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“非死”作為唯一確定性:電子游戲中的死亡現(xiàn)象學(xué)和后人類敘事

2023-06-25 13:55:31孔德罡
藝術(shù)學(xué)研究 2023年3期

孔德罡

【摘 要】 傳統(tǒng)的幻想類文學(xué)、影視和電子游戲作品中,“死亡”并非人類心理和認(rèn)知層面上意識(shí)和肉體意義上的死亡,而是作為旁觀者角度的客體接受,是一種在文學(xué)可能世界理論框架下構(gòu)建平行世界的途徑,其與傳統(tǒng)電子游戲中角色死亡后讀檔重來(lái)的無(wú)責(zé)任機(jī)制有著密切關(guān)系。而當(dāng)代一些幻想類文學(xué)和電子游戲逐漸將“死亡”改造成與劇情密切相關(guān)、玩家需要為之負(fù)責(zé)的具身體驗(yàn),用死亡在真實(shí)世界中的意義來(lái)達(dá)成與玩家心理共振的“元敘事”,死亡由此被作為唯一的確定性實(shí)體,用來(lái)刻畫主體與世界意向性的互動(dòng)關(guān)系。這種認(rèn)為死亡必然發(fā)生的先驗(yàn)確證性,是后人類觀念中對(duì)“死亡”狀態(tài)的超越,值得被看作是一種在辯證時(shí)間觀念下將救贖與解放的潛能釋放在賽博空間的嘗試。

【關(guān)鍵詞】 電子游戲;死亡;現(xiàn)象學(xué);后人類

齊澤克指出,“今日,一種新的主體性已經(jīng)浮出水面,這種主體性最突出的體現(xiàn)是電子游戲……它是一種‘非死的主體性,是一個(gè)主體不斷經(jīng)歷死亡又重生的無(wú)限循環(huán)”?!八劳觥笔侨祟愑篮愕木衲割},相較傳統(tǒng)的文學(xué)藝術(shù)作品,當(dāng)代的幻想類文學(xué)、影視和電子游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了一種對(duì)“死亡”概念的改造,即將“死亡”從一次性的結(jié)局轉(zhuǎn)換為不斷涌現(xiàn)的“狀態(tài)”。正如齊澤克所指出的,電子游戲讓參與者以“永生”的形式無(wú)限制次數(shù)地直面“死亡”,將“他不是死人”的謂語(yǔ)位置轉(zhuǎn)換為“他是非死人”[1]。而其實(shí)早在電子游戲出現(xiàn)之前,喬治·巴塔耶(Georges Bataille)在評(píng)論赫伊津哈(Huizinga)的《游戲的人》時(shí)就曾指出,游戲作為勞動(dòng)的反面,是對(duì)“勞動(dòng)世界”和對(duì)“死亡的恐懼”的反抗,在勞動(dòng)的世界中才有對(duì)死亡的恐懼,而游戲就是在挑戰(zhàn)死亡[2] —雖然巴塔耶的游戲概念更偏重藝術(shù)創(chuàng)造,但這也表明對(duì)“死亡”的新探索,已成為電子游戲作為當(dāng)代新媒介藝術(shù)與美學(xué)理論的一大匯合點(diǎn)。

近年來(lái),日本游戲制作人宮崎英高的“魂”系列游戲成為大眾關(guān)注的焦點(diǎn)。“魂”系列游戲以超高的操作難度、玩家不可避免的無(wú)數(shù)次的死亡體驗(yàn)和語(yǔ)焉不詳、情緒大于敘述的碎片化敘事,引發(fā)了玩家對(duì)“死亡”的關(guān)注?!盎辍毕盗袆e出心裁地在游戲中以細(xì)致地表現(xiàn)“不死”狀態(tài)來(lái)探討死亡的話題,而以其為代表的一系列在“非死的主體性”影響之下的當(dāng)代幻想類文學(xué)、影視和電子游戲,一方面直觀地將人類對(duì)“死亡”的哲學(xué)思考納入大眾傳媒視野中;另一方面也革新了傳統(tǒng)文學(xué)領(lǐng)域?qū)Α八劳觥蹦割}的基本觀念,即在對(duì)“死亡”的現(xiàn)象學(xué)探索和后人類式的敘事中,指向一種當(dāng)代人類對(duì)稍縱即逝的確定性的絕望渴求。

一、“可能世界”理論下電子游戲的“非死的主體性”

“死亡”是文學(xué)藝術(shù)中與“生命”“存在”相對(duì)立的經(jīng)典母題,也天然地相對(duì)于情節(jié)人物的“正題”的、終結(jié)性“反題”形式存在,其始終是潛藏在敘述層面之下的暗流,是導(dǎo)向結(jié)局的終結(jié)性狀態(tài)。盡管存在大量“死后世界”的經(jīng)典描寫,但絕大多數(shù)傳統(tǒng)文學(xué)藝術(shù)作品中對(duì)“死亡”的描寫采取的都是一種客體視角;我們無(wú)法主觀體驗(yàn)“死亡”,對(duì)其的描述必然是失語(yǔ)的,因此“死亡”的來(lái)臨也意味著作品的結(jié)局,是敘述的終結(jié),是無(wú)可名狀的混沌狀態(tài),是無(wú)法被想象界所捕獲的一種實(shí)在界的他者。如《伊利亞特》以阿喀琉斯取勝、赫克托耳戰(zhàn)死為結(jié)局,莎士比亞的悲劇以主人公的死亡為結(jié)局,19世紀(jì)批判現(xiàn)實(shí)主義作品如《包法利夫人》也以包法利一家相繼死去為結(jié)局。哪怕是描寫了鬼魂和“死后世界”的幻想類作品中,死亡也依舊是一個(gè)遙遠(yuǎn)的,即便能被活人了解,也終究不屬于主人公的客體對(duì)象。死亡是但丁《神曲》中靈魂出游但最終一定要離開的“旅游景點(diǎn)”,是《聊齋志異》里人鬼的最終“殊途”。這種對(duì)待“死亡”的旁觀和敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度,也成為早期電子游戲機(jī)制和敘事里對(duì)死亡的一般觀念。然而近年來(lái),一些敢于超脫現(xiàn)實(shí)意義上的“死亡”概念的當(dāng)代幻想類文學(xué)藝術(shù),尤其是電子游戲的創(chuàng)作實(shí)踐,逐漸開始改變這一傳統(tǒng)觀念:“死亡”與“生命”不再二元對(duì)立,而成為“生命”確定性的一部分,死亡由此轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N過(guò)程而非終結(jié)。

在電子游戲中,玩家所操控的角色“化身”的失敗和死亡,是玩家體驗(yàn)中不可或缺的一部分,而讓玩家對(duì)此不產(chǎn)生超出游戲范疇之外的“元敘事”體驗(yàn)幾乎是不可能的。早期的街機(jī)游戲里,玩家投入金錢所買來(lái)的“游戲幣”的數(shù)量就意味著玩家有幾條“命”,吃下去可以加一條生命的“蘑菇”是玩家競(jìng)相爭(zhēng)奪的對(duì)象;在早期電子游戲敘事里,“失敗”“機(jī)會(huì)的喪失”和“死亡”之間有一道先驗(yàn)的天然等號(hào),規(guī)定著在電子游戲世界里的“死亡”不僅不是生物學(xué)意義上的生命的終結(jié),也不是人類心理和認(rèn)知層面上對(duì)于意識(shí)消亡和肉體毀滅意義上的死亡,而是一種“重新再來(lái)”的輪回意識(shí):玩家不會(huì)對(duì)自己操作角色的“死亡”真正產(chǎn)生多少情感上的認(rèn)知和觸動(dòng),對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),這不過(guò)是一次“游戲機(jī)會(huì)”的喪失—對(duì)于損失游戲進(jìn)度的遺憾和煩躁,遠(yuǎn)大于真正對(duì)所操作角色“死亡”的共情體驗(yàn)(哪怕現(xiàn)在圖像技術(shù)優(yōu)異的游戲,將玩家“化身”的死亡呈現(xiàn)得血肉橫飛、慘絕人寰,也很難激起玩家的情感波瀾,無(wú)法使其在感性上觀照到自身)[1]。

可見,對(duì)傳統(tǒng)游戲敘事來(lái)說(shuō),玩家的“死亡”是一個(gè)意外,是游玩過(guò)程中的“調(diào)劑品”,而不是敘事的必要成分。一個(gè)完整的敘述中,主角怎么可能中途死亡呢?中途死去的角色還怎么完整講述這個(gè)故事呢?如果玩家操作不當(dāng)導(dǎo)致游戲失敗,角色死亡,敘事者只能以“可能世界”理論來(lái)處理這種情況[1]:玩家在角色死亡后選擇“讀取存檔”重新進(jìn)行游戲,一個(gè)新的“可能世界”被塑造和打開,在這個(gè)新的可能世界里的玩家存活并擊敗了敵人,得以將游戲的故事繼續(xù)講述下去。也就是說(shuō),一個(gè)玩家通關(guān)游戲的過(guò)程,意味著以玩家可以避免、但是的確會(huì)多次發(fā)生的“死亡”為節(jié)點(diǎn),生成了數(shù)量為玩家死亡次數(shù)+1的平行“可能世界”,最終在唯一玩家躲開所有死亡的可能世界里,體驗(yàn)到完整的游戲故事,走完英雄的冒險(xiǎn)旅程。玩家角色中途死亡的世界隨著“讀取存檔”的行為而立刻消亡,這些可能世界在故事完成的剎那,就失去了存在價(jià)值,它們不是萊布尼茨所謂的“最好的世界”,而玩家通關(guān)的世界,也就是我們所存在的世界,才是已知世界中“最美好的”。

也就是說(shuō),在可能世界理論下的經(jīng)典游戲敘事,無(wú)論因?yàn)橥婕也僮鳎ǚ莿∏橐?guī)定)導(dǎo)致的角色死亡多么逼真,都無(wú)法觸及玩家真實(shí)的情感體驗(yàn):首先,它們只是“機(jī)會(huì)的喪失”,不是玩家在日常生活中能夠感知到的真實(shí)死亡;其次,每次讀取存檔都意味著發(fā)生死亡事件的平行世界的消亡,而經(jīng)過(guò)對(duì)平行的可能世界的不斷篩選和刪除,玩家最終體驗(yàn)到的是一個(gè)主體根本不會(huì)死亡的世界,也就是齊澤克所言的“非死的主體性”。絕大多數(shù)與傳統(tǒng)文學(xué)藝術(shù)觀念一致的電子游戲都遵循這套可能世界理論下的角色死亡邏輯,“仙劍奇?zhèn)b傳”系列中,每次在玩家角色死亡之后顯示的“勝敗乃兵家常事,請(qǐng)大俠重新來(lái)過(guò)”,作為玩家記憶中的經(jīng)典,是對(duì)游戲中“死亡”事件性質(zhì)的極佳概括。有趣的是,這些游戲所塑造的世界在生死觀念上都是與日常生活世界相同的,但就是這些有著日常認(rèn)知框架下“生死”觀念的游戲世界,給予玩家以“不死”的烏托邦。

二、死亡的辯證法:“不死世界”中的死亡含義

然而,以可能世界理論解釋電子游戲中的“死亡”概念,僅僅是在敘事學(xué)層面上的操演,卻忽略了參與其中的玩家的具身化體驗(yàn):游戲敘事中的主角并未體驗(yàn)到死亡,但操縱主角的玩家在現(xiàn)實(shí)維度中不斷體驗(yàn)到“死亡”所帶來(lái)的感受,感知到所謂的“死亡懲罰”—機(jī)會(huì)的不斷喪失,反復(fù)進(jìn)行游戲的枯燥重復(fù)性,屢次失敗的情感沖擊,以及在多次死亡體驗(yàn)后對(duì)破除“永恒輪回”、改變既定命運(yùn)的可能性的質(zhì)疑。固然游戲主角只生活在唯一美好的可能世界,但現(xiàn)實(shí)世界中的玩家早已在具身化體驗(yàn)中深受創(chuàng)傷。當(dāng)代幻想類文學(xué)作品已然注意到類似體驗(yàn),在喬治·R. R.馬?。℅eorge R. R. Martin)的《冰與火之歌》中,“閃電大王”貝利·唐德利恩在每一次戰(zhàn)死后都會(huì)被“光之王”復(fù)活,然而每一次復(fù)活都會(huì)損失一點(diǎn)記憶,以至于唐德利恩已經(jīng)逐漸忘記了自己的身份和目的,也開始質(zhì)疑自己存活的意義,并因此在永生中飽受折磨[2]。這一“不斷復(fù)活”的幻想設(shè)定在近期流行的作品中也很常見,被稱之為“無(wú)限流”。如國(guó)產(chǎn)網(wǎng)劇《開端》和好萊塢電影《明日邊緣》,都將主角置于一個(gè)死亡后會(huì)回到故事起點(diǎn)、只有避免死亡才能走出無(wú)限循環(huán)的類電子游戲的情境之中—此時(shí)“死亡”變得具有隨意性也更加直觀,成為敘事過(guò)程中的驅(qū)動(dòng)力而非結(jié)局,成為“事件”而非狀態(tài),這極大地革新了讀者和觀眾的審美體驗(yàn)。

這種源自電子游戲內(nèi)在結(jié)構(gòu)邏輯的“死亡”概念,在宮崎英高和他的“魂”系列游戲中得到了“元敘事”性的突破:對(duì)死亡的反思和接受“死亡懲罰”的體驗(yàn)被納入游戲本身的敘事情境之中,并與游戲情節(jié)密切結(jié)合,從而為玩家創(chuàng)造了更加沉浸式、主客體融合的現(xiàn)象學(xué)式的對(duì)死亡的具身化體驗(yàn)。初次玩“魂”系列游戲的玩家都會(huì)驚異地發(fā)現(xiàn),至少在游戲內(nèi)部的機(jī)制里,本來(lái)天經(jīng)地義的“存檔”和“讀取存檔”的行為是多余的。游戲采取的是即時(shí)存檔機(jī)制,玩家無(wú)法將自己的游戲體驗(yàn)固定在瞬時(shí)“存檔”中。操作不當(dāng)導(dǎo)致角色死亡的玩家在死亡的一剎那,只能老老實(shí)實(shí)地延續(xù)本存檔繼續(xù)游戲,可是此時(shí)你的角色已經(jīng)死亡,而且即時(shí)存檔也用死亡將游戲體驗(yàn)覆蓋—疑惑的玩家看著游戲畫面一黑,自己所操作的角色重新在一片篝火之前站起身來(lái)—此時(shí)玩家應(yīng)該如何繼續(xù)進(jìn)行游戲呢?

在宮崎英高“魂”系列的游戲世界里,無(wú)論是游戲的時(shí)代背景還是題材,都有一個(gè)獨(dú)特的設(shè)定:你操作的角色是“不死”的,這個(gè)幻想世界存在一股令生物不死的力量,當(dāng)你意外死去后,就會(huì)在最近的一處?kù)`魂聚集的“篝火”處復(fù)生。相比于傳統(tǒng)游戲作者以“玩法”為核心來(lái)構(gòu)筑劇情,宮崎英高的作品體現(xiàn)了劇情對(duì)玩法的決定性反作用—這個(gè)“不死人”世界的情節(jié)設(shè)定,決定了玩家在“魂”系列中獨(dú)特的游玩體驗(yàn):這里不存在平行的可能世界,故事終究只有一個(gè)世界,死亡是情節(jié)中玩家操作的角色必然會(huì)遇到的事情;角色在每次死亡之后的復(fù)活都是游戲故事本身的一部分,時(shí)間不再被扭曲為無(wú)數(shù)的選擇樹和平行世界,而是被拉回到一條單純的線型,不斷向前流逝,每一次死亡都活在角色和世界的記憶之中。

在對(duì)“死亡”做如此設(shè)定觀點(diǎn)的“魂”系列里,玩家能夠認(rèn)知和感受到“死亡”的分量和死亡對(duì)角色的情感意義,死亡因此成為一種玩家會(huì)感知到后果的實(shí)體存在,如在《惡魔之魂》(Demons Souls)和《黑暗之魂》(DARK SOULS)中,玩家角色每一次的死亡和復(fù)活都意味著消耗了“人性”,角色無(wú)論從外觀還是精神上都會(huì)逐漸“活尸化”,如果玩家不及時(shí)采取辦法“救治”自己的人性,不僅會(huì)折損相應(yīng)的生命數(shù)值,提高游戲的難度,甚至?xí)谟螒騽∏橹凶呦驂櫬涞暮诎档缆?;再如在《只狼:影逝二度》(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)中,玩家扮演的角色“狼”的復(fù)活是因?yàn)橐环N“龍胤之力”,玩家的死亡復(fù)活次數(shù)決定了“龍胤之力”的消耗量,“龍胤之力”的折損直接會(huì)導(dǎo)致游戲世界中一種叫做“龍咳”的傳染病加速傳播,導(dǎo)致游戲世界中NPC(非玩家角色)的死亡和環(huán)境的惡化。

宮崎英高將電子游戲傳統(tǒng)中角色死亡后的“讀檔重來(lái)”這一對(duì)玩家來(lái)說(shuō)無(wú)負(fù)擔(dān)、無(wú)責(zé)任的機(jī)制,改造成與劇情密切相關(guān)、玩家需要為之負(fù)責(zé)、產(chǎn)生主動(dòng)減少死亡次數(shù)動(dòng)機(jī)的具身體驗(yàn),由此,真實(shí)世界中的“死亡”所蘊(yùn)含的意義,借助“不死”的形式而流溢到游戲世界中。這正是一種“死亡”的辯證法:正是在一個(gè)存在“永生不死”的世界里,“死亡”的獨(dú)特意義得以被彰顯。相比于其他游戲中玩家在一個(gè)可能死亡的世界中尋求“不死”,“魂”系列的劇情主題往往是在一個(gè)“不死”的世界里尋求死亡和安息—這種死亡的辯證法導(dǎo)向一種有關(guān)自我存在的、主體與這個(gè)“不死”的世界之間不斷產(chǎn)生意向關(guān)系的死亡現(xiàn)象學(xué)。

三、死亡現(xiàn)象學(xué):死亡作為戴著面紗的他者

“魂”系列獨(dú)樹一幟地給游戲的角色死亡機(jī)制奠定了合法性,但其實(shí)這個(gè)創(chuàng)意還是源自早期電子游戲的街機(jī)游戲幣機(jī)制??此乒殴值?、去除掉“存檔/讀檔”機(jī)制的角色死亡機(jī)制,雖然伴隨著對(duì)“死亡”概念的獨(dú)特表達(dá),但從創(chuàng)意生發(fā)的角度來(lái)看,其實(shí)只是經(jīng)典街機(jī)游戲幣機(jī)制的“復(fù)活”,是街機(jī)玩家死掉之后從上一個(gè)存盤點(diǎn)用自己花錢買來(lái)的命重新開始的當(dāng)代演繹。這種復(fù)古式的、來(lái)自20世紀(jì)80年代老清關(guān)游戲的“被拋入”性,呼應(yīng)了巴塔耶提出的“游戲是對(duì)死亡恐懼的拒絕”[1],也蘊(yùn)涵著人類在面對(duì)賽博世界和現(xiàn)實(shí)世界時(shí)主體體驗(yàn)的共通性。

對(duì)在幻想類作品中體認(rèn)著虛擬世界的受眾來(lái)說(shuō),其自身可謂真切地被“拋入”全新的世界之中[2]。剛進(jìn)入虛擬世界的玩家尚且不清楚自己的身份和位置,其審美體驗(yàn)便是一次“主體”與整個(gè)虛擬世界交互和認(rèn)知的現(xiàn)象學(xué)歷程。胡塞爾認(rèn)為,主體認(rèn)識(shí)“他者”是感知到他者與主體的某種相似性,即一種從思維到身體,再?gòu)纳眢w到思維的相似性結(jié)構(gòu)[3],但這種“相似性”在主體的不斷“復(fù)活”中成為虛妄,在主體的“非死性”之下,尋找與虛擬世界其他存在的相似性幾乎是可遇而不可求的,我們往往只能在語(yǔ)焉不詳?shù)淖晕因?qū)動(dòng)下默默向前,成為主動(dòng)試圖走向死亡的人。

此時(shí)讀者和玩家的主體感受,與法國(guó)哲學(xué)家伊曼努爾·列維納斯(Emmanuel Levinas)的“他者”理論相類似,即主體所能遇見的唯一確定性的他者,是死亡的“面容”[4]。在無(wú)數(shù)的不確定和迷惑之中,玩家唯一確定的事情,就是自己必然會(huì)在游戲超高的難度下操作不慎死亡,而死亡后必然伴隨著復(fù)活—這種死亡是清晰可觸的,是可以表現(xiàn)在無(wú)數(shù)次被敵人殺死倒下的痛苦中的,是可以表現(xiàn)于無(wú)法前進(jìn)、無(wú)法擺脫生死輪回的絕望中的。死亡戴著殘忍的面紗成了玩家唯一能夠觸摸到的對(duì)象和他者,而在自身不斷的死亡和復(fù)活中,玩家與“死亡”建立了獨(dú)特的心理聯(lián)系,逐漸可以與“死亡”共存:死亡不再是一個(gè)需要被避免的事件,而成為一種時(shí)刻發(fā)生并且綿延不斷的狀態(tài),也開始幻化為一種能夠被稱作對(duì)象的實(shí)體。

在“無(wú)限流”的世界里,一切文本、故事和社會(huì)地理環(huán)境都帶著一層不真實(shí)的濾鏡,面對(duì)著這種“虛幻”,一切情感都面臨著消損乃至滅亡的危機(jī),此時(shí)唯獨(dú)死亡得以以他者的身份成為玩家確認(rèn)自己存在的證據(jù),成為主體能夠在這個(gè)世界生存,能夠與這個(gè)世界進(jìn)行認(rèn)知交互的憑據(jù)。玩家和他者產(chǎn)生關(guān)聯(lián),玩家?guī)?lái)死亡,玩家就是死亡,玩家要用死亡拯救這個(gè)世界,玩家旅途的終點(diǎn)是結(jié)束自己不斷的復(fù)活,而世界的重生就意味著自我永恒的安息—在永恒的死亡中找到主體存在和與這個(gè)世界得以互相認(rèn)知的可能,正如列維納斯的觀點(diǎn),我們借助他者建立了與世界的關(guān)系,并在永恒地與他者共一的狀態(tài)中確認(rèn)自身[1]。

可見,以電子游戲內(nèi)在邏輯所架構(gòu)的有關(guān)“死亡”的當(dāng)代幻想類作品,其所構(gòu)建的死亡現(xiàn)象學(xué),是以一個(gè)與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)相反的主體間性角度,來(lái)刻畫玩家作為主體對(duì)世界進(jìn)行主動(dòng)認(rèn)知、交互和改造活動(dòng)這一意向性關(guān)系的。在現(xiàn)實(shí)生活和其他游戲中,我們?cè)谝幌盗邢闰?yàn)地施加在我們身上的確定性之中規(guī)定了自身與外部世界的聯(lián)系,我們以短暫的“存在”作為自身不堅(jiān)實(shí)的確定性,以向死而生的、隨時(shí)會(huì)消亡的身體感知來(lái)確認(rèn)世界的存在性,以短暫的存在來(lái)肯定自身[2];而在幻想世界中,我們操作的主體被憑空拋入,唯一確定的是“身體的不死”和“死亡事件”的必定發(fā)生,玩家操控的主體以死亡事件來(lái)確認(rèn)自身的存在,也以將不應(yīng)該活著的對(duì)象殺死作為與世界交流并且改變世界的方式,從而反向地以自身“死亡”的確證作為現(xiàn)象學(xué)可能的根本依據(jù)—正因?yàn)橥婕医巧牟粩嗨劳?,才保證了世界的存在,才給予玩家角色在世界存在的合法性。若沒有經(jīng)歷過(guò)死亡,玩家就無(wú)法理解自我存在于這個(gè)世界之中的確證性,因?yàn)橹挥型婕也豢杀苊獾?、無(wú)法通過(guò)操作規(guī)避地不斷死亡,他們才能夠?qū)で蟮街黧w生存在這個(gè)世界中必須有所作為的動(dòng)力。

四、死亡的后人類性:接受死亡也“超越”死亡

然而,在主體深切地體驗(yàn)了死亡的確定性、感知到死亡的分量和價(jià)值的同時(shí),當(dāng)代幻想類作品也以“虛構(gòu)”和“幻想”作為本體論證明,越過(guò)了實(shí)在界意義上“死亡”的不可說(shuō)狀態(tài)。“死亡”在成為一種過(guò)程而非結(jié)局,成為可重復(fù)性的、可輕易遇見的確定性的同時(shí),其本質(zhì)上獨(dú)特的“終結(jié)性”和“反題”意義也被漠視了。電子游戲在發(fā)展過(guò)程中始終遭遇到對(duì)其“宣揚(yáng)暴力”“輕視死亡”的批判,且其交互性的本質(zhì)也確實(shí)使它難以擺脫強(qiáng)烈的宣傳工具意味[3]:在單機(jī)角色扮演游戲中,玩家始終扮演著“大屠殺施行者”的角色,數(shù)十小時(shí)的游戲時(shí)間是被不斷的殺戮行為所填滿的?!洞炭托艞l3》(Assassins Creed III)中本是扮演刺客的玩家因?yàn)橛螒驒C(jī)制原因可以“以一敵百”,公開屠殺整座城市的守衛(wèi)和居民,屏幕上出現(xiàn)的大量堆疊、累滿街道的“尸體”成為游戲的名場(chǎng)面;而大量的第一人稱射擊游戲,如在《使命召喚》(Call of Duty)、《半條命》(Half-Life)中,玩家因?yàn)橛螒驒C(jī)制的鼓勵(lì),往往只在乎自己的“擊殺數(shù)”,將“殺人”與“獲得成績(jī)”畫上等號(hào),這是典型的賽博空間虛擬的“殺人競(jìng)賽”,剝?nèi)ネ婕耀@得的快感外殼,游戲以一種輕佻的姿態(tài)體現(xiàn)出對(duì)“死亡”的相對(duì)漠視。近年來(lái)流行的類似《絕地求生》等“大逃殺”主題的電子競(jìng)技游戲,也立足于極為殘忍的“生存游戲”機(jī)制,將“大逃殺”這一殘忍的、非人性的競(jìng)賽機(jī)制徹底娛樂(lè)化,相較于同樣主題的電影“饑餓游戲”(The Hunger Games)系列對(duì)這種機(jī)制的反思和對(duì)參與者主體體驗(yàn)和情感創(chuàng)傷的人文主義關(guān)懷,玩家和觀眾們卻仿佛對(duì)真實(shí)世界中發(fā)生的“饑餓游戲”樂(lè)此不疲—電子游戲更加指向純粹的娛樂(lè)性和對(duì)“死亡”狀態(tài)的忽略。我們?cè)凇俺健彼劳?、削弱?duì)死亡的恐懼進(jìn)而不斷提升自身在虛擬世界中的精神主體性的同時(shí),也不可避免地走向?qū)ΜF(xiàn)實(shí)世界中死亡本質(zhì)意義的取消—這對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的影響將是長(zhǎng)久而深遠(yuǎn)的。

在當(dāng)代幻想類作品所構(gòu)建的超文本的狂歡中,在信息等于媒介的狀態(tài)中[1],玩家因技術(shù)和裝備的強(qiáng)大而躲開死亡,得以超出游戲賦予他們的脆弱的主體性,通過(guò)對(duì)游戲世界構(gòu)造展開的“解謎”,開始熟悉虛擬世界的構(gòu)造邏輯并逐漸掌握這個(gè)世界中“死亡”之外的其他確定性??胺Q與玩家“超越自我”的心態(tài)構(gòu)成元敘事呼應(yīng)的、玩家所探索的游戲世界,則都是本雅明在德意志悲苦劇研究中所提及的廢墟[2]。在對(duì)殘損的廢墟世界的美學(xué)構(gòu)建中,玩家從毀滅性的、充滿危機(jī)感的廢墟世界中迎來(lái)最悲苦、最絕望的生存狀態(tài),一如美國(guó)學(xué)者保羅·梅努艾絲(Paolo Menuez)在《向下螺旋:〈黑暗之魂〉里的后現(xiàn)代意識(shí)與佛教形而上學(xué)》(The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series)中所提及的個(gè)體走向階級(jí)固化和不斷下墜的世界的后現(xiàn)代狀態(tài)[3],但同時(shí)也將孕育在停滯了的辯證時(shí)間觀念中得到救贖和解放的潛能[4]。玩家逐漸成為虛擬世界的“新神”:從一個(gè)被拋入大地的普通“不死人”,成為開創(chuàng)世界新秩序的“新任上帝”;從希臘悲劇式的命運(yùn)中脫穎而出,崛起并掌握了“創(chuàng)世者”的全新確定性,以一種全知的狀態(tài)重新在游戲世界中馳騁。在一個(gè)本來(lái)以死亡作為唯一確定性的地方,玩家在與死亡的共存和交互中逐漸戰(zhàn)勝了死亡,獲取了世界整體意義上的確定性。

這又成為一個(gè)實(shí)在論維度的吊詭,也蘊(yùn)涵著主體性的內(nèi)在張力—我們是如何先驗(yàn)地設(shè)定我們的“不死”,從而以此為一種確定性來(lái)介入主體和世界的交互圖景之中的?我們借此所獲得的實(shí)在性,這種現(xiàn)象學(xué)的合法性是不是一個(gè)空中樓閣呢[5]?這種“反向”的死亡辯證法蘊(yùn)含的難道不是一種“超越”和“戰(zhàn)勝”死亡的矛盾性嗎?以電子游戲?yàn)榇淼摹⒔柚鷮?duì)“不死”的闡述和對(duì)超越死亡的嘗試,再回頭闡釋死亡的確定性和必要性的當(dāng)代幻想類作品,恰好是一種“后人類”對(duì)“前人類”挽歌場(chǎng)景的書寫:在人類并不了解死亡的現(xiàn)實(shí)下,創(chuàng)作者和參與者在死亡真正到來(lái)之前先驗(yàn)地把死亡當(dāng)作一種工具和確定性反復(fù)把玩,也就是說(shuō),人類提前預(yù)測(cè)了自己對(duì)死亡的勝利,然后站在勝利的宴席上“愧疚”地歌頌失敗者,暢談對(duì)于失敗者的感恩與喜愛。

凱瑟琳·海勒(Katherine Hayles)在《我們何以成為后人類:文學(xué)、信息科學(xué)和控制論中的虛擬身體》中說(shuō),如果算上我們對(duì)于“計(jì)算”或者是“語(yǔ)言闡釋”的長(zhǎng)久性堅(jiān)持,我們其實(shí)從來(lái)都是后人類;實(shí)際上,500年以來(lái)人文主義對(duì)于“人類”本體論的建構(gòu)是短暫的,其很快都被當(dāng)代社會(huì)所消解[1]。相較于那些力圖以“擬真”和“沉浸”方式將玩家構(gòu)建為絕對(duì)主體,但實(shí)為制造了一種數(shù)字資本主義幻覺的主流影視作品,本文所討論的相關(guān)作品,其實(shí)是透過(guò)對(duì)經(jīng)典電子游戲傳統(tǒng)繼承的外殼,完成了對(duì)后人類生存狀態(tài)的隱喻:玩家的“化身”只是純粹“靈魂”和“意識(shí)”的載體;在明確的、有技術(shù)背景支撐的“心靈/身體”二元論之下,“死亡”可以被窄化為“身體”的損毀;自然賦予人類的“天然身體”只是意識(shí)的可以被任意替換、改造的人工載體;游戲里的“死亡”體驗(yàn)成為肉體消亡但意識(shí)機(jī)械飛升,意識(shí)不斷感知并體驗(yàn)意識(shí)載體輪回再生的后人類未來(lái)狀態(tài)。在游戲《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》(NieR: Automata)中,玩家操控的兩位機(jī)器人主角2B和9S的“身體”已經(jīng)是無(wú)數(shù)次迭代重組的產(chǎn)物,盡管每一次“重組”都按照人類傳統(tǒng)的死亡機(jī)制進(jìn)行數(shù)據(jù)的格式化也就是“記憶”的擦除,但最終仍存在一個(gè)會(huì)覺醒的永恒意識(shí),從而讓這兩個(gè)人物超越機(jī)器身體多次重組的現(xiàn)實(shí)而找到持存的唯一性,來(lái)適應(yīng)游戲非常古典主義風(fēng)范的“拯救”主題敘事—如果主角沒有找到能突破身體藩籬的那個(gè)始終如一的后人類性,那么劇情中對(duì)其“生命”的拯救也就無(wú)從談起。因此,這種對(duì)死亡的觀念在更加指向一種對(duì)玩家身體存在的不屑一顧,指向?qū)χ黧w性的徹底取消,以“死亡”作為唯一的確定性的同時(shí),也從邏輯上對(duì)等的將“不死”“永生”立為一種確定性,描繪出真正的“后人類”圖景。

在戰(zhàn)勝死亡(也就意味著停滯)的后人類世界里,將死亡作為孜孜以求的“無(wú)上美麗”,將自我毀滅和真正確定的死亡作為世界重生的“解藥”,可能正是后人類世界到來(lái)后的人類日常。我們?cè)谔摂M世界中面對(duì)一位強(qiáng)大的敵人或者巨大的危機(jī),通過(guò)無(wú)限次的死亡和復(fù)活,終于在一次勝利后,得以擺脫輪回往復(fù)的怪圈—而“后人類”的期待和反思,正是這種尋覓能夠打破“死亡/不死”這一確定性循環(huán)的一瞬,是本雅明辯證時(shí)間觀念下的“彌賽亞”時(shí)刻[2]。

責(zé)任編輯:趙東川

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