王萬月 林煜東 Raymond Lu 倪士光



摘要:嚴肅游戲作為新興的數字心理健康干預手段,在臨床診療中潛力巨大。為厘清當前面向數字心理健康的嚴肅游戲的發展狀況,本文聚焦數字心理健康干預的嚴肅游戲,并使用Citespace等文獻計量法回顧了過去十年的研究文獻,預判了產業發展。研究結果顯示,國內嚴肅游戲雖然起步較早,經歷了較長的沉寂期,但近年來才引起一些公司的初步重視與投入;國外嚴肅游戲起步更早,正逐步發展為有組織的產業,并得到了相對穩定的政策支持。此外,本文還探討了應用于嚴肅游戲的技術集群和技術整合發展路線,并結合具體的游戲案例整理了各階段具有代表性的游戲與游戲技術。最后,本文分析了近二十多年來嚴肅心理健康游戲的相關文獻,在發文量、發文趨勢、研究熱點、研究機構等領域進行了國內外的比較分析研究,以期用更全面的視角了解嚴肅心理游戲的研究進展,探索更有價值的未來研究方向。
關鍵詞:嚴肅游戲 文獻研究 產業分析 數字心理健康
引言
習近平總書記在黨的二十大報告中,提出要“重視心理健康和精神衛生”。2023年2月,中國科學院心理研究所發布的《中國國民心理健康發展報告(2021~2022)》指出,中國國民抑郁風險檢出率為10.6%,焦慮風險檢出率為15.8%,抑郁和焦慮水平的影響因素高度相似。在成年人群中,青年為抑郁的高風險群體。不同職業群體也呈現不同的心理健康特征,其中抑郁風險檢出率最高的是無業、失業人員,達31.0%。①隨著我國移動互聯網技術的全面普及發展,將網絡與數字技術和心理健康領域相結合,開發面向數字心理健康干預的應用是一種有益嘗試。其中,嚴肅游戲作為新興的數字心理干預手段,在臨床治療中發揮舉足輕重的作用。
嚴肅游戲,是使用游戲形式實現知識獲取或者技能提升的新型教育方式。②目前應用于心理學領域的嚴肅游戲主要是醫療衛生游戲,即利用嚴肅游戲來治療或者輔助治療各種心理障礙。這些游戲的設計大多融合了健康心理學、咨詢和臨床心理學、游戲心理學等方面的理論和研究,多采用虛擬現實技術和設備輔助技術實施干預。③
一、嚴肅心理游戲產業學術分析
(一)面向數字心理健康的嚴肅游戲發展
本研究從國內和國外兩個層面互為對比,探討嚴肅心理游戲在國內外的發展情況。針對國內嚴肅心理游戲,研究選取中娛智庫(Entbrains)、《2020功能游戲產業報告》等作為數據源;針對國外嚴肅心理游戲,本研究選取ACM Digital Library、IEEE Xplore、MEDLINE、Scopus、PsycInfo、CINAHL數據庫為文獻源;檢索關鍵詞,基于“目標干預(如嚴肅游戲、運動游戲和游戲化)、目標結果(如抑郁和憂郁)和目標研究設計(例如,RCT和臨床試驗)”三方面設定,剔除無關文獻后,共納入10篇論文,使用文獻計量學分析(見表1)。按照以上標準,并未找到符合標準的國內文獻研究,這與我國嚴肅游戲仍處于發展的初期階段有關。
(二)面向數字心理健康的嚴肅游戲分類
在文獻研究的基礎上,本研究參考DSM-5標準將面向數字心理健康的嚴肅游戲加以分類:
1.抑郁障礙
嚴肅游戲已被開發用于治療情緒障礙和相關疾病。SPARX是一款專為患有臨床抑郁癥的青少年設計的認知行為療法(Cognitive Behavioral Therapy,CBT)游戲,它顯著改善了抑郁、焦慮和絕望情緒,緩解率優于常規治療(TAU)。SPARX-Rainbow是針對不同取向設計的變體; SPARX是一款幻想游戲,其目標是通過解決影響幻想世界的負面思想來恢復平衡;在SPARX中,玩家參與冥想并運用呼吸技巧,以保持較低的生理喚醒水平,這些技巧可使玩家操作音樂、圖像和游戲目標,如生火、架橋或射箭。
2.焦慮障礙
Personal Zen是注意力偏差修正的游戲,它隱含地訓練參與者遠離負面刺激(在游戲中是憤怒的臉),顯著降低了狀態焦慮和壓力反應。這款游戲的目標是追蹤兩個精靈中的一個(無威脅的一個)鉆入草地后留下的痕跡。根據響應速度和準確度授予不同顏色的寶石。第二項研究使用這種游戲進行了25分鐘(之前的研究中為45分鐘),發現在壓力源中表現有所改善,但自我報告的焦慮沒有改變,這表明游戲時間對療效顯著程度的重要性。
3.創傷及應激相關障礙
人們通過游戲來恢復狀態,從緊張的工作中解脫出來,獲得對個人的控制。Rage Control具有與經典街機游戲《太空入侵者》相似的游戲元素,依賴于通過玩家手指傳感器的心率喚醒水平來幫助孩子調節情緒;若處于較高的喚醒水平,會導致玩家無法攻擊外星人。Coping Coach是一款基于網絡的游戲,供兒童在醫療事件后預防創傷后應激障礙(PTSD)。Coping Coach指導孩子們創造符合他們感受的面孔,幫助游戲角色學習認知重組,并理解角色為什么會回避情境。雖然效果大小表明其有可能作用于創傷后癥狀,但在對照后發現,治療和待治療組之間并沒有顯著差異。
4.破壞性、沖動控制及品行障礙
PlayMancer被開發用于治療沖動相關的疾病。生理反應(心率、皮膚電流反應、呼吸頻率)決定了玩家在處理以解決問題、控制沖動、對抗挫折和消極情緒管理為目標的迷你游戲時的障礙和難度水平。當作為CBT對神經性貪食癥的補充進行測試時,PlayMancer、Islands可以改善情緒調節,減少沖動。
這包括三個迷你游戲:“克羅諾斯的臉”(障礙物是基于攀登懸崖時的喚起而出現的)、“海洋的特征”(在游泳時收集魚和器物,并基于喚起而保持氧氣)和“瑪格麗塔的標志”(基于呼吸控制連接星座中的恒星)。PlayMancer也被用作CBT治療賭博障礙的輔助工具,在賭博自我報告量表、癥狀檢查表-90(Symptom Check List-90)以及沖動和焦慮評估的子量表中有積極的結果。
5.物質相關及成癮障礙
此分類參考了DSM-5標準的第16類。嚴肅心理游戲還用于控制酒精中毒,神經性貪食癥和賭博障礙等成癮性癥狀和沖動控制。PlayMancer被用作CBT治療賭博障礙的輔助工具,在賭博自我報告量表、癥狀檢查表-90(Symptom Check List-90)以及沖動和焦慮評估的子量表中有積極的結果。
(三)國內嚴肅游戲發展現狀
國內正式提出“嚴肅游戲”這一概念,是2009年第一屆嚴肅游戲(北京)創新峰會。到了2010年,上海市經濟和信息化委員會聯合多家從事嚴肅游戲的企業和機構共同發起了“上海市嚴肅游戲產業發展聯盟”,并且在2012年《上海市信息服務業發展“十二五”規劃》中提到,要培育發展嚴肅游戲和電子競技產業鏈。不過,在此之后的近十年時間中,嚴肅游戲在國內的熱度持續下降,這主要是具有娛樂性質、以盈利為目的的手機游戲研發成為市場主流所導致的。
2018年,騰訊宣布將對功能游戲進行全面布局,“嚴肅游戲”以“功能游戲”的分類標準再次回到公眾視野中。當年騰訊不僅推出了《尼山薩滿》等自研游戲,還引進了不少國內外的嚴肅游戲。騰訊還于2018年啟動了“2018騰訊功能游戲開發者大賽”,期望借此尋找嚴肅游戲領域更多人才。而同年網易則在全國兩會上提出了“教育游戲”的概念,并將之定義為嚴肅游戲的細分。這次關于嚴肅游戲的運動不僅符合國家對游戲產業的期待,而且傳遞了社會主義核心價值觀,能夠對社會起到正面積極的影響。盡管國家對游戲行業進行了規范,但嚴肅游戲存在其獨特性,因此國家在政策上給予了相當多的支持和引導。
2019年,完美世界教育研究院和伽馬數據(CNG)聯合發布《中國功能游戲人才報告》,數據稱,“2017—2023年全球功能游戲市場規模年均復合增長率約為19.2%,在2023年有望達到約91.7億美元”。由此可見,作為細分市場的嚴肅游戲市場依然有較大的增長潛力。盡管國內嚴肅游戲行業發展逐年上升、穩中向好,中國嚴肅游戲行業還并未研發出一款叫好又叫座,真正受市場接受并被廣泛普及的嚴肅游戲。國內自研嚴肅游戲與類似于日本任天堂推出的《健身環大冒險》等國際上公認優秀的游戲還有不小差距。中國嚴肅游戲產業距離一個真正成熟獨立的行業還有相當距離。
中國嚴肅游戲目前發展的窘境和困難,其原因可以總結為以下幾點:首先,受到審查標準嚴格化的影響,國內游戲公司普遍收縮業務線。在這種大行業不景氣的前提下,游戲公司很難有資源推動嚴肅游戲產品的精品化研發。另外,嚴肅游戲本身開發的難度較高,嚴肅游戲的開發者除了基本的游戲研發知識之外,還必須擁有其他交叉學科的知識和技能,如醫學、理工、文史等,否則研發出來的嚴肅游戲,要么立意上出現偏差或者落于俗套,要么過于強調功能性而忘記游戲本質。最后,中國嚴肅游戲行業急缺人才。完美世界教育研究院和伽馬數據(CNG)聯合發布的《中國功能游戲人才報告》中指出,由于嚴肅游戲屬于新興游戲領域,注重游戲內容以及玩法等創新,剛走出校門的應屆畢業生是嚴肅游戲人才的重要來源。然而嚴肅游戲從業門檻高且需要其他領域知識,薪資又遠低于游戲產業的平均水平,這會大大降低應屆畢業生從事相關工作的意愿。因此中國嚴肅游戲行業人才缺口相當大。總之,要如何將游戲性和功能性結合,使之可玩性高且寓教于樂,將成為中國嚴肅游戲走上健康發展之路的關鍵。
(四)國外嚴肅游戲發展現狀
嚴肅游戲起源于美國。2002年,美國陸軍開發的《美國陸軍》成為世界第一款設計良好且運作成功的嚴肅游戲,引起公眾普遍關注,學術界也開始意識到電子游戲的巨大潛力。2003 年,華盛頓伍德羅·威爾遜國際學者中心發起“嚴肅游戲計劃”,扶持嚴肅游戲行業形成有組織的產業。國外尤其是美國,走在了嚴肅心理游戲的前沿,推出了針對不同心理疾病的游戲,都展現了一定的效果,并推出了嚴肅心理游戲的制作指南。國外嚴肅游戲制作者認為,游戲應該與個人相關,能夠身臨其境,準確地反映現實世界的挑戰,并且能夠通過技能發展的各個階段實現構建能力,并提出嚴肅心理游戲的開發需要考慮的五大因素(見表2)。
二、應用于嚴肅游戲的技術集群與技術整合發展
隨著計算機技術的迅速發展和互聯網的普及,電子游戲已經逐步成為人們日常生活中最普遍的娛樂活動之一。而游戲技術因其可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等技術特性逐步應用到數字孿生、工業設計等多個領域,大幅提升了渲染的真實感,增強了交互多樣性。
在此過程中,嚴肅游戲的教育價值和功能價值日益顯現,嚴肅游戲具體來講,是指不以提供單純娛樂為目的,著重于教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲。由游戲技術發展而來的VR,人工智能等技術應用于嚴肅游戲,不斷為嚴肅游戲的設計提供更多可能性。無論是人工智能、計算機圖形學等與電子游戲相伴相生、相互促進的技術分支,還是虛擬現實、虛擬人物等誕生于電子游戲之中的獨特技術,一些在游戲領域創新發展形成的技術創新和其他領域尚未形成廣泛應用的新技術進入更深更廣的融合階段,這些技術單元相互關聯協作形成“技術集群”,逐漸成為眾多新業務、新業態、新場景的重要技術基礎。
(一)游戲技術早期
如前文所說,嚴肅游戲的發展與數字游戲的先進技術不可分割,而數字游戲技術最初起源于早期人工智能研究,科學家們利用博弈棋類游戲對新理論新方法進行展示、試驗,棋類游戲也成了科學研究的重要平臺。當人們意識到游戲的娛樂價值,一系列技術逐步用于電子游戲開發來探索新的游戲體驗,為游戲技術形成一個獨立的技術集群打下了基礎。
1.1 人工智能
電子游戲早期主要承擔科學研究功能,是人工智能等新理論的重要驗證平臺。1948年,圖靈指出能夠利用棋類游戲展示機器的“思維”能力。現如今計算機領域的許多重要算法背后都有著棋類游戲的身影:1950年,香農針對雙人棋類對弈剔除的極小極大搜索法;1958年,約翰·麥卡錫為減少棋類游戲搜索量,發明了alpha-beta修剪法;1959年,塞繆爾使用跳棋游戲進行機器學習的一些研究,并在論文中首次提出“機器學習”概念。
從博弈棋類游戲的早期發展可以看出,電子游戲本身便是科學研究的組成部分,且在科學發展過程中發揮著重要作用。研究人員利用博弈游戲對人工智能進行訓練和展示,同時也發現了人與機器進行博弈與交互的全新游戲形式,為之后的游戲AI應用打下基礎。
1.2 物理模擬
計算機和人工智能為電子游戲帶來了更為豐富的內容變化和趣味體驗,作為休閑的電子游戲開始流行于美國計算機科學相關研究的各大高校和科研院所師生之間。1958年,物理學家威廉·辛吉勃森發明了一款支持兩個人對戰的網球游戲,叫作Tennis for Two(雙人網球)(見圖1),這款游戲運行在示波器上,是目前公認的第一款具有當代電子游戲形式的游戲雛形。大眾意識到這個全新的游戲交互形式巨大的商業前景,于是一些科學家們開始了游戲產業探索,嘗試將游戲產品向社會面推廣。
1.3 計算機圖形學基礎
隨著家用游戲機的發展,人們對于游戲畫面有了更多的追求,為更豐富地展示游戲畫面,一些新的圖形顯示技術被研發出來并規模化應用在游戲中。如 1977 年 Atiri 創造了Sprite技術,支持五個圖形對象同時在游戲場景中獨立移動,進一步擴展了游戲的交互體驗,并且Sprite技術一直沿用至今天的游戲引擎;1979年 Atiri與日本中村制作所合作采用 RGB 彩色圖形技術制作了游戲Galaxian(小蜜蜂)(見圖2),同時這也是第一個使用基于圖塊的硬件系統游戲。這些技術都是今天計算機圖形學的基礎性技術。
1.4 人機交互
電子游戲中人機交互對于玩家體驗具有十分重要的影響。趣味性游戲主機的出現,讓與電子游戲相關的技術首次集成于專業性的設備平臺,并開始作為獨立的技術系統服務于游戲的趣味性和用戶體驗。游戲手柄的出現進一步提高了游戲的交互屬性,使得玩家獲得除了鍵盤鼠標之外的交互體驗。從旋鈕到搖桿,從按鍵到觸控,從整體造型到震動反饋,家用游戲機控制器的人機交互設計經驗,為人機交互行業提供了借鑒。
(二)游戲技術發展期
經歷了聚焦于探索與嘗試的早期階段后,隨著計算機技術的日新月異和載體的變化,游戲技術不斷地對交互體驗進行優化,致力于提高游戲的趣味性、可玩性,與此同時,部分學者發現并著重探索它的功能性。在這一階段,出現游戲技術開發熱潮。為了提升游戲體驗的質量,探索人機交互的多種可能性與邊界,基于游戲引擎、支持3D渲染的顯卡等基礎技術為代表,游戲技術集群也逐漸從成型走向完善。大量的新技術、豐富的交互方式、為嚴肅游戲提供了大量的可能性,也因此出現了更多關于嚴肅游戲的研究。
2.1 游戲引擎和3D顯卡
為了處理游戲的底層技術,提升游戲開發人員的開發效率,出現了一種不需要游戲開發人員在系統架構、內存管理等底層技術花過多精力的一系列工作套件——游戲引擎。從二十世紀九十年代起,具備能夠渲染3D圖像技術的顯卡開始愈發成熟,它能夠在繪圖芯片上增加直接負責3D圖形處理和提供特殊效果的能力,有效地減輕CPU的負擔,能夠提供較好的3D效果。游戲引擎與3D顯卡的加持,大大提高了電腦的性能,讓更多游戲的實現成為可能。同時,這些基礎性的技術的出現,也簡化了開發的過程,降低了學習制作游戲的門檻,讓它在除了娛樂性的其他方面也產生了很多的方向可供產出與研究,也正是在這樣的環境下,嚴肅游戲成了一個重要的話題。
2.2 互聯網
互聯網是指在計算機技術上開發建立的一種信息技術,它通過計算機網絡的廣域網,能夠達到讓不同的設備相互連接的目的,不僅讓信息傳輸的速度變快,還拓寬了人們獲取信息的渠道。隨著互聯網的廣泛普及,具有海量交互特征的網絡游戲開始成為游戲產業主流產品,相關游戲技術也得到了進一步的重視,研究嚴肅游戲的學者也發現,通過互聯網,能夠進行一些嚴肅游戲的開發及研究。比如名叫Reach Out Central的網絡游戲,便是一款旨在讓年輕人參與提升心理健康和幸福感的嚴肅游戲,它以匿名的形式,檢查年輕玩家的心理健康,并且提供一些關于心理健康的科普知識。
2.3 增強現實
增強現實是通過攝影機影像的位置及角度精算加上圖像分析技術,讓屏幕上的虛擬形象能夠與現實世界的場景進行結合與交互的技術。由于AR基于現實,又能夠存在特殊的交互方式的特性,它與嚴肅游戲的結合會帶來更多的火花與可能性,一款名為Arvatar的游戲便是典例(見圖3)。這款游戲會實時接收環境的溫度、二氧化碳濃度等,讓玩家根據虛擬形象的外觀猜測環境測量值的真實值,目的是通過增強現實的概念來提高玩家對空氣污染和其他環境問題的認識。
2.4 虛擬現實
虛擬現實(簡稱VR)是一個集成了電腦圖形、電腦仿真、人工智能、感應等技術的最新發展成果,通過電腦的復雜運算,將精確的三維世界影像傳回給設備,能夠讓用戶可以即時、沒有限制地觀察虛擬世界中的三維空間內的事物。VR在國內的運用已經屢見不鮮,一些健身房內便會運用VR游戲,讓用戶在健身時能夠通過設備穿梭在森林間,使運動不再枯燥。而澳大利亞科廷大學的研究團隊也在VR技術的加持下,研究了一款游戲Virtual Home Visit,用于克服高成本、機會少的護工培訓困境,創造一個基于游戲的學習系統,幫助護工提高技能水平。
2.5 動作捕捉
動作捕捉(Motion capture),又名動態捕捉, 1995年,Scott Dyer、Jeff Martin和John Zulauf 在一本技術白皮書里解釋了動作捕捉:“測量一個物體在物理空間中的位置和旋轉,并把這些信息記錄成計算機可用的形式。”具體來說動作捕捉包括面部捕捉和身體捕捉,前者捕捉演員的面部表情數據,后者捕捉演員的身體運動數據,兩者采集的數據經過轉換成為數字模型的表情動畫和身體動畫。動作捕捉技術不僅在電子游戲領域有著廣泛的運用,在影視、動畫、軍事、醫療、體育、機器人技術等方面也同樣應用廣泛。動作捕捉技術的運用對比傳統動畫師逐幀調節動畫的工作流程,在生產效率方面有了極大提升,這些優點使得目前大部分3A游戲都使用動作捕捉技術來促進游戲開發效率。
2.6 傳感器技術
我國國家標準(GB7665-2005)對傳感器(Sensor)的定義是:“能感受被測量并按照一定的規律轉換成可用輸出信號的器件或裝置”。在傳感器技術的游戲運用案例上,Nevermind是一個典型例子(見圖4)。Nevermind會將玩家帶入心理創傷受害者的虛擬內心世界,通過標準攝像頭或者支持的心率傳感器,游戲能察覺玩家的恐懼跡象,當玩家的恐懼造成阻礙時,游戲就會對玩家發起攻擊。此外運用到傳感器技術的游戲還有Ring Fit Adventure、one two switch等,傳感器在游戲中的使用為游戲交互等方面帶來了新的可能性。
2.7 掃描技術
掃描技術(3D scanner)運用軟硬件偵測并分析現實世界中物體或環境的形狀(幾何構造)與外觀資料(如顏色、表面反射率等性質),通過對物體結構進行多方位掃描,從而建立物體三維數字模型的技術,實現了在游戲內以假亂真的視覺效果,帶給玩家真實沉浸的體驗感。
(三)游戲技術進行時
數字經濟的蓬勃發展為社會的全方位深度數字化帶來了可能性,也帶來了一個數實融合時代,游戲技術也在這樣的社會大背景下,呈現出越來越重要、多領域的底層共性技術功能與價值。
3.1 數實結合
數實結合是描述數字世界與物理世界的融合。數實結合首先帶來的是數實交互,就是物理實體與數字的交互。在未來,游戲技術會在數實交互領域中推動技術的研究和提升。
3.2 數字模擬仿真環境
游戲技術被廣泛地運用在智能擬真與模擬領域中,尤其是物理、工業領域的模擬。它可以創建一個基于現實的物理法則的虛擬世界,在其中進行模擬測試,測量具體的參數、運動情況等。智能擬真可以有效解決部分領域中進行現實測試的成本高、耗時長、風險大、場景局限等問題,有效提高研發效率,降低測試成本。例如,在無人機領域中,微軟開發了基于虛幻游戲引擎的Airsim平臺以供無人機測試。Airsim平臺能夠模擬現實世界的環境與無人機的傳感數據,例如深度視覺數據等。通過該平臺,可以低成本地測試無人機的各種算法,以及可以作為基于機器學習的算法的訓練平臺。在數字治療過程中,用戶在游戲中的各種指標可以被量化為大腦處理信息的能力,配合硬件可以做到在全過程中對患者的指標進行檢測,對于醫療的效果進行更好地評估,能夠幫助定制下一步的治療方案。例如面對復健領域的嚴肅游戲虛擬復健系統iWall,該系統通過游戲化的方式激勵患者進行康復訓練,并且游戲的難度和持續時間可以根據患者的個人情況進行選擇。
3.3 數字人
數字人指在數實結合的情境下,用戶在物理世界的化身映射到數字世界的虛擬化身,數字化身將成為人們在虛擬世界交互的代表。通過動作捕捉、觸覺感知等游戲技術,用戶的數字化身未來有望在各個項目平臺中打通,成為個人在數字社會中的數字身份,成為活動在“平行世界”的助手。在游戲技術的進步支持下,數字人的面部表情、動作、模型精度、聲音等特征將越來越呈現高精度和精細化的趨勢,未來的數字人將擁有更貼近于真實人類的表現。在其他領域中,數字人技術也有非常大的潛在價值。
三、嚴肅心理游戲文獻數據分析
本研究利用CiteSpace軟件分析了近二十年來嚴肅心理健康游戲714篇文獻,進行了國內外研究的發文量、發文趨勢、研究熱點、研究機構等比較分析,以期用更全面的視角了解嚴肅心理游戲的研究進展,探索更有價值的未來研究方向。
(一)數據獲取
在Web of Science中進行主題聯合檢索,首行檢索主題為serious game*, 第二行檢索主題為mental OR psychological OR well-being,首行和第二行檢索主題為AND關系,選擇合集為Web of Science核心合集數據庫,排除綜述類文獻,添加日期范圍為2000—2023年。最終共檢索文獻795篇,對除心理學、計算機、社會學以外主題偏離的文獻進行排除,最終檢索文獻714篇。
(二)分析工具
本文選取CiteSpace 6.2.1進行文獻數據分析。
CiteSpace基于共引分析和尋徑網絡算法等對數據樣本進行可視化處理,呈現特定知識領域的演化過程,能夠將文獻之間的關系以科學知識圖譜的方式可視化地展現出來。
(三)分析流程
將WOS中導出的數據導入CiteSpace,首先對其進行去重處理,在建立數據庫后將進行分析的數據范圍設為2000年1月至2023年12月。
節點類型選擇為Keywords,將出現頻次設定為過濾條件,過濾標準為節點的出現頻次≥30,以Keywords生成聚類,將聚類數目調整為最多9個(#0-#8),對圖譜進行調整,調整布局和聚類參數等獲得較好的畫面,并導出最終的數據結合圖譜進行分析。
(四)研究結果
4.1 年度文獻發表情況
圖5顯示了嚴肅心理游戲領域各年發文數量與行業進展緊密相關。從2008年開始,嚴肅心理游戲進入了大眾視野,該領域研究發文量明顯增長,從2016年至今保持每年50+篇的發文量。
圖6使用CiteSpace時間軸對Keyword聚類及其與不同時間文獻的關鍵詞節點關聯性分析。節點越大代表被引用的次數越多,節點的顏色及其圓環寬度代表了引用文獻發表年限及引用文獻數量;黑色字體為出現頻次較高關鍵詞,字體越大頻次越高。圖表正上方有年份標注,主要文獻集中在2007年以后,在CiteSpace中對時間軸進行了魚眼處理。
4.2 文獻關鍵詞相關性分析
圖7中黑色文字為高頻詞關鍵詞節點,字體越大代表頻次越高。彩色文字為主要關鍵詞聚類,彩色區域為聚類所涵蓋的文獻范圍,面積越大包含的文獻數量越多,不同顏色的區域交叉處為使用相同關鍵詞的文獻,交叉面積越大代表該交叉領域的文獻數量越多。
通過上圖我們可以發現8個與嚴肅心理游戲密切相關的詞語。
(1)gamification:將游戲化元素應用于非游戲領域的過程。它可以通過增加游戲的趣味性、挑戰性和參與度來吸引玩家,并幫助玩家更好地參與治療。
(2)ementia:老年癡呆癥是一種影響認知能力的疾病。嚴肅心理游戲可以通過認知訓練、記憶訓練等方式幫助老年人預防和減輕癡呆癥狀。
(3)mobile phone:移動電話是現代生活中不可或缺的一部分。能在手機上運行的嚴肅心理游戲可以提供便利的治療方式,將治療帶給更多需要的人。
(4)internet gaming disorder:網絡游戲成癮是一種心理障礙。在嚴肅心理游戲研究中,研究人員需要關注玩家是否會沉迷于游戲,并尋找預防或治療成癮的方法。
(5)serious game:嚴肅游戲是一種特殊類型的游戲,旨在實現非娛樂性的目的,例如教育、培訓或治療。嚴肅心理游戲是嚴肅游戲的一個子集,有治療或預防心理問題的作用。
(6)mental health:心理健康是一個廣泛的領域,涉及許多方面,包括焦慮、抑郁等。嚴肅心理游戲可以通過提高心理健康水平來改善玩家的生活質量并提升玩家的幸福感。
(7)cognitive load:認知負荷是指完成任務時需要使用的認知資源。在嚴肅心理游戲中,研究人員需要考慮游戲設計對認知負荷的影響,并根據需要進行調整。
(8)ethics:倫理問題在嚴肅心理游戲中也是一個重要的問題。研究人員需要考慮玩家隱私、知情同意、道德規范等問題,并確保游戲設計和治療過程符合倫理標準。
以上列出的關鍵詞共同構成了嚴肅心理游戲研究領域的一個完整框架。在研究嚴肅心理游戲時,需要考慮游戲設計、治療效果、玩家參與度、移動設備應用、認知負荷和倫理問題等方面的因素。在研究中需要更加深入地探究這些關鍵詞之間的相互關系和影響,從而更好地促進嚴肅心理游戲在心理治療領域的應用。例如,研究人員可以通過增加游戲化元素來提高玩家參與度,通過認知訓練來改善玩家認知能力,通過手機適配來提供方便的治療方式,并通過倫理標準來確保治療過程的安全性和有效性。
從以上文獻關鍵詞的排行可以看出,嚴肅游戲、虛擬現實、青少年、癡呆、兒童、阿茲海默癥、焦慮、心理健康、認知行為療法等都是嚴肅心理游戲研究中的重要關鍵詞。其中,嚴肅游戲是該領域的核心概念之一,而虛擬現實的提及頻率也非常之高,且該技術的應用日益受到關注。青少年和兒童作為游戲的主要玩家,也成為研究的重要對象。而癡呆和阿茲海默癥等老年認知障礙疾病的治療也是嚴肅心理游戲研究的重要方向之一。焦慮、心理健康和認知行為療法則體現了嚴肅心理游戲在心理治療方面的應用。值得注意的是,倫理問題也是嚴肅心理游戲研究中的一個重要方面。因此,在進行嚴肅心理游戲研究時,需要從多個角度綜合考慮這些關鍵詞之間的相互關系和影響。
4.3 臨床試驗
在主題檢索中加入“clinical”,檢索結果共計77個,對數據進行去重處理后最終有效數據77篇。在CiteSpace中將節點類型選擇為Keywords,將出現頻次設定為過濾條件,過濾標準為節點的出現頻次≥3,并將關鍵詞數據整理成表3。
4.4 文獻研究機構分布
圖8中黑色文字為文獻被高頻次引用的研究機構,其中Delft University Technol、University Amsterdam、Conventry University為引用次數最高的三所研究機構。
Delft University Technol(代爾夫特理工大學,荷蘭語:Technische Universiteit Delft)是荷蘭歷史最悠久、規模最大的公立技術大學,位于荷蘭代爾夫特。截至2022年,它是被QS世界大學排名評為世界排名前 10 的工程和技術大學之一。在建筑和土木工程領域,它排名世界第二,僅次于麻省理工學院(MIT)。University Amsterdam(阿姆斯特丹大學,荷蘭語:Universiteit van Amsterdam)是一所位于荷蘭阿姆斯特丹的公立研究型大學。阿姆斯特丹大學由市政當局于1632年建立,后來因阿姆斯特丹市更名,是荷蘭第三古老的大學,也是世界上最負盛名的學術機構之一。Conventry University(考文垂大學)是英國考文垂的一所公立研究型大學,考文垂大學的起源可以追溯到1843年考文垂設計學院的成立,1992年更名為考文垂大學。
以上,可以發現針對嚴肅心理游戲的研究機構主要集中在歐洲地區,從國家來看,荷蘭地區高校對于嚴肅心理游戲的研究內容更多。
四、研究結論與未來展望
嚴肅游戲作為心理治療領域的一個新興方向,得到了越來越多的關注和研究。與嚴肅心理游戲相關的關鍵詞主要包括認知行為療法、心理健康、認知康復、老年人等,這些關鍵詞反映了嚴肅游戲在治療認知障礙、過度焦慮、重度抑郁等心理疾病方面具有較大的應用潛力。另外,與嚴肅心理游戲臨床應用相關的關鍵詞中,虛擬現實排名第二,表明近年來虛擬現實技術在嚴肅心理游戲的發展中扮演了重要角色。此外,癡呆、兒童、阿茲海默癥等與嚴肅游戲相關的關鍵詞也在排行榜中占據了較高的位置,說明嚴肅心理游戲的臨床應用對象主要為青少年、心理疾病患者和老年認知障礙患者。
中國嚴肅游戲行業發展正在進入快速發展期,嚴肅游戲市場規模不斷擴大。行業發展有頭部企業帶領,且研發出來的產品質量較高,為中國嚴肅游戲發展積淀了大量的人才。上游信息供應方、非營利性組織和學術類團體正在不斷涌現,具有良好的發展態勢,嚴肅游戲的重要性被越來越多人知曉。不過,嚴肅游戲的發展還要面臨許多問題。中國互聯網游戲的發布進入瓶頸期,傳統認知對游戲存在偏見,導致嚴肅游戲覆蓋率不高。同時,嚴肅游戲較弱的盈利能力和較高的游戲成本,使得企業很難有動力去研發嚴肅游戲。嚴肅游戲的特殊性,使得其很難植入商業廣告或充值系統,加上嚴肅游戲目標受眾小,流失了相當一部分玩家,使其盈利可能性進一步降低。沒有良好的盈利,企業很難進入良性循環,從而更難出現優質作品。此外,相較于國外的嚴肅心理游戲發展,國內公眾對心理健康問題的認知不到位,可能導致對心理疾病的污名化并增強患者的病恥感,影響嚴肅心理游戲的大眾接納和傳播。
綜上所述,嚴肅游戲作為一種心理治療方法,不僅在研究中得到越來越多的關注和探討,應用領域也越來越廣泛,值得進行進一步觀察、研究。
基金項目:2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題
作者:
王萬月,清華大學深圳國際研究生院IMDT碩士研究生,研究方向:嚴肅心理游戲、游戲策劃
林煜東,清華大學深圳國際研究生院碩士研究生,研究方向:嚴肅心理游戲
Raymond Lu,清華大學深圳國際研究生院碩士研究生,研究方向:嚴肅心理游戲、游戲策劃
倪士光,清華大學深圳國際研究生院博士,教授,研究方向:積極心理計算與嚴肅游戲教學
(責任編輯:谷儒楠、李艷芬)
Abstract:? Serious games, as an emerging digital mental health intervention, have great potential in clinical diagnosis and treatment. In order to clarify the current state of development of serious games for digital mental health, this paper focuses on serious games for digital mental health interventions, and uses Citespace software and other bibliometric methods to review the research literature of the past decade and predict its industry development. The results show that although serious games started earlier in China and experienced a long period of silence, they have attracted initial attention and investment from some companies in recent years. Foreign serious games started earlier, enjoyed stable policy support, and is gradually developing into an organized industry. This paper also discusses the technology cluster and technology integration development route applied to serious games, and combines specific game cases to sort out the representative games and game technologies in each stage. Finally, this paper analyzes the literature related to serious mental health games in the past two decades, and makes a comparative analysis of the number of published papers, the trend of published papers, research hotspots and research institutions at home and abroad, in order to understand the research progress of serious mental games from a more comprehensive perspective and explore more valuable future research directions.
Keywords: Serious Games, Literature Research, Industry Analysis, Digital Mental Health