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外部壓力事件下青年群體的“焦慮反應”和游戲化傳播干預

2023-05-31 23:30:13邢悅喻國明
教育傳媒研究 2023年2期

邢悅 喻國明

【內容摘要】本文聚焦青年群體在面對外在壓力事件之下的“焦慮反應”和游戲化傳播干預,以“紙狗游戲”為例,探究游戲化傳播對緩解青年人心理焦慮潛在的影響及其可能的機理與內在路徑。通過探究“紙狗游戲”的這種心理代償效應,思考并嘗試建立合適的傳播范式以期緩解學生的情緒壓力。

【關鍵詞】“焦慮反應”;游戲化傳播;文本分析;“紙狗游戲”

自21世紀以來,面對國際環境的劇烈變化和時代的發展,日益加快的生活節奏和激烈的人才競爭等外部壓力,我國青年在生理和心理上都承受著較大的壓力。以2020年初流行的新型冠狀病毒感染(簡稱“新冠感染”)為例,突發的外在事件對我們的生活產生了持久而深遠的影響,同時,青年人所要面臨的各方壓力也在不斷增多,各種恐懼、焦慮、抑郁和心理應激現象迅速增加。面對應激情境,青年人可能采取消極自我防御的方式,比如,逃避交往、壓抑自我,在這種情況下,同時應對大環境下的就業、學業等多重壓力,青年人更容易產生心理問題。總體而言,面對個人難以改變的外部環境壓力,青年人采取何種應對方式、如何處理心理問題、保持心理健康、進行自我心理調節,以及如何幫助青年人更好地處理和應對外部環境壓力,是家長、高校和幾乎社會上每個成員都關切的問題。

從傳播學的視角來看,作為網絡空間的生力軍,對青年群體而言,好的娛樂和游戲有可能充當舒緩社會壓力和情緒的“減壓閥”,緩解應激事件帶來的情緒焦慮。娛樂等軟性內容一定程度上能夠實現轉移話題、社會情感安撫與心理代償的作用。①人們通過參與游戲式的互動,形成某種身份認同感和歸屬感。而游戲本身以其高參與度、快樂自在的體驗、互動和對意義的追尋,超越了玩樂的基本內涵。正如席勒所說:“只有當人游戲的時候,他才完全是人。”②在某種意義上,游戲化傳播承載著調節青年精神、完備青年人格和積極向上的使命和意義。

現有研究主要從心理學或者醫學視角研究外部壓力下青年心理狀態。③基于游戲傳播范式的價值視角研究青年心理狀態已經有一定的積累,但把游戲傳播放在壓力事件(比如這幾年來的新冠感染)的環境下論述相關研究還比較少。因此,本文基于傳播學,并從心理學等跨學科視角,以喻國明等人的游戲化傳播的相關理論作為基礎,以網絡空間的“生力軍”——青年群體為對象,探索通過好的娛樂和游戲緩解焦慮情緒和社會壓力的可能性,及游戲化傳播充當舒緩情緒的“減壓閥”的潛力。本文聚焦青年人在新冠感染特定背景下的一種特殊“紙狗游戲 ”,結合文本分析,研究面對外部壓力下游戲化傳播對緩解青年人心理焦慮潛在的可能性,及其機理與內在路徑。

一、文獻綜述

(一)面對外部壓力下的青年人心理健康狀況

青年群體如何感知和應對外部事件帶來的壓力,他們的心理健康情況和怎樣進行心理調適等問題引起學者的廣泛關注。壓力感知指個體面對應激事件和不利因素時產生的心理困惑或危機,引起身體不適和緊張。而青年是心理問題的高發群體,其應對方式與心理健康密切相關。從心理學視角的一些研究認為,突發不利事件(比如新冠感染)以及隨之而來的日常習慣的改變(比如感染期間的居家學習、生活和工作)會給個人心理帶來負面影響。④就業和學業雙重壓力導致畢業生心理焦慮、抑郁頻發,應激事件的突發則加劇了青年群體的就業壓力。⑤國外研究也表明,重大事件的創傷會對不同群體的心理和行為帶來重大影響,包括對政府的信任和對社會認同的反應,⑥其中青年群體相比其他群體背離程度更高。已有對居家隔離期間的8-18歲396名學生進行心理健康狀況研究發現:抑郁癥狀檢出率為10%。⑦而應對方式(Coping Style)是指個體在面對挫折和壓力時所采用的認知和行為方式,又可稱作應對策略或應對機制。研究發現,青年在面臨心理壓力時,主要采取積極心理調節機制,較少使用消極自我防御的方式。外部求助、總結經驗、壓抑情感、宣泄等是青年常常采取的策略。⑧

(二)游戲對心理健康的影響

研究發現,作為一種娛樂的形式,適度的游戲能帶來積極的情緒,有助于情緒穩定、放松心情并減輕壓力。⑨于貴身認為,體育游戲有助于提升學生的心理健康水平。⑩就電子游戲而言,盡管公眾擔憂電子游戲可能對青年人產生不良影響,有研究發現,適度的游戲并不會導致心理健康問題,許多青年人通過玩游戲來進行情緒管理(比如處理憤怒、沮喪情緒和壓力等)。我國研究也發現,若僅以享樂為目的“輕度”參與電子游戲并得到滿足時,青年人較少產生心理問題。事實上,游戲在包含了劇情、任務和操作的同時,還包括了情緒、社交互動、知識乃至價值觀,游戲可用來傳授知識、安撫情緒、傳遞理念、構建認同。面對長期持續存在、難以逃避的外部壓力,受限于場所、時間、可獲得性等問題,一些娛樂活動變得不易實現(比如旅游、聚會等),而游戲是具有可供性、易取得、靈活性且允許碎片化時間進行等特點的娛樂手段,幾乎任何場景都可以與一定的游戲相融合(比如游戲化教學在教育領域引起關注)。

更進一步,部分研究與心理學結合探討了將游戲用于心理健康治療領域的可能性。一項定性研究探討了退伍老兵如何通過玩游戲來促進他們的心理和行為健康恢復的。研究表明,游戲不僅有助于管理情緒和壓力,還通過適應性應對(比如用游戲替代酒精毒品、來填補空虛等)、幸福感(快樂,挑戰、成就感等)以及社交(參與、兄弟情誼)等方面,疏解老兵情緒,幫助他們建立積極心理。結合上述研究,游戲既可以作為物質層面的替代品,也可以作為精神層面的積極代償,玩家在體驗游戲的過程中重新找到了自我、成就感和意義。針對線下社交困難的青年,線上的游戲世界也可以起到“社交代償”的作用。即通過游戲環境給予青年發展和維持積極關系的新機會,而積極的關系被認為對兒童、青年和成人的心理社會適應和福祉非常重要。

部分研究討論了嚴肅游戲(不以娛樂為主要目的)用于心理健康治療方面的潛力。借助游戲的要素和特征(比如任務、獎勵、社交性等),這些合理設計的游戲(或者說“軟件”)能夠吸引用戶參與并最終改善行為和心理健康。近年來,我國嚴肅游戲的研究與應用也在發展。比如,“情商加油站”是國內心理健康教育領域的代表性嚴肅游戲,研究發現,滿意度調研結果顯示其獲得了大學生受眾的極大認可。總體而言,盡管現有對于游戲要素在其他領域的應用還在探索階段,游戲與心理健康的關系已經引起研究者的關切。因此,本文聚焦在游戲化傳播的領域,并試圖將游戲元素與傳播學理論相結合,以探索游戲化傳播緩解青年群體心理健康的內在機制。

二、游戲化傳播與心理健康:理論淵源與分析框架

(一)游戲傳播理論淵源:游戲對情緒和心理的影響源于人性和人性的回歸

在人類的歷史上,柏拉圖、康德、斯賓塞、席勒等人都對游戲發表過相關看法。德國詩人席勒認為,在日常生活中,我們受到精神與物質的雙重束縛,失去了理想和自由。席勒的游戲理論是人對這種束縛的“反抗”,即人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是游戲,這種創造性的活動是人類的本能。斯賓塞對席勒的“本能說”進行了進一步的補充,他提出,游戲即為人剩余精力的發泄。游戲是人類在完成了維持和延續生命的主要任務之后的活動,因而游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的。而心理學家弗洛伊德則從精神分析理論和人格發展的心理動力學理論角度提出,游戲在兒童情緒發展中占有重要地位,因為游戲有宣泄作用,可以幫助兒童消除由創傷事件帶來的消極情緒; 游戲讓兒童暫時擺脫現實,從被動接受消極體驗轉變為主動釋放這種消極體驗。

在前人探索的基礎之上,赫伊津哈提出了“游戲人”的概念,在《游戲的人》一書中,他認為:“游戲是一種自由的活動,是有意識脫離平常生活并使之‘不嚴肅的活動,同時又是人全身心投入,忘乎所以的活動。” 赫伊津哈甚至宣稱,游戲先于人類和人類文化存在,文化和文明產生于游戲,并且就是游戲。他給游戲下了一個定義,即游戲具有一定形式和規則,規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲是一種自愿的活動與消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,具有非現實性的愉悅和主觀體驗。

(二)傳播游戲化理論與心理健康

游戲化的概念最早由巴特爾(Bartel)提出,即把不是游戲的東西(工作)變成游戲。具體指將游戲的元素運用到非游戲場景中來激發用戶的參與度、投入度以及忠誠度,并借助這種方式實現更好的傳播效果。在傳播學領域,受到赫伊津哈的啟發,斯蒂芬森將游戲進一步與傳播的概念結合起來,他的傳播游戲理論認為,傳播活動本身帶來休閑和快樂。傳播僅僅是個人的娛樂,沒有功利目的。斯蒂芬森認為傳播即為主觀性的游戲,人們自發地享受游戲的過程,與自我娛樂、享受、個人體驗有關。比如,我們自愿地沉浸在沒有實用價值的“魔性”短視頻,而不是閱讀報紙時事,傳播即傳播快樂。

Tom Chatfield則從心理學的角度討論了游戲化的概念,他認為,借鑒游戲對大腦的獎勵方式并應用在游戲之外的領域是一件革命性的事情。游戲為玩家提供了心理激勵,其可令單調、枯燥、重復、乏善可陳的行動變得頗具魅力,使依照既定指令、按部就班變得興味盎然。喻國明認為,元宇宙最大的特征即身體的深度媒介化,人通過“價值連接”來滿足實現人生價值的現實需求和促進人的全面發展,增強人生的可塑性。綜上所述,我們可以看到傳播與游戲之間的內在聯系:傳播就是主觀的游戲,游戲化就是傳播的內在基因。大眾傳播之最妙者是允許閱讀者沉浸于主觀游戲中,受眾反轉為傳播的主體。

(三)游戲化傳播范式:分析框架

基于上述理論與文獻,本文試歸納游戲傳播范式對新冠感染環境下青年群體心理健康的影響框架(見圖1)。根據喻國明等人的定義,游戲作為媒介包括三個基本要素:(1)場景:人為構設且“被建立”的環境。游戲有著不同于現實世界的價值觀和生存法則,每個游戲都是一個跳脫出現實生活、無關現實功利的虛擬場景。可以進一步分解為以玩家為中心,身份要素、情感要素、社交關系要素這些玩家在游戲中的虛擬人設。(2)規則:游戲創造規則,游戲就是規則。玩家通過規則與游戲產生互動,展開游戲進程,學習是通過反饋機制來完成的,是自我驅動對規則的適用。(3)任務:玩家在任務的引導下展開游戲進程。任務的目的性和非功利性設置的平衡,依據心流體驗來設計任務的難易程度。場景、規則和任務要素共同構成了游戲的整體環境、發生機制和目標結果,是理解有效傳播的棱鏡。

游戲范式成為現在傳播資源的盈余時代的主流,與其他媒介相比,游戲化傳播具有一些典型的特征:(1)參與式傳播:在傳播資源盈余的當下,以受眾為主,即人們處于支配地位,自我決定“玩與不玩”。大眾(我)不是看“你”怎么表達“你自己”,而是關注“你”在傳播的人、內容、場域中怎么表達“我”(我分享了某文章,因為它表達了我的觀點),強調人的主動性和參與性。(2)沉浸式傳播:游戲(或游戲化的媒介)創造了有豐富體驗的線上世界,使人們脫離千篇一律的日常,并沉浸在片刻的歡愉。沉浸式傳播更多的是媒介和真實的傳播環境達到了某種程度的和諧統一。(3)反饋式傳播:游戲通過及時反饋給予玩家控制感。好的傳播是能分享的、可以激發反饋的傳播。人們在分享的過程中收獲了回報,參與其中獲得反饋。

三、游戲化傳播緩解青年群體心理健康的影響:基于紙狗的文本分析

本文通過微博關鍵詞搜索“紙狗”,并用爬蟲進行抓取,截至2022年12月6日18點40分,共找到博文283條,剔除意義不明、無意義和不相關的博文,最終篩選出254條用于分析。本文對每條博文進行了仔細閱讀,以文本為基礎,精練地總結每篇博文的主旨,用于初步的開放式編碼。隨后,對初步編碼形成的小概念進行了詞頻統計(見圖2)。應當注意,部分概念被Nvivo軟件拆分或被忽略(比如,“秀紙狗”出現了30次,但詞云中未體現)。高頻詞包括:“精神(狀態)”“(紙狗)可愛”“疫情政策(即針對壓力事件本身)”等。總體而言,眾多微博博主對青年玩紙狗的現象表現了關切,普遍擔憂外在壓力事件下青年群體,尤其是大學生的精神狀態。

本文統計了博主對紙狗的情感基調發現,絕大多數博主對大學生玩紙狗的態度是偏向積極的。盡管在博文中經常表達對壓力事件導致的現狀的不滿,微博用戶還是更多地使用“必需品”“可愛”“創意”和“精神寄托”等話語,體現相對正面的評價,有許多博主通過積極發微博“秀出”自己或他人做的紙狗,收獲了許多網友點贊、好評。當然,也有少部分博主認為紙狗現象是惡劣的,比如,使用“行為藝術”“討厭”等話語描述(見圖3)。

本文通過隨后的二次編碼將初級概念進行了歸類并發現三種主要態度(見圖4):

第一,“外部壓力事件的出現導致心理不健康,而‘紙狗游戲則作為一種應對的方式出現”。新冠感染的出現導致大學生被迫對其反應,比如,被封校期間,娛樂活動減少、需要處理的事情增多、熟悉環境的突然改變等,而消極的心理應對方式可能導致各種焦慮、抑郁和心理應激現象,而“紙狗游戲”的流行則表現為對這種壓力事件的心理調節機制的方式,博主呼吁道:“多關注感染下大學生的心理狀態吧。”“現在社會壓力也太大了,大學生不容易。”另一名網友也寫道:“把孩子們都逼成啥樣了,不過這幾年學生們也確實太難了,什么社交活動都沒有,感染封校,工作還難找。”面對突發事件,學生的學業和生活都受到了限制,“有家不能回,有實驗不能做”,感覺“自己的大學生活都被偷走了”。因此,青年人為了對抗外部的社會壓力(比如工作、新冠感染、封校、學習等因素),創造了“紙狗游戲”。而這種“游戲”更像是一種面對現實和自己心理狀態的應對之舉,是對抗內心長期積累的抑郁情緒,是學生的“必需品”,也是對自己期待中生活、娛樂的“替代品”。還有少部分博主將紙狗的現象解讀為學生“用沉默的紙狗代替狂叫”,暗示一種帶有反叛和解構意味的新時代青年亞文化,是一種“反抗現實的荒誕”。

第二,“紙狗是積極的,或能一定程度地緩解焦慮”,絕大多數博主都帶有這種敘事。盡管部分的是大學生對現狀的被動反應,“紙狗游戲”確實能在一定程度上承擔著緩解學生情緒壓力的角色。許多個人用戶發博文積極地秀出自己(或他人)制作的紙狗:“太可愛啦”“我也是有狗的人了”“紙狗讓我好快樂”等,在制作、拍照、上傳的過程中獲得他人關注、點贊,收獲快樂。還有一部分網友通過線下“紙狗社交”活動把紙狗和更廣泛的人群聯系起來,拓展社交疏解情緒,比如“擔任了小狗比賽評委”“紙狗相親”等。面對個體難以反抗的突發事件,大學生創造性地利用現有資源快遞盒,通過紙狗游戲的方式,被動或主動地自我調節心理狀態。有一位博主提到了紙狗與之前上海流行的“陽臺種菜”有異曲同工之妙,正如蔬菜,“看到生機勃勃物種在成長帶給人的撫慰”,紙狗也許能像動物療愈,表達類似“人和動物相處的時候會感到安逸、放松”的意味。部分博主也提到了環保的敘事,比如,兩位博主提到的“變廢為寶助環保!環保路上,我們一直在行動”和“大學生們做出了‘紙盒狗,對廢品進行了形象再造,也把原本冰冷的物體賦予了靈魂”。但我們也應當注意到,“紙狗游戲”的產生是與外部社會環境關聯的。正如上文的博主所說,或許紙狗也是和種菜游戲一樣,作為社會特殊外部條件下的“必需品”,僅僅是“情緒宣泄的聊以自慰”。在感染、工作、學業壓力等外部環境受限的情況下,大學生轉向自身尋求排解情緒的途徑,即“人類是需要社會化的,當外界社會化環境受限之后,人們往往會從自己身上找樂子”。盡管紙狗“不知不覺成了宿舍里的好伙伴”,在外部條件改變后,是否還會這般流行是值得懷疑的。

第三,其他態度(包括消極、中立和認為媒體過度反應)。少數網友明顯表達了對“紙狗游戲”的反感,認為是“行為藝術”“返祖行為”“陰森”等,一些博主也表示“沒聽過”“剛知道”。還有部分網友認為,紙狗的火爆僅僅是媒體的過度解讀。總體而言,這些博主并未將“紙狗游戲”的產生歸結為大學生普遍的精神問題而對其表示重視或關切。

四、結論與啟示

本文基于傳播學,并從心理學等跨學科視角,聚焦青年人在面對壓力背景下的“焦慮反應”和游戲化傳播干預,結合文本分析,研究面對外部壓力下,游戲化傳播對緩解青年人心理焦慮潛在的影響,及其可能的機理與內在路徑。結果表明,外部環境的突然改變和青年知覺到的壓力導致各種焦慮、抑郁和心理應激現象迅速增多,這些也間接促進了“紙狗游戲”的流行。“紙狗游戲”則作為一種創造性、轉移式、積極的心理代償和積極應對方式,確實能在一定程度上承擔著緩解學生情緒壓力的角色。事實上,關于游戲化傳播對應激事件下青年群體心理健康的影響,未來如果能夠結合心理學相關量表、行為經濟學、游戲化傳播的特征,對固定的青年群體做實驗跟蹤調查,這將有助于深化相關研究視角與方法,探討游戲、游戲傳播緩解心理健康的路徑策略。

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(作者邢悅系北京師范大學新聞傳播學院博士生;喻國明(通訊作者)系教育部“長江學者”特聘教授,北京師范大學新聞傳播學院教授、博士生導師、學術委員會主任)

【責任編輯:李林】

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