王虹森 劉潔


摘要:元宇宙概念下鏈游的興起,一時間涌現出大批像素鏈游與像素NFT,像素藝術憑借元宇宙再次回溫,關于電子游戲中像素藝術的使用價值、藝術價值等問題也重新引起大眾關注。本文首先闡述當下元宇宙特別是鏈游中像素藝術的運用情況,其次通過藝術價值與使用價值兩個維度,將過去電子游戲中的像素藝術使用演變過程劃分為三個階段,分別對三個階段像素藝術在電子游戲中的價值變化進行分析,最后研究當下像素藝術在鏈游中的價值表現。
關鍵詞:鏈游 像素藝術 電子游戲
1964 年計算機編程語言的誕生使得組成電腦數位影像最小單位的像素“動”了起來,帶來了真正意義上的電子游戲。1964 年至今,像素借由電子游戲實現了從制圖手段、美術風格到藝術風格的藝術價值轉變,也相應歷經了從必不可少到可有可無的使用價值滑坡。如今元宇宙來勢洶洶,大量鏈游如雨后春筍般出現,像素藝術在電子游戲中的價值被重新審視。
一、像素藝術與鏈游
像素(Pixel)本來指的是組成電腦數位影像(位圖)的最小單位。像素藝術(Pixel Art)則指的就是將最小的像素點作為畫面構成的基本元素,在有限范圍內遵循如垂直、水平等特殊構成規律進行布局、組合、構造的一種形式語言①。獨具特色的視覺符號特征使得像素藝術成為一種備受歡迎的創作手法和視覺表現形式,大體上可以分為二維平面像素藝術與三維立體像素藝術(體素藝術)之別。
鏈游(Gamefi),字面理解就是區塊鏈游戲。即game+finance,字面理解就是游戲化金融。簡單來說,鏈游就是將區塊鏈技術運用到了游戲中。游戲過程中的所有操作都是在鏈上完成,通過智能合約的規則約束,實現個人的游戲資產私有化、透明化、安全化。從游戲性上來講,鏈游仍然屬于電子游戲(Electronic Games)的一種,即是指必須依靠電子設備平臺運行的交互游戲。
而談到鏈游又不得不再提到NFT,NFT 是Non-FungibleToken 的縮寫,中文稱為“非同質化代幣”,通常是指開發者在以太坊平臺上根據ERC721 標準或協議所發行的代幣,其特性為不可分割、不可替代、獨一無二。NFT 讓鏈游做到了資產和游戲分離,這是前所未有的,傳統游戲你只能玩不能創造,即使讓玩家能參與創造,但它的資產價值還是非常小。NFT 對于鏈游而言是產生更多玩法和可組合性。它的核心思想是“應用和數據分離”“游戲和道具分離”。所以當今絕大部分鏈游都有相應的NFT 項目作為其發展的助推器②。
像素藝術在鏈游中的大范圍運用并不是在近年來才突然出現的,一方面傳統電子游戲中的大量像素藝術因子對鏈游產生了巨大影響,一方面電子游戲之外,像素藝術還廣泛存在于各領域之中,像鏈游與元宇宙等概念最早是來自于賽博朋克,而眾所周知,像素藝術就是賽博朋克影視電影、游戲動畫等視覺畫面的重要表現形式之一,所以像素鏈游的產生包含著歷史必然性。鏈游發展方興未艾,短短幾年內就出現大量鏈游作品,其中不乏很多優秀的像素鏈游。例如《CardMaker》就是一款主打Roguelike 的像素卡牌游戲(如圖1),其憑借有趣的設計理念,與區塊鏈良好的結合度,以及具有特色的美術風格,斬獲了2018 年NEO 區塊鏈游戲開發大賽的最佳游戲大獎、最受歡迎獎與2018 年游戲茶館“金茶獎”最佳區塊鏈游戲。這些獎項,無疑是對《CardMaker》這款游戲的肯定,也側面反映出像素藝術與鏈游結合的成功。
現如今很多我們熟知的國內傳統游戲公司,都在開始介入__所謂的元宇宙,甚至在嘗試摸索鏈游,可以說鏈游代表了未來電子游戲的發展方向。區別于傳統電子游戲,鏈游擁有傳統電子游戲無法實現的兩個特點,一是玩家在鏈游中資產的絕對私有化,玩家在游戲中的所有道具、武器、收益都可以轉化成為鏈上資產,與之伴隨還有游戲道具的NFT 化與鏈上市場的買賣自由化③。二是鏈游能提供給玩家完全沉浸于體驗游戲、構建游戲的自由,這完全不同于傳統電子游戲中的“模擬”“擬真”等概念,玩家的任何腦洞都可以附加在游戲主體之上,集全世界不同玩家之力打造的游戲,必然比中心化公司或開發者建造的游戲,更加貼近玩家,底層社區“開發者”的加入,讓鏈游成為了開啟電子游戲的自我進化之路的鑰匙④。
二、像素藝術在電子游戲中的價值演變
要理解為何像素藝術這種誕生于上個世紀中期的數字藝術,在今天還能如此頻繁出現于我們的生活中,甚至是出現在代表未來的元宇宙鏈游中,需要理解過去像素藝術與電子游戲之間的價值關系變化。
(一)使用價值大于藝術價值時期(1952—1980):從制圖手段到美術風格的轉變
從1952 年第一款通過屏幕顯示器進行工作的電子游戲誕生,這款在黑白屏幕上的井字棋游戲已經展現出的符合屏幕特性的像素化規格化圖形表達形式,初具像素視覺特征⑤。到1975 年以后,相對高分辨率的彩色顯示裝置開始出現。色彩的到來賦予了像素點更多的含義,使得電子游戲中的像素內容更易于識別、色彩搭配更鮮明、整體更具有標志性。如1978年由太東株式會社的設計師西角友宏研發的街機游戲《太空入侵者》(如圖2),這款游戲已經基本具有現代像素游戲的所有元素,無論是色彩強烈的像素色塊還是像素化的“戰機”和“怪物敵人”都開始呈現出高度概括、簡約明快的像素藝術審美,說明這個時期電子游戲中的像素藝術已經開始逐漸從制圖手段慢慢向游戲美術風格轉變。像素的強大可塑性被游戲開發者所認識到,在有限硬件設備與顯示屏幕的情況下,像素具有易于創建連接、組合與分散效果的屬性,并且在實踐運用中也相對簡單和容易控制⑥。
從1952 年到1980 年,電子游戲的發展突飛猛進,科技的發展促使游戲開發者在像素的運用上開始變得更加靈活。相較于誕生初期來說,80 年代的像素游戲,畫面上更強調視覺美觀,在游玩機制、游戲類型上也能巧妙將像素特點融合其中。可以說這個時期,像素從制圖手段到美術風格的變化不僅僅是美化了游戲畫面,深究下其實還對電子游戲的發展產生了很多隱形影響,并且在現如今的很多游戲中還能找到痕跡。
(二)使用價值與藝術價值并重時期
(1981—1996):從美術風格到藝術風格的轉變
1980 年任天堂推出了世界上最早的掌上液晶電子游戲機,游戲畫面變得更加清晰具象,色彩也變得更加柔和自然,但在嚴格意義上來講這類游戲仍然屬于像素游戲的范疇。20 世紀末計算機的芯片處理能力仍然很弱,能運行的圖片有著嚴格的大小和色彩限制,像素游戲因其占空間小、顏色少,本身的低精度等特點,使其到了20 世紀最后20 年仍是業界的主流,直到90 年代末以來街機游戲的興盛與電腦電子游戲的出現,才徹底打破了像素游戲在電子游戲中的統治地位。這個時期電子游戲中的像素藝術真正做到了使用價值與藝術價值并重,被廣泛使用的同時還產出大量高質量的作品。像素本身也從最初生硬的“像素塊”成功蛻變成為生動的“像素藝術”,無論是繪畫、服裝、建筑等傳統藝術領域,還是裝置、雕塑等現代藝術等領域;無論是二維平面空間,還是三維立體空間,都可以發現像素藝術的身影⑦。
但繁榮的最后通常伴隨著衰落的開始,新世紀的到來使得顯示屏分辨率完成了從8bit 到位圖精度的跨越,大批街機游戲、電腦游戲、VR 游戲的出現都無不擠壓著像素游戲的生存空間。一方面借由電子游戲這一媒介,像素藝術得以發展的同時也確立了自身的藝術地位,脫離美術風格邁向藝術風格;一方面像素藝術風格上的難以突破與技術不斷的發展,導致新世紀以來像素藝術在電子游戲中的使用頻率大幅減小,使用價值的第一重要地位開始讓位于藝術價值。
(三)藝術價值大于使用價值時期(1996—):像素藝術風格的延續與變化
新世紀技術更迭頻率加快,像素藝術與電子游戲之間的綁定關系不再像上個世紀那般密切。新世紀以來出現的像素游戲數量大幅縮減,為大眾熟知的更是屈指可數。技術與游玩需求的升級在淘汰掉大批過時像素游戲的同時,也為玩家塑造了更加優秀的新時期像素游戲輪廓。當原本依靠低技術“制約”而使用像素做游戲的時代成為過去時,像素不再具備任何優勢,消費市場開始了倒逼傳統像素游戲的向前發展。這里簡單說明近20 年來區別于像素鏈游的傳統像素游戲情況。
首先是風格類型,21 世紀后電子游戲中的像素藝術表現形式主要是三種類型:一是傳統像素藝術基礎之上的風格延續及豐富,體現在如《泰拉瑞亞》這類純二維平面的像素游戲中。二是三維游戲影響下產生的傳統像素藝術貼圖風格,體現在如__《風來之國》這類非平視視角的像素游戲中(如圖3)。三是體素風格,體現在如《我的世界》《紀念碑谷》這類完全三維空間的像素游戲中。相較于前兩者,體素風格真正做到了跳出像素藝術風格定勢的桎梏,開創了一種全新的“像素藝術”形式。其二是游戲類型,如今像素藝術可以廣布于任何一種類型游戲之中。存在于多游戲類別中,其實側面說明了像素已經完全成為一種成熟的藝術風格被廣泛運用。其三是視覺畫面,上文談到風格類型中的三類風格其實就代表了三種視覺呈現差異。但無論是何種呈現方式,升級的技術都將像素以更具美感、清晰、多樣的形式呈現給玩家。其四是粉絲群體,時代淘汰了過時的像素游戲,留下的不僅是更優秀的新像素游戲,還有大批像素游戲的忠實粉絲,他們在游戲與非游戲領域不斷的擴大像素藝術的影響力。
縱觀發展歷程,可以發現像素藝術在電子游戲中的使用從不得已而為之到有意為之的轉變,當藝術價值力壓使用價值上位,像素藝術不得不委身與各類型游戲結合尋找出路。從游戲類別區別,表現為與諸如養成、競技、格斗、冒險等游戲結合;從開發者角度區別,表現為銷匿于主流游戲制作公司,而轉投于小眾低成本制作方。如今,像素藝術在電子游戲相關領域媒介中,發展潛力仍然巨大。作為從屏性媒介中誕生的像素藝術與電子游戲,兩者相互成就,難分彼此。
三、像素藝術在鏈游中的價值表現
脫離電子游戲領域,像素藝術本身屬于一種設計手段,可以從使用價值與藝術價值兩個維度出發,結合設計史發展演變的一般規律分析說明像素藝術在鏈游中的價值變化。
(一)使用價值回升的表現
汲取過往設計養分,傳統像素游戲啟發像素鏈游。新事物中常常包含舊事物的內容,鏈游現在處在歷史萌芽期,本身就包含了大量傳統電子游戲的視覺內容,其中就包含像素藝術。
當同屬發展初期,像素成為解決傳統像素游戲與像素鏈游技術難題的關鍵。眾所周知,傳統電子游戲發展初期,受制于技術所以不得已使用像素繪制游戲畫面,當下鏈游也面臨相同問題,鏈上空間的不成熟與鏈游自由化共建,都造成鏈游運行不穩定。使用最原始最簡單的像素,成了維持鏈游運行且兼具游戲性的最佳手段。
像素多組合、多變化的特點正好切中鏈游玩家共建的需求。在早期,電子游戲開發者就已經認識到像素強大的可塑性,像素具有易于創建連接、組合與分散效果的屬性,并且在實踐運用中也相對簡單和容易控制。游戲化金融驅使利潤最大化,使用像素制作鏈游的性價比更高。如同現代主義設計運動盲目追求高速度與低成本,從而造成了設計風格的千篇一律。當資本成為驅動設計行為的動力時,設計的最終目的就變成了為資本服務,所以很容易理解為什么會在鏈游中頻頻使用像素藝術,畢竟再沒有一種比像素更具可塑性又更便宜的選擇了。
(二)藝術價值回落的表現
技術限制與逐利動機促使使用價值地位回升,與之相對的卻是藝術價值的回落。大部分鏈游為了短期內快速吸引資金入場,常常粗制濫造,壽命短暫難以維持。很多平面像素鏈游畫面精細度、設計水平與十幾年前的像素游戲差不多,而體素鏈游則表現更差,無論是游戲畫面、游玩機制、角色設計等方面,用傳統體素游戲的標準衡量,都基本處于不及格的水平。
由于鏈游存在于區塊鏈之上,復雜頻繁的資本流動與玩家操作也是導致像素在鏈游中藝術價值下滑的重要外部原因。首先,解釋這個問題需要模擬一個常見的鏈游游玩過程:當我進入了一個新鏈游,為了更快速提升等級獲取游玩樂趣,我通常會選擇“充錢”,但這里的充值模式不同于傳統電子游戲,我需要先花錢去區塊鏈上購買這個鏈游的NFT,它可能是游戲道具、是角色皮膚、或是房屋裝飾等,購買后我再將其導入到鏈游中,這樣我就可以快速的在鏈游中獲得更多經驗、更高等級或者更多“虛擬幣”,然后我再將這些道具、“虛擬幣”等以NFT 的方式上鏈出售給其他人,這就是鏈游游玩的基本操作,可以發現在這個過程中橋接鏈游與鏈的工具其實就是NFT。
結合設計史發展中的一般規律,可以發現技術與資本成為影響像素藝術使用價值、藝術價值最重要的兩個因素,而且像素藝術的使用價值與藝術價值之間影響力通常成反比。但這種對立并不會在未來長期存在,因為在未來,技術、資金、審美水平的更新迭代速度遠快于幾十年前,所以像素藝術的價值變化將更加快速,價值之間的對立落差也將隨之消弭。
四、結語
鏈游成為電子游戲發展中的新階段,它正在見證像素藝術在電子游戲中價值影響的新變化。誠然,剛出現不久的鏈游就像電子游戲發展初期一樣面臨著大量問題,但根據過往電子游戲的發展歷史可以發現,像素藝術在鏈游中的大量運用預示著鏈游正處于電子游戲歷史發展新階段的初期位置,所以鏈游的未來還十分廣闊,充滿了可能性。
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注: 本文系浙江理工大學2021 年優秀研究生學位論文培育基金(LWYP2021106)。