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彈幕文化的語言特征分析

2023-05-30 02:10:08田麗娟
今古文創 2023年7期
關鍵詞:亞文化

田麗娟

【摘要】 隨著網絡新技術的發展,“彈幕”這種一開始在小范圍流行的語言表達方式開始逐步進入大眾視野,誕生了專屬于自身的“彈幕文化”。這一現象是網絡語言發展的重要表達方式,是新時期隨網絡技術發展產生的獨特語言風格,有著較高的研究價值。本文通過探究彈幕文化的起源及中國化歷程,指出彈幕文化的語言表達具有碎片化、空耳化與交互性特征,但同時又存在語言穩定性不足與規范性不高等方面的局限性,這勢必會影響彈幕文化的未來發展。

【關鍵詞】彈幕文化;語言特征;亞文化

【中圖分類號】G206? ? ? ? ? ? 【文獻標識碼】A? ? ? ? ? ?【文章編號】2096-8264(2023)07-0134-03

【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2023.07.041

網絡是當代催生新文化現象的溫床,近年來,隨著網絡技術與新媒體技術的發展,“彈幕”文化作為一種新文化現象從小眾范疇走入人們的日常生活,同時也因其即時交流、互動評論等特點,直接反映了當代視覺文化走向,并在青年一代中逐漸風靡起來?!皬椖弧钡挠⑽氖莃arrage,原為軍事術語,最早出現于一戰期間,指使用大量火力在短時間內對某一區域進行連續不斷的覆蓋射擊,或者憑借大量發射的彈藥充斥著整個空間,獲得在命中率較低情況下擊中目標的可能性,日本人翻譯為“彈幕”,指由視頻觀看者發出的、大量以字幕彈出形式顯示的評論,同時在屏幕上滾動、停留的現象。彈幕以其即時互動、內在地參與文化生產等特征,反映了當代視覺文化走向,因此具有特殊的研究價值。

一、彈幕文化的起源與中國化

(一)彈幕文化起源

1995年,日本游戲公司CAVE創作了一款名為《首領蜂》的射擊游戲。游戲的基本玩法是要求玩家控制飛機在充滿整個屏幕的彈丸中移動閃躲,并射擊敵人。由于不同彈丸的運動速度快慢不一,使得玩家必須集中精力才能不被擊中,非常具有挑戰性。同時,大量彈丸劃過屏幕時可以創造出絢爛的動態效果,這也使得游戲十分具有觀賞性。從而使得這款游戲迅速風靡,并衍生出了大量類似的游戲。因此日本的游戲玩家將這類游戲稱為“彈幕系射擊游戲”。

2006年,日本一家叫作NIWANGO的公司推出了Niconico動畫,這種動畫不同之處在于,觀看者可以一邊觀看視頻一邊做出文字評論,且這些評論會從右至左在屏幕上劃過,后來人可在視頻相同時間段看見前者發出的評論。由于動畫劇情的“高潮點”對觀眾情緒影響上在時間上的一致性,使得某一時間段文字評論特別集中,甚至遮蓋了原本的視頻畫面,這種情況與“彈幕”火力覆蓋十分類似,被日本網友稱之為“彈幕視頻”。2008年你,中國第一家彈幕網站Acfun(A站)創立,彈幕視頻開始在中國被逐漸使用并流行,如今國內幾大知名視頻網站,除去原以“彈幕網站”著稱的“嗶哩嗶哩”外,其他的諸如優酷、愛奇藝、騰訊視頻等也相繼開啟了彈幕服務功能。

彈幕這一表達方式對網絡時代的新媒體評論交流方式多樣化提供了借鑒作用,“彈幕”的出現方式開始不僅僅局限于視頻網站,在漫畫、小說等領域也開始出現“彈幕吐槽”功能,學者們對彈幕的研究熱度也在逐漸升溫。雖然對于這一風格獨特的“彈幕”文化的產生和發展壯大有著許多不同的聲音,但它快速流行的趨勢已經是不可逆轉的,短短數年間,作為“亞文化”的“彈幕文化”已經開始逐漸向主流文化靠攏。

(二)彈幕文化的中國化

彈幕文化經歷了從早期的直接音譯到逐步解構創新,再到如今漸趨融合的三個階段,已經體現出其中國化特色。目前彈幕的演變進程處于并可能將長期處于第三階段,這就導致彈幕語言的詞匯來源豐富多樣?,F有的彈幕語言以漢語為主,日語或小字符為輔,同時摻雜大量外來詞和意譯詞。早期彈幕內容以外來詞居多,大部分借自日語詞,如:“前方高能”表示“請觀眾做好心理準備,即將出現十分精彩的內容或畫面?!庇捎趶椖黄鹪从贏CG文化愛好者,使得早期的彈幕語言具有濃厚的二次元色彩,具有很強的排他性。中期彈幕內容在外來文化基礎上加以創新,開始逐漸融合本國文化和漢語的相關表達方式,如:“打call”意思是“支持某人,粉絲為某明星在臺下喊統一口號應援。”逐漸在彈幕中演繹出了“我為××瘋狂打電話”“為××打漫游電話”等夸張的翻譯用來表示對某人的支持。如今,彈幕中出現了更多與本國文化相關的語言或字符,如:“囍”原本是我國傳統婚慶時祝愿吉利、美好的習俗,彈幕中也會出現“囍”來表達對情侶或某些CP組合的祝福。

我國彈幕使用的主體多為“90”后、“00”后,他們有較創新的思維能力,尤其在語言文化方面,這一群體有著很高的想象力和創造力,為我國彈幕的發展提供了強大的動力。

二、彈幕文化的語言特征分析

“彈幕”作為網絡時代催生的人與人之間的一種新型交流方式,其語言也有自己的特點。有學者指出,“彈幕”可分為普通彈幕、空耳彈幕和解說彈幕三類,這三類彈幕共同存在于一個共時層面。彈幕語言大部分都是一些帶有表達情緒或評論性質的語言,人們以此表達自己的看法并借此獲得某種存在感繼而得到心理上的滿足。彈幕文化屬于亞文化范疇,“亞文化”是與“主文化”相對的概念,可以理解成占據從屬、次要與被支配地位,同主流價值觀念和統治思想相聯系的文化類型。美國學者博普諾(David Popenoe)在其所著的《社會學》中指出:“在某種程度下,亞文化可以被理解成一個亞群體,這個群體既有自身的亞文化特質,又有總體文化的部分特點?!痹趶椖恍纬蛇^程中有它獨特的語言特點。

(一)碎片化的語言

“彈幕”文化在語言表達形式上呈碎片化特點,這主要是其內容所決定的。符號學理論認為:人們的表達總傾向于用最簡短的方式表達盡可能多的內容,而不需要用太多的腦力來解讀分析話語中的“言外之意”。這是由語言的經濟機制所決定的,而彈幕的即時性、匿名性特點滿足了現代人,尤其是年輕群體“反叛性”、自由發表言論的心理特點,這種碎片化的語言形式也滿足了現代“快餐文化”的快節奏方式。例如:A站規定單條彈幕字數不得超過80字;B站則規定彈幕字數不得超過30字。這種碎片化的方式反過來加深了人們對語言符號內容的再創作的方式,使得彈幕呈多樣化特色。為了證明“彈幕”語言表達形式的正確性,本文搜集了B站韓劇《匹諾曹》的736條彈幕,并對其字數做了以下統計:

由此可知:1~6個字符與7~15個字符的彈幕占比為39%和42%,在彈幕中居于主要地位。

(二)空耳化的諧音語言

“空耳”屬于日語借詞,本義為“幻聽”。彈幕中的“空耳”現象是根據日語的發音特征在視頻中產生的一種“諧音彈幕”。彈幕語言中存在著十分強烈的“空耳”現象,它并不要求傳統翻譯的“信”“達”“雅”標準,但能通過語音和語形轉化,達到表情達意的目的。例如:日語中的“愛してる”(中文譯為“我愛你”)的發音與漢語中“a、i、xi、tie、lu”五個音節十分類似,因此彈幕中常將其翻譯為“阿姨洗鐵路”。換言之,空耳現象本身就是網絡時代人們特有的翻譯行為,是一種語音的諧音現象。

近年來,隨著互聯網等新興技術不斷發展,不同國家之間交流聯系日趨緊密,必然會帶來語言的接觸和相互影響,在外來詞產生過程中,一些詞語往往會突破原有的語言義轉化出新的臨時性意義,從而添加出詞的附屬意義。例如:韓語中的“思密達”是韓語中表示語法意義的附加成分,本身不表示任何色彩意義,但在社會接觸和網絡上關于韓國的新聞報道中,這個詞尾在我國逐漸有了一絲嘲弄的貶義色彩,甚至在文化上,我國部分網民也將其看作“韓國人”代名詞。

(三)語言內容的交互性

處于彈幕文化基礎之上的彈幕語言具有鮮明的亞文化風格,以此形成的語言亞文化色彩濃郁。彈幕文化以語言文字為載體,目的是用來表達觀眾的主觀感受。不同主體通過視頻這一外部模式達成一種單項輸出的對話形式,構建起一個新的對話空間。哈貝馬斯(J.Habermas)提出“交往行為”理論提出:交往行為是一種在具備語言交際能力和行為活動能力的個體間以及個體參與人數大于等于兩個以上時展開的行為。在此項活動中主體間需要把握的原則是參與主體在行為中以全體認可的規范準則作為自身的行動準則,這與彈幕發送者必須遵守的共同愛好和價值觀不謀而合。

“彈幕”所帶來的交流體驗是前所未有過的。一方面,它讓觀眾可以通過彈幕對作品施加影響,例如對作品的再創作便是施加影響的一種途徑,觀眾通過對原作品施加“彈幕”解說、重構等對作品進行二次加工,使得作品被賦予“彈幕文化”的新內涵。另一方面,“彈幕”的出現重新構建起了讀者與作品甚至作品編劇的交流,這種溝通是通過“彈幕”的評論和某種形式的“再創作”而實現的。視頻作品等原本是編劇與制作人的主觀創造的產物,具有相對穩定性。在“彈幕”出現之前,觀眾只能被動觀看已有的內容,編劇和作品處于權威地位。而基于作品再創作產生的“彈幕”則將這種權威打破了,經常在視頻中出現“前方高能”“亮點在這→”等類似的彈幕,使得編劇對作品的細節處理得以被更多觀眾所發覺。這種方式不僅豐富了作品本身的觀感,更重要的是打破了觀眾對文本被動接受的刻板地位,使得觀眾的地位被賦予了類似創作者的“權威”而得以提高。

此外,從彈幕語言內容而言,觀眾除了發表與視頻作品有關的想法,還會通過有指向性的“喊話彈幕”對創作者、內部角色以及彈幕發出后的后來觀眾進行“隔空交流”,雖然這種交流某種程度上算是單向性的,但當觀眾發出有指向性的“喊話彈幕”時,實際上也與其喊話對象進行了某種程度的交流。例如:當視頻的內容出乎意料時,觀眾可能會發出“給跪了”“編劇,請收下我的膝蓋”等彈幕,這種彈幕是對希望吸引讀者的編劇創作心理的一種良好的反饋,從這一角度上說,“彈幕”給予了觀眾跟平時接觸不到的創作者之間平等對話的權利。關于交互性,它不僅拉近了創作者和讀者的距離,同樣也會拉近明星和創作者的距離,例如:“Are you Ok?”(雷軍在小米發布會上出現的語句,由于英語發音不標準而產生一種莫名的笑點)便是對雷軍的一種調侃,縮小了觀眾對雷軍的心理距離。

這種交互性既是觀眾之間的互動,又是創作者與觀眾的互動,觀眾通過發送彈幕對網絡視頻作品的內容進行探討,或者對各自感興趣的話題進行交流,繼而實現彈幕的社交功能。

三、彈幕文化目前存在的問題及未來發展

很多互聯網學者認為彈幕是特殊時期所產生的語言文化現象,只在一定時期內流行,不具備長期性發展的條件。我認為無論哪種現象的產生與發展都存在著一定的時間性,彈幕不僅是一定時期所流行的語言文化現象,更是基于互聯網技術之下的用戶的發展狀態和存在體驗。因此,彈幕的發展壯大是必然的,隨著互聯網的發展,其生命力會愈來愈旺盛。但是,發展中的彈幕語言不可避免地會存在各種矛盾與問題,這些是不容忽視的。

(一)語言缺乏穩定性

彈幕語言有著網絡語言的特性—— “暫時性”,只在某一時期流行。部分彈幕語言新造詞經過時間檢驗,融入了傳統媒體,被大眾所熟知。而出于娛樂心理等,彈幕語言的產生具有一定程度上的隨機性,因此語言更替較快,十分不穩定。特別是新造詞部分,一些基于偶然事件產生的詞語形成一個“?!?,當這一熱點事件逐漸隨時間被人們所遺忘,這個“?!币矔S之消失,不再使用。例如:“給力”這一網絡用語,最早出于日本搞笑動畫《西游記:旅程的終點》漢語配音版,2010年世界杯期間開始成為網絡用語,但如今早已退出人們的記憶。

(二)語言缺乏規范性

語言的使用需要規范,何時何地使用何種話語都有著社會約定俗成的規則。但是,彈幕語言即時、自由的造詞將這種規則近乎打破,例如:在某些熱播劇的高潮片段,彈幕語言幾乎充斥整個界面,觀眾不得不關閉彈幕保持最佳觀感。同樣,語言的創造也需要規范,我們組詞造句表達意思,都在遵循一定的語法組合和聚合規則,并不是完全“隨心所欲”的造句,現實中某些觀眾為了彰顯個性,創造彈幕時故意打破原有規范,創造出的語言自然不為大眾所接受,甚至會被彈幕族群所拋棄。此外,對于一些不健康、低俗的語言我們更是要堅決抵制。

(三)彈幕的未來發展趨勢

彈幕語言起源于日本ACG文化,但是在融入我國的發展過程中逐步本土化,在我國文化的熏陶下,彈幕的擴大化發展趨勢不可阻擋,這一語言形式已經不僅僅局限于視頻軟件,開始逐步滲透到漫畫、小說等文化領域,學者們對彈幕的研究熱度也在逐漸升溫。彈幕的發展在未來會延伸到多種文化交流領域,成為人們交流思想、傳遞信息的新興方式。

四、結語

彈幕構建了跨越時空的共享體驗,增加了觀眾觀看視頻的娛樂性。它的出現與發展創造了大量商業契機,使觀眾與平臺、觀眾與作品之間的聯系更加緊密,提高了用戶的黏性。彈幕文化的興起,離不開網絡技術的發展、自身獨特性和用戶自身的需求,這些都是在互聯網時代背景下不斷發展的成果。彈幕文化不僅僅是一種簡單的流行現象,也為網絡技術發展注入了不少動力,在一定程度上疏解了社會壓力,豐富了情感表達的渠道。與此同時,彈幕文化作為一種“亞文化”,在向主流文化發展過程中也產生了大量矛盾。目前彈幕存在的一些問題,可以通過技術手段和提高觀眾的素養來解決,大家應當對彈幕形式有選擇性的應用,在克服弊端同時讓其逐步轉入大眾傳播之中。雖然當前的彈幕文化中存在著一些問題與矛盾,但我們應當看到它未來發展過程中會產生的各種可能性,給予它積極的引導和規范。

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