)學習意愿和投入度、知識貢獻數(shù)量和質(zhì)量等多方面選取考察的因變量, 更全面地衡量用戶的意愿或行為。