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從脈沖信號到大樂團

2023-05-30 02:14:17冰美式
科幻世界 2023年2期
關鍵詞:游戲音樂

冰美式

大多數人童年記憶里接觸的音樂中,電子游戲音樂占有很大的比重。

根據科學研究,音樂具有激活全腦神經通路的效果。不僅限于處理音調的聽覺皮層和處理節奏的小腦,還會激活大腦的情感中樞——杏仁核,以及儲存長期記憶的區域——海馬體。作為一種良好的催化劑,音樂很容易激起人們的情感。

人們全神貫注體驗游戲時,伴隨的音樂就成了記憶的載體。多年以后,當耳邊再次響起熟悉的旋律時,這把鑰匙能讓我們驀然重回那段美妙的游戲時光。

從像素小人到比電影還逼真的場景,被人們忽略的游戲背景音樂,潛移默化間,毋庸置疑成了影響全球最廣的音樂之一。

埋下種子的街機音樂

20世紀70年代末,初代街機廳的誕生讓人們耳目一新。電子游戲音樂也伴隨著這種笨重的機臺進入人們的耳中。這時候的機器只能基于單片機發出簡單的脈沖信號,模擬出子彈擊中敵人或者乒乓球反彈時的聲音。這種音效能否稱為音樂似乎得打個問號。

1972年的《乒乓》是世界上第一款獲得商業成功的街機,整個畫面只有兩根線和中間的一個點在來回反彈,并發出尖銳的“滴滴”聲。在那個篳路藍縷的年代,《乒乓》引發了空前盛況。

1978年,一款名為《太空侵略者》的街機游戲在世界范圍內取得了極大的成功,和同一時期風靡全球的電影《星球大戰》一樣,《太空侵略者》成為一個流行文化現象。參考著名科幻小說《世界大戰》而設計的像素外星人形象,亦成為史上最著名的流行科幻形象之一。《太空侵略者》里,游戲有一段由四個音符構成的下行旋律,“嘟、嘟、嘟、嘟”的四個單音循環已有了音樂的味道,給當時的玩家留下了深刻的印象。

街機《乒乓》

1980年,真正意義上第一款萬人空巷的街機游戲《吃豆人》誕生。它帶來了史上第一個具有角色屬性的游戲人物,也是史上第一款具有AI算法的游戲。四個不同顏色的幽靈根據四套不同的導航算法對玩家控制的小黃人“PAC-MAN”進行圍追堵截。《吃豆人》開創性的設計思路給后世的游戲帶來大量啟發,被譽為現代游戲AI的鼻祖。

《太空侵略者》

讓整個世界狂熱的《吃豆人》街機,其洗腦的8-bit音樂隨著嘈雜的街機廳深深植入玩家內心,影響了80年代一系列的音樂曲風。從Hip-Hop到Techno①,沒有一個80年代的前衛音樂人不用《吃豆人》的音樂做混音版。

《吃豆人》

“螺螄殼里做道場”——8-bit音樂

1983年,給全世界帶來最長遠影響的家用游戲機——任天堂的紅白機(Family?Computer,簡稱FC)問世。為了讓各廠商的卡帶能在同一臺主機上運行,FC采用統一標準的四通道聲效芯片,其中三個通道發出可編輯的波形信號,一個通道發出噪聲。

當時的游戲音樂作曲家們,首要任務不是寫出多么優美的旋律,而是怎么用僅有的只能同時發三個音的芯片,通過編程把數據寫進去,再讓聲音驅動把數據讀出來,以音樂的形式回放。他們不僅是作曲家,更是程序員。

紅白機Family Computer

正是因為機能受到嚴格限制,8-bit音樂從誕生開始就有一種廉價感和極簡感,但它的魅力正來源于此,其他形式的樂器是無法產生這種效果的。

FC的作曲家們第一個要掌握的技能是手工打磨設計波形。雖然創作方法和科班背道而馳,但早期游戲作曲家都受著古典音樂家的啟發。《最終幻想》的作曲家植松伸夫受到柴可夫斯基的影響,《王國之心》的作曲家下村陽子有著貝多芬的影子,《超時空之輪》的作曲家光田康典則受拉威爾和巴赫影響。

一個通道做主旋律,一個通道和聲,一個通道做低音,再用噪聲通道做鼓點,一個樂隊的四大件就齊活了②。因為游戲里的效果音也要占用通道,旋律不能編排太滿。在這種捉襟見肘的條件下,采用大量不合常理的切分音和斷奏的爵士風格,才容易脫穎而出。越是大道至簡的旋律,越是給人一種歷久彌新的震撼。

設計的波形手稿

電子游戲史上最著名的關卡《超級馬里奧》的1-1的背景音樂使用了非常精彩的爵士節奏和切分音。在紅白機羸弱的發聲通道下,能做出如此讓人洗腦的音樂,其構思與設計十分值得推敲。

真正把FC的聲音機能發揮到極致的游戲公司則是開發了《魂斗羅》和《惡魔城》的科樂美,他們在自己的游戲卡帶上附加額外的聲音芯片,以混合的方式播放主機的音效和卡帶的音效,表達他們對聲音的偏執。

科樂美游戲卡上的VCR6芯片有額外的三個發聲通道,《魂斗羅》里急切的鼓點和科技感十足的音樂,《惡魔城》里讓人不寒而栗的搖滾巴洛克,都源于科樂美不計成本的追求。

VCR6 芯片

在1991年發售的科幻游戲《拉格朗日點》中,科樂美更是夸張地在游戲卡里植入了一枚雅馬哈的VRC7芯片。相較于只能由單獨振蕩器發出單音的老芯片,這枚芯片具備FM③功能。FM合成器可以通過一個正弦波把已有單音調制在一起,使得合成出來的聲音更豐富更有個性。這枚超前的合成器芯片直接讓《拉格朗日點》領先了一個時代,使8-bit主機發出了16-bit音樂才有的驚奇。直到2016年,任天堂FC游戲卡帶仍有發售。

插在游戲主機上播放的音樂專輯—— 8BIT MUSIC POWER

數字未來狂想曲——16-bit音樂

16-bit時代的家用游戲機市場,是任天堂與世嘉兩大游戲巨頭針尖對麥芒的戰場。發售于1988年的“世嘉Mega?Drive”主機和1990年的“超級任天堂Super?Family?Computer”主機,雙方激烈爭奪市場的交鋒激發出了游戲界百花齊放的盛況。

基于機能的換代,16-bit的游戲作曲家們獲得了更強大的功能去實現他們的創造力。

和雅馬哈關系良好的世嘉,也采用了具有六個FM調制通道的雅馬哈VRC7音樂芯片和一個聊勝于無的單采樣通道芯片。而任天堂則和索尼合作,獲得了一枚具有八個采樣通道的芯片,我們所熟知的MIDI音樂則基于這種采樣原理。

世嘉Mega Drive

雖然采樣理論上能更好地模擬真實樂器,但當時粗糙的采樣水平、拮據的內存、低解析度等,反而使得任天堂的音樂表現力不如世嘉調制的音樂通透清澈。

1991年誕生于世嘉MD平臺的《超級索尼克》作為馬里奧的對手,以絢麗多彩的畫面、超高速的角色行動和層次感十足的配樂讓90年代的玩家眼前一亮,在全方位加強的表現形式下,科技的進步感撲面而來。索尼克系列的配樂來自日本老牌樂隊Dream?Come?True,豐富的音色和足量的音軌,讓索尼克配樂有一股濃郁的J-pop味道。

撞上了數字音樂風潮的16-bit游戲有著鮮明的時代特征,這正是雅馬哈DX7鍵盤合成器和羅蘭808鼓機大放異彩的時代。迪斯科、浩室、放克、融合爵士、歐陸節奏、合成器搖滾等新穎的音樂風格,如雨后春筍般誕生。

《超級索尼克》

這個年代的游戲音樂深受合成器浪潮的影響,不同于8-bit廉價的塑料感,16-bit給人帶來的是科幻的味道,這種復古的未來感能讓人瞬間回到那個人類朝氣蓬勃、想象力沖破宇宙的年代。

在大多數16-bit游戲都跟著合成器音樂的成果亦步亦趨,只能低配版再現90年代電子音樂的魅力時,有這么一款游戲卻反過來影響合成器浪潮。完成這一壯舉的游戲就是世嘉MD的《怒之鐵拳》系列。

MD平臺獨占的《怒之鐵拳》系列作曲來自久石讓的徒弟古代佑三,這位才華橫溢的年輕人用MD僅有的六個調制通道合成出90年代美國最流行的浩室①舞曲音色,再用唯一的采樣通道錄入羅蘭303貝斯合成器的低音線和808、909鼓機的律動,原汁原味地再現了那個年代最前衛的音樂,也為人們展現了電子游戲音樂的無限可能。

不管是電子游戲音樂還是電子舞曲,都是科技進步帶來的全新音樂類型,不過在誕生之初,它們都只是其他音樂流派的電子版本。古代佑三在《怒之鐵拳》里,將這兩種音樂形式的發展歷史交織在一起,在戴著鐐銬跳舞的條件下超越時代,成為諸多音樂人眼中的電子游戲配樂圣經。

和主流音樂分庭抗禮——CD時代

1994年,萬眾矚目的32位家用游戲機索尼PlayStation誕生,這是一款開啟次世代盛世大門的先驅主機。

索尼PlayStation除了擁有強大的3D圖形運算能力,還擁有能讀取CD音樂并發出立體聲的音頻處理器。自此以后,游戲音樂作曲家再也不用受到機能的制掣,可以放開手腳發揮他們無限的想象力。

面對如此自由的機能,前期大家都還在不知所措時,一些游戲創作者們在32位初期便展現了敏銳的嗅覺和執著的音樂品味。

索尼PlayStation

最早的3D格斗游戲之一的《鐵拳》系列,南夢宮公司在每代游戲配樂里都會加入失真電吉他、激烈的鼓點和叛逆的旋律,將時下最流行的搖滾和金屬風格融入其中,使得《鐵拳》的配樂在前衛音樂圈中聲名遠揚。

對營造音樂氛圍孜孜不倦的科樂美公司,在1997年的《惡魔城——月下夜想曲》中,用樂隊實錄加CD原聲的形式再現了游戲中陰森詭異的哥特和氣勢恢宏的巴洛克風格。聽慣了調制音頻和采樣音頻的玩家接觸到這代《惡魔城》,簡直是“如聽仙樂耳暫明”。

對于以游戲再現電影場景有強迫癥的制作人小島秀夫,即使是游戲配樂也要追求電影級制作,在《合金裝備》里運用了大量的管弦樂,到了《合金裝備2》,更是請來了好萊塢大師哈利·格雷格森-威廉姆斯為其操刀配樂。

縱觀從8-bit時代到CD主機的時代,將游戲音樂的魅力一脈相承做到極致的,非《最終幻想》系列莫屬。

從1987年第一代《最終幻想》誕生至今,史克威爾公司在角色扮演游戲上的耕耘,為全世界的玩家帶來了無限的幻想與美夢。除了跌宕起伏的劇情、美輪美奐的畫面、入木三分的角色,在音樂的創作上,史克威爾公司更是給電子游戲音樂在世界音樂的地位樹立了標桿。

《水晶序曲》樂譜片段

其中,音樂人植松伸夫對《最終幻想》的貢獻是不可磨滅的。從紅白機時代的《最終幻想》三部曲里,植松伸夫就是史克威爾公司的御用作曲家,乏善可陳的機能沒有限制他的創造力,反而創造了至今都膾炙人口的名曲,為后世電子游戲音樂的創作描繪了藍圖。

第一代《最終幻想》里的《陸行鳥之歌》《戰斗勝利》等背景音樂,被沿用到后面的每一部作品,儼然成為角色扮演游戲的的標簽,給這類游戲打上了深深的烙印。《最終幻想》配樂的精妙不僅體現在旋律的品質,還體現在實現它的技巧上。

旋律在游戲里的地位被空前拔高。在特定場景、特定角色出現和需要推動特定情節時,獨立的曲子就會上場。音樂隨情節的展開而變化,且不斷重現,加深著與玩家的羈絆。

這種“主題曲”概念的旋律早在歌劇時期和電影時期就經常運用,其手法被稱為“主導動機”。“主導動機”這種敘事技巧可以推動新劇情、激發新情感,加上新興媒體的游戲能給人帶來傳統媒體所不具備的獨特體驗,《最終幻想》產生影響的深度和廣度,任何一款游戲都難以望其項背。

《水晶序曲》是最終幻想系列最有代表性的曲子。這首用三十分鐘寫出的只有琶音上行和下行循環的簡單曲子,卻能很好地融入各種變奏和風格,成為后續每一代《最終幻想》游戲的開場曲。每當標志性的旋律響起,玩家踏上新征程的感覺喚起,繼而聯想到一場即將開始的冒險。

作為游戲音樂界的傳奇,植松伸夫在《最終幻想》系列里創作了大量經久不衰的名曲,它們在多年的再加工與再創作中,歷經全球無數音樂家的演繹,走進音樂教材,登上奧運舞臺,也在每一年隆重的“最終幻想國際巡回交響樂會”上被呈現。

最終幻想國際巡回交響樂會

回到PlayStation主機打破電子游戲音樂枷鎖的時代,植松伸夫用一首動人的流行歌,向世人展開了游戲配樂的新篇章。這就是1999年的《最終幻想8》的主題曲,王菲演唱的Eyes?On?Me。為了充分利用CD播放器的優勢,史克威爾打算為一款游戲打造一首原創抒情流行歌。作為以浪漫愛情故事為主題的《最終幻想8》,最適合用Eyes?on?me來演繹。這種在當時十分冒險的行為,最終被歷史證明,它創造了里程碑。

清脆的鋼片琴開場,電吉他和清音吉他伴奏,清晰的貝斯線條,電架子鼓打底,婉轉悠揚的弦樂,間奏一段杜鵑啼血的長笛,伴以天后王菲繞梁三日的嗓音,至今仍不過時的流行樂編曲模式,使得Eyes?On?Me成為連續三年日本最暢銷的游戲單曲。

回過頭來看,這首歌的影響力遠大于其當年取得的榮譽。Eyes?On?Me往后二十多年,每一代《最終幻想》和其衍生作品以及其他公司的游戲,都會效仿其成功模式,把流行歌主題曲作為標配。這首歌與游戲劇情敘事上的完美契合展現的魅力,使電子游戲音樂就此登堂入室,成為足以讓普羅大眾永恒傳唱的經典。

結?語

如今的游戲音樂家們已經不用像8-bit時代那樣“一個0一個1”地打磨,只要資金到位,大編制樂隊盡情滿足。但此前“螺螄殼里做道場”形成的創作思維,在半個世紀的發展歷程中,已經讓電子游戲音樂這一獨特的流派在世界音樂中占有重要的地位,并以其旺盛的傳播活力進行著文化反哺。

幾乎擁有融合并再現全世界所有音樂形式能力的電子游戲音樂依附于游戲這一平臺,在敘事和交互體驗上給人帶來的獨特體驗,是任何傳統音樂形式都無法帶來的。其中讓人嘖嘖稱奇的音樂設計元素,也已經融入了玩家每一次指尖的反饋。相信在未來,游戲音樂更將探索出藝術創作的全新領域。

【責任編輯?:尾?巴】

①??Techno是一種極具代表性的4/4拍電子舞曲,BPM在120—140之間(少數分支風格上至150),在電子音樂風格中有著悠久的歷史和蓬勃的生命力。

②?樂隊四大件一般指吉他、鍵盤、貝斯和架子鼓,吉他和鍵盤互為旋律與和聲,貝斯提供低音,架子鼓提供節奏。

③?即頻率調制frequence?modular?,我們常用的收音機便使用此原理。

①??浩室音樂(House?music)是一種脫胎于迪斯科的音樂風格。迪斯科音樂制作成本高昂,需要樂器庫豐富的音樂團隊的大周期錄制才能完成,于是在20世紀80—90年代,在“房子”里借助電子合成器“廉價”還原迪斯科之美,促成了浩室音樂的崛起。

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