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新型舞蹈交互游戲探索
——以游戲“JUST DANCE 2020”為例

2023-06-16 02:41:32孟倩倩殷雨晴
大眾文藝 2023年10期
關(guān)鍵詞:動(dòng)作游戲

孟倩倩 殷雨晴

(1.南京市中華中學(xué),江蘇南京 210000;2.南京師范大學(xué),江蘇南京 210000)

舞蹈交互游戲在全球市場一直很流行,越來越受到不同領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究的關(guān)注。相關(guān)實(shí)驗(yàn)研究表明,舞蹈交互游戲?qū)\(yùn)動(dòng)員的體力活動(dòng)水平和運(yùn)動(dòng)動(dòng)機(jī)具有積極的影響。研究得出,參與舞蹈交互游戲?qū)е碌哪芰恐С鲱愃朴趥鹘y(tǒng)的中等強(qiáng)度活動(dòng)。[1]研究還表明,作為一種愉快和娛樂的方法,舞蹈交互游戲是可以被廣泛用作康復(fù)、身體活動(dòng)教育和提高鍛煉效果的有效工具。

新型舞蹈交互游戲在近些年才被人們知曉。新型舞蹈交互游戲指的是利用游戲設(shè)備的陀螺儀、VR成像等技術(shù),全面追蹤參與者的舞蹈過程,將難度本身由步伐轉(zhuǎn)移到全身的韻律上的游戲;使玩家的游戲空間彈性化,而不是局限在一張?zhí)杼荷隙选?/p>

一、以“JUST DANCE2020”為例,探究新型舞蹈交互游戲的優(yōu)勢與劣勢

新型舞蹈交互游戲作為傳統(tǒng)舞蹈交互游戲的發(fā)展延續(xù),擁有很多傳統(tǒng)交互游戲沒有的優(yōu)勢。但受到技術(shù)水平的限制,有些設(shè)想無法達(dá)成。以下以游戲“JUST DANCE2020”為例,探究新型舞蹈交互游戲的優(yōu)勢與劣勢。

(一)新型舞蹈交互游戲優(yōu)勢

1.受用人群廣

游戲“JUST DANCE2020”中,收錄的舞曲共61首(一首歌曲兩種版本,計(jì)2首);其中兒童舞曲9首兒童舞曲在游戲中是專門單獨(dú)分類,有利于防止兒童誤觸難度高的成人舞蹈游戲。成人舞曲中,每首舞曲被分為“簡單、中等、困難、極限”其一的難度模式。其中被定為簡單的舞曲有18首;被定為中等的舞曲有21首;被定為困難的舞曲有6首;被定為極限的舞曲有8首。由此可見,在新型舞蹈交互游戲“JUST DANCE2020”中,舞曲風(fēng)格不同適合于男女老少不同人群;舞曲難度也適用于不同舞蹈水平的參與者。同時(shí),新型舞蹈交互游戲提供了最新流行歌曲和經(jīng)典歌曲,不同的舞蹈風(fēng)格和不同的難度,滿足了極廣的受眾人群日常鍛煉需要與藝術(shù)感受。

2.操作便捷

傳統(tǒng)舞蹈交互游戲通常是利用跳舞機(jī)或者跳舞毯進(jìn)行,前者出現(xiàn)的場所大部分是游戲廳內(nèi),后者則需要家庭空間足夠大,才有可能進(jìn)行游戲。相較于歐美等地,我國大部分家庭的客廳空間較小,不利于跳舞毯的放置,在這樣的情況下,就可以展現(xiàn)出新型舞蹈交互游戲操作便捷這一優(yōu)勢。“JUST DANCE2020”打破了傳統(tǒng)游戲的空間局限,使得游戲空間變得彈性化,可由參與者自己來決定自己的游戲空間大小。參與者只需將游戲卡插入游戲機(jī),拿起手柄即可開始進(jìn)行舞蹈游戲,操作十分便捷。

3.趣味性強(qiáng)

游戲“JUST DANCE2020”中的舞蹈動(dòng)作設(shè)計(jì)獨(dú)具特色,舞蹈動(dòng)作很好地體現(xiàn)了舞曲風(fēng)格,“雙人舞”“三人舞”“四人舞”模式,添加了舞蹈中的肢體接觸,例如四人舞曲“LeBalMasqué”舞曲中選用了兩男兩女來展示一個(gè)蒙面舞會(huì)的場景,整個(gè)舞蹈的風(fēng)格歡快活潑,輕快簡單,中間大量運(yùn)用雙人轉(zhuǎn)圈、雙人頂胯、四人連火車、四人搭門鉆洞等動(dòng)作,營造出派對氛圍,讓參與者在舞蹈中沉浸其中,感受舞蹈本身帶來的快樂情緒。再例如在游戲“JUST DANCE2018”中的舞曲“WakaWaka(This Time For Africa)”中,運(yùn)動(dòng)了大量的足球場上的運(yùn)動(dòng)姿勢,并將其舞蹈化,是舞蹈動(dòng)作風(fēng)格更貼合舞曲本身。由游戲中舞者的服飾到背景動(dòng)畫,每一處細(xì)節(jié)都將游戲參與者帶入運(yùn)動(dòng)場之上,再由舞蹈化的撲球、踢球、奔跑等動(dòng)作,加深參與者的認(rèn)同感。游戲舞曲中增加了四人合力完成“自行車”造型,通過多人配合擺出相應(yīng)姿態(tài),更增加其趣味性,在多人游戲時(shí),加強(qiáng)參與者之間的互動(dòng)性。

圖1 舞曲“Le BalMasqué”

4.加強(qiáng)參與者舞蹈認(rèn)知

在游戲“JUST DANCE2020”中玩家只需跟隨游戲中所描繪的真實(shí)舞蹈動(dòng)作,不是站在舞蹈毯上的箭頭上,而是用整個(gè)身體參與到真實(shí)的舞蹈中去。目前的游戲機(jī)使用動(dòng)作感應(yīng)技術(shù),讓玩家在玩游戲時(shí)可以自由跳舞。游戲并不會(huì)因?yàn)閯?dòng)作的失誤而結(jié)束,無論動(dòng)作對錯(cuò),游戲都會(huì)將一首舞曲播放結(jié)束。所以,這款游戲并不要求參與者嚴(yán)謹(jǐn)?shù)赝瓿擅恳粋€(gè)動(dòng)作,它更強(qiáng)調(diào)參與者在游戲中的舞蹈體驗(yàn),不中斷的舞曲給予了參與者沉浸式的舞蹈感受。

參與者在游戲過后感受到的舞蹈風(fēng)格加強(qiáng)了參與者的舞蹈認(rèn)知。例如游戲中舞曲“我的新衣”,舞曲融入了中國風(fēng)的元素,所以舞蹈動(dòng)作的編創(chuàng)上,在街舞元素中加入了一系列中國舞特有的身韻元素,在舞曲中加入了京劇《賣水》橋段,在這一段中,舞蹈運(yùn)用了蘭花掌、花梆步、繞腕、托按掌、亮相等戲曲中特有的動(dòng)作,增加了舞蹈的風(fēng)格性,使參與者在游戲的同時(shí)感受不同舞蹈文化的魅力。

(二)新型舞蹈交互游戲的劣勢運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度與心率呈正相關(guān)

游戲“JUST DANCE2020”中,并不是每一個(gè)舞蹈動(dòng)作都會(huì)給予反饋,因?yàn)閰⑴c者是單手持游戲手柄進(jìn)行舞蹈游戲,所以在游戲的過程中,參與者只運(yùn)動(dòng)一只手也不會(huì)不檢測出來,這是游戲?yàn)榱顺两轿璧父惺軤奚舻膭?dòng)作傳感精確程度。在未來,通過VR和人工智能技術(shù)的進(jìn)一步成熟,相信能夠以科技的手段解決這一問題。

二、調(diào)查“JUST DANCE2020”對參與者互動(dòng)強(qiáng)度的影響

研究發(fā)現(xiàn),玩舞蹈游戲的玩家比進(jìn)行氧舞蹈的玩家表現(xiàn)出更高的自我效能感和樂趣。此外,互動(dòng)舞蹈游戲?qū)ν婕业纳缃簧詈蜕眢w健康方面有積極的影響。因此,越來越多人選擇此類游戲進(jìn)行日常鍛煉。本文對對應(yīng)人群進(jìn)行游戲前后的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度測試,從而探究新型舞蹈交互游戲?qū)⑴c者運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度的影響。

新型舞蹈交互游戲?qū)⑴c者運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度的影響。本次調(diào)查共測試37名符合條件的參與者,其年齡在18-30歲范圍內(nèi)。其中測試前基礎(chǔ)心率為“<80bpm”的受試者游戲后心率平均增加39.75%;測試前基礎(chǔ)心率為“80-100bpm”的受試者游戲后心率平均增加34.78%;測試前基礎(chǔ)心率為“>100bpm”的受試者游戲后心率平均增加13.70%。由數(shù)據(jù)得出,受試者游戲后心率增長幅度與受試者游戲前基礎(chǔ)心率呈負(fù)相關(guān)。

“運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度與心率呈正相關(guān),運(yùn)動(dòng)時(shí)心率的增加受年齡、身體狀況、訓(xùn)練水平和性別等因素的影響”。美國學(xué)者根據(jù)運(yùn)動(dòng)時(shí)心率和運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度的相關(guān)關(guān)系提出以下標(biāo)準(zhǔn):心率160bpm,強(qiáng)度約是80%;心率140bpm,強(qiáng)度約是70%;心率120bpm,強(qiáng)度約是60%;心率110bpm,強(qiáng)度約是50%;心率100bpm,強(qiáng)度約是40%。[2]

在所測試的37名受試者中,根據(jù)受試者測試后心率得出,78%以上的受試者在游戲中的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度達(dá)到了中等水平,21%的受試者在游戲中的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度達(dá)到了高等水平。研究數(shù)據(jù)表明,新型舞蹈交互游戲提供了一定強(qiáng)度的鍛煉水平,可以作為傳統(tǒng)體育活動(dòng)的補(bǔ)充,新型舞蹈交互游戲?qū)⑴c者的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度有積極影響。

如今更多人愿意通過游戲來達(dá)到減脂瘦身的效果,本測試記錄了受試者在游戲中進(jìn)行三首舞曲后共消耗卡路里,將參與者按測試前基礎(chǔ)心率(次/min,bpm)分為<80 bpm、80-100bpm、>100bpm三個(gè)等級。分析測試數(shù)據(jù)得出,測試前基礎(chǔ)心率在“<80bpm”區(qū)間內(nèi)的參與者游戲中卡路里總消耗低于測試前基礎(chǔ)心率在“80-100bpm”的受試者。對于18-30歲人群來說,新型舞蹈交互游戲可以帶來一定強(qiáng)度的卡路里消耗,長期進(jìn)行游戲,一定程度上可以達(dá)到減脂瘦身的效果。

在本次調(diào)查中,針對問題“在游戲過程中是否感到疲勞?”,54%的參與者在游戲過程中有輕松的感受;46%的參與者在游戲過程中有累的感受。而在上文得出“78%以上的受試者在游戲中的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度達(dá)到了中等水平,21%的受試者在游戲中的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度達(dá)到了高等水平”,達(dá)到中高等運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度,卻在主觀感受上認(rèn)為“輕松”,這很可能是游戲中的畫面給人帶來的輕松感。2號(hào)受試者在問卷中提道:“游戲很有趣,讓人忘了自己在運(yùn)動(dòng),可以達(dá)到身內(nèi)心愉悅的效果,感覺可以玩一整天。”所以新型舞蹈交互游戲增強(qiáng)參與者運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度的同時(shí)還以藝術(shù)的方式增加了參與者的愉悅感。

三、新型舞蹈交互游戲發(fā)展探索

(一)促進(jìn)舞蹈大眾化

在新型舞蹈交互游戲的探究中發(fā)現(xiàn),[3]游戲中大部分動(dòng)作將舞蹈簡單化,但仍保留舞蹈風(fēng)格。讓沒有接觸過舞蹈的人,在接觸這種游戲后會(huì)對舞蹈產(chǎn)生興趣,引導(dǎo)大眾了解舞蹈。通過調(diào)查問卷,大部分的人在體驗(yàn)過此類游戲后,會(huì)有學(xué)習(xí)舞蹈、了解舞蹈的動(dòng)力,這證明了新型舞蹈交互游戲有著促進(jìn)舞蹈大眾化的作用。

在對37名參與者發(fā)放的調(diào)查問卷中,針對“是否聽說過游戲‘JUST DANCE2020’”這一問題,數(shù)據(jù)表明,新型舞蹈交互游戲目前已經(jīng)受到大眾的關(guān)注,游戲的普及率達(dá)到49%。

針對“是否聽過游戲測試中的舞曲?”這一問題,新型舞蹈交互游戲?qū)ξ枨倪x擇都是有一定普遍性的,多數(shù)歌曲為大眾耳熟能詳?shù)母枨男滦臀璧赣螒蛟谶x曲上看出,此類游戲的目標(biāo)人群非常廣,有益于促進(jìn)舞蹈大眾化。

對于問題“本游戲會(huì)讓你產(chǎn)生學(xué)習(xí)舞蹈的意愿么?”,41%的參與者表示游戲并不會(huì)讓他們產(chǎn)生學(xué)習(xí)舞蹈的意愿;59%的參與者表示游戲會(huì)讓他們產(chǎn)生學(xué)習(xí)舞蹈的意愿。數(shù)據(jù)表明,新型舞蹈交互游戲會(huì)讓部分參與者產(chǎn)生學(xué)習(xí)舞蹈的意愿,舞蹈的普及要針對大眾群體,新型舞蹈交互游戲?qū)⒋蟊妼τ螒虻呐d趣轉(zhuǎn)化為了解舞蹈的意愿,很好地促進(jìn)了舞蹈大眾化的步伐。

由新興舞蹈交互游戲的流行得出思考,舞蹈從業(yè)人員未來可以將目光轉(zhuǎn)移到交互游戲的領(lǐng)域,開發(fā)更多有利于大眾接受舞蹈、了解舞蹈的作品,將部分舞蹈作品娛樂化、大眾化,推動(dòng)舞蹈文化發(fā)展。

(二)舞蹈學(xué)習(xí)習(xí)慣科技化發(fā)展

現(xiàn)在通常學(xué)習(xí)舞蹈的方式就是跟著老師學(xué)習(xí),或是跟著視頻學(xué)習(xí)。但有了新型舞蹈交互游戲之后,大部分沒有舞蹈基礎(chǔ)的人也會(huì)參與到舞蹈學(xué)習(xí)中來。新型舞蹈交互游戲解決了跟著視頻學(xué)習(xí)舞蹈缺少反饋的缺點(diǎn),新型舞蹈交互游戲用“perfect”“great”“ok”“miss”等詞,反饋給參與者,幫助參與者在沒有教師的情況下學(xué)習(xí)舞蹈動(dòng)作,同時(shí)手柄中配備的振動(dòng)裝置,會(huì)幫助參與者掌握舞蹈的節(jié)奏。

舞蹈專業(yè)人員也可以思考新型舞蹈交互游戲在舞蹈教學(xué)方面的作用。例如在特殊時(shí)期,傳統(tǒng)的舞蹈教學(xué)方式很難進(jìn)行,大部分學(xué)校通過網(wǎng)課的形式,讓舞蹈專業(yè)學(xué)生在家練習(xí)。學(xué)生們只能在家中根據(jù)視頻內(nèi)容來學(xué)習(xí)舞蹈動(dòng)作,沒有及時(shí)的反饋系統(tǒng),網(wǎng)課教學(xué)界面的視覺效果差,學(xué)生無法真切感受舞蹈動(dòng)作,學(xué)習(xí)意愿不高;教師也只能通過視頻界面來糾正學(xué)生動(dòng)作,教授動(dòng)作與點(diǎn)評學(xué)生之間無法同時(shí)進(jìn)行,無法準(zhǔn)確監(jiān)督學(xué)生練習(xí)強(qiáng)度,相較于線下教學(xué),舞蹈網(wǎng)課的教學(xué)成果無法保障。如果能將體感技術(shù)增加到專業(yè)舞蹈網(wǎng)課教學(xué)中來,推出相應(yīng)的軟件和硬件設(shè)備,將舞蹈動(dòng)作量化標(biāo)準(zhǔn)化,通過游戲式的積分模式,則更容易將教學(xué)規(guī)范化,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,學(xué)生能更容易得到動(dòng)作反饋,而不是單純地模仿平面化的視頻或圖片學(xué)習(xí)。

目前,也有大量的[4]舞蹈業(yè)余培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開設(shè)了舞蹈網(wǎng)課的教學(xué)服務(wù),大部分業(yè)余培訓(xùn)機(jī)構(gòu)利用視頻軟件進(jìn)行教學(xué)。對于舞蹈業(yè)余愛好者來說,舞蹈訓(xùn)練缺乏一定的保護(hù)意識(shí)與規(guī)范意識(shí),視頻教學(xué)相對于傳統(tǒng)教學(xué)來說減少了及時(shí)反饋的功能,容易導(dǎo)致業(yè)余愛好者在舞蹈學(xué)習(xí)時(shí)受傷,若能在針對業(yè)余舞蹈愛好者的網(wǎng)絡(luò)舞蹈授課中加入新型舞蹈交互游戲的技術(shù),很有可能在一定程度上避免對業(yè)余舞蹈愛好者因動(dòng)作不規(guī)范而受到的運(yùn)動(dòng)損傷。能否將新型舞蹈交互游戲的體感技術(shù)加入舞蹈網(wǎng)課的教學(xué)中來,是我們舞蹈教育者下一步需要思考的問題。

但交互技術(shù)在教學(xué)方面目前仍存在弊端,例如無法精準(zhǔn)反應(yīng)舞蹈動(dòng)作,不適合多人共同舞蹈,無法重視到學(xué)生的差異性等,以上問題也是需要更多技術(shù)人員研究攻克的方向。[5]“互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和新媒體改變了文藝形態(tài),催生了一大批新的文藝類型,也帶來文藝觀念和文藝實(shí)踐的深刻變化”。通過探索新型交互游戲可見,未來在科技飛速發(fā)展下,隨著5G時(shí)代的到來,VR等技術(shù)逐漸成熟,人們的舞蹈學(xué)習(xí)方式和運(yùn)動(dòng)方式可能會(huì)被改變。舞蹈也跟隨著科技的發(fā)展,受眾面越來越廣,但這還需要我們舞蹈從業(yè)人員的共同努力,將這些富含科技力量的舞蹈產(chǎn)品帶入課堂、帶向群眾、帶上舞臺(tái)。

新型舞蹈交互游戲提供了輕到中等強(qiáng)度的鍛煉水平,可以作為傳統(tǒng)體育活動(dòng)的補(bǔ)充。研究的結(jié)果表明,新型舞蹈交互游戲能對人們的心率和身體運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生影響。同時(shí),新型舞蹈交互游戲?qū)θ藗兊奈璧敢庠赣兄e極影響,有利于舞蹈普及。

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