摘要:由于新的電子競技產業和電子競技比賽數量的爆炸式增長的出現,電子競技行業的監管空白致使電子競技直播行為糾紛不斷。中國新著作權法(2020年修正案)的實施彌補了部分監管空白。根據新的著作權法,電子競技直播和相應的游戲原創圖片可被歸類為視聽作品,而包含玩家操作的圖片不具備作品屬性。本文研究分析新著作權法下有關原創游戲圖片、玩家操作的圖片、表演者權利的可版權保護性以及采取何種保護模式的初步法律問題。
關鍵詞:視聽作品;表演者權利;侵權
隨著全球電子競技行業的快速增長,電子競技逐漸成為公認的體育競賽。2021年,《奧林匹克議程2020》中涵蓋了擴大數字參與和促進虛擬體育發展的內容[1]。2023年,電競賽事正式列入第19屆杭州亞運會的比賽項目[2]。飛速發展的同時,電子競技也暴露出了其亟待解決的問題,最明顯的是電子競技直播所帶來的巨大經濟權益歸屬問題以及侵權救濟問題。然而,目前中國著作權法律制度對電子競技產業的模糊的法律保護可能會危及游戲開發商的合法權益和整個行業的長期盈利能力。從歷史上看,中國的著作權的保護與國際標準還存在一定的差距。《中華人民共和國著作權法修正案(2020年修正案)》(以下簡稱“新著作權法”)和《體育法修正案(2022年修正案)》解決了上述一些問題,但仍有不足。電子競技不僅作為一項新的運動,而且作為一個新的產業,必須明確其法律監管以期長久發展。因此,本文結合新著作權法討論了有關電子競技直播的著作權問題。
一、電子競技直播著作權的判定
盡管電子競技是世界上發展最快的產業,但全球電子競技領域仍存在明顯的理論和立法監管空白。電競直播涉及的著作權內容,不僅包括電競直播本身,還包括游戲原畫和玩家操作的畫面。三者的法律屬性和著作權問題既相互獨立又相互依存,因此有必要進行比較研究。
(一)原始游戲畫面
術語“原始游戲畫面”是指由游戲中的多個連續運動畫面組成的動態視頻,而不是靜態的單一畫面[3]。無論是玩家操作的畫面,還是電競直播本身,都是以游戲原畫面為基礎的,任何后續對侵權問題的討論都必須考慮到游戲原畫面的法律屬性。所以首先要明確這個概念。
在立法層面,新的著作權法沒有提及“視頻游戲圖片”或任何其他等同的作品類型概念。因此,確定游戲原圖是否屬于作品的前提是,首先要確定它是否可以歸類至某作品類型。在2017年中國首例電競直播案耀宇訴斗魚案中,法院依據《中華人民共和國著作權法實施條例》否定了游戲原畫面的作品屬性,理由是比賽過程的“隨機性”和“不可復制性”,以及結果的“不確定性”。然而,新的著作權法擴大了作品的定義,作品必須滿足三個標準:①必須具有獨創性,②必須以某種形式呈現,③必須是智力成果。
從目前所涉及的電子競技原始游戲畫面來看,其故事設計精美,角色有個性,并且音樂、文字等元素體現了游戲開發者的智慧,這與由幾個常見游戲元素常規組合而成的簡單電子游戲有著本質的區別。電子競技通過將玩家心理活動轉向為追求外在獎勵,并強調游戲設計的智力成就,電競直播中的成就、戲劇性和選手技能對電競玩家的心理體驗、主觀幸福感和行為意向有著實質性的影響[4]。因此,原始游戲畫面的獨創性是不可否認的,它無疑屬于“巧妙的智力成就”的范疇。
“必須以某種形式呈現”的條件在中國引發了無數爭論。因為原始的游戲畫面需要玩家的參與才能繼續展開,所以它的呈現是不確定的。雖然原游戲畫面中故事線和人物技能的發展必須由電競玩家的操作來觸發,但電競玩家的操作所呈現的效果仍然在游戲開發商的預設范圍內,不同的玩家如果按照游戲規則進行相同的操作,可以呈現相同或相似的效果。因此,有電競玩家參與提供的游戲畫面,可以看作是電競玩家從游戲開發商多種計劃好的場景中選擇的,不能否認游戲原畫“必須以某種形式呈現”,可以幫助說明它是一種類型的作品。
綜上所述,新著作權法下的視聽作品應表現出以下特征:一是視聽作品必須以連續畫面呈現,與藝術等其他類型的作品以靜止畫面呈現形成對比;第二,視聽作品不受有無伴音的硬性規定;第三,視聽作品不受硬性要求,可以以一定的形式表現和感知。此外,視聽作品的概念不應僅限于新《著作權法》中描述的三種作品。鑒于中國出現了各種類型的視頻,需要適當的數字監管和保護,所列條款未能滿足這一發展趨勢的預期反應。最后,新的著作權法沒有在草案中采用該術語,這表明這也是一個令人關注的問題。考慮到上述爭論,本文認為原始游戲畫面符合新版權法規定的視聽作品的所有標準,應該作為視聽作品受到監管和保護。
(二)玩家操作的畫面
在中國,確定電子競技中與玩家相關的內容帶來了日益嚴峻的法律挑戰。電子競技玩家通過自己的操作來影響原始游戲畫面,產生的畫面被稱為玩家操作畫面。雖然玩家操作的畫面不能等同于電子競技直播本身,但定義其性質對于確定電子競技直播在后期判決中的法律特征具有重要意義。
在理論層面上,玩家操作畫面的法律屬性仍然是廣泛爭議的主題。目前學界多數意見認為玩家操作的畫面不構成作品,包括前述上海壯游中訴廣州碩星案,在該案中,法院同樣駁回了玩家操作畫面的作品屬性。鑒于游戲的多樣性、電子競技的發展要求確定的法律監管,本文認為,電子競技直播中玩家操作的畫面不構成作品有兩種原因。
首先,就構成作品所需的“獨創性”而言,玩家操作的畫面缺乏原創性,不具備作品資格。電子競技選手的目標是贏得比賽,而不是創造一個獨特的作品。因此,電子競技玩家采用的技術和策略無法與創作過程中涉及的智力資本相提并論。因為電子競技玩家的操作保持在游戲開發者的假設范圍內,所以得到的玩家操作的畫面可以被視為原始游戲畫面的呈現,而不是改變原始游戲程序或者是創建不同于原始游戲畫面的新作品。
其次,很難將玩家操作的畫面歸類為作品,因為這樣做會給司法實踐增加矛盾和不確定性。一方面,由于電子游戲的人物和場景數量有限,多個電競玩家生成相似或相同的畫面是可能的。如果玩家操作的畫面在這種情況下被認定為作品,后期生成的電競玩家無疑侵犯了最先“創作”它的電競玩家的著作權。然而,這樣的實例不僅無法避免,還會分散電子競技玩家的熱情,降低游戲的觀賞性和審美價值。另一方面,如果玩家操作的圖片被視為作品,則必須確定作品的版權所有者。以多玩家或者團隊參與為特征的電競游戲,如英雄聯盟,玩家操作畫面的形成是多玩家合作的結果。如果被認定為作品,將面臨確定是否為合作作品,以及版權如何在電競玩家之間分割的問題。此外,由于不同電子競技玩家的視角不斷變化,同一視頻游戲中展示的圖片也各不相同,因此在此時識別多個作品是不切實際的。
(三)電子競技直播
原創游戲畫面的獨創性不能等同于電子競技直播的獨創性,兩者在獨創性方面也沒有必然聯系。在立法沒有明確規定獨創性的情況下,中國現有的司法實踐表明,主觀標準經常影響法官對獨創性的認定。由于中國現有的判決沒有界定電子競技直播的法律屬性,因此認為適用體育賽事直播的“獨創性”標準是一種更實用的認定方法。
然而,主持人評論、現場錄制和攝像機切換在電子競技直播中的運用比在體育賽事直播中的運用更為靈活。特別是電子競技直播,強調科技與游戲的結合,注重視覺效果和娛樂價值。因此,在主持人解說、鏡頭設置、拍攝手法、編舞、后期動畫等方面,電子競技直播顯示了更高水平的創造性勞動投入。電子競技直播公司不僅雇傭原創藝術家、建模師、藝術家、動畫制作者和渲染者來設計與場景相結合的動態畫面,而且還需要電影攝影師根據事件的流程來定位鏡頭的攝像機、角度和焦距,以便實現現實場景和虛擬畫面的無縫融合。這種特殊效果是通過網絡直播才看到的。也正是眾多新技術的應用和大量創造性勞動的貢獻,才造就了娛樂性和觀賞性兼具的電競直播。此外,電子競技直播對攝影師切換鏡頭的能力和連接評論的主機數量等也有很高的要求。電競直播往往別出心裁。
在定義作品時,新著作權法用“必須以某種形式呈現”代替了《著作權法實施條例》中的“必須以有形形式復制”。這意味著作品呈現給觀眾的形式可以由其本身的性質決定,更加強調作品的外在表現。通過替換表述,新著作權法下的作品定義可以變得更加精確。由此,電競直播通過網絡直播或轉播的方式被觀眾感知,符合作為作品“必須以某種形式呈現”的要件。綜合起來,本文認為電子競技直播應該符合新著作權法下視聽作品的定義。
二、電子競技直播中游戲玩家的法律地位
隨著電子競技行業呈指數級增長的快速發展趨勢,中國出現了有關電子競技直播的更多著作權糾紛。在這個新興領域,游戲玩家在電子競技中的法律地位是有爭議的,這影響了后續的侵權裁決和權利人的確定,需要進一步研究分析。
根據我國對新著作權法的法定解釋,玩家操作的圖片不應該構成作品。因此,電競選手在電競直播期間不擁有表演者權。但由于游戲原畫確實構成作品,電競玩家是否擁有表演者權的話題變得有爭議。在耀宇訴斗魚案中,法院是否應該支持電競選手關于斗魚使用其游戲操作圖片進行直播侵犯其表演者權利的指控,這是有爭議的。
雖然在電子競技比賽中產生的玩家操作畫面不構成作品,但有一種觀點認為,電子競技玩家在游戲操作過程中繼續投入智力思維,以提供更高質量的游戲體驗,這一過程可以產生一定數量的非物質但具有創新性的勞動成果,這些成果應受到鄰接權和表演者權的保護。本文認為這種觀點是有爭議的。
首先,新著作權法沒有明確“表演”的內涵。無可爭議的是,職業電子競技選手投入了大量的時間來練習。與此同時,職業電子競技玩家受到榮譽、獎勵和比賽成績貨幣化的激勵。本文認為“表演”一詞應該被解釋為“通過表演者的表演來傳達和表達作品的美”,舞蹈和歌唱表演不僅表達了藝術家的藝術才華,也表達了作品的美學。電競選手的操作更具競技性,觀眾觀察到的是選手的技巧和策略,而不是游戲原畫的輝煌和設計。因此,電子競技運動員的角色更像職業體育運動員的角色(例如,NBA運動員在比賽中展示他們非凡的天賦和技能),而不是像鋼琴家那樣表演音樂作品的藝術家的角色。中國現行新的著作權法沒有提到“表演”的概念。《著作權法實施條例》將表演者定義為“演員、表演團體或者其他表演文學藝術作品的人”,該內涵使得電競選手很難納入定義。本文與國際共識觀點一致,即只有作者(如游戲開發者)創作原創作品,而表演者(如電競玩家)只解讀已有作品;因此,表演者不能被視為作者,因此表演者的權利不存在。
其次,盡管電子競技玩家在智力上對游戲的運營做出了一定貢獻,但這種貢獻并不影響游戲原本的財產權,除非電子競技玩家受到表演者權的保護。盡管中國的職業電子競技選手在電子競技直播的發展方面進行了智力投資,但這種努力可能會產生不對稱的財務回報,并且不應受到直播比賽的影響。這不同于傳統的創造性表演者由于新技術的出現威脅到他們的發展而被授予表演者的權利,因此應該受到法律的保護。出于這些原因,我們認為中國的電子競技玩家不享有表演者權利。當電子競技直播期間出現侵權問題時,適用的權利人應排除電子競技選手。
三、結語
電子競技的特性是動態性、開放性和盡可能多的人的包容性,這同時使各種利益相關者之間的爭端復雜化。本文提出了電子競技直播期間侵權的一些關鍵法律概念。認為引入特殊的電子競技立法,它可以補充新著作權法,是規范相關利益方并確保電子競技長期發展的長期戰略。最后,任何與電子競技和虛擬世界相關的問題都可能是一個不斷發展的概念,必須在法律學術界和司法實踐中完善和進步。
參考文獻
[1]奧林匹克議程2020中國奧委會官方網站[EB/OL].[2023-02-08].http://www.olympic.cn/e-magzi ne/1507/2015-07-20/2353198.html.
[2]王者榮耀等8種電子競技入選杭州亞運會 成為正式比賽項目[EB/OL].[2023-02-08]. http://baijiahao.baidu. com/s?id=1715594525497613662 wfr=spiderfor=pc.
[3]曾治.論電子競技游戲畫面的作品屬性[J].傳播與版權,2022(6):118-121.
[4]趙銀雀,余暉.電子競技游戲動態畫面的可版權性研究[J].知識產權,2017(1):41-45.
(作者單位:University of Glasgow)