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矛盾與統一 : 元宇宙視閾下的電影《阿凡達》

2023-05-18 19:51:55馬軍
今古文創 2023年9期

【摘要】2021年是元宇宙元年。自人類走向數字信息時代,人們就開始在數字世界中生活、娛樂和工作。電影《阿凡達》上映不知不覺中已經過去了十二年,如今再看詹姆斯·卡梅隆的電影《阿凡達》,不乏看到元宇宙的身影。除了電影本身所要討論的戰爭、殖民、現實世界與虛擬現實之外,《阿凡達》一定程度上賦予了元宇宙具像化與深層次的意義。

【關鍵詞】元宇宙;數字世界;《阿凡達》;現實世界;虛擬現實

【中圖分類號】J954? ? ? ? ? ? ?【文獻標識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2023)09-0091-03

【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2023.09.030

一、元宇宙的未來已來

元宇宙即 Metaverse,維基百科對它的定義是,“一個集體虛擬共享空間,由虛擬增強的物理現實和物理持久的虛擬空間融合而創造,包括所有虛擬世界、增強現實和互聯網的總和”。[1]那么Metaverse到底是什么意思?我們先從Meta看起,如果你是程序員,尤其是前端程序員(frontend programmer),一定會非常熟悉這個詞。前端開發主要負責外觀美化,測試和修改bug。其中有一條稱作元標簽的語句,<meta></meta>,用來標注數據的信息。Metaverse是美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)于1992年撰寫的小說《雪崩》 (Snow Crash)中創造的。更為重要的是,尼爾并不是普通的科幻作家,他的本職工作是一名程序員,因此他對數字科技有著自己專業的見解,才創造了這個獨特的單詞。追溯到更早的時候,meta這個詞起源于希臘語μετ?,翻譯成中文就是超越在超越本身之外的或者關于什么里面的什么,這里翻譯成“元”,可以說是相當準確了。再比如另外三個英文單詞meta-analysis, meta-ethics 以及meta-language。meta-analysis元分析,意思是用來做關于分析的分析即綜合分析,再分析;meta-ethics元倫理學,意思是用來研究倫理的倫理學即倫理后學;meta-language元語言,意思是用來研究和描述語言的語言。所以現在再回頭看,meta就能理解為元數據,意思是研究數據的數據。進而,metaverse就是meta-universe,意思是宇宙的宇宙,也就是我們現在口口相傳的元宇宙。

元宇宙的特征可以分別從用戶,開發者,政府和社會的角度出發,可以是具有沉浸式體驗感的,可以是具有創造屬性的,可以是具有社交屬性的,可以是具有經濟屬性的,也可以是具有文明屬性的。[2]沉浸式的體驗,往往帶給我們的是超越現實的震撼,是跳脫于現實物理世界的。就如愛因斯坦提出的“蟲洞”理論那樣,兩個不同時空的平行世界宇宙,通過太空中的狹窄隧道“蟲洞”鏈接,我們沉浸式體驗就是穿越“蟲洞”,抵達另外一個宇宙,而這個平行世界的宇宙又是另外一番天地。[3]

2021年元宇宙是否只是一種新的金融概念,是資本大鱷們斂財的新方式?換個角度,人類發展的歷程是有一條信息數字化脈絡的。例如,繩子有多少米,繩子就被量化數字化,連時間這種抽象的概念都被信息數字化了。往前推一個世紀,鐘表能精確分鐘。在中國古代,日晷最多精細到一個時辰多少刻。在原始社會,時間概念就是日升日落。一年365天,一天24小時,一小時3600秒。人類就是這樣把無形的時間都變成了數字化。文字也是一種被納入信息數字化的體系,它把人類的思想變成了信息并存儲了起來。隨著人類的發展,被納入數字化的東西越來越多,越來越細。那么人類是否也會將自己數字化,將自己徹底的生活在虛擬數字世界中?如今看來過于科幻,看上去更像是空中樓閣。但是,時間、文字、照片、膠片和“度量衡”的數字化也不是一蹴而就的,所以人類自身的數字化也不會顯得輕而易舉。

2021年11月,互聯網頭部公司Facebook發布將要正式打造元宇宙的消息。在發布會上,扎克伯格直接向人們展示了元宇宙的日常,并稱這個項目,“是拿著電腦和手機的我們難以理解的”。他是這樣描述的。在未來,你可以自由搭建心中最美的住所,并將你心中最美的景色作為窗外的風景;在未來,你不需要再擔心自己的樣貌體態,可以自由選擇自己的虛擬形象,以及揮手就可以切換的繽紛服裝;在未來,你不需要挑選與朋友會面的地點,然后再經過長途跋涉,而是隨意選擇自己喜歡的場景并轉瞬進入,并且你與朋友們的聊天也不會像如今的視頻會議一樣,生硬簡陋毫無眼神交流,而是完全用線下面對面般的臨場體驗,并且還擁有線下面對面,所不具備的自由狀態與隨意的氣氛。接著,為了展示臨場感,扎克伯格還以臨場感最強的演唱會作為例子,表示在未來,人們不用再透過小小的屏幕,去窺探和羨慕他人的生活,而是搖身一變,即可加入他們當下最真實的快樂。在未來,物品的購買和所有權也將比現實世界更加的安全穩定。因為所有的物品,都會有一串永恒獨立的編碼,不會再出現任何假貨以及各種商業詐騙,并且任何物品的歷代所有人都會永久的記錄在案,做到真正的公開透明公平公正。最重要的是,在未來,以上所有的內容,都不再需要等待某一個中心化的機構統一制作分發。所有人都將從一個接收者變為創造者,自由創造任何虛擬物件,玩法,甚至是開發自己獨立的世界和規則。總之,在未來,這一切只需要戴上一副眼鏡即可。以上就是扎克伯格對于未來元宇宙的描述,無論你對此持樂觀還是悲觀的態度,都不得不承認它確實吸引了所有人的注意,因為人們太期待當下無趣的生活可以早一些被科技改變了,于是一窩蜂地加入了對于元宇宙的科普與探討。

在過去,先不說物品的買賣是否安全,錢本身都是有被偷被搶或者自己不小心掉落的風險;在過去,手機話費的充值是必須在店里買卡,水電煤的繳納是要去相應柜臺的,所以如果晚上手機停機了,就只能失聯到天亮;在過去,所有的證件都是需要自行保存的,有些證件還必須隨身攜帶;在過去,所有的城市服務都是要去相應的部門辦理的,排隊、填表、等待進度以及再次上門是所有人最熟悉的辦事流程;在過去,醫保卡是最難找的,因為偶爾的生病總是讓你翻箱倒柜地找它,在醫院的奔襲,又需要大包小包地找它,并且在那個無法在線預約的日子里,人們只能在長長的門診隊伍中,努力壓制著身上的病痛,而如今的這一切都只需要拿出一部手機即可。綜上所述,不確定二十年后,扎克伯格所描述的元宇宙會不會最終實現,但能確定的是如果你把現在的智能手機描述給二十年前的人聽,他一定會覺得這就是一個不可思議的元宇宙,因為科技在被展望時總是那么聲勢浩大,而在實現時,卻又變得悄無聲息。所以所有人都會覺得元宇宙的概念十分科幻,卻很少有人會對當下的生活產生敬意,但其實也正是這種悄無聲息才能證明所有人的生活都早已被徹底改變,人們就生活在“元宇宙”。

二、阿凡達的對立統一

阿凡達avatar源于梵文avatarara,寓意為“神靈降臨人間的化身”。在網絡時代,阿凡達專指用戶在虛擬環境中的化身,即代表用戶形象的圖像。

前海軍陸戰隊士兵杰克·薩利在一次軍事行動中負傷而下身癱瘓,機緣巧合之下,杰克代替了身為科學家的同胞哥哥來到了潘多拉星球操縱用人類基因與當地土著納美人基因創造出來的生物“阿凡達”。這種情況下造成了電影中情節的各種混亂與沖突。

男主人公在人格上先分裂后和諧,西格蒙德·弗洛伊德在其著作《文明及其不滿》中是這樣說的,“本能沖動的升華支持了這種轉化。當一個人知道了怎樣去使自己變得高尚起來, 并能從一種精神和智力的作品中去獲得一種愉快時, 這種成功是偉大的”。[4]杰克的演員真人秀與虛擬影像, 這兩個形象正好對應著現實世界與虛擬現實中的兩個“我”, 杰克的“精神和智力的作品”正是他的那個化身。

電影在主題上先顛覆后重建,人物在斗爭, 主題也在斗爭, 編導讓這兩種大相徑庭的世界觀進行生與死的較量, 電影中給出的答案是中校的“以暴制暴” (Fight terror with terror) [5], 這種用恐怖主義對付恐怖主義的做法顯然也不可能成為濟世救人的靈丹妙藥, 這與現實中美國實行的數次反恐主義戰爭不謀而合,當時看來這是電影票房的強心劑,如今看來不禁調侃“美式反恐,越反越恐”。[6]于是, 納美人通過發辮與動物溝通、以自己的思想控制動物的行為這一電影處理便成了神來之筆, 這種縫合方式也成了調和不同思想矛盾的最樂觀的解決方案,這也是為什么潘多拉星球上沒有戰爭,沒有所有權,沒有領土。潘多拉森林的每一棵樹都是一個神經元,神經元通過樹根相連,所有棲息在這個地方的生物都只是他的一部分。

電影在脈絡上先平行后交織,影片開始部分, 地球人與納美人的故事脈絡是平行發展的, 但后來, 界限很快被打破, 這兩個不同的敘述線索緊密交織在一起。但遺憾的是,影片中不乏看到《黑客帝國》《風中奇緣》《星際迷航》《未來警察》 《指環王》 《第九區》等電影的身影。

電影在視聽效果上先斷裂后拼貼,導致的結果就是更像是一部寫實主義電影與一部文藝電影的結合體。《阿凡達》將技術表現與藝術表達內外有機縫合的見解,可以看出導演詹姆斯·卡梅倫將商業電影做到了極致,這是足以激發電影行業向前發展的革命。

三、阿凡達的矛盾沖突源于元宇宙

美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在小說《雪崩》(Snow Crash)中把人類在元宇宙中的化身稱為“阿凡達”。“阿凡達”一詞源于印度,我們能看到阿凡達全身湛藍,因為在印度這個國度里,藍色代表圣潔高貴,所以在印度的神廟里可以看到通體藍色的濕婆神等一眾神仙。

元宇宙中,YOLO 文化勉勵人們不畏艱險享受人生,即使需要承擔風險的情況下,因為人只能活一次,要為自己活一次。“阿凡達”卻是生命永恒,在這里可以體驗流光溢彩絢麗繽紛的人生。從經濟角度來看,潘多拉星球落后,沒有市場,也沒有貨幣,但潘多拉星球用于豐富的動植物資源,讓納美人沒有饑饉之憂。

電影《阿凡達》中主人公杰克·薩利可以借助連接艙設備,在人類社會和潘多拉星球之間來回轉換,當在人類社會清醒的時候,他的“阿凡達化身”則在潘多拉請求原生態叢林中入睡。當他在人類社會進入連接艙時,“阿凡達化身”則開始在潘多拉星球上訓練、學習和打獵。杰克的腿部肌肉萎縮,下半身癱瘓,行動受限,但是他神經連接的阿凡達身體強健。當杰克第一次感受到阿凡達身體的時候,既壓抑又興奮,動動腳趾,看看雙腳,簡直不敢相信這是真的。步履蹣跚的走幾步,實在不敢相信這是自己的雙腳,感受到了自雙腿萎縮后從未有過的體驗。這是一種名狀為自由的體驗。于是杰克不顧工作人員的阻攔,從室內跑向室外,忘情地奔跑,任微風吹拂臉頰。此時的杰克·薩利更像是新生的孩童,貪婪地享受著這個世界。

因為阿凡達這個軀體,杰克·薩利擁有了人類軀體未曾擁有的體驗,他能駕馭斑溪獸(banshee,潘多拉星球上的大型飛鳥)自在飛翔。那是多少代人類的夢想,是人類多少年向往的人生,自由的人生。這種體驗目前看來非原宇宙莫屬。

電影中也不難看出元宇宙沉浸式體驗所帶來的各種問題。男主人公杰克·薩利一天花16個小時在阿凡達上,過度的疲勞導致他的體重一直在下降,照顧好了虛擬世界的身體,卻忽略了現實世界的身體,并且本人對此不以為然,在格雷斯博士一再要求下,才會強迫自己多進食。

長時間的沉浸式體驗,杰克已分不清哪邊是現實世界,哪邊是虛擬世界。電影中是這樣說的,“現在所有的東西都像反了一樣,好像那里更像是現實世界,這里更像是夢境”(Everything is backwards now. Like out there is the true world and in here is the dream.)杰克每次在阿凡達入睡后進入現實世界,才會有這種恍若夢境的感覺。同樣,長時間的沉浸式體驗,杰克迷失了自我,他幾乎不敢相信只過了三個月,他幾乎忘卻了過去的生活,甚至已經不能確定自己是誰了。

沉浸式體驗也可以擁有現實世界的喜怒哀樂,格雷斯博士是一名科學家,科學家本應是客觀不被情緒所左右的。但是格雷斯博士將十年的時間奉獻在了阿凡達事業上,納美人孩子們稱她為sa’nok (納美語中是母親的意思)。失去了最愛的學生,那種痛苦通過阿凡達的連接艙直擊博士的靈魂,所有的一切都是那么真實,那種感覺是痛徹心扉刻骨銘心的。

人類精神層次的需求,自我實現的精神愉悅就來自創造、合作和分享,來自追求純粹的單純的快樂,掙脫理性的束縛。每一個阿凡達都代表了馬斯洛需求模型中某一層面的精神需求。他們來到元宇宙并且沉浸于此,用同樣的時間,體驗不一樣的人生。

潘多拉星球上存在著一種神靈圣母艾娃(Eywa),她是真實存在的,她從不偏袒任何一方,她的職責只有保持世界的平衡。在潘多拉,所有的能量都像是借來的一樣,而死亡不過是將借來的能量還回去。故事的結局艾娃將人類的靈魂轉移到阿凡達軀體里,那現實世界呢,現實不是童話故事,每個人都要面對現實生活,現實之下的元宇宙不是鴕鳥躲避襲擊時埋頭的沙子。

在元宇宙中,你可以利用無限的資源、無盡的時間去創造和體驗。在潘多拉星球上,人類的殖民者們,掌握著高度發達的技術,為了攫取礦產獲取財富,不惜摧毀了納美人的家園。當神經末梢連接在一起時,他們可以不用語言交流而實現直接的溝通。潘生拉星球生物的特點,給萬物普遍聯系的哲學認知做了形象化可視化的注腳。因此,潘多拉星球似乎提前實現了人民富裕,生態環保,那為什么現在的地球做不到?首先,按照人類發展的歷史看,潘多拉星球還處在原始社會時期,我們不可能回到拿石頭做工具,住在樹上的時候;其次,潘多拉星球地大物博物產豐富,原始族民納美人靠打獵采摘喝露水,就能夠實現自給自足的生活,像極了中國古代自給自足的農耕文明。這一點和元宇宙居民的價值觀是相同的,當擺脫了生理需求誘惑,在精神世界駕馭“斑溪獸”的時候,元宇宙中的“阿凡達”或許就是以創造為榮,以分享為樂,以體驗重為重。

參考文獻:

[1]喻國明.未來媒介的進化邏輯:“人的連接”的迭代、重組與升維——從“場景時代”到“元宇宙”再到“心世界”的未來[J].新聞界,2021,(10).

[2]趙國棟,易歡歡,徐遠重.元宇宙[M].北京:中譯出版社,2021.

[3]易歡歡,黃心淵.虛擬與現實之間——對話元宇宙[J].當代電影,2021,(12):4.

[4](奧)西格蒙特·弗洛伊德.文明及其不滿[M].方厚生譯.杭州:浙江文藝出版社,2019.

[5]聶楠.從后殖民主義看《阿凡達》[J].電影評介,2012,(06):54-57.

[6]趙鵬逍.《阿凡達》:現實世界與虛擬空間的自我象征性鏡像縫合[J].北京電影學院學報,2010,(03):18-20.

作者簡介:

馬軍,男,江蘇南京人,東北電力大學藝術學院設計學專業碩士研究生,主要從事數字媒體研究。

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