王成 曾筱
摘要:娛樂產業在當前更注重體驗消費的時代愈加受到重視。在其科學研究中積累了大量的學術論文,以文獻計量方法對娛樂產業領域相關文獻進行梳理,厘清有關娛樂產業領域的研究態勢。本文依托文獻計量分析軟件CiteSpace的知識圖譜繪制功能,可視化展現2002—2022年娛樂產業領域研究相關文獻的合作網絡、共現網絡、共被引關系,得出以下研究結果:1.國際上娛樂產業領域的研究自2002年以來逐漸受到關注,2015年后迎來研究熱潮,研究熱點主要集中在社交研究、商業化、電子科學技術等多維度的研究上;2.各類型的合作研究節點已經開始建立,而且表現出良好的科研關聯;3.娛樂產業領域的研究尺度較為豐富和廣闊,從論文研究關聯來看涉及數字娛樂、主題娛樂場所、社會結構娛樂等方面內容;4.研究更多偏向當前產業與社會結構的消費聯系,科技在娛樂產業的應用、創新產業與消費者之間的關聯等新因素對娛樂產業推動的實踐和探索。
關鍵詞:娛樂產業 娛樂 文獻計量
引言
娛樂產業作為21世紀全球創意經濟中的朝陽產業和知識經濟中的核心產業,已經成為許多國家的支柱產業之一。娛樂產業也是科技發展的主要驅動力之一。①娛樂產業是通過文化娛樂產品和其他娛樂業務,間接或直接滿足人們精神需求而形成的產業,如影視、音樂和動漫等,也包括短視頻、直播、游戲等。娛樂產業伴隨社會生活的逐漸豐裕,呈現出欣欣向榮的趨勢。隨著互聯網經濟、網絡媒介、元宇宙等新時代數字技術的發展,娛樂產業進入新的發展態勢。同時,受科學技術發展的影響,娛樂媒介逐步從物質的實體變為虛擬的數字媒體(媒介),娛樂產業研究的方向也開始轉向“事理”研究,對文化的價值、心理以及情感更加關注,研究者需要重新思考娛樂在個人成長以及世界觀和價值觀的形成等方面的影響。在娛樂產業向沉浸式體驗轉變的過程中,數字娛樂產業的方向和定位也受到研究者的關注。而隨著互聯網技術的進一步完善,全民娛樂的時代也即將開啟。娛樂產業在這種背景下也面臨著各種消費升級的轉變,物質消費的主導地位被精神消費所吞噬。而目前新的消費群體更加注重體驗、追求個性、喜愛互動中的趣味性,娛樂產業在新的消費情境中也面臨新的契機。結合學術論文和科學方法以一個宏觀的視角厘清當前娛樂產業的研究態勢,關注研究熱點、前沿方向等,更好地把握娛樂產業的發展態勢。
一、研究方法及數據獲取
(一)研究方法
在科研數據化時代,識別重要研究成果和研究熱點是研究人員主要關心的問題。在信息技術與數據分析理論高速發展的趨勢下,知識圖譜技術成為分析學科領域研究態勢的主要途徑。②知識圖譜技術又稱文獻計量可視化(方法),源于2003年美國科學院組織的一次情報數據研討會。該方法是以數據庫的科研文獻作為量化研究對象,以圖形和數據直觀地呈現學科內部的共被引關系,表現學科發展結構和進程。貝爾納在科學發展理論模型當中提出的“科學發展模式的網狀思想”是其理論構建的基礎。①
研究分析所采用的文獻計量軟件(CiteSpace)由計算機信息領域和科學發現理論領域的陳超美(ChaomeiChen)教授主導并基于Java平臺開發的一款文獻計量工具。以先進的內置算法和理論模型,直觀地呈現某領域文獻的信息全景和關鍵內容,可視化相關數據得出知識關系的圖譜,顯示知識域的發展關系。從大量的、抽象的文獻數據庫中以直觀的形式進行表達,顯示知識發展的交叉、演化、衍化等關系,幫助研究者客觀地了解娛樂產業發展的態勢。
(二)數據獲取
為保證數據的準確度和可信度,經過討論分析,確定將科學引文索引數據庫(Web of Science)的“核心合集”作為數據源,檢索主題式為“TS=(entertainment industry)”,時間跨度設為2002—2022年,最后檢索日期為2022—07—26。發表的論文中,Article和review具有良好的權威性和學術價值,同時也是經過同行評審的期刊論文,有較高的可信度,②因此為保證高質量的論文內容和可視化結果,在此次數據獲取中,文獻類型限制為“Article”&“review”,語言類型設置為“English”。排除會議、摘要、新聞、期刊評論等文獻類型。最后篩選出相關度較高的2909條文獻數據,在對數據的除重和規避無效文獻操作后,最終確定有效分析數據為2717條。
本次分析的軟件版本為“CiteSpace.5.8.R1”。對所獲取的文獻通過Web of Science平臺的“純文本數據”分批量導出并保留“全記錄與引用的參考文獻”格式。運算預設面板中,TimeSlicing(時間切片)=from 2010 to 2021;YearsPerSlice(獲取文獻年限范圍)=1(時區范圍越小,劃分更加精準);NodeTypes(節點類型)=Author、Insititution、Keyword等;并且滿足“TopN=50,TopN%=20%”。最后選擇“Pathfinder”(尋徑路線)作為網絡的鏈接方式,該選擇可以突出重要網絡特征。③
二、娛樂產業文獻計量可視化分析
(一)娛樂產業領域研究態勢概述
發文量與引證關系是評定科學研究發展的一項重要數值,也是Web of Science數據庫的主要引證關聯,在一定程度上反映了該領域的研究情況。圖1可以理解為發文量。
從目前所獲數據來看,娛樂產業領域的年發文量在2002—2010年期間緩慢上升,2010—2016年間的增幅的數值較之前有略微提升。2013年左右,由于技術的更迭,頭戴式顯示器的性能不斷提高、價格降低,娛樂、游戲、沉浸交互等內容資源以頭戴顯示方式呈現給用戶,尤其是在2016年VR迅速進入大眾生活領域,吸引大量投資成為產業熱潮,因此2016年也被稱之為“VR元年”。①科研表現上,2016—2017年間的論文相較于前幾年增幅也較大。2017—2018年的跌落可以理解為因2016—2017年的勁頭太足,導致了投入陷入短暫的萎靡狀態。而后的一年逐漸恢復到正常狀態。2019—2020年的下滑則是因為當時的新冠肺炎疫情,導致大量的數據調查和產業研究停滯。但后續元宇宙概念股的投入和5G技術的普及研究開始逐漸恢復勢頭。進入21世紀以來,VR技術的突破和網絡基站的完善,互聯網產業開始迅速介入娛樂業,并且產生了較大的經濟效益,在這種背景下娛樂產業迅速開始新一輪的產業鏈整合。盡管在科研產出上有降低,但從引證關系上并沒有因為論文數量降低而影響到施引文獻和被引文獻的占比,這也反映出娛樂產業近些年受到明顯關注。
在WOS核心數據庫中,發表時間較早且引證關系較高的一篇論文是2011年發表于“Computers & Education”期刊上的一篇論文。這項研究是對虛擬現實(VR)的教育應用實證研究的十年批判性回顧。研究發現,社會科學研究人員也開始注意到虛擬現實的娛樂性在教育應用過程當中的價值,并主張將這種寓教于樂的方法應用到教育虛擬環境(EVEs)當中。該文章的研究結果表明,這類方法為計算機輔助學習提供了新的維度。文章也提到了縱向研究的必要性,研究者認為這類研究的優勢是它帶來的未來研究視角。②從社會的角度來看,虛擬現實技術有可能通過用虛擬系統代替物理系統來減少自然和社會資源的消耗,而受到其他領域學者的關注。
目前,娛樂產業的大部分投資主要來源于互聯網巨頭公司的投入,其受眾對象主要以青年為主。國外如美國的好萊塢、迪士尼,日本的二次元等都在全面進軍文化娛樂領域。國內有關娛樂化較早的研究,來自娛樂業和消費市場的變革。2011年7月8日,騰訊公司副總裁程武在中國動畫電影發展高峰論壇上,提出要以IP打造為核心的“泛娛樂”戰略構思。③這也是國內較早推行全面產業娛樂化概念的案例。
(二)娛樂產業合作研究分析
在科學合作發展理論的研究領域中,科學計量學家卡茨(Katz)和馬丁(Martin)將科學合作定義為:不同的科研人員圍繞某個特定的學術問題開展的協同研究工作。④在具體的科學研究合作和擴散過程中,研究項目在表現形式上有很多區別,但這里所說的科學合作是指不同的作者、機構或國家同時出現在一篇論文中,那么就可以判斷它們具有一定的合作關系。
1. 國家發文量分析
本次分析的數據樣本包含104個國家。表1所示的是,在CiteSpace中以“Country”(國家)為節點類型進行計算后發文頻次高于100的高發文的國家(共計10個國家)。高發文頻次的國家如美國、英國和中國,其發文量在300篇以上,高發文意味著這些地區整體上在該領域的科研和實踐成果突出。
在發達國家由生產型主導社會向娛樂消費型主導社會轉變的情況下,娛樂產業已成為許多國家的支柱產業之一。例如伯恩茅斯大學的學者提出:娛樂旅游體驗是一個新興的,但在很大程度上被忽視的現象。他在研究中采用定性方法,從游客和業內人士的角度探討旅游動機和娛樂旅游體驗。得出娛樂旅游體驗中行為、功能和情感方面的體驗是整個活動中最為重要的。①該研究探索了一個綜合的娛樂旅游體驗流,對目的地營銷機構、行業從業者如何為游客營造理想的娛樂旅游體驗這一問題,均有實際意義。
娛樂產業在過去的很長一段時間內一直是以美、日、韓為主導的發展格局。但是從當前的發文量來看,美、英、中在娛樂產業領域的發文量較為突出。美國的娛樂業發展歷史較早,數字技術的應用在20世紀60年代就已開始。美國的娛樂產業成功有以下幾方面原因:政府扮演合適的角色、對數字產業和實體產業版權的保護、成熟健全的金融市場以及適當的營銷體系。②日本則是因為在美國的影響下,承接了美國動畫制作的加工轉移。20世紀80年代日本經濟開始騰飛后,動漫原創產業得到了發展,并逐漸成為動漫大國和強國。而且其受眾廣泛,有著對目標群體的嚴格等級劃分。其不僅吸引兒童,也備受成年人關注。韓國則是受到政府的政策扶植與引導,政府通過成立“文化產業人才培養委員會”制定文化產業人才培養計劃,創作者更加注重內容生產模式的創新。同時也與動漫產業的代工促成自身發展有關。
中國目前借鑒國際上娛樂產業的發展也形成了一定的影響力,同時也在構造完整的娛樂產業鏈,并且藝術家、設計家也在通過自己的方式不斷介入到其生產運行當中去。同時也在根據自己本土的文化打造原創品牌娛樂產業,堅持原創,挖掘大量固有文化內容,以品牌內容提升價值。在合作上也建立廣泛的產學研合作培養機制,促進產業發展。
2. 機構合作分析
運用CiteSpace對娛樂產業領域所獲取的文獻數據以研究機構作為節點進行分析,得到對應的可視化圖譜(圖2),并整理得到國際上娛樂產業領域的研究機構發文量排名前十的機構(表2)。在可視化圖譜中,節點數表示對娛樂產業領域進行研究的機構數量,節點大小與該機構在娛樂產業領域研究上的成果呈正相關,節點間的連線粗細表示研究機構之間的合作強度。由圖2的左上角軟件運行記錄可知,數據中有關娛樂產業的研究涉及588個機構(N=588)。在數據分析結果中,72.1%機構的論文產出量為1—2兩篇。娛樂產業領域的研究分布雖然廣泛,但研究的集中性還較為缺乏。
在表2的機構發文量排名當中,排名第一的是澳大利亞著名的研究型大學——昆士蘭科技大學(Queensland University of Technology)。其第一篇論文發表于2009,是在該校學習的中國學者所著,論文調查了中國創意娛樂產業的發展情況,并提出“它們真的能改變中國還是只是重新安排一些城市的文化景觀”這一疑問。指出了中國創意娛樂產業轉型的三個視角:個人創造力、技能和人才。①隨后,該校在2010年推出了一項培訓學生從事娛樂產業工作的計劃。該計劃是跨學科的,借鑒了創意產業、法律和商業的專業知識。傳統上,大學沒有培訓學生從事娛樂行業的教學課程。這個新型的課程的娛樂角色涉及平衡創造力、商業和法律技能,以便生成和運行娛樂項目。②該校的娛樂課程基本上奠定了其在娛樂產業領域研究的地位。悉尼大學對娛樂產業的研究整體上側重于商業經濟發展、公共娛樂、數字娛樂方面。主張通過一系列創意活動增加生產和消費價值,為社會創造財富和提供廣泛的就業機會。迪肯大學則是在藝術與娛樂管理上面關注較多,為學生提供文化歷史概況分析以及應對娛樂管理產業當中諸多糾紛問題的方法,致力于策劃國際藝術展覽和大型娛樂產業項目使其與國際接軌。
從整理所涉及的機構論文可以看出,在過去的二十年中,研究機構逐漸從傳統的娛樂業轉向對數字娛樂業的關注。其中,視頻游戲行業已經成為全球娛樂經濟的重要貢獻者,學術研究嘗試探索在視頻游戲風靡全球的背景下,公司和消費者創造價值的過程。③事實上,從事游戲娛樂學術研究的研究機構正在增長,市場營銷對這一領域的關注也開始逐步增加。這些機構似乎在尋求通過提供一個概念框架來促進對游戲的進一步研究,該框架反映了高度動態的視頻游戲行業的新興角色,并具有主要參與者和產品研發者的特征。通過這個框架,去了解行業的主要業務模式、參與者之間的關系以及創造價值和成功的手段。
3. 作者合作分析
按計量科學的解釋,學術合作的基礎需要依靠作者內部的學術交往。因此作者層面的共被引網絡則是各類合作的基石,處于核心地位。④
圖3是CiteSpace根據獲取的文獻數據生成的作者間的合作關系圖譜。圖中節點和連線僅為部分,主要為高被引作者之間的關系。本次分析數據中共有641位作者,圖譜所產生的節點半徑大小與作者發文量呈正向關系(半徑越大,其發文量越大)。圖譜產生了297條節點連線關系,表示論文所屬作者在科研中產生的合作關系頻次。在科研合作中的強度大小由連線之間的粗細反映,連線的顏色與頂部的時間表對應,顏色越偏冷代表建立合作的連線時間越早。①
由圖譜可知,作者團體之間合作并不緊密,在圖譜上整體呈現微觀集中宏觀分散的態勢,在某個領域的研究,研究人員應該建立廣泛而密切的合作,以此促進科研合作的發生。結合核心作者在文獻計量中的研究,美國科學家D.普賴斯在文獻計量學中提出具有重要影響力作者最低發文篇數公式 M=0.749(N)1/2,由該公式可以得出在該領域中較為重要且影響力較大的作者,推導得出M=6.741。②故滿足核心作者的條件即發文量大于7篇的作者,有12位,見表3。通過統計和計算,核心作者的整體發文量占整個數據樣本的11.6%,從數據表現來看,核心作者的發文量占比并不高。結合核心作者的高共被引論文進行分析,研究主要包含虛擬現實技術在娛樂業的發展應用能力,娛樂性項目的社會互動和社會聯系的力量對于參與者的互動感受,娛樂經濟的商機探索,在產生有益的經濟效益的同時如何產生正向的社會效益。在研究上圍繞文化消費做延展研究,并把科學技術作為提升娛樂體驗的手段。
擁有1—2篇論文的作者占據整個數據的65%以上,而整理這部分作者的學術論文,發現研究娛樂產業具體項目實踐如主題公園、游戲活動策劃、游戲娛樂情感的探索居多。結合圖譜可知:研究人員通常集中在高校機構當中,通常以某個重要的研究人員主導形成合作團體,團體的內部之間合作密切。所產生的外部合作關系較為稀散,學術研究的合作以及在論文互引上較少,可能與地域位置和單個團體的研究側重點方向有關。總體上看,在國際研究發文的層面上,核心作者的研究團隊還需加強協同創新研究,從而推動娛樂產業的發展。
(三)關鍵詞網絡分析
科學知識的快速發展,知識元之間的流動與交換越來越頻繁、邊界劃分也越來越模糊。知識集合通過相互聯系的知識信息交換來整合,形成一個相互作用、共同發展的知識整體。①基于此,理論知識的傳播擴散促進了學科的協同、延生、衍生、發展與創新。②基于引文網絡所構建知識流動和引文關系兩個度量指標,可以揭示某領域的專業知識動態交流模式、演化特征和擴散態勢等關系。③
1. 關鍵詞共現網絡
關鍵詞作為學術文章的重要組成部分,可以呈現學術文章的核心思想。在具體的文獻中,單個主題或領域的文章可以共享一個或幾個相同的關鍵詞,通過分析文章的共現關鍵詞網絡和關鍵詞共現網絡的拓撲特征和演變,實現對文章的知識域的深入分析。④
通過關鍵詞的共現分析,探測到70次以上的高頻共現關鍵詞10個,以此進行統計排序(見表4)。排在前3位的高頻關鍵詞為“industry”(工業或產業,165次)、“model”(模式或范式,158次)、“impact”(影響,155次)。高頻關鍵詞揭露了其在哪些方面有過深入的研究并且一定程度上形成了系統的理論,代表了自2002年以來學者們在該領域的關注重點。從高被引關鍵詞的表征來看,與社交、商業、計算機科學信息系統等主題內容研究有較大的引證關聯。⑤⑥該領域的研究者在思考如何從市場的研究當中提供一個更好策略以滿足娛樂產業的開發創新。工業革命的超鏈接和超智能為娛樂產業技術在各個泛娛樂領域的應用和融合提供環境,成為娛樂產業和創意產業發展的創新驅動力。⑦
利用關鍵詞的中介中心性計算并進行排序,得到中心性數值大于0.05的表5。中介中心性用于衡量知識元素在知識擴散過程中充當中介的能力。當一門學科的知識走在其他學科知識發展的路徑上時,知識在學科間的傳播和擴散過程中產生新知識的可能性更高。①中介中心性排在前3的高頻關鍵詞為“entertainment industry”(娛樂產業,0.09)、“behavior”(行為,0.08)、“market”(市場,0.08)。這里出現的關鍵詞“行為(behavior)”是對娛樂產業當中的消費者行為進行分析研究。從更廣泛的娛樂概念性的生態系統進行研究,對娛樂活動參與者的行為研究整合了娛樂媒體領域的沉浸式心流理論。②從中介中心性的關鍵詞所屬論文來看,主要是以社會消費娛樂視角出發,與娛樂產品服務體系和生態產業效益價值的創造建立引證關系,圍繞價值鏈運作、內部整合和外部整合三種能力組成的娛樂產業創新體系,提取娛樂消費產品之間關系進行目的性探索。③ 從關鍵詞中介中心性的共被引論文來看,可以推導出娛樂產業與技術的融合正在對娛樂產業生態系統產生積極影響,從而產生了規劃、生產、發行和消費等一系列帶有社會學科性質的關鍵詞。尤其是虛擬現實、人工智能、大數據等第四產業主要技術的融合,通過人與人之間的口耳相傳,再現了各種文化現象,這些現象和內容對第四工業時代的消費和生產產生了巨大的影響和連鎖反應,需要一個娛樂產業與其他產業融合嫁接的新平臺。④
使用CiteSpace的圖譜繪制功能繪制出娛樂產業領域相關文獻的文獻共現圖譜,該圖譜基于Pathfinder(尋徑)算法所繪制。⑤共生成442個節點(N=442),對應442個關鍵詞、1383個連線(E=1383),對應形成了1383個引證關系,圖譜頂欄的時譜與連線的顏色形成年份對應。圖4所生成的圖譜是引證關系滿足6次以上(且閾值為8的參數)所得數據,呈現了娛樂產業領域的研究熱點話題和重點話題。圖譜也揭露了在娛樂產業領域研究的學科交叉性和廣泛性,例如高被引節點“industry”“creative industry”以及“innovation”等關鍵詞,與社會學科和創意產業等學科建立廣泛聯系,這也說明娛樂產業領域的研究人員將消費、娛樂體驗消費和社會發展緊密聯系起來。
從社會整體的發展來看,娛樂產業是技術發展的主要驅動力之一。⑥尤其在近年科技行業有所進步的情況下,娛樂業受到正向的影響。主要的娛樂領域,電影、游戲和其他形式的沉浸娛樂都在增長,通過創造不受時間和空間限制的新價值來實現娛樂經濟活動。2021年提出的元宇宙概念,提高了沉浸娛樂技術的利用,并已應用于娛樂行業的方方面面,如游戲、電影、音樂、動畫、廣告、IP形象等,它提供了內容體驗的多種形式。①結合關鍵詞文章內容的指向來看,娛樂產業的發展從“產業生態的變化”“生產者與消費者角色的變化”“創作主體的變化”等多個角度與時代技術融合。
2. 關鍵詞聚類分析
LLR算法是軟件中內置用以生成關鍵詞聚類圖表的算法,②并以時間發展線為參考坐標,見圖5。在此分析下,聚類視圖Q值為0.4951、 S值為0.8021。在軟件中,Q值為模塊值,Q大于0.3時意味著聚類結構能夠滿足分析的網絡連接要求,S值(silhouette)為輪廓值,當S大于0.5時聚類數據較為可信。③
關于娛樂產業領域的研究文獻關鍵詞聚類標簽共9個,分別為#0 creative industrial(創意產業),#1 service quality(服務質量),#2 heritage site(文化遺產),#3 movie industrial(電影產業),#4 entertainment industrial(娛樂產業),#5 entertainment media(娛樂媒體),#6 consumer behavior(消費行為),#7 showroom entertainment(娛樂展館),#8 3d liquid crystal display(3d液晶顯示器)。通過聚類的關鍵詞我們可以知道,聚類大體可以分為創意消費層面、文化娛樂層面以及消費娛樂層面三大類。
自2002年開始,較早有關娛樂產業并且產生高被引關系的文章是對文化產業、文化集群和城市發展關系的研究。該文章根據有關集群在城市發展中的性質和重要性延展了更廣泛理論,探討了布里斯托爾自然歷史電影制作集群的結構。④文章在分析和回顧了有關文化產業和娛樂產業集群的相關文獻后,概述了布里斯托爾文化產業的發展以及在發展過程當中存在的問題,借此更詳細地分析了城市中娛樂產業和文化產業的特定集群。分析依次考察集群發展的起源和階段、集群深度的不同方面、本地集群與全球經濟之間的聯系、制度厚度和集群支持以及當前的變化動態。
通過觀察,聚類關鍵詞總是在社交、工程技術、商業和社會發展之間形成聚類的交叉關系。究其原因,娛樂產業是以人、媒介、社會等多方關系的協調進行發展。娛樂的理念不是簡單的游戲模式,而是一種社會廣泛的行為。數字娛樂產業發展的動因可以由文化環境、政策環境、人才供應和生產要素結構四個方面來解釋。①娛樂產業區域集聚從時間的橫向發展來看,聚類下的重要關鍵詞都集中在數據樣本的2002—2012年。2012年后的娛樂產業發展逐漸從過去的產業分散轉變為產業集中,逐步演變為國家經濟增長和文化推廣的重要組成部分。②
研究者從媒體哲學的角度考察了在媒體文化和娛樂產業背景下對空間的理解。在娛樂產業的研究中,將虛擬現實 (VR) 和增強現實 (AR) 的研究視為“技術景點”時期。③而在2012年后它們越來越多地被創意產業使用——VR電影、部分劇院和視頻游戲。它們的命運與商業開發有關,商業開發必然導致它們的復雜化和術語繁殖,在具體的項目過程中就如何推動項目獲取可觀的利潤而進行進一步發展。④
三、研究結果與討論
通過對娛樂產業領域自2002年以來相關文獻進行文獻計量分析,主要結果如下:
1. 自2002年以來,不同的國家(地區)間展開了一定的合作研究,盡管不同國家地區之間有著不同的發展策略,但是在學術研究上展開了一定量的交流。在分析的機構中,主要以各國的頂尖高等學府展開交流和合作為主,中國與亞洲、歐洲國家以及美洲等國的高等學府建立了娛樂產業的科研聯系。在分析的機構中,主要是科學與工程、社會學、經濟學等學科較強的高等教育院校。
2. 以機構節點來看,娛樂產業領域的研究機構主要以娛樂產業課程建設、商業娛樂活動、公共娛樂以及數字娛樂作為主要的研究內容。依托創意產業、法律商業和娛樂管理等內容作為產業的研究基礎。進入二十一世紀以來,研究機構大多都轉向數字娛樂或虛擬現實游戲的研究,普遍觀點是該方向是未來娛樂產業的主要收益點。
3. 以作者為節點的知識圖譜來看,盡管在團體內部之間建立了密集的學術交流,但是不同團隊之間合作并不十分緊密,且核心作者比例還需提升,娛樂產業的相關學者還需要持續投入精力進行研究。娛樂產業領域在當前也呈現出缺少其他領域的學者進行跨界交流和合作的態勢,對于一個極具兼容性和廣泛性的領域,需要廣泛的跨界合作突破其固有的壁壘,順應時代建立科研交流才能促進產業的發展。
4. 共現網絡分析的結果顯示,高引用關鍵詞主要集中體現為“工業產業研究”“模式/范式”與“影響”,高中介中心性關鍵詞集中體現為“娛樂產業”“行為”和“市場”。關鍵網絡的聚類分析產生9個重要研究聚類,聚類之間有明顯的交叉關系,形成呼應態勢。從整體來看娛樂產業的熱點研究內容的動態變化基本與“泛娛樂化”社會發展和商業資源利用的走向有關。在消費問題和社會問題的研究過程中,娛樂產業領域的研究經常在設計、創意產業、體驗消費、商業、管理和經濟等領域相互討論。有關娛樂產業的研究現階段仍然還需要繼續深入研討,娛樂產業的研究是一個非常龐大的系統,需要以娛樂體驗、消費傾向、創意娛樂和優化設計等協同研究,但由于專業的細分,也導致相關研究存在不足和局限性。
結語
研究基于Web of Science核心數據庫,運用CiteSpace軟件從多個角度對2002—2022年全球范圍的娛樂產業的研究進行了文獻計量可視化分析,相對科學、數據化地展現了娛樂產業的研究概況。從目前態勢來看,娛樂產業的研究處于橫向交叉發展的階段,娛樂產業相關的文獻也不斷涌現。這些研究內容從創意性、感知有用性、感知享受(享樂動機)、娛樂價值、社會化、文化包容、狂歡等方面研究,從而推導未來的娛樂產業生態。
基金項目:本文系2021年度成都市教育部產學合作協同育人項目——VR+環境設計專業人才實踐基地建設(項目編號:202101126057)階段性研究成果;系2022年西華大學“西華杯”大學生創新創業項目(項目編號:xhb2022180)階段性研究成果。
作者:
王成,西華大學美術與設計學院碩士研究生,研究方向:地域文化與創意設計
曾筱,西華大學美術與設計學院副教授、碩士生導師,研究方向:地域文化景觀、人居環境、城市美學、環境設施設計
(責任編輯:谷儒楠)
Abstract:The entertainment industry is getting more attention in the current era of more emphasis on experiential consumption. It has accumulated a large number of academic papers in its scientific research, and sorted out relevant literatures in the field of entertainment industry by bibliometric method to clarify the research situation in the field of entertainment industry. Based on the knowledge mapping function of bibliometric analysis software CiteSpace, the cooperative network, co-occurrence network and co-citation relationship of literature related to entertainment industry research were visualized during 2002-2022. Research results :1. International research in the field of entertainment industry has gradually attracted attention since 2002, and ushered in a research boom after 2015. Research hotspots mainly focus on social research, commercialization, electronic science and technology and other multi-dimensional research. 2.Various types of cooperative research nodes have begun to be established and show good scientific research correlation. 3. The research scale in the field of entertainment industry is relatively rich and broad. From the research correlation of this paper, it involves digital entertainment, themed entertainment venues, social structure entertainment and other aspects. 4. Research on the practice and exploration of the entertainment industry promoted by new factors such as the consumption relationship between the current industry and social structure, the application of science and technology in the entertainment industry, and the relationship between innovative industries and consumers.
KeyWords: Entertainment Industry, Entertainment, Bibliometric Measurement