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影游融合視域下電競(jìng)影視劇的敘事和影像認(rèn)同機(jī)制探究

2023-04-29 00:00:00陳曉偉趙軒
藝術(shù)科技 2023年6期

摘要:電競(jìng)影視劇是指以電子競(jìng)技為敘事主體,以電競(jìng)游戲畫(huà)面為視覺(jué)特色,以電競(jìng)粉絲為受眾,展現(xiàn)電子競(jìng)技體育精神和個(gè)體積極向上的生活面貌的電影、劇集。因勢(shì)而合的電競(jìng)影視劇力圖以青春、勵(lì)志、正能量的文化價(jià)值構(gòu)建,幫助電子競(jìng)技“去污名化”,其作為一種影游融合的影視類型,承載著為電競(jìng)“正名”的使命,同時(shí)也不斷彰顯獨(dú)特的藝術(shù)魅力。趨向于意識(shí)形態(tài)宣介還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,電競(jìng)影視劇的影像文本普遍呈現(xiàn)反思性的主流意識(shí)形態(tài)改造,注重類型融合,著力挖掘電競(jìng)文化的時(shí)代癥候。與此同時(shí),在以電競(jìng)粉絲為傳播對(duì)象的創(chuàng)作實(shí)踐中,電競(jìng)影視劇還大力探索影像語(yǔ)言與電競(jìng)游戲之間的融合關(guān)系。電競(jìng)與影視的融合不是游戲與影像媒介的簡(jiǎn)單聯(lián)動(dòng),而是追求一種更深入的融合,即在增強(qiáng)影視藝術(shù)視覺(jué)表現(xiàn)力的基礎(chǔ)上,突出電子游戲競(jìng)賽的對(duì)抗性和感染力,將電競(jìng)游戲如夢(mèng)如幻的虛擬時(shí)空嵌入影視劇復(fù)雜的敘事時(shí)空,構(gòu)建一個(gè)可供觀眾漫游于現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的平滑空間,由此充分調(diào)動(dòng)觀眾的視知覺(jué)體驗(yàn)和情感認(rèn)知,使人們觀看影視劇時(shí)也能產(chǎn)生類似游戲“心流”快感的“情動(dòng)”體驗(yàn)。文章通過(guò)分析電競(jìng)影視劇的概念界定與功用、敘事機(jī)制和影像認(rèn)同機(jī)制,總結(jié)影游融合背景下電競(jìng)題材影視劇創(chuàng)作的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)與核心要義。

關(guān)鍵詞:電競(jìng)影視劇;影游融合;敘事機(jī)制;影像認(rèn)同

中圖分類號(hào):J904;G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)06-000-06

20世紀(jì)90年代,電子游戲被引入中國(guó),《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》和《反恐精英》的迅速流行掀起了當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的第一股熱潮。由于龐大的人口基數(shù)以及對(duì)流行文化的青睞,中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,成為包括美國(guó)、韓國(guó)在內(nèi)的全球三大電競(jìng)市場(chǎng)之一。2003年,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,電子競(jìng)技自此走進(jìn)主流視野,同時(shí)也奠定了我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化探索的政策基礎(chǔ)。

2017年10月,在第六屆奧林匹克峰會(huì)上,國(guó)際奧委會(huì)同意將電子競(jìng)技視為一項(xiàng)體育活動(dòng)(Sporting Activity)[1],電子競(jìng)技由此正式作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)獲得了國(guó)際認(rèn)可。我國(guó)的電子競(jìng)技在政策扶持、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展、品牌賽事創(chuàng)建和文化傳播等方面都取得了較大進(jìn)步,但其所處的社會(huì)輿論環(huán)境仍然面臨重重困難。伴隨電子競(jìng)技及其衍生的游戲賽事和游戲直播對(duì)人們的生活產(chǎn)生了越來(lái)越大的影響,影視產(chǎn)業(yè)與亟待“去污名化”的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一拍即合,敏銳地將電子競(jìng)技作為一類新的影視題材來(lái)嘗試創(chuàng)作。電競(jìng)行業(yè)也主動(dòng)向影視媒介借勢(shì),不斷推動(dòng)電子競(jìng)技這一青年亞文化向主流靠近。電競(jìng)影視劇作為一個(gè)影游融合的影視類型,承載著為電競(jìng)“正名”的使命,同時(shí)也不斷彰顯獨(dú)特的藝術(shù)魅力。

1 電競(jìng)影視劇的界定與功用

有關(guān)電競(jìng)題材影視作品的討論受到學(xué)術(shù)界對(duì)跨媒介、影視產(chǎn)業(yè)以及電影工業(yè)美學(xué)的學(xué)理觀照的顯著影響,其中具有代表性的是杜梁、聶偉的《從“后窗”走向“廣場(chǎng)”:試論電影與電競(jìng)的互融疊合》和陳旭光、張明浩的《形態(tài)格局、工業(yè)化追求與想象力美學(xué)表達(dá)——論近年中國(guó)劇集生產(chǎn)的影游融合新態(tài)勢(shì)》。雖然杜梁、聶偉的論文主要是探討電影與電競(jìng)?cè)绾瓮ㄟ^(guò)媒介協(xié)作帶給受眾在場(chǎng)與互動(dòng)的理想化的具身體驗(yàn),但在文本互動(dòng)層面明確地將電競(jìng)電影和游戲電影區(qū)別開(kāi)來(lái),認(rèn)為電競(jìng)電影是一類以互聯(lián)網(wǎng)為傳播技術(shù)平臺(tái)、以電競(jìng)粉絲為受眾、反映青年文化和社會(huì)癥候、志于意識(shí)形態(tài)宣介的電影題材[2];而陳旭光、張明浩的論文是在影游融合的大語(yǔ)境下對(duì)電競(jìng)劇、游戲IP改編劇、互動(dòng)劇和游戲穿越劇四類主要的影游融合類劇集進(jìn)行分析,認(rèn)為電競(jìng)劇是一類“直接展現(xiàn)游戲玩家的真實(shí)生活,或在劇情中展現(xiàn)‘玩游戲’或以游戲推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的影視劇”[3]。

前者從跨媒介的雙向視角看待電競(jìng)電影的媒介形態(tài),未具體分析電競(jìng)游戲影像特征;后者則選取幾個(gè)頭部電競(jìng)劇集,歸納了電競(jìng)“影—游”文本融合的內(nèi)在樣式和組成結(jié)構(gòu),缺少媒介語(yǔ)域的思考,定義也相對(duì)寬泛。電競(jìng)與影視的媒介特性非常復(fù)雜,而單一的跨媒介產(chǎn)業(yè)融疊視角或影游融合語(yǔ)境都無(wú)法涵蓋電競(jìng)影像文本的全部特征,對(duì)此應(yīng)該結(jié)合跨學(xué)科的開(kāi)放視角,看待電競(jìng)題材的“影—游”融合樣態(tài)。同時(shí),還有多篇論文基于網(wǎng)絡(luò)劇、行業(yè)劇(體育劇也屬于行業(yè)劇類別)、體育電影視角,對(duì)電競(jìng)影視作品的視覺(jué)技術(shù)、文化價(jià)值導(dǎo)向、元素融合和敘事結(jié)構(gòu)等進(jìn)行微觀分析,而這些討論幾乎大同小異,皆可納入陳旭光提出的電影工業(yè)美學(xué)的研究方法。

此外,還存在一些學(xué)者忽略了電競(jìng)影視作品的跨媒介形態(tài),簡(jiǎn)單地將電競(jìng)劇集誤以為是電競(jìng)電視劇或游戲改編劇,這不利于全面分析題材的獨(dú)特性。因而當(dāng)前對(duì)電競(jìng)影視作品尚未進(jìn)行明確且高度概括化的概念界定,其跨媒介特性和影像本體之間的內(nèi)在聯(lián)系也有待深入研究。

雖然電子競(jìng)技以游戲?yàn)槊浇椋且噪娮痈?jìng)技為內(nèi)容的電競(jìng)影視作品不同于游戲IP改編或者受游戲機(jī)制影響的影視劇,它們并不追求為觀眾營(yíng)造一種電影化的影像魅力或游戲化的交互觀影趣味,亦無(wú)意于簡(jiǎn)單地移植、延展游戲世界的敘事設(shè)定,而是更偏向于表現(xiàn)電競(jìng)選手追求公正與超越的電競(jìng)精神,展現(xiàn)電競(jìng)?cè)饲啻骸?lì)志、正能量的競(jìng)技風(fēng)貌。電子競(jìng)技和影視劇之間雖然在形式上是商業(yè)化的影游聯(lián)動(dòng)關(guān)系,但在影像文本中要處理好闡釋與融合電競(jìng)與影視、游戲與影視這兩種關(guān)系的問(wèn)題。因此,電競(jìng)作為一個(gè)新興的大眾文化場(chǎng)域(同時(shí)也是一個(gè)產(chǎn)業(yè)),在與傳統(tǒng)影視藝術(shù)聯(lián)動(dòng)的過(guò)程中,既要在文本敘事上聚焦電競(jìng)選手的追夢(mèng)故事,突出電子游戲競(jìng)賽的對(duì)抗性和感染力,又要增強(qiáng)影視藝術(shù)的視覺(jué)表現(xiàn)力,將電競(jìng)游戲如夢(mèng)如幻的虛擬時(shí)空嵌入影視劇復(fù)雜的敘事時(shí)空,構(gòu)建一個(gè)可供觀眾漫游于現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的平滑空間。由此,筆者得出一個(gè)更加恰切的界定:以電子競(jìng)技為敘事主體,以電競(jìng)游戲畫(huà)面為視覺(jué)特色,以電競(jìng)粉絲為受眾,展現(xiàn)電子競(jìng)技體育精神和個(gè)體積極向上的生活面貌的電影、劇集,統(tǒng)稱為“電競(jìng)影視劇”。

電競(jìng)影視劇處在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)IP生態(tài)圈的外圍,同時(shí)也是影視產(chǎn)業(yè)的新興影視劇品類,作為影游聯(lián)動(dòng)的傳播載體,集商業(yè)價(jià)值、藝術(shù)價(jià)值和文化價(jià)值于一體。從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)角度來(lái)說(shuō),電競(jìng)影視劇的劇情內(nèi)容與其在短視頻、游戲直播平臺(tái)和社交平臺(tái)上的融媒宣發(fā)都實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)知識(shí)的外溢,同時(shí)產(chǎn)生了“玩家召回”效應(yīng)。從影視產(chǎn)業(yè)角度來(lái)說(shuō),“泛娛樂(lè)”戰(zhàn)略將電競(jìng)小說(shuō)、漫畫(huà)改編成影視劇,豐富了題材表現(xiàn)力,《穿越火線》《王者榮耀》等游戲品牌開(kāi)啟的IP影視計(jì)劃以及《自由之戰(zhàn)2》《決戰(zhàn)!平安京》的官方戰(zhàn)略合作,為電競(jìng)題材的影視作品帶來(lái)了更廣泛的粉絲基礎(chǔ)和更強(qiáng)大的資金力量,特別是2019年以來(lái)的頭部作品倒逼網(wǎng)絡(luò)影視深耕提升創(chuàng)作質(zhì)量,電競(jìng)文化逐漸進(jìn)入主流視野。電競(jìng)題材網(wǎng)絡(luò)電影《硬漢槍神》以3323.9萬(wàn)票房在2021年網(wǎng)絡(luò)電影全網(wǎng)分賬票房榜排名TOP4(數(shù)據(jù)源自燈塔專業(yè)版APP),且以7.0的豆瓣評(píng)分遠(yuǎn)高于其他網(wǎng)絡(luò)電影。這一飛躍既打破了網(wǎng)絡(luò)電影和院線電影的界限,也突破了網(wǎng)絡(luò)電影小成本、短周期的制作局限。究其根本,電競(jìng)影視劇在敘事機(jī)制構(gòu)建上的不斷革新進(jìn)一步拓展了題材表達(dá)的藝術(shù)性與深度,其深遠(yuǎn)的商業(yè)潛力和文化傳播效能都建立在深度開(kāi)發(fā)藝術(shù)想象力的基礎(chǔ)上。

2 電競(jìng)影視劇的敘事機(jī)制

盧正雨導(dǎo)演的《電競(jìng)之王》(2008,又名Fly To Sky)是國(guó)內(nèi)首部涉足電競(jìng)題材的電影,影片根據(jù)魔獸“人皇”Sky(李曉峰)的真實(shí)經(jīng)歷改編而成,講述了出生于醫(yī)學(xué)世家的顧曉飛打敗韓國(guó)選手衛(wèi)冕WCG(世界電子競(jìng)技大賽)冠軍的故事。這部電競(jìng)電影在網(wǎng)絡(luò)上獲得了超千萬(wàn)次的點(diǎn)擊量,對(duì)網(wǎng)絡(luò)電影概念的普及、電競(jìng)題材的開(kāi)拓都有重要意義,但是質(zhì)量稍顯粗糙。自《電競(jìng)之王》出現(xiàn)后的6年里,電競(jìng)題材創(chuàng)作一度沉寂,直到2015年,田果導(dǎo)演、明星電競(jìng)選手參演的微電影《荊棘之路》在資本助推下才重新接力。之后,《電競(jìng)之王》(張偉,2016)等一批網(wǎng)絡(luò)電影以及《墊底聯(lián)盟》(王文,2017)、《全職高手之巔峰榮耀》(史涓生、鄧志巍,2019)兩部院線電影相繼上映,與此同時(shí),以《電競(jìng)紀(jì)元》(孫放,2016)為代表的電競(jìng)題材劇集也陸續(xù)出現(xiàn)。早期電競(jìng)題材影視文本雖然數(shù)量不少,但普遍存在質(zhì)量問(wèn)題,直到出現(xiàn)《穿越火線》(許宏宇,2019)、《全職高手》(十一月,2019)、《硬漢槍神》(胡國(guó)瀚、周思堯,2021)這樣高質(zhì)量、好口碑的頭部作品,電競(jìng)題材的敘事機(jī)制才進(jìn)一步完善,整體不斷趨于成熟。

從2008年的《電競(jìng)之王》到2021年的《硬漢槍神》,電競(jìng)影視劇創(chuàng)作逐漸顯現(xiàn)一定的藝術(shù)規(guī)律和類型策略。其所貫徹的敘事機(jī)制以“為電子競(jìng)技正名,拓展粉絲圈層”為指導(dǎo),要求敘述者改造敘事文本的主流意識(shí)形態(tài),從情節(jié)、人物、語(yǔ)言、畫(huà)面等多方面突出電子競(jìng)技的非娛樂(lè)、職業(yè)化、挑戰(zhàn)性等特征。具體到文本層面,影像文本有著趨同的敘事母題,敘事構(gòu)成也呈現(xiàn)出類型化特點(diǎn)——追求夢(mèng)想、愛(ài)情或者一筆能夠改變生活困境的獎(jiǎng)金成為主要行為動(dòng)因,“組建/加入一支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)”“成員間的摩擦”“家人的不理解”“同齡人的認(rèn)同轉(zhuǎn)向”“奪冠前的失誤和出其不意的破局”等是公式化的情節(jié),“理性睿智的領(lǐng)隊(duì)”“能力超群的主人公”“自卑迷茫、熱血激進(jìn)、沉默執(zhí)著、甘于奉獻(xiàn)等個(gè)性獨(dú)特卻能配合默契的隊(duì)友”等是定型化的人物。總體來(lái)說(shuō),基本采用了小人物成長(zhǎng)的敘事模式,不甘平凡的主人公在電子競(jìng)技對(duì)抗中逐漸獲得豐富的對(duì)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)和集體協(xié)作能力,最終完成了自我超越和自我完善的戲劇任務(wù)。另外,電競(jìng)影視劇還常常將充滿懸念的各種偶然性、不確定性放置在緊張刺激的電競(jìng)比賽中,從而讓觀眾充分感受到電競(jìng)體育的魅力,既有游戲天才帶領(lǐng)戰(zhàn)隊(duì)高歌猛進(jìn)的想象狂歡,又有菜鳥(niǎo)戰(zhàn)隊(duì)精彩逆襲的勵(lì)志凱歌,不管人物最初是否具備充足的電競(jìng)對(duì)抗經(jīng)驗(yàn),他們都會(huì)面臨意想不到的失敗,但也都能在最終的電競(jìng)比賽中獲得勝利。

不過(guò),敘述者對(duì)待電子競(jìng)技這一青年亞文化并不是都持肯定態(tài)度,個(gè)別敘事文本沒(méi)有將“熱血電競(jìng)”一路高歌猛進(jìn),而是辯證地看待電競(jìng)游戲現(xiàn)實(shí)與虛擬的矛盾以及電競(jìng)比賽之外的相關(guān)議題。例如《電競(jìng)也瘋狂》(年雪賓,2016)展現(xiàn)了資本角逐的電競(jìng)行業(yè)內(nèi)黑暗的潛規(guī)則現(xiàn)象和權(quán)力博弈,《次元王》(林留進(jìn),2017)里游戲中的藍(lán)大陸地圖、插眼功能成為現(xiàn)實(shí)中制毒工廠的交易密語(yǔ),影片《電競(jìng)之王》(張偉,2016)、《電競(jìng)殺機(jī)》(張琪東,2017)和劇集《穿越火線》都探討了“連接人體的VR游戲可能會(huì)將玩家意識(shí)困在游戲世界中”的科技倫理問(wèn)題。這些議題影像體現(xiàn)了創(chuàng)作者獨(dú)特的話題視角,沒(méi)有回避電競(jìng)文化場(chǎng)域內(nèi)正在發(fā)生和可能發(fā)生的負(fù)面現(xiàn)象,給出了一個(gè)具有反思意味的結(jié)局,最終回歸正向價(jià)值引導(dǎo)。

電競(jìng)影視劇的敘事機(jī)制還體現(xiàn)了敘事主體對(duì)類型元素的融合,這種融合涵蓋了風(fēng)格類型、科技倫理、次元文化等多方面。正如前文所說(shuō),一些作品將暴力、懸疑、喜劇、奇幻等內(nèi)容作為新的敘事元素來(lái)吸引電競(jìng)粉絲,然而,“獵奇”的想象一旦表現(xiàn)過(guò)度,就會(huì)顯得虛假或不合邏輯。因此,敘事主體(特別是導(dǎo)演和編劇)要以更高的藝術(shù)眼光和藝術(shù)修養(yǎng),整合具有創(chuàng)新性的類型元素。以劇集《穿越火線》為例,這部劇集以電競(jìng)游戲《穿越火線》的時(shí)代發(fā)展為主題,主人公肖楓和路小北的兩個(gè)不同時(shí)空敘事線并行,同時(shí)將青春、熱血、勵(lì)志、奇幻、懸疑、喜劇等類型元素整合到敘事中,既表達(dá)了電競(jìng)玩家的青春懷舊之感,又對(duì)當(dāng)下青年人狂熱的亞文化觀念進(jìn)行主體自洽并尋求更廣泛的文化認(rèn)同。

《穿越火線》將以往電競(jìng)影視劇中的Cosplay、二次元文化、無(wú)厘頭幽默經(jīng)過(guò)藝術(shù)化的轉(zhuǎn)碼,運(yùn)用在個(gè)性人物的出場(chǎng)上,將黑暗的電競(jìng)俱樂(lè)部資本交易和人體VR游戲困局的創(chuàng)意經(jīng)過(guò)移植、縫合,使故事更加飽滿且煥然一新。正是敘事主體的融合意識(shí)使《穿越火線》的復(fù)線敘事策略以及融入劇情的各種視覺(jué)奇觀、造型符號(hào)成為豐富電競(jìng)題材創(chuàng)作的新范式,其他電競(jìng)影像文本也開(kāi)始互相借鑒,因此觀眾即使在其他同類文本中看到熟悉的情節(jié),也能在多元的文化形態(tài)中找到自己的興趣點(diǎn)。

最不可忽略的是,電競(jìng)影視劇的敘事機(jī)制構(gòu)建圍繞“為電競(jìng)正名”的意識(shí)形態(tài)宣介展開(kāi),因此如何解決議題設(shè)置背后若現(xiàn)若隱的時(shí)代癥候成為文本層面的關(guān)鍵命題。“世代跨越”即不同世代之間價(jià)值觀鴻溝的跨越、消融,這是電競(jìng)題材無(wú)法回避的社會(huì)問(wèn)題。電競(jìng)題材影視劇主要以“網(wǎng)生代”電競(jìng)玩家、飯圈粉、愛(ài)國(guó)粉為目標(biāo)受眾,在劇情中普遍將“代溝”問(wèn)題作為人物追夢(mèng)路上的重要沖突,并且試圖以新時(shí)代發(fā)展中的主流意識(shí)形態(tài)緩解人際沖突。如在《電競(jìng)之王》里,在決賽關(guān)頭,舒然拿著一本封面印有“第2屆NVIDIA世界杯電子競(jìng)技大賽·顧曉飛為國(guó)出征”的雜志找到了顧曉飛的父親,顧父的一句“去吧,別給中國(guó)人丟臉”,消解了父子間的矛盾,這預(yù)示著“愛(ài)國(guó)情懷和集體榮譽(yù)”是一支能夠消融小家庭思想代溝的強(qiáng)力潤(rùn)滑劑。從小處看,在當(dāng)下更開(kāi)放的大環(huán)境下,父母也在重構(gòu)對(duì)親子關(guān)系的認(rèn)知,“對(duì)話”逐漸取代“對(duì)抗”。不僅隔代人之間存在代溝,同齡人之間也存在偏見(jiàn),但這種同輩偏見(jiàn)很快就能轉(zhuǎn)向認(rèn)同。

時(shí)代巨變催生思想變革,女性人物變得更加具有獨(dú)立性和進(jìn)步意識(shí),如《電競(jìng)之王》中的舒然、《最強(qiáng)男神》中的江雪、《穿越火線》中的安藍(lán)、《天才狙擊》中的包子、《陪你到世界之巔》中的邱櫻等皆是如此,當(dāng)傳統(tǒng)意義上的學(xué)霸不被社會(huì)接受、家庭的過(guò)度保護(hù)限制個(gè)體的可能性,女性便開(kāi)始重新審視自我價(jià)值和陳舊的觀念,成為電競(jìng)玩家、粉絲、職業(yè)領(lǐng)隊(duì)、賽事主播。總體來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技遺留的世紀(jì)代溝遠(yuǎn)比家庭矛盾復(fù)雜得多,而利用主流價(jià)值觀來(lái)消解也只是揚(yáng)湯止沸(家庭的偏見(jiàn)總是在勝利的狂歡感召之下悄悄退場(chǎng)),并不是能讓敘事者一勞永逸的敘事手段,因此這個(gè)潛在問(wèn)題應(yīng)該作為未來(lái)革新敘事機(jī)制的重要著眼點(diǎn)。

3 電競(jìng)影視劇的影像認(rèn)同機(jī)制

互聯(lián)網(wǎng)/分眾傳播看似降低了網(wǎng)絡(luò)影視作品的質(zhì)量要求,但其實(shí)電競(jìng)題材受眾的觀影預(yù)期和評(píng)價(jià)準(zhǔn)則是更高的,他們希望看到真正懂電競(jìng)文化的影視作品,而不是利用自帶流量話題的游戲IP來(lái)博人眼球。電子競(jìng)技的核心是對(duì)抗、比賽,電競(jìng)文化的核心是公平公正、尊重對(duì)手、拼搏超越的電競(jìng)精神,敘事主體要贏得粉絲的認(rèn)同,就必須把握好這兩個(gè)核心。電競(jìng)影視劇在敘事上聚焦電競(jìng)比賽場(chǎng)景(詮釋電競(jìng)文化),在視覺(jué)畫(huà)面上聚焦游戲場(chǎng)景(表現(xiàn)電競(jìng)的智力之美),建構(gòu)“過(guò)山車般”的心理體驗(yàn),從而與觀眾達(dá)成情動(dòng)。

德勒茲將情動(dòng)(Affect)界定為情感的流變,同時(shí)也是存在之力或行動(dòng)之力的流變,這種流變是動(dòng)態(tài)的、連續(xù)的,是或增溢或減損的一種狀態(tài)[4]。而敘事主體建構(gòu)“過(guò)山車般”的心理體驗(yàn),實(shí)際上就是通過(guò)表現(xiàn)電競(jìng)玩家競(jìng)技過(guò)程中產(chǎn)生的心流體驗(yàn),觸發(fā)觀眾在身體與精神上不停蓄力、流變的情動(dòng)體驗(yàn)。依據(jù)匈牙利籍心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴于1975年提出的觀點(diǎn),心流(Flow)是一份深沉的快樂(lè)體驗(yàn),即將注意力集中于愿意為之付出的目標(biāo)并沉浸其中,從而達(dá)到一種忘我的狀態(tài)[5]63。游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域常運(yùn)用心流原理設(shè)計(jì)游戲機(jī)制,讓玩家積極參與能夠獲得愉悅與快感的游戲體驗(yàn)。一般而言,心流體驗(yàn)主要由8個(gè)要素構(gòu)成:具有挑戰(zhàn)性的活動(dòng)、全神貫注、目標(biāo)明確、及時(shí)反饋、自主掌控、知行合一、忘我狀態(tài)、時(shí)間感異常[5]117。如今的電競(jìng)作為游戲與體育的結(jié)合體,天然滿足心流發(fā)生的所有條件。不同的游戲機(jī)制讓玩家產(chǎn)生心流過(guò)程的具體特征也有所不同,但共性是“只有當(dāng)技能與挑戰(zhàn)都達(dá)到一定高度的水平才會(huì)出現(xiàn)心流體驗(yàn)”[6],因此電競(jìng)影視文本要依據(jù)自身所依托的游戲類型,充分表現(xiàn)游戲的對(duì)抗性以及給主人公帶來(lái)的策略困境,才有望帶給觀眾高水平的游戲體驗(yàn)幻想。

電競(jìng)影視劇中涉及的電競(jìng)游戲主要包括MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、FPS(第一人稱射擊類游戲)和RPG(角色扮演游戲)三種類型。不同的游戲類型對(duì)影視劇衍生有著不同的影像認(rèn)同要求,特別是要通過(guò)游戲的視覺(jué)動(dòng)態(tài)美學(xué)結(jié)合影視語(yǔ)言、聲音系統(tǒng)來(lái)制造游戲體驗(yàn)與沉浸感,再結(jié)合游戲的敘事設(shè)定和影視文本的敘事渲染達(dá)成影像認(rèn)同。

MOBA游戲(Multiplayer Online Battle Arena)是在傳統(tǒng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,《電競(jìng)之王》(盧正雨,2008)中的《魔獸爭(zhēng)霸》就屬于RTS游戲,其需要玩家調(diào)兵遣將,指揮千軍萬(wàn)馬。相較于策略性更強(qiáng)的RTS游戲,MOBA游戲保留了前者的界面控制和作戰(zhàn)功能等基礎(chǔ)設(shè)計(jì),改為通過(guò)團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),降低了操作難度,具有更強(qiáng)的休閑娛樂(lè)性。由于MOBA游戲的操作邏輯簡(jiǎn)單,游戲角色本身與其他角色之間沒(méi)有故事設(shè)定,所以早期一些電競(jìng)影視文本中的MOBA游戲影像通常只以電腦屏幕上游戲角色的追擊、混戰(zhàn)和成功推塔等畫(huà)面來(lái)說(shuō)明主人公高超的游戲水平,但實(shí)際上這些一閃而過(guò)的游戲畫(huà)面對(duì)非玩家觀眾而言是疏遠(yuǎn)的,甚至還沒(méi)明白是怎么一回事,主人公就帶領(lǐng)戰(zhàn)隊(duì)取得了勝利;而對(duì)細(xì)心的玩家觀眾而言,這些游戲畫(huà)面表現(xiàn)出的作戰(zhàn)水準(zhǔn)與劇情設(shè)定并不相符,因此大大削弱了觀眾對(duì)電競(jìng)游戲的認(rèn)同感。也有一些電競(jìng)影視劇以二次元Cosplay風(fēng)格的真人格斗展現(xiàn)游戲?qū)苟耆雎粤爽F(xiàn)實(shí)的比賽場(chǎng)面,再加上情節(jié)薄弱,很難達(dá)到情動(dòng)效果。

對(duì)缺乏敘事性的MOBA游戲影像來(lái)說(shuō),盡可能展現(xiàn)虛擬空間的景觀細(xì)節(jié)、增強(qiáng)游戲角色競(jìng)技解說(shuō)的現(xiàn)場(chǎng)感或者構(gòu)建富有沉浸感和視覺(jué)美學(xué)的競(jìng)技場(chǎng)面是行之有效的。例如,《最強(qiáng)男神》(張力,2018)中《自由之戰(zhàn)2》消除了單一的電腦屏幕的觀看限制,三維化地呈現(xiàn)游戲中的草叢、小溪、防御塔等地圖景觀,多景別展示虛擬人物的動(dòng)作、技能效果以及面部表情,游戲角色的主觀鏡頭也增強(qiáng)了觀眾的沉浸感。《你微笑時(shí)很美》(裘仲維,2021)中《決戰(zhàn)!平安京》在前者的基礎(chǔ)上運(yùn)用了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR),分屏展示人物視角中的游戲以及人物的表情/手部操作,雖然這部劇最具沉浸體驗(yàn)的游戲影像是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)式的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,但是細(xì)膩唯美的日式和風(fēng)動(dòng)畫(huà)使觀眾在感受競(jìng)技快感的同時(shí)又被華麗的視覺(jué)效果包圍。《你是我的榮耀》(王之,2021)中《王者榮耀》的游戲空間景觀結(jié)合了3D全景影像、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、更高像素的角色形象和場(chǎng)景細(xì)節(jié)以及游戲角色的主觀視角等多種方式,將如夢(mèng)如幻的游戲世界以桌上沙盤(pán)的形態(tài)緩緩鋪展開(kāi)來(lái),立體的游戲角色、經(jīng)典的出場(chǎng)臺(tái)詞以及和主人公一起躍入虛擬世界的臨場(chǎng)感,讓觀眾充分體驗(yàn)到了游戲的魅力。觀眾在游戲角色的對(duì)戰(zhàn)和劇中人物的競(jìng)技之間來(lái)回游走,充分感受到了游戲美學(xué)。不過(guò),這些游戲影像賦予的視覺(jué)愉悅只具有輔助作用,MOBA類電競(jìng)作品還是要借助波瀾起伏的故事情節(jié)來(lái)彌補(bǔ)游戲敘事性的不足(包括沒(méi)有展現(xiàn)具體電競(jìng)游戲項(xiàng)目的影視劇《陪你到世界之巔》和非游戲類電子競(jìng)技影視劇《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》也是如此),通過(guò)人物嚴(yán)肅投入的表情變化、快速的手部動(dòng)作和亢奮的語(yǔ)言等外化玩家的心流體驗(yàn)。

相比之下,F(xiàn)PS游戲(First-Person Shooting Game)的敘事性更強(qiáng),統(tǒng)一玩家視域與游戲角色是其主要特征,玩家所處的外部環(huán)境、手中的道具及其他游戲角色僅通過(guò)玩家本人所操控的游戲角色的眼睛才能看見(jiàn)。這種第一視角的射擊游戲能帶給玩家強(qiáng)烈的沉浸感,而有限的視域也增添了游戲的緊張刺激感。只不過(guò)現(xiàn)在的FPS游戲大多提供第一人稱視角和第三人稱視角的雙類型射擊模式,第三人稱視角離開(kāi)了游戲角色的身體,使玩家成為游戲的旁觀者。這類游戲的敘事性是由玩家在有限視野內(nèi)受到的外部行為刺激和各種功能的道具裝備所建構(gòu)的,而且玩家的心流體驗(yàn)常常生成于未知的危險(xiǎn)和成功擊殺NPC角色之中。與FPS游戲綁定的電競(jìng)影視劇大多混合使用這兩種人稱視角的鏡頭,以《硬漢槍神》為例,影片在表現(xiàn)其他隊(duì)員狙擊敵人時(shí),以第三人稱視角的跟鏡頭來(lái)呈現(xiàn)己方視角的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,同時(shí)畫(huà)面中展示射擊游戲的控制界面信息(包括地圖、雙方戰(zhàn)隊(duì)成員的頭像和血量值、存活人數(shù)和擊敗人數(shù)數(shù)據(jù)、射擊角度、武器類型和余量等)。而當(dāng)主人公肖漢在游戲中搜索和狙擊敵人時(shí),不僅會(huì)展示相應(yīng)的控制界面信息,同時(shí)還以FPS游戲的第一人稱主觀視角的槍械瞄準(zhǔn)鏡將其和其他隊(duì)員區(qū)分開(kāi)來(lái)。相較于游戲?qū)W意義上的第一人稱主觀鏡頭,影視劇中的主觀鏡頭加入了人物的主觀感受,而不只是精準(zhǔn)、機(jī)械的眼球位置,這種第一人稱視角的電影鏡頭更接近玩家的競(jìng)技狀態(tài),也能讓觀眾代入角色,與主人公肖漢一起感受高水平的游戲操作體驗(yàn)。雖然這部影片中的游戲角色、場(chǎng)景、道具等都以真人、實(shí)景、實(shí)物呈現(xiàn),但是場(chǎng)景中光、色調(diào)和氛圍的處理都高度還原了《和平精英》手游(影片中為《熱血戰(zhàn)區(qū)》),有助于觀眾在指認(rèn)時(shí)將現(xiàn)實(shí)中的玩家和虛擬的游戲角色合為一體。肖漢在游戲決賽中面臨是否要冒險(xiǎn)解救隊(duì)友、如何操作能在短時(shí)間內(nèi)避開(kāi)敵人擊殺、哪種策略能在弱勢(shì)下完成“不可能的任務(wù)”等困境,隨著這些困難被完美解決,觀眾也能產(chǎn)生酣暢淋漓的競(jìng)技心流。當(dāng)FPS游戲影像不再只是通過(guò)視覺(jué)感知來(lái)刺激觀眾的情感,還注重創(chuàng)造游戲影像的內(nèi)在戲劇性,通過(guò)快節(jié)奏的畫(huà)面組接和不斷制造懸念的畫(huà)外解說(shuō)來(lái)強(qiáng)化戰(zhàn)斗場(chǎng)面的緊張氣氛、展現(xiàn)主人公的果斷機(jī)智時(shí),觀眾的心理情動(dòng)也會(huì)攀至高峰。

RPG游戲(Role-Playing Game)往往以宏大多元的空間景觀和有趣豐富的情節(jié)設(shè)計(jì)見(jiàn)長(zhǎng),玩家可以在游戲中扮演自己喜歡的角色,并且還能與其他玩家建立多種社交關(guān)系(好友、師徒、情侶、仇人等),是一種非常注重代入感和移情效果的游戲類型。現(xiàn)實(shí)中的RPG游戲因?yàn)楦鼉A向于角色體驗(yàn)樂(lè)趣,一般很少有適合舉辦職業(yè)電競(jìng)賽事的游戲IP,但是由蝴蝶藍(lán)原著小說(shuō)改編的劇集《全職高手》和電影《全職高手之巔峰榮耀》中的RPG游戲較為特殊。以劇集《全職高手》為例,其中虛構(gòu)的游戲《榮耀》是一款具有對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技功能的大型多人在線角色扮演游戲(簡(jiǎn)稱MMORPG,是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷發(fā)展后形成的玩家承載量更大的RPG網(wǎng)絡(luò)游戲),集動(dòng)作、角色扮演、冒險(xiǎn)和多人在線互動(dòng)等特色于一體。根據(jù)同名原著小說(shuō)中對(duì)《榮耀》的描述,該游戲以第一人稱視角展現(xiàn)戰(zhàn)斗場(chǎng)面,游戲玩法借鑒了同類MMORPG游戲《魔獸世界》和《龍之谷》,角色的職業(yè)和技能則借鑒了動(dòng)作類RPG游戲《地下城與勇士》。《全職高手》力圖從視覺(jué)和敘事上共同營(yíng)造更強(qiáng)的沉浸感:在視覺(jué)上,廣泛采用動(dòng)作捕捉、Unreal Engine實(shí)時(shí)渲染、Enlighten動(dòng)態(tài)全局光照等先進(jìn)技術(shù),讓游戲影像更加逼真,借鑒FPS游戲極具代入感的第一人稱視角,讓觀眾更能代入角色,感受飛天遁地的魅力,輕松游走在游戲構(gòu)建的浩瀚蒼穹之中。特別是利用面部動(dòng)作捕捉技術(shù)來(lái)合成虛擬游戲角色的面部,大大降低了觀眾穿梭于現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的難度。在敘事上,通過(guò)玩家的口頭戰(zhàn)術(shù)交流鏈接兩個(gè)敘事時(shí)空,并設(shè)定越來(lái)越具有挑戰(zhàn)性的競(jìng)技難題,讓能力超群的大神玩家陷入意想不到的困境,但往往最終定能來(lái)一場(chǎng)概率極小但合理、高能的操作秀。可以說(shuō),《全職高手》非常善于利用戲劇性技巧來(lái)連接兩個(gè)空間的敘事鏈,闖關(guān)式的比賽情節(jié)、高度沉浸的游戲畫(huà)面以及專業(yè)激情的現(xiàn)場(chǎng)解說(shuō),達(dá)到了眼“看”、耳“聽(tīng)”、心“動(dòng)”的效果,為靜態(tài)的觀看行為注入了流變、增溢、動(dòng)態(tài)的心理沖擊,使觀眾對(duì)電子競(jìng)技的理解和對(duì)人物的情感認(rèn)同相交融,于是當(dāng)主角最終贏得冠軍時(shí),觀眾也隨之獲得了強(qiáng)烈的心流體驗(yàn)。

表現(xiàn)玩家在動(dòng)作類RPG游戲中獲得的心流體驗(yàn)是雙重的,既有虛擬世界中角色冒險(xiǎn)的沉浸快感,又有操作和策略的競(jìng)技快感。情動(dòng)即生成,把握心流才能強(qiáng)化情動(dòng),才能使觀眾通過(guò)“看”之體驗(yàn)自然地加深對(duì)電競(jìng)的感知和理解。如果說(shuō)觀眾的情動(dòng)體驗(yàn)?zāi)苌梢环N欲望,那么這種欲望也許不單是對(duì)電子競(jìng)技的情感認(rèn)同,還有可能是想要坐到電腦前或者拿起手機(jī)回到久違的電競(jìng)比賽中。

4 結(jié)語(yǔ)

許多電競(jìng)影視劇通過(guò)文字或臺(tái)詞來(lái)表示電子競(jìng)技已經(jīng)成為被國(guó)家體育總局正式認(rèn)可的體育項(xiàng)目,意圖通過(guò)國(guó)家主流意識(shí)形態(tài)來(lái)消解由來(lái)已久的世代鴻溝,但是簡(jiǎn)單的宣教總是無(wú)力的。電競(jìng)影視劇創(chuàng)作的核心要義必須首先把握電子競(jìng)技的本質(zhì)和電競(jìng)文化的核心,通過(guò)類型化的敘事機(jī)制建構(gòu)電競(jìng)故事和游戲影像,影響觀眾的認(rèn)知建構(gòu)。同時(shí),充分利用游戲競(jìng)技帶來(lái)的心流體驗(yàn)與視覺(jué)藝術(shù)想象引起視、知覺(jué)的觸動(dòng),從而帶給觀者由視覺(jué)到身心的深層情動(dòng)體驗(yàn)。只有這樣,才能告訴觀眾“到底什么是電子競(jìng)技”,才能承擔(dān)起影游融合的文化使命。

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作者簡(jiǎn)介:陳曉偉(1998—),女,江蘇鹽城人,碩士在讀,研究方向:影視創(chuàng)作理論與實(shí)踐。

趙軒(1983—),男,江蘇徐州人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:亞洲類型電影、城市空間影像與早期電影批評(píng)思潮。

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