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我在實景游戲行業做編劇

2023-06-28 16:11:02
求學·理科版 2023年14期
關鍵詞:游戲

職業小貼士

從業者:雙色餃子皮

從業年限:4年

一句話感受:和有趣的人,做好玩的事

從業地點: 杭州

對口專業:戲劇影視文學、戲劇影視導演、電影學、廣播電視編導等專業

從業門檻:本科及以上

能力要求:有良好的文字功底和美學素養,熱愛游戲,喜歡密室逃脫、劇本殺、沉浸式劇場等線下娛樂形式,對電影、電視劇、小說、戲劇、電子游戲、桌游等泛娛樂文化的某一領域有深入研究

晉升路徑:編劇助理→劇本編劇→項目主管→項目總監/獨立制作人

薪資水平:視公司規模及個人能力而定,入行薪資一般在10萬元/年左右,參與項目落地后有獎金分成,根據項目規模大小浮動較大

入職提醒:善于溝通,具有獨立思考能力及團隊協作能力,抗壓能力強,接受項目制工作模式,時刻把握行業動向,不斷提升職業技能

實景游戲是一個新興行業,密室逃脫、劇本娛樂(即“劇本殺”)、沉浸式劇場等線下娛樂形式都可以納入其范疇。近年來,《明星大偵探》《密室大逃脫》等實景推理綜藝,《奔跑吧兄弟》《火箭少女101》等大型綜藝節目都引入了明星密室專題體驗,《極限挑戰》《德云斗笑社》則與各類景區文旅拓展游戲化聯動……實景游戲逐步成為年輕人的社交方式之一。

你是否對我所描述的這個領域感興趣呢?接下來,我將詳細說說我是如何進入這個行業的,我在這個行業做些什么工作,以及這個行業的發展前景。

機緣巧合下入行

作為一個從小喜歡角色扮演和推理解密的游戲愛好者,我因緣巧合參加了一場實景娛樂展會。彼時實景娛樂業態剛在全國小范圍興起,這種以推理、懸疑為體驗核心的小眾娛樂方式起源于國外非常流行的派對游戲。愛好者們會定期組織展會活動,虛構一起在活動開始之前或活動過程中發生的“謀殺案”,由工作人員扮演案件中的“兇手”或NPC(Non-Player Character,非玩家角色),參展者則作為玩家,以尋找出“兇手”為目的進行調查和推理。

那次良好的線下游戲體驗給我留下了十分深刻的印象。在電子游戲里,玩家往往只能通過程序設定對話,而用劇本和演員來構筑的實景游戲卻可以給人更靈活的互動反饋和更深入的游戲體驗感,這讓當時想進入游戲行業但苦于沒有編程基礎和美術功底的我找到了一個新的從業方向。

于是通過投遞簡歷,我入職了一家實景游戲設計工作室,老板是深耕影視行業多年的從業者,參與過多個知名戶外競技綜藝節目的制作,當時他已出品了兩個沉浸式劇場游戲,在市場中均有不錯反響。

我的第一個任務是寫道具文案。在實景游戲中,道具文案是演員演繹之外體現劇情的重要途徑,在傳遞有效信息的同時,又要保證描述得當,不讓玩家“出戲”,同時還不能過分冗余——一場實景游戲的時間在2小時左右,玩家往往很難對閱讀保持耐心。

全情投入的演繹

漸漸地,我開始參與演員的演繹設計工作中,那是一場以科幻為主題的游戲,需要主演一人分飾三角,分別是實驗志愿者、精神分裂癥病人和來自未來的觀測者。角色臺詞、動作、走位等都是演繹設計的范疇,甚至還要考慮燈光、音樂和音效的配合。這很考驗編劇的編排能力,以及對燈光效果、故事氛圍的把握和塑造能力。為了更好地呈現效果,我通過對多部電影作品中的相關情節和角色進行揣摩,增設了演員小動作、道具使用等方式力求突顯游戲的故事細節。

游戲上線前往往是編劇壓力最大的時候,演員們會在實地進行走位彩排,編劇也需要現場跟進,因為劇本上的構想不一定能完全實現,有時候還要臨時修改。一個場景打磨無數次直到整個流程通暢時,往往已至深夜。

實景游戲演員是一群很有意思的人,他們來自各行各業,有來自橫店的劇組演員、影視學院畢業的編導、酒店管理人員甚至退伍軍人。我和他們聊天時,總能聽到一些他們在之前行業中遇到的有趣見聞。在這里做一個小小的NPC對他們來說不一定是性價比最高的,但因為懷著對演繹的熱愛,讓他們在這個行業堅守,這種情緒也感染著我,讓我感到自己是在和一群志同道合的人做著好玩的事。

編劇之路不好走

入職一年后,我陸續完成了幾個項目的落地,也逐漸跑通了實景游戲制作從前期立項、劇本編寫、演員培訓、場景設計、搭建施工的各個流程,開始獨立負責劇本創作。

雖然在創作過程中遭遇過無數次的推倒重來,有時候為了琢磨更好的玩法苦思冥想到深夜,但只要看到游戲上線后玩家留下的好評,就讓我備受鼓舞。特別是我參與的其中一個項目,因開創了一種之前鮮有的玩法拿到了行業獎項,使我獲得了難以言表的成就感。

但我的職場之路也并非一帆風順。隨著工作的深入,我對這一行有了更為清晰的認識。目前實景游戲公司按規模分為如下幾種:大型公司人數較多,往往擁有全國連鎖品牌,通過收購優質游戲鋪開市場,因此他們的項目周期較短,不一定需要游戲研發團隊(視具體公司而定),但他們往往有強大的美術造景和團隊搭建資源;中型公司員工人數在百人以內,擁有區域性品牌,項目周期較長,公司內部核心部門就是游戲研發團隊,其他環節需通過外包完成;小型公司只有單一門店,所有核心工作只需幾人(往往包含老板本人)就可以完成。

我所在的公司屬于第二種,對編劇崗位相對友好。但實際上這三種公司都依賴門店運營,大部分員工是演員和前臺等門店工作人員。隨著近兩年實景游戲消費人群擴大,各類品牌涌現,門店急速擴張,行業開始內卷,競爭核心向演員資源傾斜。加上劇本內容的復制門檻低,編劇崗位逐漸不受重視等問題,一度讓我陷入對未來的焦慮。

幸運的是,隨著市場變化,公司決定轉型開拓多場景、跨領域的合作項目,我得到了與某個知名影視城IP合作的機會。身份從甲方轉變為乙方后,自然也迎來諸多挑戰。那段時間,我每天不是在和合作方開會就是在修改方案,在保證產品內容的同時還需要平衡多方需求。在方案確定后,因場地規模較大,人員調度比過去更復雜,還遇到硬件限制等問題,在執行過程中遇到不小阻力。

所幸項目最后圓滿落地。在這之后,我又參與了旅游景區、民宿、街區、博物館等多個場所的實景游戲開發,從中收獲了不少項目經驗,也看到了更廣闊的行業前景。

后記

近年來,“游戲+文旅聯動”逐漸成為一種可以被復制的商業模式,成為數字文旅的新亮點。隨著“游戲+旅游”“游戲+景區” “游戲+文博”等多元應用場景不斷涌現,以及AR(Augmented Reality,增強現實)、VR(Virtual Reality,虛擬現實)、MR(Mixed Reality,混合現實)等技術發展,游戲與文旅產業碰撞出更多的火花。覺察到行業發展的新趨勢后,我開始大量補充硬件技術與相關行業知識,學習如何讓實景游戲在公益、教育、科普等傳統領域得到更廣泛的應用。我知道,游戲行業發展瞬息萬變,充滿風險和際遇,我雖然只是這片行業巨浪中漂泊的一葉小小孤舟,但我相信只要緊跟潮流趨勢、保持終身學習,即使船兒再小,也能行穩致遠。

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