摘要:2001年,《游戲研究》(Game Studies)雜志創刊,首期刊發了《電腦游戲研究:元年》(\"Computer Game Studies, Year One\")一文,標志著游戲研究的正式啟航。經過20年的發展,游戲研究如今已成為社會研究、文化研究、藝術研究的重要領域,在這一領域,《游戲研究》更是成為了旗幟性的學術陣地。具體分析近兩年《游戲研究》發表的論文,可以看到游戲研究的最新發展,其主題包含了對敘事、心理、哲學,乃至游戲自身的深入探索??梢哉f,隨著社會的進一步賽博化,游戲研究正當其時。
關鍵詞:游戲研究;游戲敘事;游戲與心理;游戲與哲學;游戲與社會;身份;時間
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2023)01-0104-06
《游戲研究》(Game Studies)是一份致力于游戲研究的非營利、跨學科學術期刊,由瑞典研究理事會、北歐人文社科研究委員會聯合理事會、瑞典布萊金厄理工學院、丹麥哥本哈根信息技術大學和瑞典隆德大學提供支持。它創刊于2001年,每年于www.gamestudies.org發表數期免費電子雜志,現已出版48期。它是游戲研究領域最早的期刊,也是當代游戲研究的創始者和開拓者,擁有舉足輕重的地位。期刊聚焦電子游戲的美學、文化和溝通方面,刊發清晰簡明、觀點新穎的論文,致力于為游戲研究帶來新的啟迪。本文從《游戲研究》20年來的變化出發,回望了游戲研究領域多年來的變遷,并分析了該領域當下的熱門主題和前沿的研究趨勢。
一、披荊斬棘:游戲研究二十年
艾斯班·艾瑟特(Espen Aarseth)是游戲研究領域的奠基人,自1984年開始從事游戲研究,代表作為《賽博文本:遍歷文學觀》(Cyber text: Perspectives on Ergodic Literature)。他現為丹麥皇家科學院院士、哥本哈根信息技術大學電腦游戲研究中心研究主任、北京師范大學特聘教授,也是《游戲研究》的創始人和主編。2021年,艾瑟特發表了社論《游戲研究二十年》(\"Two Decades of Game Studies\"),回顧了雜志創刊的始末和游戲研究領域20年來的變遷。
“在游戲研究領域的第一本期刊和第一場會議誕生之前,研究電腦游戲都被認為是一種吃力不討好的學術冒險——前提是你還能進行這樣的冒險。游戲研究的先行者們在各自的領域遇到了巨大的阻力,有些人甚至因此離開了學術界。”[1]因此,艾瑟特決定從零開始,創辦一份致力于游戲研究的學術期刊,為游戲學者們掃清障礙。2001年7月,在來自7個國家的11位學者的共同努力下,《游戲研究》在挪威創刊。秉承互聯網精神,雜志采用非營利模式,在線上免費發布。艾瑟特作為主編,在創刊號發表了社論《電腦游戲研究:元年》(\"Computer Game Studies, Year One\"),引起了重大反響。直至今日,它仍是游戲學者屢屢引用的經典文本。
“2001年可被視為電腦游戲研究的元年。電腦游戲研究正在成為一個新興的、可行的、國際化的學術領域。今年3月,首屆以電腦游戲為主題的國際學術會議在哥本哈根舉辦,還有其他幾場會議將在隨后舉行。2001至2002年,一些大學也將首次開設電腦游戲研究的研究生課程。這可能是學界第一次認真對待電腦游戲,將其視為一個價值難以估量的文化領域?!卑刂赋?,“不同于超文本和小說構建的靜態迷宮,游戲是一種‘模擬’(simulation)。模擬是它的關鍵,令它作為一種認知和交流結構,與傳統敘事有本質的區別”;“玩”則是游戲不可或缺的要素。模擬的復雜性加上玩家的創造性參與,令游戲結果無法預測,因此,不能用簡單的敘事學理論來理解游戲。不僅如此,游戲“不是一種媒體,而是許多種媒體”,“可能是現存最豐富的文化類型,為它尋找一種合適的研究方法不啻為一種挑戰”??偠灾?,有必要為游戲建立專門的學術領域;艾瑟特熱情邀請廣大同仁,來一起建設這一片空白又潛力無窮的天地。[2]
早年的游戲研究局限于北歐地區,因為那里的學術風氣更加自由,學者們更敢于探索這一先鋒領域。許多年里,《游戲研究》也是該領域唯一的學術陣地。直到2006年,《游戲與文化》(Games and Culture)在美國創刊,游戲研究才開始向全球普及,其學術環境也開始逐步搭建起來。經過多年的深耕,如今,游戲研究終于能夠“和其他重要美學流派平起平坐,成為學者的研究重點和研究主題”。[1]
創刊之時,《游戲研究》有三大目標:“刊發高質量的論文;無論論文發表與否,給予作者建設性的意見;令學界注意到游戲研究領域,并承認它的存在?!盵1]今天,《游戲研究》的目標調整為:“探索游戲文化的巨大潛力;為游戲學者的觀點和理論提供一個同行評審的平臺;為當下對游戲和游玩的討論提供一個學術空間?!盵3]從不被看見、不被承認,到備受矚目、潛力無限,游戲研究領域翻天覆地的變化,離不開社會的發展、游戲產業的興盛,也離不開游戲學者們二十年如一日的熱情與遠見。
下面,本文將以《游戲研究》2021—2022年發表論文的情況為例,梳理該領域最新的研究趨勢。
二、游戲之內:游戲對自身的全面探索
2021—2022年,《游戲研究》刊發了大量考察游戲自身的論文,結合熱門作品,對游戲的敘事、哲學、心理、研究方法等方面進行了更豐富、更深入的探討。
游戲敘事一直是個備受爭議的話題。早在2001年,《電腦游戲研究:元年》便提出疑問:作為一門獨立的藝術,游戲真的需要借鑒文學的敘事來“改善”自身嗎?[2]許多年來,學者們就敘事和敘事學在游戲研究中是否必要的問題爭論不休,也即所謂的“游戲與敘事之辨”(the ludology versus narratology controversy)。二十年后,我們可以發現,電子游戲不僅能從敘事學中汲取養分,更能利用自身的特性,發明屬于游戲的獨特敘事。
在電子游戲的時代,文學傳統仍在發光發熱。將亞里士多德的《詩學》引入到游戲研究中的做法存在爭議;反對者認為亞里士多德的觀點僅適用于部分媒介,或是宣稱這是文學領域對游戲領域的一種“殖民”。愛爾蘭都柏林科技大學的米金等人分析了《地獄之刃》(Hellblade: Senua’s Sacrifice)的悲劇敘事,證明《詩學》中的概念和機制,在研究以敘事為中心的游戲時仍具有重要價值?!兜鬲z之刃》讓玩家深入主角的內心世界,同時又與她保持距離,從而同時體驗到她的現實與幻覺。從《詩學》的角度,這便是通過“摹仿”(mimesis)喚起玩家的憐憫與恐懼,最終達成“宣泄”(catharsis),帶來心智的澄清。[4]
“閾限儀式”(liminal rites)是一種跨越界線、得到成長的重大轉變,在敘事學中,閾限儀式被描繪成一種“英雄之旅”(the hero’s journey),成為一種廣受歡迎的敘事框架;在游戲學中,“英雄之旅”則被闡釋為“玩家之旅”。藝術家霍利根區分了“閾限儀式”和“臨界儀式”(liminoid rituals),指出玩家跨越屏幕的邊界、化身為游戲角色這一過程,就是一種臨界儀式。[5]
在《生化奇兵》(Bioshock)、《回家》(Gone Home)等作品中,副文本(paratext)補充了游戲的背景故事;但在《末日生還者2》(The Last of Us Part II)中,副文本就是游戲主線的一部分。美國紐約大學的班菲對《末日生還者2》副文本做了文本細讀,挖掘出人物的深層想法,指出副文本能夠豐富游戲的敘事層次。[6]
利用“時間”這一要素,游戲正發展出獨有的敘事方法。加拿大英屬哥倫比亞大學的講師奈丹是一位原住民,同為邊緣人,她對《親愛的請將我埋葬》(Bury Me, My Love)中難民的時間感有著深深的共鳴。在游戲中,玩家扮演一位敘利亞難民,通過聊天軟件與逃向歐洲的妻子聯絡;玩家做出的選擇將影響全家的命運。游戲時間與現實時間同步,玩家要在游戲外等待幾個小時,才能在游戲中收到剛下飛機的妻子的消息。奈丹指出,這一設計令玩家的現實生活屢屢被逃難消息打破,使玩家身臨其境地體會到難民們支離破碎、不可捉摸的時間性。[7]
主流游戲中的時間是一種“霸權游戲時間”(hegemonic game time),玩家需要在有限的時間內掌握技能、打敗敵人、主宰命運。這是一種由“速度至上、精英政治、男權統治、技術競賽和競爭心態”孕育出來的時間模式。與此相反,《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2)以極慢的游戲節奏和極其逼真的細節,描繪了一個夕陽西下的西部世界,取得了巨大成功。在《按X等待:〈荒野大鏢客〉中慢速游戲時間的文化政治》中,美國加州州立大學多明格斯山分校的范德霍夫教授等人指出,慢速游戲時間(slow game time)挑戰了霸權游戲時間,乃至其背后的新自由主義資本主義?!叭绻詸嘤螒驎r間是關于效率、優化和生產力的,那么慢速游戲時間就避開了這些慣例,轉而探索在過程、靜止、浪費和空白中孕育的潛力?!盵8]
《死亡循環》(DEATHLOOP)顛覆了FPSa游戲的傳統敘事,令“時間”成為了主角。玩家扮演一位飛行員,被困在一個小島上,也被困在了一個時間循環里。玩家必須掌握游戲技巧,摸清時間循環的機制,同時擊敗所有敵人,才能從永恒重復的同一天中逃脫。丹麥哥本哈根信息技術大學的巴克教授在《〈死亡循環〉:元(現代)沉浸式模擬游戲》中指出,這一設計令“角色不斷重生”的傳統游戲機制擁有了敘事上的意義,甚至成為了劇情和玩家自身的隱喻。結局之時,玩家甚至需要殺死主角自己,而時間循環的結束也意味著游戲的徹底結束?!端劳鲅h》挑戰了FPS游戲傳統的“白人男性英雄”敘事,體現了一種元現代(metamodernism)的美學。[9]
非人類中心、后人類主義的敘事也成為了游戲界的一大亮點。比利時根特大學的卡拉喬洛教授細讀了《山羊模擬器》(Goat Simulator)和《搗蛋鵝》(Untitled Goose Game),探索了《“動物騷亂游戲”和非人類中心的思維》。動物騷亂游戲讓玩家扮演動物,在城市環境中給人類找麻煩、搞破壞。在卡拉喬洛看來,這類游戲“打破了游戲能消弭人與動物之間的差異的幻想,引導玩家去質疑人類知識和能力的邊界”,從而挑戰了現代社會根深蒂固的二元論思想。[10]
然而,后人類主義也容易忽視玩家在創造能動性(agency)中的主體地位。美國加州大學歐文分校的基弗在《電子游戲和意識形態的技術性:一個批評案例》中呼吁重拾意識形態批評,提出游戲的意識形態是一種“技術”,而玩家作為主體,通過這種技術創造了能動性。在《星際拓荒》(Outer Wilds)中,玩家扮演一名外星宇航員,在一個迷你太陽系中探索遠古的遺跡,解開宇宙的謎題。游戲中的“時間循環”和“量子物體”似乎否定了玩家的中心地位,但隨著游戲的推進,玩家發現自己既是屏幕里的主角,也是屏幕外的“宇宙之眼”,是游戲這個小宇宙的創造之源。《星際拓荒》看似非人類中心,實則是對玩家主體的一種回歸。[11]
游戲如何影響和利用玩家的心理,已成為游戲研究中的一個重點領域。人們樂于通過各類文藝媒介,有驚無險地體驗恐懼與焦慮,而電子游戲這種天生豐富的媒介,在這方面有著天然的優勢。波蘭盧布林居里夫人大學的杜德克考察了恐怖游戲《瘦長鬼影:八頁紙》(Slender: The Eight Pages)如何利用電子游戲的媒介優勢,從世界觀、游戲目標、角色、反派和其他游戲機制等方面,全方位地對玩家造成認知刺激,喚起恐懼與焦慮。[12]
改編自作者的親身經歷,自傳體游戲同樣擅長表現人物的心理。美國北科羅拉多大學的法布爾教授等人在《超越輸贏:對兩個自傳體游戲的情境分析》中考察了《癌癥似龍》(That Dragon, Cancer)和《抑郁獨白》(Depression Quest)。兩部作品不僅利用了游戲劇情,更利用了游戲機制來表現病人的痛苦?!跋拗七x擇”“強制失敗”“暫停和反思”“一線希望”等游戲機制令玩家設身處地體會到病人的絕望和希望,喚起同情心和同理心。[13]
作為一門新興學科,游戲研究的手段也在不斷完善。比利時安特衛普大學的丹尼爾斯等人提出了《電子游戲分析協議(DiGAP):如何確保游戲分析中的反思性和透明度》,為游戲研究者提供了一套全面的方法論,以提高研究者對自身的認識以及研究成果的透明度。[14]美國加州州立大學海峽群島分校的考特曼教授等人則在《我說的那個游戲:參考游戲、引用游戲和最低游戲進度》中,對如何在學術研究中列出參考游戲、引用電子游戲,游戲研究者至少需要完成多少的游戲進度,給出了詳細的建議。[15]波蘭卡托維茲西里西亞大學的克洛辛斯基教授[16]和芬蘭坦佩雷大學的阿約蘭塔講師[17]都從解釋學的角度,為游戲研究者提供了研究指南。
三、游戲之外:游戲與生活的多重對話
隨著電子游戲深入更多人的日常生活,它對社會生活的影響也與日俱增。
2018年,手機游戲《旅行青蛙》(『トラベルフロッグ』)在中國風靡一時,“養蛙”成了年輕人的時尚。在日本玩家眼中,旅行青蛙就像一個經常出差的“丈夫”;中國玩家卻視它為自己的“孩子”。中國國際關系學院的周南松對部分中國玩家進行了深度訪談,發現他們飽受不平等的親子關系和巨大的生活壓力所苦。他在《社會語境中的類社會關系:為何玩家將游戲角色視為自己的孩子?》中指出,玩家對自由自在、隨心所欲的“蛙蛙”的沉迷,反映著中國年輕人對理想生活方式和理想親子關系的渴望。[18]
在給人帶來情感安慰的同時,游戲的社會性也會帶來負面影響。“氪金”,也即不理智的游戲消費,已成為一種令人詬病的社會現象。在《賭博的游戲化:對手機游戲〈最終幻想:勇氣啟示錄〉的案例分析》中,任教于美國阿巴拉契亞州立大學和奧地利維也納大學的佩羅特教授等人對該游戲的玩家展開了調查研究,從社會認同理論和社會比較理論的視角,分析了手游的社交屬性和玩家的身份認同如何放大了玩家的氪金欲望。[19]
游戲中的社會身份同樣能影響玩家的個人成長。澳大利亞斯威本科技大學的哈金十分關注描繪年輕女性成長經歷的“少女時代游戲”。她從“閾限儀式”和女性主義的視角出發,分析了《少女時代游戲中的閾限修辭:〈奧森弗里〉中的發育中斷》。在《奧森弗里》(Oxenfree)中,少女主人公在神秘的閾限空間中歷險,卻因為異常的時間流逝,沒有成功回歸現實。哈金認為,游戲“離經叛道”的結局給予了主人公某種自由,令她免受父權制社會的種種壓迫;這樣的游戲也是一種閾限空間,讓現實中處處受限的少女玩家體驗到相對的自由。[20]英國劍橋大學的雷伊統計了發行于2009—2019年間的大量成功游戲作品,發現其中只有很少的兒童角色。雷伊分析了兒童角色在敘事、政治、道德等方面的象征意義,指出對游戲中的兒童形象進行分析,將對游戲研究有很大助益。[21]
美國中佛羅里達大學的伯奇等人在《與我共舞吧,克勞德:〈火焰紋章:風花雪月〉同人圈里的創作者、組織者和記錄者》中考察了《火焰紋章:風花雪月》(Fire Emblem: Three Houses)的玩家如何通過將角色自由配對、建設相關的同人文化圈,表現出對酷兒文化的認同和支持。[22]芬蘭于韋斯屈萊大學的瓦利薩羅等人則在《“性問題與游戲無關”:〈守望先鋒〉同好圈中的爭論和擁有歸屬感的特權》梳理了網游《守望先鋒》(Overwatch)中酷兒角色激起的爭議,討論了游戲與身份政治和歸屬感的關系。[23]
游戲反映和影響著人們的政治、經濟和歷史觀念。美國特拉華大學的哈欽森教授從事游戲研究和日本研究,她從《塞爾達傳說:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中窺見了日本社會的心態。[24]部分學者批評該游戲是一場殖民主義敘事——由金發碧眼的英雄戰勝蠻荒和邪惡,由“開化”戰勝“未開化”。然而,作為一個開放世界游戲,《荒野之息》給了玩家極高的自由度,允許玩家選擇自己的故事,而這故事未必是殖民主義的。在《細心游玩:〈塞爾達傳說:荒野之息〉中的殖民主義意識形態》中,哈欽森通過游戲中的“細心游玩”(observant play)和自由決策,發現某些“怪物”其實擁有“文明”,這一線索挑戰了殖民主義開化/未開化的二元論。她還發現,和平主義玩家完全可以堅守原則,在不殺戮的情況下通關。哈欽森指出,《荒野之息》的內核其實是和平主義、反殖民主義的,反映出當代日本社會的深層不安。
獨立游戲《林中之夜》(Night in the Woods)用繪本風格描繪了美國鄉鎮地區的衰敗景象。美國佐治亞理工學院的費奧利尼在《天下烏鴉一般黑:馬克·費舍爾視角下的〈林中之夜〉》借鑒了馬克·費舍爾“資本主義現實主義”“詭異”“怪誕”(Mark Fisher’s \"capitalist realism\", \"the weird\", and \"the eerie\")的批評話語。費舍爾將資本主義描繪成“哥特式的”:“資本是一種抽象的寄生蟲,一種永不饜足的吸血鬼、僵尸制造者;從生機勃勃的生命變成死氣沉沉的勞力的是我們,被資本變成僵尸的是我們”。《林中之夜》充滿了疏離、焦慮、詭異和怪誕,故事中邪教的祭禮實際上是對資本主義的獻祭?!读种兄埂肥且粋€“政治游戲”,“是對資本主義的一場大膽拷問”。[25]
《看門狗2》(Watch_Dogs 2)、《俠盜獵車手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)等開放世界游戲塑造了栩栩如生的大都會。來自加拿大康考迪亞大學的游戲制作人德威爾在《欲望都市:對〈看門狗2〉中性工作者和社會經濟階層的聲音分析》中通過“音景漫步”(soundwalking)的方式,考察了這些游戲中的聲音景觀,分析了游戲對底層性工作者的描繪,指出它們映射著現實中的社會經濟階層問題。[26]
作為實踐的“公共歷史”(public history)是指公眾與歷史材料的接觸,常采用展覽、檔案、影視和文學等形式。游戲《勇敢的心:世界大戰》(Valiant Hearts: The Great War)發行于第一次世界大戰爆發一百周年之際,讓玩家分別從五個角色的眼中體驗戰爭。游戲邀請了歷史學家深度參與制作,“被學界和大眾評為‘優秀’歷史游戲的典范”。澳大利亞麥考瑞大學的哈特曼等人考察了這一作品,提出“歷史題材電子游戲應被視為公共歷史一種新興的、重要的表現形式”[27]。
在《戰艦世界》(World of Warships)中,第一次世界大戰和第二次世界大戰中的軍艦以數字方式重生。波蘭卡托維茲西里西亞大學的克洛辛斯基教授在《數字回收:〈戰艦世界〉中歷史軍艦的懷舊烏托邦》中引入“準歷史數字物體”(quasi-historical digital objects)的概念,指出這種對歷史的“數字回收”改寫了人們的記憶,讓人耽于懷舊和消費,阻礙著積極的變革。[28]
英國謝菲爾德哈勒姆大學的首席講師斯特林等人通過問卷調查,在《“真實的歷史不曾發生”:電子游戲、準確性和真實性》中分析了《全面戰爭》(the Total War series)《歐陸風云》(Europa Universalis)《刺客信條》(Assassin’s Creed)等歷史主題的游戲如何影響了玩家的歷史觀,提出歷史游戲是“一個能讓玩家主動參與歷史、塑造歷史的空間”。[29]
游戲同樣能夠成為跨學科的研究案例?!隘偪裱芯渴且粋€跨學科領域,它討論社會系統和醫療系統是怎樣導致精神疾病的?!彪S著社會的發展,瘋狂研究也從聚焦心理學變得更加兼容并蓄。瑞典烏普薩拉大學的羅德恩教授在《將瘋狂研究和瘋狂閱讀引入游戲研究》中以《絕命精神病院》(Outlast)為例,演示了通過游戲進行瘋狂研究的詳細步驟[30]。
游戲作為“第九藝術”,也與其他藝術形式開展了積極的對話。在《無聲對話》(Silent Conversation)、《九日敬禱》(Novena)這類游戲中,詩歌與意境取代玩法和劇情,成了游戲的主角。來自英國溫切斯特大學的詩人斯通在《分離焦慮:梳理詩歌與電子游戲之間的張力》中探索了這類“詩歌游戲”——以詩歌創作和欣賞為主題的游戲——的可能性。[31]
自20世紀90年代起,“鏡頭”(camera)就已成為游戲研究中的常用詞匯。瑞士洛桑聯邦理工學院和洛桑大學的合作科學家克里查恩在《所見即所玩:電子游戲 “鏡頭”的歷史》通過分析歷史語料庫,回顧了“鏡頭”這一來自電影藝術的概念在游戲文化中的出現和普及,展現了游戲如何吸收來自其他領域的觀念,并發展出自身的美學。[32]
隨著流媒體的興起,在直播和視頻中“看”游戲成了越來越多人的選擇,游戲成了一種由算法制造的景觀。在華裔藝術家鄭曦然創作的游戲《使者三部曲》(Emissaries)中,觀看更是取代了游玩,成為游戲的主要內容。德國科隆科技大學的費澤克教授在《游戲鏡中奇遇記:作為算法奇觀的電子游戲》借用了哲學家維蘭·傅拉瑟(Vilém Flusser)和電影人哈倫·法羅基(Harun Farocki)的理論,探討了作為一種“算法奇觀”(algorithmic spectacles)的游戲。[33]
結 語
二十年來,電子游戲逐漸進入大眾視野,游戲研究通過游戲學者的不懈努力,也從無到有,從不被承認到方興未艾。當下的游戲研究,不僅向內完善游戲的創作和思考,更向外輻射到社會、政治、經濟、歷史、哲學、藝術等諸多領域。隨著社會的進一步賽博化,電子游戲不僅將影響生活的方方面面,更能成為一面映照出當代人心靈世界的鏡子。游戲研究正當其時。
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(責任編輯:孫婧)