常欣怡 賈靜
摘要:本文以“WE電子競技俱樂部”為個案,運用法國社會學家皮埃爾·布爾迪厄(Pierre Bourdieu)的場域理論,以俱樂部的發展歷程為出發點,探索電子競技場域的歷史和資本建構過程以及慣習養成,分析得出:(1)場域內部呈現經濟資本趨向、層級化、結構固化的特征;(2)實踐者表現出一系列的行為機制,即非理性的符號暴力和理性的場域政策轉向;(3)電子競技場域以期從權力場中獲取經濟反饋,造成了電子競技場域逐漸靠近權力場導致其自主性下降的反?,F象。
關鍵詞:電子競技? 場域? 資本? 慣習
一、引言
電子競技誕生于一場孩子間的比拼,1986年美國ABC頻道直播了兩個孩子在任天堂游戲機上的競技對決,這便是電子競技最初的模樣。從1997年亞洲金融危機至今,以韓國為發展主陣地的電子競技在全球產生了極大的影響力,逐步成為新興的社會產業。它的發展受制于多重外部力量,其內部的主觀能動性也在發展中潛移默化地起到了一定的作用。以往的研究多以電子競技領域外部的社會控制力量為研究對象,忽視其內部因子的主動性,或將電子競技領域的研究單純歸結為結構與能動、宏觀與微觀的傳統二元對立體系進行分析,得到的結果往往相對片面。因此,需要以超越傳統“結構功能主義”的方式來分析電子競技領域的特征。
法國社會學家皮埃爾·布爾迪厄基于對傳統結構主義的批判,經過長期的人類學、社會學和哲學研究,提出了一種全新的理論范式——場域理論。場域理論有著強大的靈活性和生命力,它在外部力量和內部因子之間找到了平衡,既不過分強調結構對于客體的影響程度,也不過度表述主體在發展過程中的主觀能動性。布爾迪厄在“資本”與“慣習”的基礎上提出了“場域”這一概念,并將其應用于分析社會領域特征。結構化的社會領域可以被分為多種“場域”,例如政治、經濟、文化、教育、環境等,電子競技場域即是其中一種。“場”來源于物理學中的電磁場,它在社會學中被定義為在各種位置之間存在的客觀關系的一個網絡或一個構型,其研究要點在于思考“關系”。①在對電子競技場域進行分析時,也應從其內部結構化關系、外部力量關系的變動情況來分析慣習養成的特征和動因。
場域理論是一個建立在空間隱喻基礎上的理論,但是它也未將時間維度排除在外。②場域猶如它的物理學來源一樣,是由多種復雜關系交織而成的動態區域。對于場域的分析離不開基于歷史的眼光,需要從歷史維度出發觀測場域的動態變化,才能夠理解場域的資本建構、慣習養成。同時,布爾迪厄指出場域是一個沖突和競爭的空間,爭奪的對象不僅包括資本的壟斷權,還包括場域規則的制定權。③結合場域本身的特點、借用布爾迪厄對于文學場的分析,可以得出分析電子競技場域需要:(1)確定電子競技場域與權力場域之間的關系,分析權力場域對它的影響程度,以此得出場域規則的變化特征;(2)確定場域內部的空間位置關系,即電子競技場域內部的結構關系,進一步得出內部因子的主觀能動性對場域的影響;(3)研究和把握行動者的慣習特征,闡釋其行為與實踐。
WE電子競技俱樂部記錄了中國近二十年的電子競技領域的動態發展過程,要分析電子競技場域與權力場域的關系,就需要與電子競技在發展過程中的“社會歷史條件”進行結合,“歷史”地把握電子競技場域與外部場域的“關系”;要分析電子競技場域的內部規則和資本在社會歷史事件中的構成,就需要勘定其內部結構,即“不同的行動者在場域中的成員資格與位置”,解釋其內部從業者、成員在“慣習引導下做出的特定行動”。①
二、WE電子競技俱樂部的歷史演變過程
電子競技的發展史并不長,2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,自此電子競技才從“網吧少年的爭霸賽”變為“賽場選手的競技”。WE電子競技俱樂部成立于2005年,是歷史最悠久的電子競技俱樂部之一,其內部的游戲項目分流、成績變動、資本轉化、慣習養成見證了中國電子競技領域的形成與轉變。對WE電子競技俱樂部的發展歷程進行梳理,以俱樂部為出發點,探究其內、外部的動態變化,并以此把握電子競技場域的關系轉變。
(一)探索階段(2005—2010年):權利的讓渡
電子競技被“官方認證”后,權利得以讓渡,由“體育項目”這一身份保駕護航,電子競技場域有了更多的發展自主權。電子競技從傳統競技體育場域借來“俱樂部”這一形式,邁出了以體育為指引的發展道路上的第一步。2005年4月21日,中國電競門戶網站Replays.net創始人周豪、魔獸爭霸最強戰隊Yoliny隊長裴樂和電子競技天才李曉峰(SKY)三者相遇,成立了Team World Elite(WE)電子競技俱樂部,奠定了整個電子競技領域的俱樂部管理基礎。俱樂部成立后,李曉峰蟬聯了2005年和2006年的WCG世界電子競技大賽冠軍,2005—2010年期間,WE成為中國電子競技的探路者之一,俱樂部最早的管理模式沿用至今,與選手簽訂合同、給予選手正式的職業身份,使得電競少年擁有了職業身份。2010年11月15日,WE電子競技俱樂部在微博平臺創建賬號并發表了第一條微博“WE俱樂部官方微博正式開通”,打通了電子競技與第三方溝通的渠道。電子競技也自此展開了以微博、虎撲等新媒體平臺為主陣地的傳播交流方式。
由此可見,電子競技領域初期的顯著特點為:發展態勢迅猛、無完整結構體系。當電子競技成為了正式的體育項目,相關人員也開始探索其發展方向,但是和所有新興領域一樣,開創者在一片黑暗中摸索前進道路,雖然前途充滿未知,但是對發展方向的選擇相對自由。
(二)發展階段(2011—2013年):擴張與試錯
2011年3月21日,WE正式宣布組建英雄聯盟戰隊,草莓(Caomei)、諾言(Clearlove)、若風(Misaya)、微笑(Weixiao)和風中追風(Fzzf)等隊員組成的隊伍被譽為“WE 1.0”,②一度創下各項英雄聯盟賽事48場連勝的世界紀錄。英雄聯盟的出現開拓了整個中國的電子競技場域,這也是中國電子競技發展的新紀元。然而整個電子競技場域內依舊存在賽程不完整、賽制不正規、裁判不專業等問題。2012年11月20日,WE戰隊赴韓國參與英雄聯盟“龍爭虎斗杯”比賽,在與KT.A戰隊進行比賽時,WE戰隊遭遇斷網問題,而此時裁判卻拒絕暫停比賽,任由KT.A隊員“斬殺”處于斷網狀態的對手。網絡重連后,WE戰隊隊員以實力重新獲得賽場優勢,KT.A戰隊最終無奈投降。
對于競技來說,規則的制定與遵守保證了賽事的公平性與合法性,這段經歷在電子競技發展史中留下了濃墨重彩的一筆,也展現初期的電子競技賽事隱含的嚴重問題——賽制不規范。
(三)轉折階段(2013—2017年):危機與轉向
2013年,OMG、IG等戰隊強勢來襲,在競爭愈發激烈的電子競技市場,WE最強戰隊的位置不再難以撼動,俱樂部的問題也逐漸暴露。WE英雄聯盟分部主力也在此時發生了較大的變動,戰隊隊員若風(Misaya)退役,諾言(Clearlove)、風中追風(Fzzf)轉投EDG電子競技俱樂部,新轉入隊員也未能和老隊員有默契配合,無緣S3中國區預選賽。2014年LPL夏季賽上,WE戰隊以0:2敗于EDG戰隊,無緣世界賽。賽季結束后,隊員微笑(Weixiao)和草莓(Caomei)退役,至此WE最早的一批隊員全部離隊。缺乏資金引入強勢隊員的WE,在2014—2016年的S4、S5、S6賽季,均未獲得參賽資格。2017年,WE解散了守望先鋒分部和爐石傳說分部,建立了王者榮耀分部。
由此,俱樂部存在的危機得以展現:電子競技職業選手的“黃金年齡段”較短、資本進場限制新成員的引入、初期試錯浪費資源。選手隨著年齡的增長狀態逐漸下滑,這點在電子競技領域尤為顯著,曾經的強勢選手不得不主動或被動地選擇退役;當俱樂部沒有強大的經濟、社會資本,面對選手的天價轉會費只能望而卻步,即使是通過青訓培養選手,依舊需要大量的資金投入,甚至要面臨更大的風險;試錯階段的俱樂部面對種類龐雜的電子游戲,呈現一種全面發展的態勢,冗雜的“斜枝”浪費了較多資源與精力。
(四)常態階段(2018—2022年):機遇與挑戰
由政府體育部門直接運作管理的體育社會組織更易獲得發展資源;而一些純民間性的體育社會組織則無法順利獲取資源。①作為民間性的體育社會組織,電子競技俱樂部選擇主動尋求相關部門的支持,以此謀求化解困境。2018年,英雄聯盟全球總決賽S8賽季后,各個電子競技俱樂部紛紛“落地”,簽約主場城市。5月,WE電子競技俱樂部正式落戶西安曲江,“WE電子競技俱樂部”也正式更名為“西安曲江WE電子競技俱樂部”。城市文化與電競文化相互綁定,電子競技逐漸融入大眾生活之中,變得常態化。俱樂部的落地有利于實現比賽、資方、用戶三方之間的共贏局面,但是也被現實環境所制約。如由于新冠肺炎疫情的原因,線下賽停擺,主客場的設置一度暫停,俱樂部落地具體措施的推進受限。
然而,西安曲江WE電子競技俱樂部逐漸步入另一個困境,面臨著前所未有的艱巨挑戰。2022年,WE英雄聯盟分部在LPL春季賽上以4勝12負的戰績未能晉級季后賽;夏季賽上以0勝16負的戰績結束夏季賽之旅。王者榮耀分部在KPL春季賽成功晉級季后賽,在第二輪敗于XYG戰隊遭到淘汰。穿越火線端游分部在CFPL S19聯賽上因積分不足未能晉級季后賽。不僅是WE的成績不佳,多數電子競技俱樂部也面臨這樣的問題,電子競技的成績逐漸與資本掛鉤,缺少經濟資本的投入,多數因夢想而建立的俱樂部都走入了低谷。俱樂部急需尋找新的突破口,離開資本控制的惡性循環。
電子競技場域積極尋找與外部場域的交叉融合,意圖走向互利共贏的局面,但兩個場域之間的關系并非由簡單的吸引或排斥構成,而是有其他場域的外力影響。電子競技場域內部的動態競爭從政策推動下的自由發展,逐步轉變為資本控制下的競爭。
三、電子競技場域的歷史建構、資本競爭和慣習養成
1984年,布爾迪厄在《區隔》一書中簡要提出了場域與“資本”“慣習”“實踐”三者間的關系公式:[(慣習)(資本)]+場域=實踐。②根據公式可知,從“實踐”邏輯出發,可以得出社會“場域”中“資本”和“慣習”二者間的關系。場域之中,由于對資本的爭奪而產生沖突,行動者在實踐中形成了一套慣習,進而導致場域中出現了一系列的行為機制。
“實踐”是個體的社會屬性的集中體現。個體與社會在長期的實踐互動中,二者之間相互影響,個體的實踐改變了社會規則與形態,社會也逐漸規訓個體。“慣習”是人的社會生態性。它是先天與后天的有機結合,先天的因素在逐漸社會化后變為“第二天性”,是一種社會與個體的關系?!皯T習”與“習慣”不同,“習慣”是被動地被外部社會規訓而成的適應性動作,而“慣習”則在社會化過程中保有一定的主觀能動性,在整個社會化中個體的能動性與自主性逐漸顯現,繼而形成場域自主化。場域的內部結構受到“資本”的影響,由一類“資本”壟斷。在科學的場域中,資本的壟斷是科學權威;在藝術的場域中,資本的壟斷是文化權威。③而在電子競技的場域中,資本的壟斷是經濟權威。各類資本對于壟斷權的爭奪,最終導致了場域結構的變化。
在實踐過程中,場域出現“自主化”特征。場域自主化則是場域本身逐漸擺脫其他場域的限制和影響,在發展的過程中體現出自己固有的本質。①在電子競技場域中,電子競技從業者與政府互動的結果即是場域結構和規則的變化。下面將從歷史建構、資本競爭、慣習養成三個方面對電子競技場域進行分析。
(一)電子競技場域的歷史建構
電子競技場域中實踐的行動者對于結構化進行抗爭或服從,在沖突之中形成了場域內部結構。電子競技場域隸屬于文化場域,在文化場域中,它由遠至近逐漸靠近權力場,內部結構也因此發生變化。當它靠近權力場,場域內部因子的主觀能動性受到了一定的限制,原本強烈的場域自主性逐漸被權力場影響并逐漸弱化。在發展前期,政策制度不完善,電子競技俱樂部參考傳統體育項目的發展模式,對于內部規則制定、對于賽事的參與與否都有一定的自主選擇權。而隨著上級政策不斷發展與完善,由于電子競技本身與傳統體育的差異與沖突,導致俱樂部的自主權被大大削弱。2017年,英雄聯盟職業聯賽(LPL)參考NBA的特許經營制,采取固定席位制,獲得席位的俱樂部才有資格參與LPL賽事。電子競技的自主性隨之下降,規則的加持使得俱樂部只能改變自身以適應場域變化,實踐的行動者在沖突之中只能對結構化選擇服從。
場域隨著時間推移會逐漸顯現出其內部的自主性,在外部力量和內部調和之后場域會逐漸形成自己的規則與特征,而電子競技場域卻呈現出非常規化的自主性弱化趨勢。電子競技領域由于電子競技“復雜的出身”飽受爭議,自主性也因此逐漸失衡。電子競技是否可以稱為體育項目在不同的領域有不同的意見,因此,發展依舊會不可避免地遭遇碰壁。電子競技參考傳統體育的發展歷史,從賽程的設置、賽制的完善到俱樂部的管理模式、俱樂部的拓展渠道等方面完善自身,但是由于其爭議性,無法完全復制傳統體育的發展道路。傳統體育項目根據年齡段分為不同的年齡組,但是電子競技比賽的職業化道路卻大有不同,國內電子競技比賽禁止未成年人參賽,而多數選手的職業黃金年齡段在18—22歲。同時,國內對于未成年人電子游戲的嚴格時間限制使得未成年人無法長時間接觸電子游戲,也因此使得電子競技的青訓之路更加艱難,當一個體育項目的人才引進存在困難時,它的未來發展也將受限。
電子競技場域與權力場域的距離越來越近,權力場過強的影響力導致電子競技場域內部結構的變化逐步不受控,這解釋了其自主性的反常弱化。初期電子競技場域自給自足,甚至可以說是自娛自樂,與權力場的距離較遠,受到的影響并不多。當資本入場,俱樂部所受權力場的限制逐漸加碼。電子競技俱樂部從人才引進、戰隊組建、參加比賽等各個方面都需要大量的資金投入。WE俱樂部英雄聯盟分部的青訓營標準為“18周歲以下、獲得監護人的理解與支持”等。登場的職業選手需要在成年之前進行長時間訓練,俱樂部在此期間需要投入的時間和資金極高,除了賽事訓練之外,俱樂部需要對未成年選手的未來職業道路負責,對選手進行相應的文化課教育。不僅如此,在長達幾年的訓練后,因選手狀態、賽訓情況、比賽項目設置等問題導致的職業不穩定性,也無法保證獲利,甚至無法保證回本。綜合以上的情況,電子競技為了從權力場內部兌換更多的利益,不斷選擇靠近權力場,導致了場域內部結構逐漸異化,自主性被迫下降。
(二)電子競技場域的資本競爭
在歷史建構過程中,資本與場域自主性息息相關。正因經濟權威的加入,導致了電子競技場域內部自主性的下降,而自主性的下降程度與資本的競爭相應。布爾迪厄將場域中的資本分為經濟資本、文化資本和社會資本三種。電子競技場域中,這三者間的資本流動,造成了場域本身的變化。社會資本較為隱形,它以社會身份進行制度化,是一種實在或潛在資源的集合體;經濟資本是最為顯性的資本,它以金錢為基礎;文化資本較為隱形,它以教育為表現形式,更偏重于象征性資本。②
社會資本是個人和團體的社會關系、社會地位、聲譽等可供利用的社會資源的總和。布爾迪厄將其界定為一種實際或潛在的資源集合體,它與一種體制化的關系網絡密不可分。就個體而言,社會資本一般來源于家族積累、遺傳,后天教育及關系網的開拓。WE俱樂部的三位創始人分別是擁有當時國內最大的電子競技愛好者網站的周豪、國內魔獸爭霸最強戰隊隊長裴樂、已經初露頭角的電子競技天才李曉峰,三者可利用的社會資源組成了俱樂部的社會資本。在成立初期,俱樂部選擇將大量的社會資本轉換為經濟資本和文化資本,以求得經濟資本的爭奪與累積。
經濟資本是場域演變的主導力量,它在一定程度上限制了各個俱樂部的發展上限。俱樂部的經濟資本由廣告贊助、周邊售賣、選手轉會費等實際收入構成。經濟資本與戰隊成績高度相關,截至目前,WE俱樂部仍在各個項目中戰績寥寥,其贊助廠商也相對弱勢,但是由于主場設定,保有西安本地贊助商的支持。布爾迪厄指出場域內的資本可以進行自身的再生產,亦可以相互轉化。社會資本和文化資本向經濟資本的轉換會有延時性,也會承擔更高的風險。為了避免俱樂部走向惡性循環:經濟資本不足—無法培養/引入優秀選手—成績不佳—缺乏實力贊助商,俱樂部的行動者選擇將大量的社會資本和文化資本轉化為經濟資本、將經濟資本進行置換以期經濟資本的自身再生產。同時,選擇放棄適當的權益,向權力場投入社會資本以謀求更多的經濟資本回饋。
文化資本指的是俱樂部在構建、發展過程中,通過自身的文本輸出和提出的口號、構建的形象所構成的價值觀。WE的發展故事因其本身的傳奇性而廣為流傳,其中所傳遞的“敢夢敢剛”(Keep your dreams)展現WE俱樂部的形象關鍵詞:夢想、勇敢、正能量。早期的傳奇故事和俱樂部正面形象促進了外部場域的資本流入俱樂部,有助于電子競技場域爭奪和積累資本。到了發展后期,俱樂部對于文化資本的投入也有利于反哺社會資本和經濟資本。處于文化場域下的電子競技場域需要大量的文化資本以吸引受眾、投資者,以此進行對于其他類型資本的爭奪。
在電子競技場域的歷史演變中,早期社會資本、文化資本、經濟資本三者間的轉化量小且低效,中期經濟資本和文化資本、社會資本雙向轉換增量且頻繁,后期經濟資本逐漸占據主導地位。
資本流動的轉變則主要受到規章制度的影響。早期規章制度不完整,發展不受限。WE俱樂部最初由三名電子競技愛好者在進行自身發展的同時,完成了三種資本的相互轉化。例如,李曉峰當時作為一名小有名氣的電子競技選手,希望參與電子競技賽事卻無從下手,在Replays.net發帖吸引到創始人周豪的注意,周豪為李曉峰拉票,推動了李曉峰參與賽事的進程。在這個簡單的事件中,周豪的社會資本即轉化成了文化資本和經濟資本。中期發展前景良好,李曉峰蟬聯兩屆世界冠軍后,WE俱樂部名聲大噪,電子競技吸引到了市場的關注,社會資本和經濟資本大量涌入并向文化資本轉化。后期規章制度完善,賽制有所變化,以英雄聯盟分部為起點,電子競技賽事采用固定席位制,經濟資本流通更加頻繁、高效,也逐漸占據了主導地位。
(三)電子競技場域的慣習養成
隨著科學技術與文化觀念等在新時代的出現或轉變,體育慣習與體育場域影響個體體育選擇的同時,個體體育選擇同時受到文化、消費符號等影響而反作用于體育慣習與體育場域的再生成。①場域內部會產生理性和非理性兩種慣習,非理性的一面來自由于結構造成的無意識慣習,理性的一面來自對資本爭奪和積累過程中所使用的策略。
符號暴力就是較為典型的一種非理性慣習。符號暴力是在物質暴力合法性受到普遍質疑后產生的一種隱蔽權力,權力或者資本都可以變成符號性的并且發揮某種特殊的支配性影響。②施行符號暴力的主動方與承受符號暴力的被動方之間存在著“合謀”與“默契”的關系,雙方通常意識不到自己在施行或者是承受?!半娮痈偧疾耸窃铩?,這一理念深入電子競技領域。電子競技選手和觀眾都把它當作理所當然的事實,它為語言暴力甚至行為暴力提供了“合法性”。部分觀眾以“原罪”為理由進行網絡狂歡,電子競技選手因失誤遭受無端的惡意辱罵。
理性的一面形成于場域內部各種資本的沖突與爭奪過程中,經濟、文化和社會資本三者的轉換方式隨時間而變化,場域外部力量對電子競技的管制愈加明顯,內部的結構化特征也愈發加深。場域內部存在著各種力量和競爭,而決定競爭的邏輯就是資本的邏輯。③電子競技場域的自主性在資本爭奪中逐漸下降,起初WE的創立是幾位創始人出于熱愛做出的決定。在當下,單憑一腔熱血建立的俱樂部將會非常難以存活或甚至無法出現在大眾視野之中。對于電子競技選手個體來說,他們參與電子競技的方式從自我組建俱樂部已經轉為通過在游戲中獲得好成績從而進入大型俱樂部。俱樂部也會因此受到資本的極大限制,造成一種強者愈強、弱者愈弱的局面。
結語
2022年11月5日,英雄聯盟S12全球總決賽,韓國戰隊DragonX以3∶2的成績斬獲全球總冠軍,戰隊成員金赫奎(Deft)成為了全球總決賽歷史上迄今年齡最大的冠軍選手。錯過黃金年齡段的26歲的Deft,用這場“Last Dance”再一次成就了電子競技場域,或者可以說是體育場域中的又一個奇跡。場域的變遷離不開內部因子的主觀能動性,行動者——“人”是最基本的場域元素構成,“人”的自發性行為才是引發場域變化的根本原因。
本文以WE電子競技俱樂部的發展史為出發點,梳理了電子競技場域在二十年間的演變過程,歷史地看待電子競技的場域特征??偨Y出在電子競技場域在從探索到平穩的發展歷程中,場域內部趨向對于經濟資本的爭奪與積累,資本流動由少變多、由簡單變復雜;處于文化場域內部的電子競技場域更加趨于結構化和層級固化;慣習特點呈現出非理性與理性兩種情況,即非理性的符號暴力和理性的場域政策轉向。解答了與權力場的距離關系,電子競技場域在發展過程中因對經濟資本的追求而放棄自身部分權益,不斷靠近權力場,以期從權力場中獲取經濟反饋,造成了電子競技場域自主性反常性下降的特征。這都是在歷史演變過程中,實踐的行動者在電子競技場域內,由于對資本的爭奪產生沖突而導致的結果。
作者:
常欣怡,北京體育大學新聞與傳播學院碩士研究生,研究方向:體育賽事制作
賈靜,北京體育大學新聞與傳播學院副教授,研究方向:體育新聞傳播
(責任編輯:弓宇琪)
Abstract: This paper takes "WE E-sports club" as a case, uses the field theory of French sociologist Pierre Bourdieu, and takes the club's development process as the starting point to explore the history and development of the e-sports field. The process of capital construction and the formation of habitual habits have been analyzed and concluded: (1) The field presents the characteristics of economic capital tendency, hierarchy, and structural solidification; (2) Practitioners show a series of behavioral mechanisms, that is, irrational symbols Violent and rational field policy turns; (3) The e-sports field expects to obtain economic feedback from the power field, resulting in an abnormal phenomenon that the e-sports field is gradually approaching the power field, resulting in a decline in its autonomy.
Key words: E-sports, Field, Capital, Habitus