陳金欣
日本動漫游戲(ACG)產業發達,近年來我國動漫游戲產業發展形勢也一直向好,且出現一些龍頭產業及產品,其在日本市場占據了不小的份額。因此,以具有代表性的動漫游戲產業為例,本文展開探究我國文化產業在進軍日本市場過程中互聯網所發揮的作用,并分析互聯網對文化強國建設的重要意義。
通常,社會認同的關于文化強國的標志,一是具備一批有國際影響力的文藝作品;二是國家文化產業規模占到國內生產總值(GDP)8%~10%以上,形成一批有國際競爭力的文化企業;三是涌現一批國際一流的文化藝術大師,形成獨特的文化藝術流派;四是成為文化貿易大國;五是國家文化軟實力強勁,有充分的國際話語權。如今,隨著國家文化數字化戰略的深入實施,以數字化、網絡化、智能化為主要特征的文化新業態行業快速發展,已經成為推動我國文化產業高質量發展的重要支撐[1]。
本文以文化新業態特征明顯的動漫游戲產業為例,通過對中國動漫游戲產業在進軍日本市場過程中互聯網的推動作用進行分析,探究互聯網對文化強國建設的重要意義,希望能夠對當代互聯網使用者恰當使用網絡力量、有效傳播中國文化有所幫助與啟示。
1 互聯網對中國動漫游戲產業進軍日本市場的推動作用
1.1 內容創作、創新與推廣
文化產業的發展在內容上取決于文化產品的創新。中國動漫游戲產業起步相對較晚[2],以動畫為例,世界上第一部動畫片是由詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓執導的《滑稽臉的幽默相》,而中國第一部動畫片則是1922年由萬氏兄弟制作的動畫廣告片《舒振東華文打字機》。后來隨著互聯網的興起,各個國家之間交流動漫游戲相關技術、思想、經驗等更加便捷,互聯網也為創作者和藝術家提供了一個廣闊的平臺,人們可以自由地發布和分享自己的作品,促進更多的創新和多樣化的表達方式。如2015年上映的電影《西游記之大圣歸來》,以“成人向動畫”的題材創新,打破了以往人們對中國國產動畫“低齡化”的刻板印象。并且,伴隨著硬件設施與數字技術的發展,動畫制作進入無紙時代,在人工智能、虛擬現實、增強現實、動作捕捉等關鍵技術日新月異的發展態勢下,中國動畫在技術上日趨成熟。如2022年的動畫電影《深海》開創了“粒子水墨”這一獨屬于中國的全新三維動畫形式,將中國水墨文化融入動畫領域,實現一大創新。在全球化背景下,各國間的合作與交流增多,諸如《侍靈演武》《時空使徒》一類的中日合作動畫也越來越多。這也有利于中國動漫游戲產業進軍日本市場,同時提升中國動漫游戲作品在日本的知名度和影響力。
現在,中國動漫游戲產業也攜帶中國故事、中國思想與中國精神積極“走出去”,互聯網為其提供了廣泛的傳播渠道。通過各種社交媒體平臺、視頻分享網站和文化產業專用網站,如抖音短視頻國際版(TikTok)等,讓更多中國動漫游戲作品等可以通過短視頻、文章、圖片等形式呈現給全球觀眾。并且,在靈活運用傳統文化元素、故事內涵的前提下,結合現代元素與當代審美實現文化產業的創新發展,能夠拉近觀眾的認知距離,激發觀眾對中國文化的好奇心與探索欲,對外傳播中國文化的同時,有利于吸引海外觀眾來主動了解中國文化,領略其中魅力[3]。
此外,互聯網技術的進步也促進了游戲產業的發展與海外傳播。“游戲(Game)”對應線上資源,“動畫(Animation)”“漫畫(Comic)”更多以線下資源進行補充,這種經營模式經常被采用。以游戲為核心,通過舉辦相關的動漫展、刊物的印刷等,甚至動畫化,實現線下資源對接線上資源,并進行有效的補充及利用;同時,從實體角度對游戲的核心地位進行維護,及對游戲用戶的價值進行進一步的開發與利用。這種動漫游戲產業的互動促進了產業鏈的形成,在發展游戲產業的同時,也促進了動漫和漫畫產業的繁榮。
1.2 線上消費與交易
互聯網創造了更加便捷高效的線上消費和交易模式,使用戶能夠更方便地購買和享受文化產品[4]。電子商務平臺、在線票務和訂閱服務等促進了文化產品的銷售和消費,拓展了市場規模和受眾群體。如動畫產業收益主要來源于動畫發行和衍生品市場,在當今互聯網時代,主要通過網絡媒體、圖書、音像制品等發行渠道進行品牌推廣,依托互聯網點擊率與渠道商展開分成,促進衍生品市場擴大;同時推出衍生品、主題項目等,針對海外觀眾與各大網絡銷售平臺(如樂天、亞馬遜等)進行合作,為觀眾提供線上消費渠道,獲得收益。漫畫產業方面,現在也以線上漫畫為主,可以通過付費訂閱直接獲益,或與漫畫平臺合作,漫畫平臺為作品提供用戶流量和支付系統,平臺依靠廣告植入、付費閱讀等方式獲益,分成則成為漫畫作者的收入之一。一些人氣漫畫還會出版實體漫畫書,通過網絡銷售平臺實現海外銷售。游戲產業方面,主要通過游戲銷售、虛擬物品交易、廣告收入、游戲賽事等方式實現線上消費與交易。
此外,依托互聯網構建的直播平臺,對中國動漫游戲產業的發展也有促進作用。直播內容包含動畫播放、游戲直播、衍生品銷售等,直播間播放動畫和游戲直播都能直接提高知名度,從而吸引更多觀眾和玩家,增加消費者;直播銷售衍生品則直接通過線上交易帶來收益。
1.3 數據驅動和精準營銷
大數據時代下,互聯網為文化產業提供了豐富的數據分析和用戶行為洞察,通過互聯網平臺收集到的用戶反饋和喜好信息可以幫助中國動漫游戲產業的創作者和從業者更快更準確地定位日本市場的消費者群體,更好地理解和滿足用戶需求。
以游戲產業為例,日本作為世界第三大游戲市場,一直是中國游戲廠商積極關注的對象。但此前由于中國廠商對日本玩家喜好掌握不夠準確,加上日本本土廠商研發實力較強,一直沒能成功進軍日本市場。而中國網易移動游戲公司開發的《荒野行動》于2017年12月上線日本市場,常年進入日本收入前四名,根據感應塔(Sensor? Tower)數據顯示,截至2022年11月,《荒野行動》全球累計收入已達22億美元,其中日本市場貢獻了90%以上。而能夠快速準確地掌握行業信息、精準把握且迎合市場需求,是其成功的一大原因。《荒野行動》上線時期正是《絕地求生》(PUBG)大火時期,但日本網吧設備并不能滿足其游戲需求,因此手游《荒野行動》的上線,既滿足了日本玩家對戰術競技類游戲的需求,又解決了《絕地求生》設備要求高的問題。同時,《荒野行動》還積極與《海賊王》《新世紀福音戰士》等多個風靡日本的動漫作品進行合作與聯動,增加了游戲的熱度。
2 互聯網對中國文化強國建設的意義
2.1 直接推動文化產業發展
中國動漫游戲產業作為文化產業的重要組成部分,對于推動文化強國建設具有重要作用,其通過創造原創品牌(IP),培育創作人才和文化創意,豐富了中國的文化內容,提升了文化軟實力。根據國家統計局《2022年全國文化及相關產業發展情況報告》顯示,2022年文化新業態特征較為明顯的16個行業小類實現營業收入50106億元,比上年增長6.7%,增速快于全部文化產業5.7%。文化新業態行業營業收入占全部文化產業營業收入的30.3%,占比首次突破30%,比上年提高1.6%。而以數字化、網絡化、智能化為主要特征的文化新業態行業快速發展離不開互聯網技術的進步。可見,互聯網可以直接推動和刺激我國文化產業經濟的發展,有利于擴大文化產業規模,從而推進中國文化強國建設。
2.2 通過對動漫游戲產業的推動促進了中國文化的傳播
動漫游戲產業的粉絲群體擁有地域分布廣泛、年齡跨度大的特征,這意味著動漫游戲產業的蓬勃發展甚至可以將其包含的文化內涵廣泛傳播至全球范圍、遍布幾乎全年齡段。中國動漫游戲產業積極結合中國故事和優秀傳統文化,通過動漫、漫畫、游戲等媒介形式,傳播中國文化和價值觀,促進文化交流與融合[5]。互聯網通過推動動漫游戲產業發展,增強了文化的世界影響力,促進了中國文化海外傳播,有效提升了我國的文化軟實力。
在游戲領域,最具代表性的當屬2020年9月米哈游科技有限公司發行的游戲《原神》。游戲中身為七大國度之一的璃月則代表了華夏文明,從服飾、建筑、自然環境、配樂等多方面復刻中國傳統文化,如中國古代長袍服飾及遍布的方勝紋、回紋等中國傳統紋樣;參照鳳凰古城和懸空寺而設計的“璃月港”;游戲中震驚國內外的“淥華池”,其原型是中國黃龍風景名勝區、“絕云間”源自張家界;二胡、古箏、琵琶等中國古典樂器的應用構成獨具東方韻味的背景音樂,角色“云堇”帶來的《神女劈觀》更是讓中國的戲曲文化火遍全球……在游戲中潛移默化地展示著中國豐富多彩的文化特色和深厚的文化底蘊。
在漫畫領域,中國漫畫家夏達于2008年發表漫畫《子不語》,漫畫名字來源于《論語》中的“子不語:怪、力、亂、神”。同年,其在日本漫畫月刊《ULTRA JUMP》上進行連載,受到日本集英社總編輯長茂木行雄和著名漫畫編輯松井榮元的大力推薦。漫畫《一人之下》中道教文化也是隨處可見,更有武當太極拳和七十二少林絕技,將古代中醫文化以五雷正法的方式呈現……
在動畫領域,以《魔道祖師》《天官賜福》為代表的中國動漫上線日韓歐美,其修仙背景對中國道家思想的傳播有很大的促進作用,其中的服化道也很好地將中國傳統文化呈現給世界觀眾。
3 結語
本文從內容創作、創新與推廣、線上消費與交易、數據驅動和精準營銷三方面展開分析互聯網在中國動漫游戲產業進軍日本市場過程中的推動作用,探究互聯網對中國文化強國建設的意義,即一方面直接推動文化產業經濟發展,促進產業規模擴大和國內生產總值(GDP)占比增加;另一方面通過對內含中華優秀傳統文化、價值觀和中國特色的動漫游戲作品的推廣,促進中國文化海外傳播,從而增強中國文化的世界影響力,提升國家軟實力,推進文化強國建設,實現文化與經濟的雙贏。
黨的十九屆五中全會提出,繁榮發展文化事業和文化產業,提高國家文化軟實力;到2035年建成文化強國。在建設文化強國的偉大進程中,互聯網起到了至關重要的作用。身為當代青年,要積極主動進行文化交流與互動,關注和推廣優秀文化作品,發揮自身優勢參與文化創作,學習和傳承優秀傳統文化,發揮互聯網的作用,積極推動“互聯網+文化”的發展模式,促進文化強國建設。
引用
[1] 任彥.網絡文化在建設社會主義文化強國中的時代價值[J].淮海工學院學報(人文社會科學版),2016,14(8):7-10.
[2] 郭炳辰.ACG產業模式下的中國網絡動畫研究[D].昆明:云南師范大學,2018.
[3] 何曦.論中國傳統文化元素在ACG產業中的應用[D].武漢:湖北美術學院,2018.
[4] 王爽.互聯網與文化生產、推廣和消費研究[D].濟南:山東大學,2016.
[5] 劉鈺.數字媒體時代下影視產業對中國文化輸出的路徑探究[J].新聞傳播,2023(2):26-28.