謝雅婷?陳秋偉

【摘要】數字出版技術場域的變遷與新興科技的發展緊密關聯,當下,AI、VR、云計算、區塊鏈等新技術正不斷推動數字出版的創新與發展。持續涌現的數字出版新技術使得兒童繪本的交互形式實現了從線性式、多媒體化向立體式、沉浸式與多模態化的轉變。未來,隨著數字出版技術的進一步更新與迭代,兒童繪本的交互性將全面升級——在VR、AI、數字孿生、數據挖掘、云存儲等數智科技構建的數字出版新技術場域中,兒童繪本或將實現從圖文、聲畫交互到多模態交互,從線性敘事弱交互到非線性敘事強交互,從圖形用戶界面交互到三維用戶界面交互,從實物中介觸發交互到自然交互,從被動交互到前饋自適應主動交互,進而全面優化兒童繪本的敘事邏輯和閱讀體驗。
【關? 鍵? 詞】數字出版;技術場域;兒童繪本;交互設計
【作者單位】謝雅婷,湖南師范大學;陳秋偉,湖南美術出版社。
【中圖分類號】 G230.7【文獻標識碼】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2023.06.011
隨著新興技術的發展,讀者的閱讀行為正在經歷一場深刻的變革:由紙質媒介閱讀到新媒體閱讀;由平面閱讀到立體閱讀;由線性閱讀到多維交互閱讀等。出生于2010年之后的“α世代”(阿爾法世代),他們中的大多數人從小在數字技術各種視效、聲效渲染的影響下,已經具備了良好的數字素養,對數字閱讀的沉浸感、交互性需求更高。兒童繪本具有極強的故事性和趣味性,其作為少年兒童接觸外部世界的重要窗口,是開展早期知識傳播和思想教育的關鍵媒介。當前,傳統單一視覺感知的紙質媒介受到了“融合視覺、聽覺、觸覺等多模態感知”的新媒介的全面沖擊;在兒童繪本的模式從傳統向數字化轉變的過程中,以VR、AI、數字孿生、數據挖掘、云存儲為代表的新技術為兒童繪本的交互設計提供了更多可能性[1]。在讀者需求與技術力量的雙重驅動下,兒童繪本的交互性研究逐漸成為行業研究的熱點之一,本文從數字出版技術場域變遷的視角出發,對兒童繪本的交互性發展脈絡、兒童繪本的交互性升級進行描述與展望,以期為兒童繪本交互設計研究與實踐提供參考。
一、數字出版技術場域的變遷
有研究認為,數字出版大致經歷了3個發展階段[2],即媒介平移階段(1.0)、跨媒介發展階段(2.0)、多模態媒介交互演繹階段(3.0)。1.0階段主要是媒介平移與符號再現;2.0階段開始轉向跨媒體、富媒體化發展;3.0的特點是多模態媒介交互演繹,是正在發生的趨向。如表1所示,數字出版的變遷與科學技術的發展緊密關聯,技術的變遷從內容生產、交互界面和系統平臺等方面推動數字出版生態不斷演進。
1.數字出版過程中內容生產的技術變遷
最初的數字出版僅僅是一種基于數字掃描技術、HTML文本技術的內容遷移與數字化傳播。比如,通過數碼相機、掃描儀等設備對紙質文本內容進行數字化處理,并將數字化內容存入計算機網絡數據庫;利用HTML文本技術將圖文進行數字化編輯、排版處理等。隨著信息處理技術、編碼與解碼、XBox360等技術的發展,數字出版開始向跨媒體、富媒體化發展,出現了音視頻、動畫、游戲等多媒體內容。多媒體內容的嵌入,不僅提升了數字出版內容生產的質量,使出版物具備豐富的可感知特性,還催生了海量的數字出版物。數字出版內容生產過程中技術邊界的不斷拓展,使得數字出版越來越關注內容的感知體驗,當數字出版進入3.0階段,人工智能、物理仿真、3D建模等技術力量,進一步賦予數字出版內容更多的定制化與個性化方案,通過對真實世界的模擬仿真,給讀者帶來更加直觀的內容體驗。
2.數字出版過程中交互設計的技術變遷
交互設計是數字出版的核心環節,其關系到讀者的閱讀體驗。盡管最初電子書閱讀的交互過程被局限在單一的視覺感知方面,但是隨著觸屏、手勢與語音識別、新媒體等技術的發展,數字出版的交互通道飛速擴展。如通過觸屏技術,讀者可以手指操控屏幕上的內容,操作方式更加人性化;借助新媒體技術,讀者能夠根據提示自主選擇符合自身需求的內容,并且閱讀、筆記、分享等功能均可以通過同一界面完成,相關操作還能夠形成行為記錄——出版機構能夠從中獲得讀者的反饋信息,從而形成管理閉環;依托移動互聯網、社交媒體構建的進行時式傳播機制,使得讀者不再是孤立的,而是可以通過網絡社交平臺進行評價與交流的能動主體。不僅如此,AI、VR、AR、數字孿生、腦機接口、生物數據采集等技術讓讀者和內容在虛擬與現實之間的具身沉浸式交互成為可能,整體來看,促進多模態交互是數字出版交互性升級的重要努力方向之一。
3.數字出版過程中底層支撐的技術變遷
從技術研發到內容生產再到資源整合,整個數字出版產業鏈上每個環節都需要科技力量的支持。數字編碼、大數據、互聯網、AI、區塊鏈、新媒體、云存儲、5G等技術構成了數字出版場域變遷的基本技術框架。其一,在數字編碼和大數據技術的支撐下,內容生產原有的邊界被打破,過去因形式和空間限制難以傳播的內容,通過數字編碼和大數據存儲技術,實現了高效生產與傳播,增強了內容的可觸達性。其二,數字出版內容的供給、吸收與轉化離不開云計算和數據挖掘技術的支持。依托云計算和數據挖掘技術,讀者可以通過終端設備隨時隨地獲取海量數字內容,這顯著提升了數字出版機構的內容服務能力。其三,5G、新媒體、大數據技術的發展對數字出版產生了重大影響。要想滿足大量讀者實時在線獲取內容、進行內容交流和內容生產的需求,應先完善5G網絡環境、云存儲、新媒體和物聯網技術。其四,區塊鏈技術與NFT(Non Fungible Token,非同質化代幣)技術促進了數字出版確權和交易。區塊鏈技術使得數字作品的交易、使用和管理更加安全、透明和可靠;NFT技術通過改變數字出版的交易方式和流通途徑,降低了數字出版的交易成本,提高了數字出版的流通效率。
二、數字出版技術加持下兒童繪本的交互性發展脈絡
1.第一階段:以視、聽為主的交互感知
兒童繪本交互的本質是以圖文為媒介的信息傳播與接受過程,其基本模式是圖文創作者與兒童讀者進行情感溝通。隨著計算機技術的快速發展,兒童繪本擁有了高效靈活的電子化載體:電子化的兒童繪本以HTML文本、FLASH動畫等數字技術為基礎,以文本形式呈現。這種以電子化形式呈現的兒童繪本(Electronic Story Book)能夠以較小的物理硬件承載豐富的視聽信息內容,因而大大推動了兒童繪本的傳播創新。但是,早期的電子化兒童繪本大多是通過復刻紙質讀本生成,繪本的實際承載物以光盤為主,讀者往往需要借助計算機輔助工具來讀取光盤的圖文、聲畫,如天津人民藝術出版社的《我想知道為什么》、哈爾濱出版社的《百家姓》、北京少年兒童出版社的《中國孩子最想暢游的世界100自然奇觀》等。盡管這些電子化兒童繪本的信息生產和傳播不依賴紙質媒介,實現了將圖片、文字、動畫、視頻等多種元素融合,但由于其交互形式仍以視、聽為主,互動性弱,且感知體驗較為單一,缺乏趣味性,因此這種交互性并未對兒童閱讀產生明顯影響。
2.第二階段:富媒體化互動感知
智能終端和移動互聯網技術快速發展,進一步增強了兒童繪本傳播的便利性,也催生了更為深入的技術應用變革。隨著移動智能終端的廣泛普及,具有一定技術實力的出版機構紛紛涉足數字化兒童繪本領域,其不僅在繪本的視、聽等方面發力,提升兒童繪本的閱讀交互性,還積極探索兒童繪本的傳播,不斷優化富媒體化互動感知。比如,Apple Tree Books公司主打有聲閱讀品牌,其打造的“麥思麥琪”“寶貝愛看書”等單本童書APP將各類交互性操作和功能植入用戶界面,不僅將繪本中的文字、圖畫轉換為聲音、動畫等多媒體形式,還讓兒童讀者通過視覺、聽覺感知豐富的繪本內容信息。兒童讀者在閱讀繪本之后,還能夠錄制閱讀感悟音頻,并通過社交網絡進行分享[3]。京東上線的“哪吒看書”平臺充分發揮移動互聯網的社交優勢,將配音、視聽、游戲、插畫、娛樂等內容融入閱讀過程,為兒童繪本閱讀增添了諸多富媒體化的交互性體驗[4]。
3.第三階段:沉浸式交互體驗
近年來,數字化兒童繪本作為市場藍海不斷被資本發現,越來越多的市場主體進軍這一領域,并且將前沿技術應用到產品開發中,數字化兒童繪本產品的更新迭代持續提速,并呈現交互性逐步增強的趨勢。特別是立體交互技術的出現,進一步推動了兒童繪本的跨越式發展,讀者在繪本閱讀過程中可通過觸摸、觀察、書寫、轉動、具身體驗等方式來感受繪本的內容。立體交互技術包括觸摸互動、虛擬現實互動和體感互動等多種形式,其通過虛擬現實環境,給兒童讀者帶來身臨其境的真實體驗,即沉浸式交互體驗。兒童在閱讀這類繪本的過程中,眼、耳、鼻、舌等多種感官均參與繪本內容的獲取過程,如通過3D眼鏡來感受立體繪本,并與繪本內容互動;通過觸摸繪本文字來感受文字的韻律和節奏;通過旋轉繪本來感受文字和圖形之間的關系等。在立體交互技術的影響下,兒童繪本的閱讀方式從傳統的“讀”向“玩”轉變,由“單向接受”向“雙向互動”轉變,閱讀過程變得更具沉浸感和充滿趣味性。如2020年,湖南少年兒童出版社出版的跨媒體AR恐龍科普故事系列繪本《恐龍生存大冒險》,借助VUE搭建場景、AR增強現實和3D游戲建模方式制圖,再現了恐龍世界場景——孩子們通過手機掃碼,就可以看到栩栩如生的立體恐龍,比看動畫片還有趣[5]。目前,兒童繪本的立體交互技術多應用于互動游戲和沉浸式體驗場景中,而隨著技術賦能的不斷增強,其應用范圍將擴展至更廣泛的領域。
三、數字出版技術場域迭代下兒童繪本交互性升級的圖景描繪
1.從圖文、聲畫交互到多模態交互
在多媒體技術的帶動下,圖文、聲畫等已成為數字出版的基本表現形式,呈現了傳統出版所不具備的多維效果。但是,這種借助多媒體的內容呈現仍然以單向的內容輸出為主,讀者與內容之間的交互不夠充分。未來,在智能傳感、生物識別、虛擬現實等技術的創新應用中,涵蓋多元指令、虛實共生的視、聽、觸多模態交互將進一步優化兒童繪本讀者的閱讀體驗。多模態交互是指計算機利用多通道響應輸入,融合人的五感,進而充分仿真人與場景、人與人交互的一種方式。
首先,數字出版產品借助智能傳感技術將促進兒童繪本圖像、音頻、文字和讀者體感的同步互動,滿足讀者視覺、聽覺、觸覺等多感官的交互體驗。以美國Moonbot工作室推出的《神奇飛書》兒童繪本作品為例,該繪本除了在表現形式上運用了視聽、動畫等手法,還在交互設計上配置了多元的動作交互功能,讓兒童讀者通過點擊、滑動、敲擊、涂抹等動作實現對繪本內容的操控,幫助他們在交互體驗中感知故事內容,增強他們的參與感和獲得感[6]。
其次,數字出版產品通過虛擬現實技術,借助VR設備、特定的繪本館空間,可引領讀者進入3D虛擬世界,讓讀者獲得更具沉浸感的閱讀體驗。以捷克Bobaka游戲工作室研發的數字繪本程序《小綠帽》為例,該程序充分利用數字技術、VR技術構造虛擬場景,通過音效、動效、重力反饋、獎勵等模塊引導讀者參與,實現了極具趣味性、場景化的交互效果,讓讀者產生了較深的情感觸動[7]。目前,國內具備多模態交互感知功能的兒童繪本并不多見,但這種交互方式在國內展覽、VR體驗館中的應用已比較常見。比如,2021年5—8月中南出版傳媒集團、湖南美術出版社主辦,美侖美術館承辦“梵高來了!藝術互動展”,該展覽基于VR、AR動作識別等技術打造的360度視覺、聽覺、觸覺以及味覺體驗,可以讓觀眾完全沉浸于梵高的藝術世界之中——觀眾走進展覽現場,便可以與梵高名作《星空》《花田》《鳶尾花》等作品進行多模態互動。將這種視、聽、觸融合的多模態交互方式引入兒童繪本設計之中,不僅能為兒童讀者提供更豐富的閱讀體驗,還能激發他們對繪本內容的興趣與求知欲。
2.從線性敘事弱交互到非線性敘事強交互
兒童對故事具有天然的敏感性,故事的敘事方式對兒童情感和意識有較大影響。在最初的數字化兒童繪本作品中,限于資源、結構、技術等因素影響,敘事模式普遍以線性為主,即按照故事發展的時間線展開一系列情節。由于這種敘事模式在交互層面的設計不夠豐富,兒童讀者在閱讀過程中感受到的交互體驗較弱。隨著多模態媒介技術不斷發展,放射結構、交錯結構等類型的非線性敘事將進一步拓展兒童讀者參與敘事過程的路徑,促使兒童繪本從線性敘事弱交互向非線性敘事強交互轉變。如通過相同的故事開端,引申出不同的預設故事路線,讓讀者能夠根據自身的想法選擇故事推進狀態,不同的選擇將導致差異化結局,從而使傳統的線性敘事轉變為以開端為起始點的多線型敘事結構。尤其是在兒童繪本從平面圖像向3D空間立體影像轉變的過程中,兒童讀者甚至還能從故事的接受者轉變為故事的創造者。通過對特定情節、要素的統籌分布與多模態信息融合交互,兒童讀者可以與繪本創作者、故事情節、虛擬空間進行“零距離”接觸和交流,并基于兒童個體的認知邏輯對故事敘事進行交錯閱讀,從而體驗更加個性化的故事路線和結局。
3.從圖形用戶界面交互到三維用戶界面交互
當下圖形用戶界面交互仍然占據主導地位,以桌面隱喻為基礎的第二代用戶界面范式WIMP(Window、Icon、Menu、Pointing Device)構成了數字出版的基本交互框架。但是,在虛擬現實技術不斷發展的背景下,萬物皆可感知,讀者可以沉浸在三維立體空間之中,因此,未來的兒童繪本必將打破現有的交互形式,探索具身交互、傳達交互等更高效的創新形態。
首先,在虛擬現實技術的支持下,兒童讀者將具有現實空間和虛擬空間的雙重身份,能夠在虛擬空間中感知立體化的場景,其中不僅包括視覺、聽覺、觸覺,還包括與現實空間一致的嗅覺、味覺、社交情感等。兒童讀者可以通過三維用戶界面交互,將現實空間中的行為內容復刻到虛擬空間中,并在虛擬空間特定角色的身份基礎上實現感知與傳達,從而在虛擬空間中感知三維立體場景。
其次,虛擬空間和現實空間一樣具有三維結構,讀者在虛擬空間中的傳達也可以通過語音交互、手勢交互等三維形式實現。虛擬空間構建仿真情境,其三維用戶界面需要充分考慮兒童的成長特征和認知能力,只有與兒童讀者認知度契合的三維用戶界面,才能夠有效優化兒童繪本的虛擬場景交互體驗。可以預見,隨著三維用戶界面的應用,兒童繪本的閱讀形式將發生巨大轉變——從平面閱讀轉向立體閱讀。
4.從實物中介觸發交互到自然交互
在人機交互的當前發展階段,兒童繪本的交互往往需要借助特定的實物載體來實現,如通過按鍵、觸屏、VR眼鏡等物理介質獲取內容,并通過個性化操作完成交互過程。這個交互過程對具有一定認知能力的成年人較為友好,但對于難以實現精細化觸控操作的兒童讀者(尤其是幼兒)來說,完整的交互可能存在困難。數字出版技術場域的迭代對于繪本媒介的顛覆,不僅改變了信息展示和顯示方式,還使得數字化繪本的中介載體不再完全依賴實物。
在數字技術、虛擬現實技術深入發展的背景下,兒童讀者可以使用更舒適、自然、內隱的方式與繪本交互:自然交互是一種基于人的身體語言的交互,其更貼近交互本質,使兒童閱讀繪本變得更為自然、人性化。在視覺智能上,具有較強機器視覺識別能力的程序能夠對讀者的表情、動作等進行精準識別與研判,并自動判斷讀者的需求和偏好,為他們提供個性化服務。在感官智能上,現實交互過程與虛擬場景設置的結合,將賦予兒童繪本更強的擬人化能力;平臺通過對讀者語言、動作、表情等多維度釋放的信息進行捕捉,將實現更自然、更智能的人機對話和信息互動。
5.從被動交互到前饋自適應主動交互
現有數字化兒童繪本的交互方式大多是由讀者發起的以指令為主的被動交互,讀者往往需要通過滑動、點擊、語音等方式實現內容的切換和功能操作。未來,在人工智能、大數據等技術的支撐下,機器將擁有更強的自適應能力,能夠關注讀者的行為和偏好,對特定內容和環節進行智能反饋。
隨著數字出版技術場域的迭代,兒童繪本產品或將可對文本內容、讀者閱讀行為、讀者閱讀場景進行智能分析,將被動的閱讀交互主動化,以實現前饋自適應主動交互。前饋自適應主動交互是指某個產品、某項服務在感知到某一用戶需求時,由系統自動將信息傳遞給產品或服務,從而進行回應。其基本邏輯是:產品或服務感知到用戶需求后,由系統自動將信息傳遞給產品或服務,并根據產品或服務反饋至用戶;當產品或服務感知到用戶需求后,系統自動對產品或服務進行調整,以適應用戶需求。具有前饋自適應主動交互功能的兒童繪本,能夠實現智能陪讀、智能引導,為兒童閱讀提供全天候的智能化服務場景,可減輕親子閱讀的專業性輔導壓力。
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[7]APP電子繪本插圖的交互動態化[EB/OL]. (2016-09-20)[2023-02-11]. http://iapa.cafa.edu.cn/iapa/c/?s=382890.