張明巖 劉風山

摘要:在全球化背景下,跨文化交際行為愈發頻繁,電子游戲作為一種通過文化元素呈現的方式也在跨文化交際過程中起到文化交流的作用,電子游戲在不同區域的銷售情況在很大程度上取決于電子游戲公司的本土化過程是否完善。據分析,由于電子游戲中的一些元素也是作為一種文化存在,故電子游戲廠商在不同地區發售時并沒有對游戲中所含相關元素作出太多的改變,而更多是把注意力放在游戲中所出現的人物間的對話以及旁白等內容的本土化處理,故能否對相關非文本內容及文本內容的表述進行恰當的本土化處理則關乎到電子游戲本土化過程的成敗。本文試圖通過對電子游戲中的相關文本內容及非文本內容的分析研究,進而探討跨文化交際語境下電子游戲本土化的策略。
關鍵詞:游戲本土化;游戲本土化的策略;非文本內容本土化;文本內容本土化
一、電子游戲本土化
電子游戲是互聯網高度發達時代不同國家、不同區域、不同群體之間進行交流的重要手段之一,也是跨文化交流的重要手段。電子游戲在不同區域和國家之間的推廣,離不開游戲的本土化。電子游戲的本土化指的就是為了在新的地區或國家銷售該游戲所做的軟件準備,因此游戲的本土化也已成為一種新生現象。本土化是集語言技術、信息技術、項目管理技術于一體的新興服務。[1]其目標是基于游戲本身文本與非文本內容的翻譯轉化,但其隱含的特定的文化背景也是本土化轉換中需要考慮的重要內容,為終端用戶創造愉快順暢的游戲體驗,實現跨文化交流,將用戶體驗提升到目標市場玩家的本土水平。
游戲本土化起初在游戲產業當中并非非常重要的一環。梳理游戲發展史發現,從早期的《太空大戰》開始,游戲本身的文本內容較少,本土化過程中基本不涉及翻譯行為。后來名為《吃豆人》的游戲在當時也比較流行,也是第一個真正地經過本土化過程的游戲。游戲的本土化過程中包含文本內容及非文本內容兩個部分,包括對游戲情節及圖畫進行轉換,甚至將游戲的關卡等元素進行重新設計。游戲本土化遵循特定的流程,先是游戲的開發制作,制造過程中也涉及國際化問題,這就需要翻譯人員的參與。游戲設計人員會對游戲的源代碼進行改動以為后期游戲的推廣及其海外的本土化做準備,如果設計人員沒有充分考慮國際化問題,后期的本土化就會給翻譯人員帶來巨大挑戰。[2]一般來說,為了實現電子游戲在其他國家和地區的推廣發行,游戲制作者會向翻譯者提供素材包,其中包含能夠讓翻譯人員更好了解有關于游戲的一些重要信息。進入本土化,也就是游戲的翻譯環節,就需要翻譯人員及譯文審校共同完成,審校無誤后游戲則會上架發行。在發行后的很長一段時間內,游戲制作者會根據玩家的反饋來不定期對游戲進行調整,這意味著游戲本土化是一個漫長的過程,需要翻譯者實施進行調整,其間也涉及跨文化翻譯行為。因此,如何處理游戲本土化構成的跨文化交際元素,也是翻譯人員需要重點考慮的問題。
二、游戲本土化與文化差異
(一)語言差異
人物的肢體語言、相關畫面等非言語內容是電子游戲的主要成分,這些內容的本土化更多地需要游戲設計人員的參與。除此之外,需要傳遞給玩家的重要內容還在很大程度上依賴人物間的言語交流,因此本土化過程中,對游戲言語內容的本土化處理是否得當至關重要。東西方言語之間存在顯著差異,有學者認為,東方言語是屬于高語境文化,對話通常比較隱晦、不直接,西方言語則屬于低語境文化,對話通常比較淺顯、直接。[3]西方國家制作的游戲中人物對話可能會引起東方國家玩家的不適,尤其涉及禁忌話語、俚語等,不能簡單地翻譯,因此在游戲本土化過程中,翻譯者要充分了解東西方言語的差異,對游戲中的人物對話進行恰當翻譯,以適應目標游戲發售國的語境文化。
(二)宗教習俗差異
東西方國家人民的宗教信仰有較大的差異,也可以說有諸多的禁忌,尤其涉及到中東地區時更是如此。對于不了解西方宗教文化的中國游戲玩家來說,游戲中出現的西方宗教元素是陌生而神秘的,加之中國人不信教群體龐大,因此需要譯者對游戲中的宗教相關元素進行轉換或補充說明,或通過游戲中人物言語或非言語行為來表現,或通過旁白的方式來進行解釋、補充及說明。像游戲中出現西方教堂,但對中國玩家隱含的文化意義不大,但西方游戲設計者卻在這些場景意象中注入了豐富的內涵。[4]如何將設計者潛入其中的西方文化內涵翻譯出來,使中國玩家體驗游戲的真實意境至關重要,尤其是將非文本內容的文化元素翻譯出來,何時翻譯,如何翻譯,是對譯者的最大考驗。
三、游戲非文本內容的本土化
由于游戲中所含文化元素內容龐雜,形式多樣,因此游戲本土化過程中能否對游戲中所含文化元素進行恰當的翻譯轉換是游戲本土化的重要環節,譯者需要將游戲中所包含的文化元素,尤其是非文本文化元素成功地轉化為玩家容易接受的內容,采用恰當的形式,以保證玩家的游戲體驗。現以波蘭游戲廠商CDPR制作的游戲Witcher為例,探討游戲內文化元素本土化的翻譯思路及策略。[5]
Witcher這部游設計的基礎語言為波蘭語,其中包含大量波蘭文化,其中大量的文化信息被設計進人名、地名和相應場景中。這就要求在本土化過程中考慮如何翻譯以波蘭語命名、具有波蘭文化內涵的地名、人名、場景,才能引起其他語種玩家的共鳴。如游戲中出現的華沙俚語:“Chceszkupi?ceg??(你想買塊板磚嗎)?” 蘊含著一定的時代背景,即戰爭時期華沙被完全摧毀,如果有人衣著光鮮,就會被當地人懷疑是布拉格來的人,他們就會抓起一塊板磚來問他:“Chceszkupi?ceg??(你想買塊板磚嗎)?” 如果他拒絕,就會被磚頭敲破腦袋。[6]游戲運營商在本土化的過程中常常采用另一種不同的方式來讓玩家理解這句看似廢話的含義,像“你想來一記拳頭三明治還是咋的?” 游戲中需要傳達給玩家的海量的信息,可通過多種方式傳遞給玩家,這也為譯者提供了便利,其中最主要的方式還是通過重新建構角色之間的對話傳達源語游戲試圖傳達的含義。這就需要譯者以合適的方式把源語文化或通過人物的動作和語言,或通過場景描述表達出來。
可以說,在游戲本土化的過程中,游戲運營商及其譯者面臨的最大的一個問題就是文化元素的本土化調整,其中有文本包含的文化元素,也有圖景包含的文化元素。至于非文本文化內容,這就需要譯者根據不同區域的文化差異,對游戲中的源語文化元素進行合適的調整或改變,保證能順利向不同區域的玩家傳達游戲試圖傳達給玩家的所有信息。[7]
四、游戲內文本內容的本土化
語言是文化的載體,游戲語言依然如此。翻譯的主要任務就是把一種語言所蘊含的文化以另外一種語言載體呈現給目標語讀者。同其他文本的翻譯一樣,游戲文本翻譯首選的也是直譯,也就是應使譯文與原文一一對應,包括詞語、句法結構、隱喻、文體等盡量趨同,也就是遵循趨同原則。意譯也是游戲文本翻譯過程中不可或缺的翻譯策略,意譯是為了向譯入語讀者傳達原文中獨有的內容,只能改變原文的意思或形式,以目標語中相近或相似的文字進行替代,但目標是讓譯文讀者具有相同或相似的聯想。游戲文本的意譯則需要保證目標語游戲玩家能獲得相同的體驗。茅盾曾指出:“因為中西文結構的不同,這種‘字對字一個不多一個也不少的翻譯,實際上是不可能的。那種譯法不是‘直譯而是‘死譯。”[8]因此無論是在純文字文本的翻譯,還是在游戲文本的翻譯過程中,直譯和意譯都是兩種最常用的翻譯方法。
相對于純文字文本的翻譯,游戲中的文本翻譯挑戰性更大,因為游戲中所隱藏的文化元素更多,有時候也更隱蔽。在游戲本土化翻譯過程中,無論是旁白還是游戲人物的臺詞,都需要譯者適當考慮目標語游戲玩家所處文化環境而進行適當的調整,采用不同的翻譯策略。現以游戲Dark Souls為例,探討游戲本土化翻譯過程中所遇到的問題以及應該采取的翻譯策略和方法。
例1:But soon,the flame swill fade,and only Dark will remain.
此句若進行直譯,則應翻譯為“但是不久后,火焰將會逐漸消失,并且只有黑暗會留下”,但是完成本土化過程并投入運營的游戲版本中的表述是:“但是火終有熄滅的時候,到時將只剩下黑暗。” 本土化過程中,譯者充分考慮到中國玩家的語言習慣和文化背景舍棄了原文英語形合的特點,而采用中文的意合手法,將原來的并列結構和單純的實施描述,翻譯成了漢語中的因果結構,突出了行為前后的因果關聯,使得游戲中人物對話更具有威懾力。同樣的邏輯關系也體現在“Even now,there are only embers.” 這句話當中。本土化采用的不是“即使現在,也只有余燼” 這種暗含蔑視的語氣,而是表示一種勝利希望的表達方式—“現在,火即將熄滅”,從而能夠更好地體現游戲中人物對話是雙方的心理斗爭。
例2:Any time you see my brilliantly shining signature,do not hesitate to callup on me.
中國游戲商界面此句的表達為“倘若你看到了我閃耀光芒的標志,就盡管召喚無妨,別客氣”,而不是直譯為“任何時候你看到我的燦爛發光的簽名,不要猶豫召喚我”。這句話是名為索拉爾的角色說的,在游戲當中索拉爾被稱為太陽騎士,鎧甲上印著太陽的標志,此句話中所說的“signature” 指的是這個太陽標志,表達的是索拉爾信仰太陽神的宗教內涵。游戲本土化譯者的翻譯雖然沒能清晰體現出歐洲宗教原型色彩,但能讓游戲玩家體驗到索拉爾這個人物的文化內涵,也能讓熟悉歐洲文化并有一定英語語言基礎的玩家進一步從索拉爾類似于英文單詞Solar的發音中明確感受到這個人物背后的歐洲文化元素[9,10]。
五、結束語
根據對Witcher以及Dark Souls兩款游戲中文本內容及非文本內容的翻譯分析可以看出,引進國外游戲在本土化過程中如何翻譯游戲中的文本及非文本內容,對于游戲運營商成功推銷游戲、游戲玩家沉浸于游戲之中體驗游戲設計的場景及人物的情感至關重要,其中既要考慮游戲源語國家和地區文化的差異,又要考慮目標語語境中游戲玩家對于中外文化差異的體驗過渡,既要忠實地翻譯游戲文本文字,又要考慮到中外語言結構、修辭等不同,讓游戲玩家能夠原汁原味地體驗源語游戲玩家所能有的體驗。概括地講,就是在游戲本土化的過程中充分考慮不同國家或地區游戲玩家同游戲本身、同其他國家游戲玩家之間的跨文化交流。
參考文獻:
[1] 張瑩,柴明颎.GILT本土化產業與翻譯研究新動向[J].中國翻譯,2011,32(3):77-80.
[2] 冷冰冰.談MTI培養體系中的本土化課程設置[J].上海翻譯, 2012,(1):53-56.
[3] 譚惠娟.從文化的差異與滲透看翻譯的異化與歸化[J].中國翻譯,1999,(1):45-47.
[4] 饒紀紅.跨文化交際中的中美文化差異[J].江西社會科學, 2005,(4):164-166.
[5] 胡超.文化思維模式差異對跨文化交際的影響[J].外語教學,1998,(2):18-23.
[6] 方儀力.直譯與意譯:翻譯方法、策略與元理論向度探討[J].上海翻譯,2012,(3):16-20.
[7] 李廣榮.國外“本土化”翻譯研究學術話語的構建[J].上海翻譯,2012,(1):14-18.
[8] 王傳英,閆栗麗,張穎麗.翻譯項目管理與職業譯員訓練[J].中國翻譯,2011,32(1):55-59.
[9] 苗菊,朱琳.本土化與本土化翻譯人才的培養[J].中國翻譯,2008,29(5):30-34+95-96.
[10] 王華樹,劉明.本土化技術研究縱覽[J].上海翻譯,2015,(3): 78-84.