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在線課程資源的“學測一體”游戲化設計:理論模型與作用機制

2023-05-30 07:33:59王雪王崟羽喬玉飛賈薪卉牛玉潔
電化教育研究 2023年2期

王雪 王崟羽 喬玉飛 賈薪卉 牛玉潔

[摘 ? 要] 游戲化學習在激發(fā)學習者動機、改善學業(yè)情緒等方面存在獨特優(yōu)勢,將游戲化學習與在線課程資源的“學”“測”兩環(huán)節(jié)有機整合,有望提升在線課程資源的質(zhì)量,進一步推動我國的教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型。鑒于此,研究構(gòu)建了“學測一體”游戲化設計促進在線學習的理論模型,并借助眼動儀、腦波儀、問卷采集了120名被試的認知行為、學習體驗與態(tài)度以及學習效果數(shù)據(jù),深入分析無游戲化設計、“學”“測”“學測一體”的游戲化設計對在線學習的影響。結(jié)果表明:“學”的游戲化設計使學習者大腦更專注、更放松,消極情緒降低;“測”的游戲化設計促進學習者投入更多視覺認知資源,降低內(nèi)部認知負荷,增加學習數(shù)量;“學測一體”的游戲化設計效果最佳,表現(xiàn)為學習者的視覺認知加工資源投入更多、外部認知負荷降低、學習滿意度和學習質(zhì)量提高。相關性分析和結(jié)構(gòu)方程模型進一步發(fā)現(xiàn)了“學測一體”游戲化設計促進在線學習的作用路徑。根據(jù)研究結(jié)論提出三條建議,旨在從游戲化學習視角為在線課程資源的高質(zhì)量發(fā)展提供參考。

[關鍵詞] 教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型; 在線課程資源; “學測一體”; 游戲化設計; 在線學習

[中圖分類號] G434 ? ? ? ? ? ?[文獻標志碼] A

[作者簡介] 王雪(1981—),女,黑龍江綏濱人。副教授,博士,主要從事多媒體畫面語言學、數(shù)字教育資源設計、學習分析等研究。E-mail:wangxuetjnu@qq.com。

一、引 ? 言

優(yōu)質(zhì)數(shù)字化課程資源建設是我國教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型的重要任務之一[1]。游戲化學習的核心思想是將游戲中富有趣味性的元素應用于各類學習場景中,以激發(fā)學習動機、改善學業(yè)情緒、提升學習效果[2],有望成為在線課程資源高質(zhì)量發(fā)展的解決方案[3]。有研究嘗試將徽章、積分、排行榜[4]、關卡[5]、故事情境[6]等元素與在線教學視頻融合,有效促進了學習者的在線學習體驗與成效;但也有研究發(fā)現(xiàn),游戲化元素不能顯著改善學習者的學習體驗與高階技能[7]。有學者還嘗試采用游戲化即時反饋系統(tǒng)為枯燥緊張的在線測評過程增添趣味性與競爭感[8],實現(xiàn)“邊玩邊測評”,扭轉(zhuǎn)學習者“談測色變”的心理狀態(tài),但游戲化測評并不能在所有學習場景下助力學習效果的提升[9]。可見,單一的教學視頻或測評的游戲化設計都未必能改善在線學習。教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型強調(diào),創(chuàng)新測評技術(shù)以支撐教育測評的數(shù)字化改革,實現(xiàn)學習環(huán)節(jié)與測評環(huán)節(jié)的緊密結(jié)合。因此,本研究將在線教學視頻的游戲化設計(即“學”的游戲化設計)和測評環(huán)節(jié)的游戲化設計(即“測”的游戲化設計)有機整合,嘗試組建“學測一體”游戲化設計的在線課程資源,探究其促進在線學習的機制與策略,推動在線課程資源的高質(zhì)量發(fā)展。

二、理論模型構(gòu)建與研究問題

美國明尼蘇達大學心理學家Landers于2014年提出游戲化學習理論,認為游戲化特征與教學的融合能夠通過影響學習者的認知行為、體驗與態(tài)度,進而提升學習效果[10]。同時,多媒體學習認知情感理論認為,多媒體學習認知過程包括選擇、組織、整合三個階段,其中,學習者的情緒、動機與元認知具有重要的調(diào)節(jié)作用[11]。基于上述理論,本研究構(gòu)建了如圖1所示的“學測一體”游戲化設計促進在線學習的理論模型。根據(jù)游戲化學習理論,“學測一體”游戲化設計通過整合“學”和“測”游戲化設計的優(yōu)勢,在學習環(huán)節(jié)和測評環(huán)節(jié)融入了獎勵型游戲化元素(如徽章等)和競爭型游戲化元素(如積分、排行榜等),分別通過中介和調(diào)節(jié)過程來影響學習效果。其中,中介過程是指游戲化元素與教學、測評內(nèi)容共同刺激學習者產(chǎn)生相應的認知行為與學習體驗,同時以認知行為和學習體驗為中介影響其學習效果;調(diào)節(jié)過程是指游戲化元素通過改善學習者的行為或體驗,例如,促進學習者投入更多的視覺認知和大腦認知加工資源、激發(fā)學習者的積極情緒、調(diào)控學習者的認知負荷、提高學習者的學習滿意度等,調(diào)節(jié)學習者的選擇、組織、整合過程,使之變得更加有效,最終增加學習的數(shù)量和提升質(zhì)量。

基于以上理論模型,本研究設計了四種不同類型的游戲化在線課程資源,分別為:無游戲化設計、視頻的游戲化設計(即“學”的游戲化設計)、測評的游戲化設計(即“測”的游戲化設計)、視頻與測評結(jié)合的游戲化設計(即“學測一體”的游戲化設計),從認知行為、學習體驗與態(tài)度以及學習效果三個層面對比分析四種不同類型的游戲化設計對在線學習有何影響以及內(nèi)在作用機制,主要解決以下四個研究問題:

問題一:在線課程資源中不同類型的游戲化設計如何影響學習者的視覺和大腦認知行為?問題二:在線課程資源中不同類型的游戲化設計如何影響學習者的學習情緒、認知負荷與滿意度?問題三:在線課程資源中不同類型的游戲化設計如何影響學習者的學習數(shù)量和學習質(zhì)量?問題四:若“學測一體”游戲化設計的在線課程資源應用效果最佳,其促進在線學習的機制是什么?能否驗證本研究構(gòu)建的理論模型?

三、研究方法

(一)實驗設計與被試

本實驗采用2(傳統(tǒng)教學視頻、游戲化教學視頻)×2(傳統(tǒng)測評方式、游戲化測評方式)兩因素被試間實驗設計,共四個實驗組:無游戲化組(控制組)、“學”游戲化組、“測”游戲化組和“學測一體”游戲化組。

從某大學招募被試150人,去除先前知識水平較高、眼動采樣率低于60%以及腦波數(shù)據(jù)采集異常的被試30人,最終保留120人(男生18人,女生102人,年齡在18至25歲之間),將男生和女生分別隨機分配至四個實驗組中,每組被試各30人。

(二)游戲化設計方案

1. 視頻資源

采用的視頻學習材料主題為“細菌和真菌的繁殖——發(fā)酵的奧秘”。其中,傳統(tǒng)教學視頻中不添加任何游戲化元素及活動,總時長4分01秒;游戲化教學視頻中教學內(nèi)容與傳統(tǒng)教學視頻完全一致,通過添加游戲關卡和“PBL游戲化元素”中的獎勵型徽章實現(xiàn)游戲化設計,總時長為4分54秒。游戲化教學視頻可分為三段:學習導入、知識學習、總結(jié)升華,分別對應玩游戲的三個階段:了解游戲規(guī)則、體驗游戲、游戲結(jié)果。

2. 測評方式

本研究測評環(huán)節(jié)有傳統(tǒng)在線測評和游戲化在線測評兩種,兩個版本所包含的題目內(nèi)容、數(shù)量、選項位置和界面大小均完全一致。其中,傳統(tǒng)測評每題結(jié)束后反饋正誤,全部結(jié)束后反饋測評總成績;游戲化測評采用游戲化即時反饋系統(tǒng)Kahoot,通過“PBL游戲化元素”中的積分和排行榜為被試搭建游戲化問答空間,每完成一道題都將獲得正誤反饋、實時積分及排名,以游戲競爭的方式完成測評。

(三)實驗測量工具

本研究測量的變量與使用的量表工具,見表1。

(四)實驗流程與技術(shù)路線

本研究的實驗流程與技術(shù)路線如圖2所示。

四、實驗數(shù)據(jù)分析

分別導出四個實驗組的認知行為、學習體驗與態(tài)度、學習效果中各指標的平均值(Mean)與標準差(SD),見表2。

(一)認知行為層面

總注視時間組間差異邊緣顯著(F=2.277,p=0.083),平均注視時間和總注視次數(shù)組間差異均不顯著,“測”游戲化組(p=0.055,d=0.607)和“學測一體”游戲化組(p=0.086,d=0.435)的總注視時間邊緣顯著高于無游戲化組。對于總注視時間和總注視次數(shù),“測”的游戲化設計主效應邊緣顯著(F=3.872,p=0.051;F=3.573,p=0.061),“測”的游戲化設計能夠邊緣顯著提高總注視時間和總注視次數(shù)(p=0.052;p=0.061),“學”的游戲化設計主效應和二者的交互作用都不顯著;對于平均注視時間,“學”和“測”的游戲化設計及二者的交互作用均不顯著。

大腦專注度與放松度都不存在顯著的組間差異。對于大腦專注度和放松度,“學”的游戲化設計主效應邊緣顯著(F=3.440,p=0.066;F=3.766,p=0.055),“學”的游戲化設計能夠邊緣顯著提高學習者的大腦專注度和放松度(p=0.067;p=0.054),“測”的游戲化設計主效應和二者的交互作用均不顯著。

(二)學習體驗與態(tài)度層面

積極情緒組間差異不顯著,消極情緒組間差異邊緣顯著(F=2.572,p=0.058),“學”游戲化組的消極情緒顯著低于無游戲化組(p=0.036,d=0.591)。對于積極情緒,“學”和“測”的游戲化設計的主效應與二者的交互作用都不顯著。對于消極情緒,“學”和“測”的游戲化設計主效應都不顯著,二者的交互作用顯著(F=6.303,p=0.013),簡單效應分析發(fā)現(xiàn),“學測一體”游戲化組的消極情緒顯著高于“學”游戲化組(F=4.767,p=0.031)。

外部認知負荷存在顯著的組間差異(F=3.223,p=0.025),但內(nèi)部和相關認知負荷無顯著組間差異,僅有“學測一體”游戲化組的外部認知負荷顯著低于無游戲化組(p=0.008,d=0.763)。對于外部認知負荷,“學”和“測”的游戲化設計主效應均顯著(F=5.214,p=0.024;F=4.147,p=0.044),“學”和“測”的游戲化設計都能顯著降低外部認知負荷(p=0.026;p=0.047),但二者的交互作用不顯著;對于內(nèi)部認知負荷,“測”的游戲化設計主效應邊緣顯著(F=3.375,p=0.069),“測”的游戲化設計邊緣顯著降低了學習者的內(nèi)部認知負荷(p=0.068),“學”的游戲化設計主效應和二者的交互作用都不顯著;對于相關認知負荷,“學”和“測”的游戲化設計以及二者的交互作用都不顯著。

學習滿意度組間差異顯著(F=3.385,p=0.021),但三個游戲化組與無游戲化組之間均無顯著差異。“學”的游戲化設計主效應和二者交互作用都顯著(F=4.514,p=0.036;F=5.461,p=0.021),“學”的游戲化設計可顯著提高學習滿意度(p=0.039),而“測”的游戲化設計主效應不顯著。簡單效應分析發(fā)現(xiàn),在使用傳統(tǒng)視頻進行學習時,無游戲化組的學習滿意度邊緣顯著高于“測”游戲化組(F=3.814,p=0.053);在使用游戲化測評方式時,“學測一體”游戲化組的學習滿意度顯著高于“測”游戲化組(F=9.953,p=0.002)。

(三)學習效果層面

保持測試成績不存在顯著的組間差異。“學”的游戲化設計主效應不顯著,“測”的游戲化主效應邊緣顯著(F=3.624,p=0.059),二者的交互作用不顯著,“測”的游戲化設計能邊緣顯著提升保持測試成績(p=0.06)。

遷移測試成績存在顯著的組間差異(F=5.880,p=0.001),“測”游戲化組、“學測一體”游戲化組的遷移測試成績分別邊緣顯著和顯著高于無游戲化組(p=0.090,d=0.582;p<0.001,d=1.010)。“學”的游戲化設計(F=8.564,p=0.004)與“測”的游戲化設計(F=9.075,p=0.003)主效應均顯著,但交互作用不顯著,“學”的游戲化設計與“測”的游戲化設計都能顯著提高學習者的遷移測試成績(p=0.05;p=0.04)。

(四)“學測一體”游戲化設計的作用機制

上述分析結(jié)果表明,“學測一體”游戲化設計在認知行為、學習體驗與態(tài)度以及學習效果三個層面均有促進作用。故本研究選用“學測一體”游戲化組和無游戲化組的數(shù)據(jù),借助相關性分析和結(jié)構(gòu)方程模型,深度挖掘“學測一體”游戲化設計的在線課程資源促進在線學習效果的機制與路徑。

首先,對上述兩組的各類數(shù)據(jù)進行相關性分析,發(fā)現(xiàn)如下結(jié)果:第一,認知行為與學習效果之間,總注視時間與保持測試成績邊緣顯著正相關(p=0.060)、與遷移測試成績顯著正相關(p=0.032);第二,認知行為與學習體驗態(tài)度之間,大腦專注度與外部認知負荷顯著負相關(p=0.013)、與學習滿意度顯著正相關(p=0.021)、與積極情緒邊緣顯著正相關(p=0.077);第三,學習體驗態(tài)度內(nèi)部,外部認知負荷與積極情緒邊緣顯著負相關(p=0.092),學習滿意度與積極情緒顯著正相關(p=0.014);第四,學習體驗態(tài)度與學習效果之間,外部認知負荷與保持測試(p=0.015)、遷移測試(p=0.001)成績均顯著負相關,學習滿意度與保持測試成績顯著正相關(p=0.006),積極情緒與保持測試成績顯著正相關(p<0.001)、與遷移測試成績邊緣顯著正相關(p=0.085);第五,學習效果內(nèi)部,保持測試與遷移測試顯著正相關(p<0.001)。

其次,基于“學測一體”游戲化設計促進在線學習的理論模型,結(jié)合相關性分析結(jié)果,構(gòu)建“學測一體”游戲化設計的在線課程資源對學習效果的影響機制模型,并使用AMOS軟件導入實驗數(shù)據(jù)對模型進行驗證,該模型擬合度較好:CMIN/DF=1.258<3,RMSEA=0.066<0.08,CFI=0.966>0.9。驗證后的模型如圖3所示。

注:*表示顯著水平<0.1,**表示顯著水平<0.05。

圖3 ? “學測一體”游戲化設計對學習效果的影響機制模型

研究得到“學測一體”游戲化設計促進學習的機制與路徑如下:

第一,“學測一體”游戲化設計直接促進學習效果。路徑1:“學測一體”游戲化設計邊緣顯著提高保持測試成績,進而顯著提高遷移測試成績;路徑2:“學測一體”游戲化設計直接顯著提高遷移測試成績。

第二,“學測一體”游戲化設計以影響認知行為、學習體驗與態(tài)度為中介促進學習效果。路徑1:“學測一體”游戲化設計顯著提高大腦專注度,大腦專注度顯著提升學習滿意度,學習滿意度顯著激發(fā)積極情緒,最終顯著提升保持測試與遷移測試成績;路徑2:“學測一體”游戲化設計顯著提高大腦專注度,大腦專注度邊緣顯著降低外部認知負荷,外部認知負荷降低引發(fā)遷移測試成績邊緣顯著提高;路徑3:“學測一體”游戲化設計顯著提高總注視時間,總注視時間顯著誘發(fā)積極情緒,積極情緒顯著提高保持測試與遷移測試成績;路徑4:“學測一體”游戲化設計顯著降低外部認知負荷,進而顯著改善遷移測試成績。

五、綜合討論

(一)在線課程資源中不同類型的游戲化設計如何影響學習者的視覺和大腦認知行為?

1. “學測一體”和“測”的游戲化設計均能引導學習者投入更多的視覺認知加工資源

在線課程資源的游戲化設計對學習者視覺行為的影響主要體現(xiàn)在總注視時間上,其中,“測”游戲化組投入了最多的視覺認知加工資源,“學測一體”游戲化組次之。這是因為采用具有游戲化競爭性特征的測評工具時,學習者每完成一題都會實時看到當前的排名和積分,激發(fā)學習者的競爭意識,引導學習者更加專心地完成測評任務,進而顯著吸引了學習者的視覺注意力;“學測一體”游戲化設計在學和測階段都包含了更多的游戲化元素,勢必會有效引導學習者投入更多視覺認知加工資源。

2. “學”的游戲化設計能使學習者在更專注、更輕松的大腦狀態(tài)下投入學習

在線課程資源中教學視頻的游戲化設計能使學習者在更加輕松的狀態(tài)下專注投入視頻學習中,相比于游戲化測評給學習者帶來的競爭壓力和緊迫感,視頻學習環(huán)節(jié)的徽章作為一種成就獎勵,更能激勵學習者專注于學習內(nèi)容,輕松愉悅地完成各個關卡的學習任務。然而,本研究未發(fā)現(xiàn)游戲化測評對學習者大腦認知的顯著影響,與部分研究結(jié)論不一致。學習者在使用本研究的游戲化測評工具完成測評時,每回答一題都會看到當前自己的排名信息與積分,為學習者呈現(xiàn)排行榜等競爭型游戲化元素雖然能夠激勵和促進學習[15],但頻繁地出現(xiàn)也存在增加學習者壓力的風險[16],未從根本上緩解學習者“談測色變”的心理。

(二)在線課程資源中不同類型的游戲化設計如何影響學習者的學習情緒、認知負荷與滿意度?

1. “學”和“學測一體”的游戲化設計分別會抑制和增加學習者的消極情緒

學習者使用游戲化教學視頻完成闖關時會獲得相應徽章,其作為一種獎勵機制可使枯燥的視頻學習更具趣味性,進而抑制消極情緒。而游戲化測評中的競爭機制在激勵學習者取得更好的測評成績的同時,會對自我感覺發(fā)揮不好的學習者的情緒產(chǎn)生不利影響,進而引發(fā)消極情緒。

2.“學測一體”和“測”的游戲化設計分別會降低學習者的外部和內(nèi)部認知負荷

首先,“學測一體”游戲化設計可以顯著降低學習者的外部認知負荷,這是因為此種游戲化設計方式既能幫助學習者在學習過程中通過游戲徽章獲得一定的成就感,又能通過游戲化測評的競爭機制幫助學習者在測評環(huán)節(jié)集中精力“邊玩邊測評”,從而顯著降低了材料的學習難度;其次,測評環(huán)節(jié)的游戲化設計可以顯著降低學習者的內(nèi)部認知負荷,這是因為學習者得到了源于競爭型元素的實時反饋,提高學習者回憶相關知識的效率,進而付出更少的心理努力;最后,由于學習者的知識內(nèi)化需要一定的過程,而本實驗中的視頻學習和測評的時間都相對較短,還不足以對知識內(nèi)化產(chǎn)生顯著影響,因此,未對相關認知負荷產(chǎn)生顯著影響。

3. “學測一體”的游戲化設計更能提升學習者的學習滿意度,但“測”的游戲化會降低學習滿意度

這是因為:其一,當僅對“測”進行游戲化設計時,測評中的積分、排行榜等元素集成的競爭機制讓學習者感到了限制與壓迫感,更易使學生不自信,從而導致學習滿意度的降低。其二,不同的游戲化元素具有各自的特性與機制,不同元素的組合方式會產(chǎn)生不同的效果,如Codish等人發(fā)現(xiàn),徽章、積分與排行榜組合使用,可以提高學習者的參與度[17]。本研究也發(fā)現(xiàn),視頻中的徽章和測評中的積分、排行榜等游戲化元素共同組合時,即采用“學測一體”游戲化設計時“游戲韻味”最強,更能提高學習者的學習滿意度。

(三)在線課程資源中不同類型的游戲化設計如何影響學習者的學習數(shù)量和學習質(zhì)量?

1. “測”的游戲化設計更能增加學習的數(shù)量

測評環(huán)節(jié)中積分與排行榜競爭機制的有機結(jié)合,使得學習者在完成測試的過程中,通過“一題一反饋”,激發(fā)學習者對測試成績的求勝欲,進而投入更多的視覺認知資源來閱讀與提取題目中的關鍵信息,并在大腦中檢索問題對應的答案,進而增加學習數(shù)量。

2. “學測一體”的游戲化設計更能提升學習的質(zhì)量

游戲化設計在“學”“測”兩個階段均能夠起到提升學習質(zhì)量的作用,因此,“學測一體”游戲化設計對提升學習質(zhì)量效果最佳。該結(jié)論與較多研究結(jié)果一致[18],證明了游戲化設計對學習的促進作用。游戲化以其趣味性、互動性等特征,通過引導學習者合理分配認知加工資源、改善學習體驗與態(tài)度、促進有意義學習的發(fā)生,最終達到提升學習質(zhì)量的目標。

(四)“學測一體”游戲化設計促進在線學習的機制是什么?能否驗證本研究構(gòu)建的理論模型?

本研究借助相關性分析和結(jié)構(gòu)方程模型的共同驗證,發(fā)現(xiàn)以下“學測一體”游戲化設計促進在線學習的作用路徑:

第一,“學測一體”游戲化設計直接促進學習效果的路徑:“學測一體”游戲化設計—保持測試成績—遷移測試成績,“學測一體”游戲化設計—遷移測試成績。

第二,“學測一體”游戲化設計通過影響認知行為、學習體驗與態(tài)度進而促進學習效果的路徑:“學測一體”游戲化設計—大腦專注度—學習滿意度—積極情緒—保持測試成績—遷移測試成績,“學測一體”游戲化設計—大腦專注度—外部認知負荷—遷移測試成績,“學測一體”游戲化設計—總注視時間—積極情緒—保持測試成績—遷移測試成績,“學測一體”游戲化設計—外部認知負荷—遷移測試成績。

以上路徑從實踐角度驗證了本研究構(gòu)建的“學測一體”游戲化設計促進在線學習的理論模型。在視頻學習環(huán)節(jié),徽章作為一個學習者成就的實時獎勵,易被學習者所接受,這引導他們投入更多的認知加工資源,降低學習者對學習材料難度的感知,從而能夠激發(fā)積極情緒,最終提高學習效果;在測評環(huán)節(jié),“一題一反饋”的游戲化即時反饋系統(tǒng)具有較強的競爭特性,學習者會實時看到自己在同伴中的排名,這也促使他們在測試過程中更專注,從而改善學習成效。綜上所述,“學測一體”游戲化設計有效改善了學習者的認知行為、學習體驗與態(tài)度,促進了學習者對學習內(nèi)容的選擇、組織與整合的認知過程,有效提高了學習效果。

六、總結(jié)與展望

教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型的新基建不僅需要網(wǎng)絡和平臺建設,更需要從優(yōu)化資源質(zhì)量、完善在線教學評價、推動資源管理與應用等多方面進行全面布局[19]。本研究基于實驗結(jié)論從游戲化學習視角提出如下三條在線課程資源優(yōu)化設計的建議,旨在促進教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型背景下在線課程資源的高質(zhì)量發(fā)展。

(一)善用獎勵型游戲化元素設計在線學習資源,改善在線學習體驗

本研究中應用關卡和游戲徽章元素對在線教學視頻進行游戲化設計,使得學習者的大腦更專注且更放松,有效抑制了學習過程中的消極情緒。因此,設計在線學習資源時可根據(jù)具體需要,添加獎勵型游戲化元素,并設計對應的獎勵方案,使學習者明確獲得獎勵的方式,以此吸引學習者的認知投入,激勵學習者持續(xù)開展高效學習。

(二)巧用競爭型游戲化元素改進在線評價環(huán)節(jié),發(fā)展多元評價方式

考試焦慮一直是困擾學習者和教師的一個問題,在線環(huán)境下的測評更容易使學習者陷入焦慮情緒,嚴重影響測試的準確性。本研究證實,在評價環(huán)節(jié)采用積分和排行榜的競爭型游戲化元素更能激發(fā)學習者的競爭意識,使學習者投入更多認知加工資源、合理控制認知負荷,在游戲競爭中高效完成測評任務,最終增加學習的數(shù)量。因此,應基于游戲化思想建立促進學習者全面發(fā)展的多元在線學習評價方式,充分發(fā)揮學習者的測評主體地位,以測試結(jié)果為依據(jù)不斷改進學習策略和教學設計[20]。

(三)“寓教于樂”思想全程融入在線學習,構(gòu)建“學測一體”高質(zhì)量學習平臺

教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型要求在數(shù)字教育資源建設的同時,關注數(shù)字化評價體系的建設。在國家智慧教育平臺的課程資源不斷迭代發(fā)展的過程中,可嘗試將測評環(huán)節(jié)融入平臺建設,促進學與測的同步協(xié)調(diào)發(fā)展。本研究結(jié)論驗證了在線課程資源的“學測一體”游戲化設計促進在線學習的有效性。因此,將“寓教于樂”貫穿在線學習的全過程,貫通學習階段與測評階段游戲化設計,構(gòu)建“學測一體”高質(zhì)量在線學習平臺,可為推動教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程中在線課程資源高質(zhì)量發(fā)展提供一種解決方案。

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"Integrating Learning and Testing" Gamification Design of Online Course Resources:

Theoretical Model and Mechanism

WANG Xue, ?WANG Yinyu, ?QIAO Yufei, ?JIA Xinhui, ?NIU Yujie

(Faculty of Education, Tianjin Normal University, Tianjin 300387)

[Abstract] Game-based learning has unique advantages in stimulating learners' motivation, and improving academic emotions. Thus, the organic integration of game-based learning with "learning" and "testing" of online course resources is expected to improve the quality of online course resources and further promote the digital transformation of education in China. Given this, this study constructs a theoretical model of "integrating learning and testing" gamification design to promote online learning. On this basis, the cognitive behaviors, learning experiences and attitudes, and learning outcomes of 120 subjects are collected with the help of the eye tracker, an EEG device, and questionnaires. This paper deeply analyzes the influence of non-gamification design, gamification design of "learning", of "testing" and of "integrating learning and testing" on online learning. The results show that "learning" gamification design can make learners more focused and relaxed, and reduce their negative emotions; "testing" gamification design can guide learners to invest more visual cognitive processing resources, reduce internal cognitive load, and increase the amount of learning; the "integrating learning and testing" gamification design is more effective, which shows that learners invest more visual cognitive processing resources, reduce external cognitive load, and improve learning satisfaction and learning quality. Correlation analysis and structural equation model further find the working path of "integrating learning and testing" gamification design for online learning. Based on the findings of this study, three recommendations are proposed to provide a reference for the development of high-quality online course resources from a game-based learning perspective.

[Keywords] Digital Transformation of Education; Online Course Resources; "Integrating Learning and Testing"; Gamification Design; Online Learning

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