王水 袁勤儉

關鍵詞: 自我決定理論; 基本心理需求; 動機演化; 信息系統
DOI:10.3969 / j.issn.1008-0821.2023.05.014
〔中圖分類號〕G203 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1008-0821 (2023) 05-0146-10
1985 年, 美國心理學家Deci E L 等[1] 提出了自我決定理論(Self-Determination Theory, SDT),其核心思想是: 當個體的自主需求、勝任需求和歸屬需求得到滿足時, 內部動機會主導個體行為, 并且與外部動機相比, 內部動機所引導的行為更加自主、積極和長久。
SDT 開拓了行為動機研究的新視角, 被廣泛應用于心理學、管理學、社會學、信息科學等領域。為揭示SDT 的理論意義和應用現狀, 一些學者分別從不同視角對SDT 的理論原理和應用研究進行了梳理: ①SDT 的基本原理及其發展。Vansteenk?iste M 等[2] 描述了SDT 發展到如今的歷程, 認為其研究范圍包含了動機的產生、確立、相互轉換和對行為的影響, 同時也關注個體的基本心理需求、人格特質的影響、內部和外部期望的差異等諸多內容, 這一理論已成長為一個研究人類動機和個性的廣泛框架。Ryan R M 等[3] 也總結了此理論從創立、擴展到完善的長期歷程, 還對理論的逐步拓展和延伸進行了重點闡述, 把SDT 分成了認知評價理論、有機整合理論、因果定向理論、基本心理需求理論、目標內容理論以及關系動機理論這6 個各有側重的子理論; ②SDT 在具體領域內的應用。劉靖東等[4] 研究發現, 現有研究主要集中在教育、體育訓練、生理和心理健康等領域, 研究內容主要有環境與個體之間的互動方式、心理需求的中介作用、動機的內化和個體目標期望等。而在組織行為領域, 郭桂梅等[5] 研究發現, SDT 的應用主要集中在研究工作環境中影響內部動機的因素、促進外部動機內化的措施以及自主性動機對工作績效和員工態度的影響等方面。
SDT 能夠有效地解釋信息系統用戶行為動機的形成、轉變與演化的過程, 有助于系統設計者和管理者探究如何培養用戶積極性, 維持系統長久的運行, 也有利于引導用戶健康積極的系統使用行為;此外, 還能為理解信息系統領域中人機交互設計、虛擬社區的采納和持續使用、網絡學習意愿、網絡成癮現象和網絡知識貢獻等問題提供理論視角, 故相關研究不斷涌現。然而, 尚未見學界對SDT 在信息系統中的應用進行系統性的述評。因此, 本文對SDT 的起源與發展進行梳理, 并在此基礎上系統地介紹SDT 在信息系統中的應用, 同時指出現有研究中的局限和未來可能的研究方向, 以幫助學界掌握SDT 在信息系統中應用研究的現狀及進展。
1SDT的起源與發展
1.1SDT的起源
20世紀早期, 以Watson J B[6] 為代表的行為主義學者認為, 人類行為具有可塑性, 能被外部因素所操縱, 如來自父母的物質性獎勵和懲罰能夠激勵孩子努力學習或是遠離不良行為; 他們把這種外部刺激引起反應的過程當作解釋人類行為的重要方法, 這種思想在當時具有進步性。然而, 行為主義過于強調外部激勵對人類的影響, 忽略了人類通過自主意識形成的動機, 難以解釋人類基于自發的興趣和熱情采取的行動。
此后, Harlow H F[7] 于1950 年提出了“內部動機” 這一概念, 用以描述靈長類動物自發產生的探索外界環境的傾向, 后被心理學家用來描述人類基于興趣和熱情等情感而自發形成的動機, 這種動機引起的行為被稱為自主行為。不同于行為主義心理學的結論, 當人類進行自主行為的時候, 即便缺乏外部刺激, 也能獲得愉悅和滿足[8] 。不過, 人類的行為背后的動機往往是復雜的, 純粹的自主行為并不多見。基于上述發現, Deci E L 等[9] 認為, 影響個體行為的動機不僅來自外部激勵, 還源于自身的主觀愿望, 而且在某些情況下, 個體的外部動機會產生擠出效應削弱其內部動機, 繼而破壞個體的自主性, 自主性的缺失會使個體缺乏自主和熱情, 行為變得更加被動。所以, 他們以內部動機為出發點,提出了SDT, 認為人類先天具有進行自我發展和自我實現的愿望, 這種愿望導致了內部動機的形成,內部動機使個體對行為做出自主性選擇, 這一過程即是自我決定; 與外部動機相比, 純粹的內部動機完全出于個體的自我意志, 所引導的行為是完全的自我決定行為; 而人們出于內部動機進行工作或任務時, 自發性、積極性和持久性會更為明顯[10] 。
除了關注內部動機的作用, SDT 在形成過程中還吸收了心理學中有機辯證的思想, 認為自我的形成是一個積極的整合過程, 在這個過程中, 人們會吸收、協調和控制內心的想法以及外部環境帶來的影響, 繼而塑造其人格和思維[11] 。在此基礎上,SDT 提出人類有自主、勝任和歸屬3 種基本的心理需求: 自主需求是指個體希望能行使自身意志, 依照內心愿望來做出選擇或行動, 代表了自由感; 勝任需求是指個體希望感受到自身擁有足夠的能力去完成行動, 代表了成就感和掌控感; 歸屬需求則是指個體希望與他人建立聯系, 代表了社會關系和認同感。在自我形成的整合過程中, 這3 種基本心理需求若得到滿足, 人格和自我的塑造則會更為完善, 在行為中自我決定的傾向更高, 內部動機更為明顯; 反之, 如果這3 種心理需求沒有得到滿足,整合過程將遭受阻礙, 會對人的心理成長和心理健康造成負面影響, 使其行為缺乏自主性, 此時外部動機更為明顯[12] 。
1.2SDT的發展
自創立以來, Deci E L 等以實證研究為基礎,對SDT 不斷地進行補充和擴展, 使理論內部一致性得以保持的同時逐漸涵蓋了行為動機、人格發展和身心健康等諸多研究內容。在發展過程中, SDT延伸出了各有側重的6 個子理論, 按出現時間從早到晚排序, 它們分別是認知評價理論、有機整合理論、因果定向理論、基本心理需求理論、目標內容理論以及關系動機理論。這6 個子理論從不同的角度對SDT 進行了詮釋, 并體現了SDT 的發展軌跡,故以此為基礎對SDT 模型的演化進行介紹。
認知評價理論是SDT 整個體系的基礎, 此子理論致力于解釋內部動機的變化, 描述維護或破壞內部動機的因素。Deci E L[13] 研究發現, 當進行一件被試者認為有趣的活動時, 給與物質獎勵會削弱他們在活動中的內部動機, 而對他們進行積極反饋, 如認可其工作能力, 會維持或增強內部動機;此外, 某些非物質性的影響, 如對學習的監督以及對失敗的威脅也會對內部動機造成負面影響[14] 。最后作者得出結論: 在社會環境中任何破壞人類感知到的內部因果軌跡和自主性的因素, 都將削弱其內部動機, 而那些能支持人類構建自主感、勝任感和歸屬感的因素則會增強內部動機[9] 。
而實際情況下, 人類的動機往往是內部因素和外部因素共同作用的結果。有機整合理論結合了內部動機和外部動機, 并認為一些外部因素可以促進或阻礙動機的內化。在此理論中, 外部動機是工具性的, 被與活動沒有內在聯系的刺激或原因所誘發;外部動機在對個體行為的調節作用中, 自主性的程度有著高低的區別, 按由低到高的順序, 可以把這些外部動機的調節作用分為外部調節、內攝調節、認同調節以及整合調節; 此外, 還存在無動機狀態下缺乏調節的情況和完全由內部動機驅動的內部調節。如圖1 所示, 其中導致外部調節和內攝調節的動機由于自主性程度較低被合稱為控制性動機, 導致認同調節、整合調節和內部調節的動機自主性程度較高, 被合稱為自主性動機。與內部動機得到強化的情況相似, 支持人類構建自主感、勝任感以及歸屬感的因素會調節外部動機使其內化[15] 。
前兩個子理論強調了在社會環境中人類內部和外部動機受到的影響和演變, 但并未考慮在這一過程中人格特質的差異可能會帶來的不同結果, 因果定向理論對此進行了補充。因果定向可以被解釋為個體感知外部活動時, 判斷活動是否有自我決定的傾向。根據個體自主程度和意志投入程度的不同,因果定向可以分成3 種類型, 分別是自主定向、控制定向和非個人定向[5] 。自主定向下的個體出于對事物的興趣和價值而行動; 偏向控制定向的個體更為功利化, 追求回報、收益和認可; 非個人定向下的個體則對自身能力缺乏自信, 不會產生動機。因果定向理論展示了個體人格方面的新特征, 人們對于因果定向類型的不同偏重可以在一定程度上用于解釋和預測他們的心理和行為。
基本心理需求理論是SDT 在心理健康領域的擴展。該理論提出, 人類有3 種心理上的基本需求,即自主需求、勝任需求和歸屬需求。其中, 自主需求指個體在面臨選擇時希望能由自己做出決定; 勝任需求是個體認為自己有能力去完成某一件事情;歸屬需求指一個人需要與其他人建立感情的聯系或關系; 這3 種需求若是得到滿足, 可以促進個人的心理健康; 這些需求的滿足若是受到阻礙, 則會對個人的心理健康產生負面影響, 在長期情況下還會直接導致各種形式的精神病癥狀[16] 。此外, ChenB 等[17] 通過實證研究驗證了在擁有不同文化背景下的4 個國家中, 需求滿足和需求挫折帶來的影響是相同的, 證明了跨文化條件下基本心理需求相關內容的普遍適用性。
目標內容理論和關系動機理論是出現時間相對較晚的兩個子理論。目標內容理論指出, 對于生活, 人類會具有不同的期望, 這些期望可以被分為外部期望和內部期望, 外部期望主要是對物質和財富的渴求以及希望得到他人的尊重和認可, 而內部期望則是發自內心的不帶有明顯功利性的愿望[18] 。這兩種生活期望往往是不相容的, 具有較強外部期望的個體與具有較強內部期望的個體相比, 他們的生活期望難以支持他們的基本心理需求, 往往幸福感更低[19] 。
關系動機理論著重研究歸屬感這一基本心理需求。在以往的觀念中, 自主性和歸屬性往往是對立的, 如西方文化崇尚獨立自主, 東方看重社會聯系[20] 。然而, 從心理需求的角度來說, 自主需求和個人主義及獨立自主并不是相同的概念, 它更多的是一種對個人內心意志表達的需求, 這與歸屬感并不沖突。關系動機理論指出, 當自主需求與歸屬需求同時得到滿足的時候, 才能構筑高質量的人際關系。這一理論可以用于解釋心理學中的諸多問題, 如依戀安全的變化或是功利性的行為會如何影響人際關系[3] 。
2SDT在信息系統研究領域的應用
2.1SDT 在人機交互設計中的應用
在使用信息系統的過程中, 人機交互帶來的結果可能會影響用戶的心理狀態和行為模式, 故系統設計者們開始關注如何在設計過程中結合心理學理論, 讓系統帶給用戶更多的積極體驗。SDT 認為人類的自主需求、勝任需求和歸屬需求是否得到滿足會影響其心理健康與人格的長期發展, 可從滿足用戶這3種心理需求的角度入手來優化人機交互系統, 增進用戶的使用體驗。
有學者研究了SDT在功能設計方面的應用。Villalobos-Zú?iga G 等[21] 對200 余個行為改變類應用程序進行了功能分解和編碼, 認為其中有12 個功能分別能滿足用戶的自主需求、勝任需求和歸屬需求, 并詳細探討了這些功能的具體運作模式。Peters D 等[22] 則基于SDT 提出了一個模型, 把用戶的自主需求、勝任需求和歸屬需求作為系統功能對用戶使用動機、參與行為和幸福感作用中的中介變量, 認為滿足這3 種需求的功能會使用戶產生使用系統的動機并在使用中收獲幸福感; 研究還把用戶體驗分為采用、交互、任務、行為、生活以及社會等多個層面, 分析用戶在進行人機交互的不同階段獲得的心理需求滿足及其動機性質, 從短期/ 個體和長期/ 整體的角度來審視系統對用戶的影響。
另外, 還有學者應用SDT 來評價系統功能對用戶體驗的影響。Yang X 等[23] 發現, 用戶對會話代理軟件的了解程度和對話的有效性影響用戶的勝任需求, 談話的靈活性、體驗的個性化和用戶對自身數據的掌控程度影響自主需求, 而歸屬需求則容易被用戶忽略。Peng W 等[24] 則發現, 選擇性的角色定制和成長方案以及玩家在游戲分支中的自我選擇權可以滿足其自主需求, 并帶來更大的游戲樂趣、更強的體驗動機和推薦意圖, 也讓游戲獲得更高評分; 游戲中的動態難度調整和成就展示系統會滿足玩家的勝任需求, 在游戲體驗和用戶評價方面會帶來同樣的正面效果, 還會增進玩家的自我效能感。還有學者發現體育應用的游戲化設計中, 與成就相關的游戲元素能滿足用戶的勝任感、自主感和關聯感, 社區交流的要素滿足了關聯感, 與使用沉浸性相關的元素滿足了勝任感和自主感; 當用戶使用應用程序時, 如果自主感和關聯感得到滿足, 他們使用程序的自主性動機也會隨之增強, 這能讓用戶更加自愿且長久地使用程序, 但勝任感是否得到滿足對自主性動機沒有影響[25] 。
綜上可知, 現有研究不僅將SDT 的自主需求、勝任需求和歸屬需求融入到了人機交互設計框架中, 擴展了人機交互的設計理念和模型, 還把SDT具體應用于人機交互設計的評價。然而, 現有研究還存在以下亟待改進之處: ①雖然已有學者注意到人機交互設計對用戶的長期和多方面的影響, 但現有的研究多采用截面數據, 僅關注人機交互系統對用戶的短期影響; ②現有研究主要關注了人機交互中系統功能對用戶心理和使用動機的影響, 并未在具體情況下考察用戶的行為和生活等多方面受到的影響; ③系統設計中的社交要素近年來受到重視,歸屬需求代表了用戶對社交聯系的渴望, 一些研究中卻缺乏對這一內容的討論; ④勝任感是否能對用戶的整體動機產生影響這一問題在不同的研究中得出了不同的答案, 這或許是系統類型和用戶特征導致的, 今后可對其進行驗證。
2.2 SDT在虛擬社區采納和持續使用研究中的應用
SDT 認為, 當一個團體能夠滿足成員對自主感、勝任感和歸屬感的需求時, 成員更容易接受團體的價值觀, 產生留在團體的自主性動機, 能更好地融入團體并參與活動[26] 。因此, 一些學者將SDT 用來研究用戶對虛擬社區進行的采納和持續使用。
Tsai H T 等[27] 強調社會認同在新用戶采納虛擬社區這一過程中的重要作用, 他們發現, 虛擬社區中用戶的3 種基本心理需求得到滿足時, 用戶感知到的社會認同也會提升, 繼而產生采納社區的意圖,在這一過程中, 自主需求對社會認同的影響最大。Shen K N 等[28] 則認為, 采納過程中的外在動機包括完成特定任務和解決問題, 內在動機包括尋求溝通、獲取成就感和娛樂, 研究發現, 內在動機和外在動機都會促進用戶參與社區, 而情感社會臨場感和感知社會臨場感可以增進用戶的外部動機, 社區意識和情感社會臨場感會增進用戶的內部動機。
在社區的持續使用動機研究中, Zhang Z[29] 把網絡社區分為關系型社區和興趣型社區, 并發現在兩種社區中, 基本心理需求的滿足可以促進用戶對虛擬社區的認同感, 繼而產生虛擬社區的持續使用動機, 虛擬共現感以及用戶信息呈現的全面性可以滿足用戶的基本心理需求; 而僅在關系型社區中,更多的用戶自我呈現方式也能滿足其基本心理需求。Zhang Y[30] 則訪談了在線糖尿病交流社區的用戶, 整理出他們認為有助于此社區用戶保留的具體機制, 把這些機制分為與自主感、勝任感和歸屬感對應的情緒性、信息性和交互性。針對電子商務社區, Chen X 等[31] 的實驗結果表明, 身份識別和匿名性都能不同程度地正面影響用戶的自主感、勝任感和歸屬感, 構成其消費的內在動機, 并增進用戶持續使用此購物平臺的意圖。
此外, SDT 認為對個體進行的物質報酬激勵會損害其內部動機, 故一些研究關注外部激勵對網絡社區用戶采納和持續使用的整體動機產生的擠出效應。Garnefeld I等[32] 發現, 公開問答類社區中的金錢激勵提高了所有類型的成員短期的采用與參與意愿, 但會帶來隱性的成本, 降低社區積極成員長期的參與意愿, 而規范請求激勵則會激起成員的長期參與動機。Becker J U 等[33] 的結論則顯示, 在一個有限規模的新社區中, 直接和間接的經濟激勵都有助于促進用戶對在線社區的采納, 并不會產生擠出效應削弱用戶的內部動機。
總的來說, SDT 已被廣泛運用于對虛擬社區用戶采納和持續使用動機的研究中, 驗證了基本心理需求滿足對參與動機的積極影響, 也揭示了長期和短期視角下不同的激勵方式給社區使用動機帶來的效果。盡管如此, 還有一些內容值得進一步探索:①虛擬社區擁有不同的作用和特征, 人們參與這些社區的目的有社交聯系、個人興趣、尋求信息和商務交易等, 可依此對虛擬社區進行分類, 驗證在不同類型的社區中, 上述研究中的結論是否一致;②現有研究雖然關注了影響3 種心理需求的前置因素, 但潛在的因素可能還有更多, 如社區的互惠、公平、易用性、可用性等, 今后的研究可適當結合其他理論尋求更多的前置變量。
2.3 SDT在網絡學習意愿研究中的應用
自主性動機可以良好地調動個體的主觀能動性,引導他們積極、自發且長久的學習知識, 很多學者注意到了這一點, 開始從不同方面探究SDT 在網絡學習中的應用。
為探究影響學生持續參與網絡課程的主要因素, 牟智佳[34] 的研究發現, 自主需求中的教師支持與教師反饋、能力需求中的課程內容與課程結構都能對用戶的感知有用性和內在動機產生顯著影響,其中自主需求對內在動機的影響更為強烈; 歸屬需求中的師生互動與同伴互動對內在動機、感知有用性和感知滿意度都沒有影響。Luo Y 等[35] 則提出持續的自我調節是影響大學生在線持續學習的關鍵因素, 自主感、勝任感和歸屬感均能促進他們在線學習過程中的內在動機———感知快樂, 勝任感和歸屬感能促進學習中的外在動機———感知有用性, 感知快樂和感知有用性則顯著影響他們的持續學習意愿。針對能夠自我決策的成人, 于莎等[36] 認為,他們進行網絡學習時具有鮮明的自我導向特征, 研究發現, 關聯感和感知行為控制對成人參與在線學習共同體的欲望有著顯著的正向影響, 這種參加欲望又進一步促進學習意愿的產生, 感知行為控制還對成人參與在線學習共同體的欲望有著直接的正向影響; 此外, 勝任感并不會對參與學習共同體的欲望和學習意愿產生顯著影響。
學生的網絡學習投入也是值得注意的一項指標。高潔[37] 研究發現, 學生的網絡學習投入程度普遍不高; 學習者的外部動機在自主性維度上存在顯著差異, 對行為的影響主要表現為認同調節和整合調節, 而自主性越高的動機越能促進在線學習的投入。高潔等[38] 的研究還發現, 自主性和控制性動機在主動性人格與網絡學習投入的關系中起部分中介作用。相似地, 周琰[39] 發現, 自我決定動機和元認知調節策略在認識信念和網絡學習投入的關系中起完全中介作用, 但不同動機類型的作用存在差異, 無動機對網絡學習投入有顯著的負向預測作用,控制性動機對網絡學習投入的預測作用不顯著, 自主性動機對網絡學習投入有顯著的正向預測作用。
綜上所述, 現有研究主要利用SDT 來分析使用者的學習意愿和投入度的影響機制, 自主性動機在學習行為中起到的重要作用得到了充分驗證。此外, 還存在一些可以改進之處: ①學生人格特征中的主動性會為學習投入程度帶來差異, 可以試著把這一結論拓展到對學習意愿的研究中, 并考慮更多的人格特征因素; ②對學習意愿的研究中, 勝任感、自主感和歸屬感對學習意愿的影響效果在不同實驗中存在差別, 歸屬感是否會直接或間接地促進網絡學習意愿有待繼續研究; ③從整體來看, 現有研究較少考慮到除學生自身外的平臺、課程, 以及教師對學習意愿和投入度等因素造成的影響, 可作為未來的研究方向。
2.4 SDT在網絡成癮現象研究中的應用
SDT致力于探索在背后推動人類行為的各類動機, 故可被用于揭示人們沉迷網絡的原因并探究如何防止這種行為, 據此一些學者展開了相應的研究。
首先有學者探討了人類進行娛樂的動機。Tam?borini R 等[40] 認為, 不能把娛樂的動機僅歸為基于享樂需求, 此外還有源自內在動機的自主感、勝任感以及歸屬感的滿足需求。Przybylski A K 等[41] 發現, 游戲的吸引力和幸福效應都是前述內在動機的3 種需求產生的, 而游玩時的沉浸感是心理需求滿足和游戲粘性之間的重要調節變量。而對于電視節目, Adachi P J 等[42] 發現, 觀眾與游戲玩家不同,無法進行游戲那樣的主動操作, 但節目可以通過展現有價值的內容配合觀眾的觀劇能力并產生共鳴,讓其自主選擇是否繼續觀看節目, 這一過程中“與角色的關聯感” “觀劇能力” “幸福主義內容”等因素也能積極影響他們觀劇的內在動機。
基于上述結果, 一些學者針對性地探討了網絡使用成癮的成因和表現。Przybylski A K 等[43] 發現在現實生活中, 低水平的基本需求滿足會使多個種類的游戲玩家都產生強迫性的游戲動機, 增加游戲次數和時間, 并在游戲后會產生緊張感, 且游戲樂趣較低; 而生活中得到高水平需求滿足的玩家不具有強迫性的動機, 能控制自己的游戲時間, 也能在游戲時心情更愉悅。Shen C X 等[44] 也得到了相似的結論: 生活中基本心理需求得不到滿足的用戶,會把電子娛樂手段當作一種替代方式, 在其中花費較多時間乃至于沉迷; 此外, 雖然從互聯網和現實生活中得到的心理需求滿足都能增進用戶在網絡中的積極體驗, 但互聯網帶來的消極體驗只能靠現實生活中的心理滿足來抑制。除了電子游戲, 社交網站的過度使用也值得注意。Masur P K 等[45] 研究發現, 在生活中缺乏自主感會促使用戶使用社交網站自我表現和逃避現實, 缺乏勝任感會促使用戶使用社交網站自我表現和獲取信息, 缺乏關聯性使得用戶需要通過社交網站自我表現和結識新朋友, 這些動機將會使用戶沉迷于使用社交軟件, 出現戒斷反應, 還可能影響工作表現, 損害現實的社會關系。
上述研究分析了大眾進行娛樂的動機, 并探究為何他們會沉迷于這些娛樂以及帶來的影響, 對網絡成癮方面的研究已積累了一定的成果, 但以下方面還值得進一步探索: ①短視頻、網絡直播等新興媒體層出不窮, 在這些媒體中的用戶既不是完全被動地接受信息, 可操作性又不如電子游戲那么強,影響其內外動機的因素或許有更多的表現形式;②對網絡成癮的研究得出了現實生活中基本心理需求得不到滿足的用戶會更容易成癮這一結論, 可在SDT 的基礎上結合用戶本身的性格特征以及其在現實生活中的社會聯系、社會資源等因素, 從虛擬世界和現實世界兩方面對網絡成癮行為進行綜合性的研究。
2.5 SDT 在網絡知識貢獻研究中的應用
2.5.1 SDT 在網絡知識貢獻影響因素研究中的應用
用戶在通過互聯網獲取信息的同時也在創造和傳播內容, SDT 中有關內部動機和外部動機的內容有助于研究者探尋用戶知識貢獻行為, 尋找促進或抑制知識貢獻動機的因素。
朱瑾等[46] 研究發現, 網絡環境中社區的支持性氛圍能夠滿足組織成員的3 種基本心理需要, 促使個體接受組織的價值觀, 實現外部動機的內化,而控制性的氛圍則會起到相反的抑制作用; 此外,在外界環境影響用戶知識創新動機的過程中, 個體的因果定向水平會起到調節作用。針對網絡問答社區, Yang X 等[47] 發現, 個性化推薦會促進用戶歸屬感的產生, 社交互動和信息豐富度均會促進自主感、附屬感和勝任感的產生, 而自主感、勝任感和歸屬感都會正面影響用戶進行知識的貢獻和整合。而在群聊天這種交流模式中, 袁留亮[48] 把用戶知識共享的內部動機分為利他動機與自我發展動機,并發現勝任需求與內部目標均對利他動機和自我發展動機有顯著正向影響, 繼而間接對其知識共享意愿產生積極影響; 歸屬需求通過正向影響利他動機間接對知識共享行為產生積極影響; 自主需求對成員知識共享的內部動機沒有顯著影響;
還有學者關注更多類型的知識貢獻行為。在社交網站中, Wang T 等[49] 以自我披露意愿代表用戶的自主需求, 創新性代表其勝任需求, 對網站中其他人的信任代表歸屬需求, 這三者中只有創新性能顯著促進用戶發表電子口碑。也有學者發現大型災害發生后, 在社交網站中, 自主性動機會促進人們發布消息, 控制性動機只會影響人們對別人消息的評論[50] 。Zhang L 等[51] 則發現, 在專業性較強的科學知識貢獻情景中, 內部動機可以促進用戶在網站上進行科學知識的分享, 社會性激勵(點贊、夸獎和感謝等評論)會提升用戶的內部動機。
2.5.2 SDT在網絡知識貢獻動機擁擠研究中的應用
知識貢獻中還存在著動機擁擠現象。GarnefeldI 等[32] 認為, 在網絡問答社區中, 金錢激勵在短期內能提升所有用戶知識貢獻的動機, 但存在隱藏成本, 從長期來看, 原先活躍的社區成員的參與動機會下降; 互惠、團結和規范激勵可以在短期內提升活躍的社區成員知識貢獻的動機, 而在長期內對所有用戶知識貢獻的動機都沒有影響。Fahey R 等[52]的研究結果相似, 從長期來看, 引入獎勵會讓人出于經濟私利而分享知識, 分享行為的內在動機被物質獎勵所削弱。樓天陽等[53] 細化了動機種類, 把娛樂動機和利他動機作為內部動機, 聲譽動機和實用動機作為內部化動機, 貨幣激勵作為外部動機;其研究表明, 對在線社區用戶而言, 貨幣激勵對內部動機有顯著的削弱作用, 但對內部化動機的影響不一致; 非貨幣激勵對內部及內部化動機皆表現為強化作用, 即貨幣激勵政策更多表現為擠出效應,而非貨幣激勵政策更多表現出強化效應。Zhao L等[54] 的研究結果與前人相似, 他們發現網絡環境下幫助他人的愉悅感會對知識共享態度產生影響,物質獎勵會損害這種效應; 此外, 非物質的規定如互惠, 也會破壞自我效能感對知識共享態度的積極影響。
以上研究從SDT出發探究了網絡知識貢獻的影響因素和動機擁擠現象, 研究內容較為充分, 但仍存在一些不足。①自主感、勝任感和歸屬感是否都能對成員進行知識貢獻的動機產生積極影響這一結論上存在分歧, 產生的原因尚待驗證; ②在動機擁擠現象方面, 已有的研究通常關注知識貢獻的數量, 而忽視了內容的質量; ③先前的研究表明, 個人主義者更有可能受到外部激勵的影響, 而集體主義者的決策更傾向于建立在自主性因素之上, 這可能也會導致擠出效應的強弱區別, 未來可關注不同文化背景下擠出效應的不同表現。
3結論與展望
通過對前人文獻的閱讀和梳理, 本文發現,SDT 在信息系統領域內的應用已具有一定規模, 相關研究主要集中在“人機交互設計” “虛擬社區的采納和持續使用” “網絡學習意愿” “網絡成癮現象” “網絡知識貢獻” 這5 個方面。
然而, 現有研究還存在著一些不足之處: ①在虛擬社區、互聯網娛樂媒體和知識貢獻的研究中,選取的對象和平臺種類較為單一, 而不同類型的平臺傳播的信息類型、用戶構成以及用戶互動的方式存在的差異可能會對研究結果產生影響。另外, 個體在心理上和行為上的變化是動態的, 若能考察多個時間節點下的用戶心理和行為, 得到的結果會更為客觀有效; ②至今為止, 對滿足或損害勝任需求、自主需求和歸屬需求的前置因素的探究還不夠充分, 導致部分研究無法提出比較具體的措施來對個體行為和動機進行健康的引導, 缺乏實踐價值;③部分結論存在矛盾, 具體表現在人機交互設計研究中, 勝任感是否能對用戶整體動機產生影響的結論不一; 在網絡學習意愿的研究中, 勝任感、自主感和歸屬感對學習意愿的效果存在差別, 尤其是歸屬感的滿足是否會直接或間接地促進網絡學習意愿還需要討論; 3 種心理需求的滿足是否都能對網絡環境下個人進行知識貢獻的動機產生積極影響, 在研究中也存在分歧, 需進一步檢驗; ④部分研究并未考慮到個體現實生活中所處的社會環境、文化環境以及性格特質的差異對其動機和行為結果造成的影響, 也缺乏針對這類問題專門進行的系統性研究; ⑤某些研究中用戶的勝任感、歸屬感和自主感會作用于用戶的整體動機, 最終影響其意愿或行為, 但有的研究模型卻跳過了動機這一步, 直接探究了這3 種心理需求對其意愿或行為的作用, 如何構建模型比較合理尚待討論; ⑥在考慮基本心理需求和內外部動機對用戶行為的影響時, 對代表用戶行為的因變量選取較為單一, 不足以全面地展現這些影響的結果。
為彌補這些不足, 并實現新的突破, 今后的研究可從以下幾個方面展開: ①考慮從社區主題、成熟度、專業性、商業程度等因素出發, 對網絡平臺進行歸類, 并探索不同類別平臺中用戶的心理和行為特征; 用戶在使用短視頻和網絡直播等新興的互聯網娛樂方式時, 會產生新的互動和體驗, 在這個過程中用戶粘性的形成和成癮也是值得研究的問題; 此外, 建議嘗試采用多時間節點的數據, 這有利于考察用戶的動機在其采納并持續使用一個信息系統時不同階段的動態變化; ②結合其他社會學和心理學理論, 探索在不同研究情境中可能影響勝任感、自主感和歸屬感的因素, 并盡可能地把這些因素具體化, 尋找能夠引導個體心理和行為向積極方向發展的具體做法; ③對結論不一的研究文獻進行元分析, 探索分歧存在的原因以及這種分歧發生的條件, 并將其歸納為更具普遍性的結論; ④考慮個體在網絡環境中的動機和心態時, 可與現實情境相結合, 探究社會環境對個體內部和外部動機的影響, 以及人格特質的差異會帶來的結果; ⑤需探究勝任感、歸屬感和自主感究竟是作用于動機后再影響意愿和行為, 還是直接作用于意愿或行為。為此可設計實驗來檢驗自主性動機是否在這一過程中存在中介作用; ⑥在使用SDT 研究信息系統用戶行為時, 可以從社區使用意愿和社區活躍度、網絡課程持續學習意愿和投入度、知識貢獻數量和質量等多方面選取考察的因變量, 更全面地衡量用戶的意愿或行為。