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元宇宙與心靈哲學的可能性疑難
——以“終極模擬機器”為藍本的考察

2023-07-30 01:43:39怡,朱
昆明理工大學學報·社科版 2023年2期
關鍵詞:現實經驗

彭 怡,朱 敏

(1.云南大學 馬克思主義學院,云南 昆明 650500;2.楚雄師范學院 馬克思主義學院,云南 楚雄 675000)

關于“元宇宙”目前還沒有一個權威的來自于科學共同體的官方解讀,對于元宇宙技術的理解和展望也會遭遇到類似于亨普爾關于物理學的兩難處境,即究竟應該以當下的還是未來的相關科學技術作為理解元宇宙的基準。或者用內格爾的話說:“我們自己的經驗為我們的想象提供了基本材料,而想象的范圍由此又受到了限制。”[1]現實的我們無法真正體驗甚至想象未來元宇宙技術的效果,因此不妨采用一種敘事化的假設,因為敘事的話語似乎更有助于使我們根據隱喻類推到生活世界中的現實場景,而不必執著于對于現實世界事物的如實表征。因為即便是對于現實中實存事物的完整而準確的表征都是成問題的,更不用說對于想象中的可能世界事物的如實“觀察”了。有鑒于此,本文將以巴里·丹頓在《自我》一書中設想的“終極模擬機器(Ultimate Simulation Machine)”作為元宇宙的理想模型來作為思考的基點(1)巴里·丹頓在《自我》一書中指出了現在的游戲機的一個局限,“它們提供的是對你的外部環境的模擬,但你本人卻絲毫沒有變化。”(見巴里·丹頓:《自我》,上海:上海文藝出版社,2016,第71頁)目前技術條件下的這一代游戲機可以提供高度逼真的外部環境,但是玩家無法身臨其境地置身于游戲場景之中來體驗完全逼真的感受經驗。為了解決這一問題,巴里·丹頓設想了將來可能出現的一種“終極(ultimate)游戲機”:“這一終極游戲機將能夠提供完整的模擬場景,包括對現實一切層面的模擬。它不但提供聲音和視覺效果,還可以提供整套逼真的身體經驗。”(見巴里·丹頓:《自我》,上海:上海文藝出版社,2016,第70頁)。“你所有的經驗會來自于你(也許會)佩戴的頭盔,這個頭盔可以直接對你的大腦產生作用。由于有了這樣的設備,你可以不需要離開扶手椅,就得到完全逼真的經驗,去探索任何你所選擇的環境。”(見巴里·丹頓:《自我》,上海:上海文藝出版社,2016,第71頁)。巴里·丹頓對于未來“終極(ultimate)游戲機”的設想還不止步于此,他還設想“終極游戲機必須能夠改變一個人的心智,正如它也可以輕而易舉地徹底改變一個人身體的外部表現一樣。如果你想知道拿破侖在滑鐵盧戰役中指揮軍隊的樣子——也就是拿破侖自己內在的(on the inside)想法——那么這臺機器為你提供一套拿破侖心理的復制品。這臺機器會暫時消除(和儲存)你的心理——你的記憶、信仰、抱負和意圖、希望和恐懼、語言和理智能力——并用那個法國將軍的心理復制品取而代之。”(見巴里·丹頓:《自我》,上海:上海文藝出版社,2016,第71-72頁)。因此,要使得“終極(ultimate)游戲機”能夠產生終極的游戲體驗,還需要另外一項技術,巴里·丹頓將之叫作“終極模擬機器(Ultimate Simulation Machine)”,簡稱為(U-SIM)。。當然,這種借用是就功能效果而言的,而并非意味著同時承認了他的相關哲學預設。

一、內在與外在的視差跨越

就技術發展的積極意義而言,“終極模擬機器”的發展和運用將為人類提供自我知曉的工具和可能。 假如關于U-SIM游戲機的設想成為現實,無疑將會成為物理主義同一論的有力支撐(2)同一論不像通常的唯物主義所作的那樣,通過否定心靈來克服二元論。同一論者承認心理事件的存在,但堅持認為它們不是與物理事件相對應的存在,而是等同于某些物理事件。假設當幻聽的患者說出“我現在聽到了貝多芬的第五交響樂”的時候,腦外科醫生打開患者的頭顱正好看到相應的特定神經纖維處于興奮狀態,此時外科醫生之所以沒有聽到交響樂乃是由于處于興奮狀態的是患者的大腦的特定神經纖維而非外科醫生大腦的神經纖維,因此并不妨礙將患者的內在心理事件和醫生觀察到的患者大腦的物理事件視為同一過程。如果此時的外科醫生的大腦也處于與患者相同的狀態,那么他也會聽到患者聽到的相同的音樂聲。同一性理論認為內在的偶發心理事件并非是精神性的,而是與其所出現的神經中樞系統中所出現的狀態相一致。諸如“欲望”“信念”“情感”等終有一天可以為神經生理學家在物理層面上準確說明,盡管目前它們是一些無法進一步弄清楚的心理狀態。。如果如同機器功能主義者那樣不將與心理狀態同一的過程僅限定在神經生物領域,而是擴展至與神經纖維具有相同的因果作用的更為抽象的功能角色的話,就似乎可用以說明終極游戲機中的一般情形。對于終極游戲機之外的技術人員而言,并不存在精神與物質這兩個相互作用的實體,存在的僅是一個單一的物理事件,即玩家心理體驗—游戲機運行。玩家的特定時刻的體驗或是游戲設備在該時刻的物理狀態其實只不過是以兩種不同的描述方式描述同一個過程而已。技術人員可以說“他看見了一只恐龍”,或者,他也可以說“游戲設備進行了如此這般的運作”。玩家體驗到自己看到了一只貓,而此時在后臺技術人員看來正是設備處于某一個特定的物理運行狀態之中,二者只是意義不同但是卻指稱相同的對象。在U-SIM中這一切似乎得到了印證,玩家的意識對于元宇宙中的事物的因果影響是通過純粹的物理事件發生的,他的有意識的決定轉化為某種可供系統計算的數據,然后經過計算才轉化為玩家意識經驗中的客觀事物的某種基于玩家主觀意愿的行為所導致的因果變化。依據自然主義二元論者的主張,“意識是由我們大腦中的計算活動產生的”[2]201,并且“以很多復雜的方式依賴于我們大腦里邊的變化”[2]200。因此,如果元宇宙的相關技術設備使得大腦發生了影響其計算活動的變化,那么這些變化塑造了全新的意識體驗也就不難理解了。對于設備維護和操作的技術人員來說,記錄和確認玩家的意識經驗也就是記錄和確認設備的運作過程,這并非意味著關于玩家意識經驗的描述與關于設備運作的物理描述所指的是同一個意義,而是說就玩家的意識體驗是一個過程而言也等同于設備的某種物理過程。玩家的意識體驗并不是游戲設備之外的某種實體。就玩家的虛擬現實體驗是對于一個游戲過程的記錄而言,這個過程實際上是一個物理過程。但是,這是否意味著人們只需要控制物理事件就可以創造虛擬現實世界及其體驗,而不需要去承擔另外一個層面上的創造精神實體或是心智事實的工作?如果物質系統的因果鏈條網絡的作用機制及其力量能夠得到完整的描述,那么任何對于物理事件之外的需要的設定就是多余的了,但是在現實中這種描述總是不完備的(3)第一人稱立場的私人性質使得自我覺知自己意識的方式在范疇上不同于與他人認識這個意識的方式。意識的心理狀態和心理事件引發行為,可以對它們作出功能性的描述,但根據功能狀態或是意向狀態的解釋系統可以歸于如人類一般行為但卻沒有意識經驗的機器人或其他形式的自動機,因而是不可分析的。 還原主義的方法基于對被還原對象的分析,而對于心理的還原分析無法把握住經驗的主觀特性。正如屏幕上顯現的熊貓圖像隨附于諸多的小原點一樣,如若離開了人的知覺能力而僅提供小原點的話,是不可能產生作為熊貓圖案出現的畫面的。科學家可以從外部視角客觀描述蝙蝠大腦之中的微觀結構以及與聲吶系統回聲定位功能的運行相對應的大腦變化,但是卻無法從自在視角出發去切身感受蝙蝠的內在意識經驗。如果物理事件與心理事件是完全同一的,那么掌握了全部的物理信息也就等同于掌握了全部心理信息,但是我們仍然無法想象作為一只蝙蝠是怎樣的感覺。換言之,對于物理信息的還原總是會有遺漏的主觀體驗內容。如果我們的研究內容包括了內在的意識經驗和外部的物理狀態,那么通過外部視角的觀察研究還是無法通達內部的心理經驗;如果我們為了保持研究的完整,一開始就將內部心理經驗排除在研究之外,那么我們的研究就是不完整的。參見托馬斯·內格爾:《成為一只蝙蝠可能是什么樣子》,轉引自高新民、儲昭華主編:《心靈哲學》,上海:商務印書館,2002年,第105-119頁。。

我們是否可以通過終極虛擬機來體會作為一只蝙蝠是什么樣的感覺?這不是說玩家通過終極虛擬機可以在房間中雙腳倒掛而頭朝下或是玩家可以不用視覺通過反射高頻率聲波信號來控制運動,因為這些實際上是以人類的經驗為材料來想象如何像一只蝙蝠一樣行為。這里的問題是游戲設備能否幫助人類突破想象范圍的邊界去感受蝙蝠的內在生活。在托馬斯·內格爾的設想中由于受制于人類的心靈資源而無法通過補充、減少或是修改當下的經驗來完成這一想象。那么,借助于終極虛擬機可以完成這一任務嗎?如果答案是否定的,那么,U-SIM要創造出人的現實體驗不僅需要物理設備和物理輸入,同樣還得依靠人所先天具有的意識能力。“在這里,‘還原論’的議題是不對的:問題不是把意識還原到神經的‘物質’過程……;相反,是要弄明白意識如何單單通過嵌入社會關系和物質添加的網絡中而浮現出來。”[3]50虛擬現實技術雖然不必創造處境作為意識對象的物理現實,但是必須控制包括玩家大腦在內的整體知覺系統。換言之,缸中之腦所謂的“我思”實際上是缸與腦共同構成的系統在思。依據神經科學家朱利奧·托諾尼的說法“意識與一個系統里邊的信息數量有關,但更關鍵的是,也與這一信息被整合進一個整體中的程度有關。”[2]200照此推論,我們可以想象元宇宙系統重新整合了信息并形成新的意識經驗。據此可以假設,如果將元宇宙技術與玩家的大腦看作一個系統整體,那么就可以產生類似甚至超越現實的人的意識經驗。

終極游戲機控制著玩家的知覺感受性,而不是提供作為知覺感受來源的物理對象的微觀物理基礎。U-SIM技術則似乎提供了一種跨越兩種視角的途徑。隨著觀察位置的改變,對象發生了明顯的位移,不同的觀察位置給出了不同的視域。U-SIM的實現可以同時彌補物理主義同一論以及描述心理學的某些不足。意識研究的對象“似乎發生在另一個維度:即私有的、主觀的‘第一人稱’維度,每個人都有自己的意識,而其他人無法直接訪問。”[4]355那么,研究諸如石頭、樹木、鳥類等物質對象的“這些標準的‘第三人稱’客觀方法與研究人類意識的方法之間有什么關系呢?”[4]355丹尼爾·丹尼特大膽拓展了“第三人稱”視角的實證科學的實驗方法和數據分析的運用邊界。通過對于實證方法的約束條件和規則的嚴格限制將之與被試的“第一人稱”視角相結合,提出了與自我現象學相區別的他者現象學(heterophenomenology)(4)胡塞爾的現象學還原方法是用“第一人稱”的方式進行懸隔和還原的,其所研究的是自己的意識經驗,因此似乎與其保持中立和不加預設的初衷大相徑庭。如何能夠保證對于自己意識體驗的觀察不受主觀性的干擾成為了一個備受質疑的問題。但是,實證科學的方法也并非無懈可擊,自然科學的“第三人稱”視角是從外部可公共觀察的視野對意識進行間接的研究,其有關意識的判斷只是基于測量和分析大腦或是行為反應的數據而做出的推論。。“他者現象學是一種基于客觀科學的第三人稱視角來研究第一人稱現象的現象學。”[4]356如何客觀地研究屬于私人領域的意識經驗?研究物質對象的實證科學的科學性在于可控制性與可重復性,其所依賴的是先進的控制裝置和數據分析。與采用“第三人稱”視角進行觀察和實驗的物質對象不同,被作為實驗對象的人類主體可以借助語言同實驗人員進行交流,“這是他者現象學的核心:它利用我們執行和解釋言語行為的能力,產生了一系列主體關于其意識體驗的信念。這一系列信念充實了主體有關他者現象的世界:一個取決于主體S的世界,一個主體的主觀性世界。他者現象學的全部細節,外加我們所能收集的同時發生于主體大腦之中以及周遭環境里的所有事件,構成了人類意識理論的全部數據,……這里面沒有遺漏任何有關意識的客觀現象和主觀現象。”[4]356在該項研究中至關重要的一點在于區分被試的意識經驗與其對于意識經驗的信念之間的差別。如果真的實現了丹頓所設想的終極游戲機,那么,對于游戲機的玩家而言,此時的感受質不再可被歸結為由意識對象的外部刺激所產生的原始感覺。此時感覺經驗之中無法抽象出內在的本質性的感受質,毋寧說一切感受都無法獨立于與游戲機技術設備的關聯。那么,我們借之可以區分出意識的屬性與產生意識體驗的物理、生理過程。依照丹尼特的說法“想象整個宇宙都是一團幻覺,是笛卡爾的惡魔虛構出來的,對你來說這種虛構就是你的幻覺體驗的感受質。”[4]312那么在終極游戲機中玩家的感受質則是由相關技術、理論和操作所決定的。相關的技術進步為我們提供了一個認識意識構造的因果關系機制的歷史鏈條。

二、純粹主體的技術性重塑

“不要去哀嘆,我們的精神能力在‘客觀的’工具中的不斷地外在化(從用紙張寫字到依賴計算機書寫)如何剝奪了我們人類的潛能,人們反而應該去關注這種外化的解放維度:我們的能力越被置換到外在的機器上,我們就越表現為‘純粹的’主體,因為這種清空等于無實體的主體性的出現。只有當我們完全能夠依賴于‘思維機器’的時候,我們才能去面對空虛的主體性。”[3]50U-SIM中的玩家是存在于U-SIM世界之中的對象,但是否能將之視為構建元宇宙世界的主體呢?依照胡塞爾現象學的一般看法,在生存在世的現實世界之中,我既是世界之中的對象同時也是構建世界的主體,但是在U-SIM之中,構建世界的至少應當還包括相關技術設備以及后臺的操作(5)這里的關鍵之點不僅在于對于“超越論”之自我在某種程度上獲得了經驗性的認識,而且還在于對于“超越論”之我與經驗之我之間的關系也具有了某種經驗認識的維度。支撐U-SIM的相關技術的理論和設備是玩家的經驗自我和虛擬世界的存在的條件。由于U-SIM的玩家的自我是在U-SIM的設備之中才得以構造的,故而作為技術創造者和操作者的人員在邏輯和時間順序上都先于體驗的玩家。這與我們現在所身處的現實世界之中的意識體驗截然不同,因為在現實中我直接體驗到的他人是在作為構造主體的自我的原初境遇中被構造的。透過丹頓的游戲機設想,我們可以借以反思自身對現實的直接體驗是否真的是現實?或者更進一步,究竟什么是現實?衡量現實的標準是什么?衡量現實的標準是否也是現實的?在U-SIM之中伴隨著虛擬的現實一起呈現于意識之中的還有諸如快樂、悲傷、恐懼、懷疑等不同的意向性模式,而這些意向性模式往往是由于虛擬的現實而產生的。以對象化的意向活動為基礎,玩家的非對象化的意向活動也將生起。諸如恐懼、驚訝等非對象化的情感的意向活動以對象化的意向活動為基礎,而對象化意向活動的對象則可能是虛擬的。沉浸式體驗不僅取消了關涉到的事物與心智之間的物理時空間隔,更為重要的是,由于虛擬的事物也可以作為心智相關項直接呈現于我的意識之中,因而對于沉浸其中的玩家而言現實事物與虛擬事物之間的界限也被取消了。。要得到完全的沉浸式體驗,玩家必須肯定直接向其意識呈現的內容為真,而將關于這些內容在外部物理世界的真假值的判斷懸隔起來。玩家在U-SIM中帶有自然態度的“真”的體驗恰恰奠基于懸隔了虛擬現實之外的現實物理世界的玩家所體驗到的“真”之上。對于沉浸式體驗的玩家而言,存在者不是作為在我的意識之外的客觀外在存在者而實存,而是作為被我體驗到的顯象而實存。U-SIM的技術環境退隱到背景之中,在U-SIM之中玩家得不到關于判斷客觀外在世界真假的第三人稱屬性的證據,其借以判斷“現實”真假的證據是帶有第一人稱屬性的直接體驗內容。整個U-SIM的世界不過都是玩家經驗的相關項,“應當永遠記住:不管物是什么——我們單單能對其作出陳述的物,對其存在或不存在、如是存在或如彼存在進行爭論和作出合理決定的物——它們都是經驗之物。正是經驗本身規定著它們的意義。”[5]在U-SIM中,玩家體驗到的存在者不再被區分為虛擬與現實的二元對立,而是直接呈現為顯象的系列。那種期望去把握經驗之外和現實之后的客觀實在的沖動是不恰當的,正確的做法是如其所是地體驗呈現為顯象之系列的存在。由于不再受制于現實物理規律,U-SIM中顯象的顯現的系列是無限的,但是無限的顯象的顯現對于特定的主體直接表現為有限的顯現顯象。無限的顯象系列為主體的體驗提供可能性空間并總是超出主體對它的體驗之外。依賴于玩家的意識而存在的是U-SIM虛擬的存在的現象,而作為無限系列的現象存在的可能性則是超出玩家直接體驗之外的。直接呈現于“我思”之中的經驗恰是內在和外在得以被區分的預設場域。U-SIM中的顯象不是表現其客觀世界對應物的虛擬現象,它指示自身并指向其他顯象,因此顯象之間沒有等級秩序。U-SIM中的存在者顯現為顯象之系列,而不是將自身之存在歸結于某種更基本的優先級。那種認為存在著不同等級的存在領域的想法是沒有意義的,真正有意義的只是體驗呈現于經驗之中的不同存在方式。U-SIM中的顯象相對于玩家的顯現并非如同康德意義上的自在之物的現象呈現。因此,U-SIM中的存在者不就能夠被還原為一個有限系列的顯示。換言之,由于不再受制于自然物理規律,U-SIM中的虛擬現實的邏輯空間不再可還原為有限系列。由于U-SIM的顯象之后并非需要真實對象的支撐,這樣一來虛擬的顯象就成為了相對于玩家的意識顯現,就與包括設備在內的主體系統的變化聯系在一起,因而也就無法被還原為一個有限系列的顯示。顯象指稱的對象并以一定存在,那么顯象的本質是否存在呢?如果顯象的本質存在,那么U-SIM中的包括直覺上違背了物理規律的顯象存在物之實存就在于其分有了存在,如此一來,關于存在就具有了與現實之中完全不同的可能性空間;反之,如果U-SIM中顯象的本質不存在,但是顯象的顯現是存在的,那么客體之存在不能為存在所支撐,它的存在即是它存在,如此一來,以相同的方式可以完全否認支撐我們所身處的現實世界之存在的存在。假設我們能夠在U-SIM中模擬出與現實世界之中同樣的對于外部世界的知覺體驗,那么我們就能夠由此得出“我們的實在世界也是U-SIM”的結論。如此一來,則又會遭遇一系列棘手的問題。在現實世界中和在U-SIM中我們體驗的對象是否具有相同的存在地位?是否都是實在的存在或者都是虛擬的存在?是否一個是實在的存在而另一個是虛擬的存在?是什么使你成為U-SIM中的你?U-SIM中你的邊界是什么?如果在U-SIM中你依然體驗到自我是意識的中心,就如同現實世界中一樣,那么那個意識究竟是什么?那個U-SIM中的意識和現實世界中自我的意識有無不同?U-SIM中玩家的意識能否被公共觀察到?抑或是如同現實中的意識一樣被封閉在自我私人空間之中?

元宇宙不僅是一種傳遞信息的方式,其對于現實構造的參與改變了對于現實的定義以及人們思考甚至想象的可能性空間。元宇宙不是與現實完全無涉的虛擬,也不是與現實平行的次要形式,其本身就構成現實的有機部分并參與現實的生成。不同的交互主體性界分了不同維度的世界。后臺技術操作人員和進入虛擬體現之前的玩家同屬于一個世界,與此同時,處于同一個虛擬世界進入完全沉浸狀態的玩家又處于同一個世界。沒有辦法定義現實也就沒有辦法定義主體,生命成為了完全開放的形式。通過元宇宙技術的敘事性展望,人們似乎能夠想象一種完全超乎既有想象力界限的生命形式與體驗。在現實世界中,人們的自然態度預設了外部對象的存在,而知覺則是我們通向外部世界的通道,故而現實世界中的知覺是關于實在世界中對象的真實知覺。然而,由于知覺是我們通向外部世界的唯一通道,如此一來,關于現實世界中的真實對象,我們能夠確定的也不過是頭腦中的知覺體驗而已。“思維與它們的環境‘在邏輯上隔絕’很有可能出現在這樣的方案之中:我們的思維可能正像它們所是的樣子,可能正好具有它們所具有的內容,即使在它們(對于笛卡爾來說,包括我們自己的身體和大腦)之外沒有它們所表征的外部世界。”[6]370要避免陷入唯我論之中就必須否認“自我”的優先地位。在笛卡爾那里,意識是被作為實體來看待的,心靈與物質是互不相通的領域,心靈相對于物質具有存在等級上的優先地位。如果主張一切都在意識之內,那么就不得不設定先驗主體,正如康德和胡塞爾所作的那樣。元宇宙作為一個模型或是隱喻,通過對于“我思”的優先地位的否定而提供了一種證偽唯我論的路徑,似乎能夠對我們究竟如何體驗世界給出一個因果性的說明。換言之,我們的技術能夠模擬出現實恰恰為否定現實的真實性提供了科學上的證明。元宇宙之中的玩家的皮膚本身顯現為虛擬現實世界的一部分,可以被視為經驗之我。包括玩家自然人在內的相關技術設備的系統創設了一個純粹形式化的意識統一性原則,類似于先驗自我。穿戴著設備的玩家相當于主體性一極(subject pole),伴隨著玩家所有體驗。在元宇宙中,意向對象的范疇是從構造意向對象的意向活動所依靠的技術設備中演繹出來的。元宇宙中玩家的意識意向性建立在技術設備的基礎上,體驗者不能從意向性出發反向解釋相關技術設備。無法從我思的明見性中演繹出所有對象客體的明見性。如此一來,則主客體思維模式不再適用了。元宇宙直接影響的是客體化行為,因為所有對象都由之所構造(6)現象學意義上的非對象化行為由于并不參與客體的構造,因而不似對象化行為那樣受到技術的直接介入,它們借助元宇宙中的客體而產生。虛擬的現實依然可以產生真實的感受,但是意向對象產生的感受在真實世界與虛擬世界之中可能不盡相同。虛擬現實的多樣性擴展了玩家心理感受的可能性空間。假設人們在真實世界之中偶然遭遇到一條蟒蛇,那么伴隨著的恐懼而戰栗無疑是深入骨髓的,但是假如玩家是在元宇宙之中遇到一條同樣的蟒蛇,那么此時或許由于知曉眼前蟒蛇的虛擬性而只是伴隨少許的驚訝。元宇宙與其說是構造了客觀現實,倒不如說是重新構造了內在主觀性,或者說拓寬了內在主觀經驗的范圍。元宇宙中的經驗之后構造了新的主體,因為從元宇宙的內部視角來看,體驗者的主體只有通過在先的體驗才能構成,否則就還只是體驗到身上穿戴了特殊裝備的現實世界的主體。來自于現實世界和元宇宙的多樣化的自我感知和沉思被重新整合組織化為新的內在性,在被動接受此種內在性的過程中產生了新的主體與之相對應的外部世界。元宇宙的玩家通過與元宇宙之中的外部世界的聯系和經驗而形成一個元宇宙中的自我形象。先有了經驗的輸入,通過對于全新經驗的感知玩家形成了關于自我的內在主體和活動于元宇宙之中的具身主體。元宇宙技術對于沉浸其中的人的意識而言相對透明,因而不易被察覺。元宇宙與玩家構成了一種具身化關系,我的感官輸入設備將與我們的身體功能和行動融為一體,成為可以為我體驗到的身體的存在。在某種意義上而言,身體在元宇宙中被延伸和擴展了。玩家能感覺到微風的清涼,盡管這或許是虛擬的結果,正是元宇宙提高了身體體驗的豐富性。。

三、現實的瓦解與重新定義

如果未來的某一天U-SIM真的模擬出了人們對于現實的直接體驗,那么,那時候人們所定義的現實將與我們現在大不相同,或者也就提供了人們足夠的理由去懷疑現實世界的真實性。U-SIM虛擬的是事物的現象屬性而非物質屬性,沒有任何理由支撐元宇宙虛擬的現實對象,除了具有人們所體驗到的經驗屬性之外還需要具有與現實世界中事物一樣的基本物理屬性,關鍵的在于后臺的程序設定。在具有如U-SIM一般效果的元宇宙中,玩家看到一只灰色的犀牛在漫漫移動,這時,他知道事實上在城市中他不可能看到一條走在大街上的犀牛,他看到的不是真正的犀牛而只是三維空間中閃爍的光點。用侯世達的話來說,“我們知道這一點,但這是埋藏在思想深處的。關于屏幕上的東西,我們有兩個尖銳對立的表示,但這不會給我們造成麻煩。我們可以對其中之一置之不理,而去注意另一個——這是我們大家都用的辦法。哪一個‘更真實些’?這取決于你是一個人,還是一只貓、一臺計算機、或一架電視機。”[6]370用拉康的話來說,巴里·丹頓所描述的技術提供了結構化現實的虛擬符號秩序。借用齊澤克評價《黑客帝國》的說法,“簡單地說,它就是所謂的‘大對體’,即虛擬的符號秩序,替我們結構現實的網絡。‘大對體’的這個維度,就是處于符號秩序中的主體的構成性異化(constitutive alienation)之維:大對體躲在幕后操縱;主體并不說話,它由符號結構‘代言’。”[7]494依據齊澤克的思路,扎克伯格所展示的關于元宇宙的種種美好想象與元宇宙“現實的徹底人工性(被建構起來的自然)”一起恰恰造就了關于元宇宙的悖論。扎克伯格所展示的種種美好預期恰恰是在“無視普通物理現實遵循的自然定律”的前提下實現的。元宇宙這個純粹的數字世界的技術基礎實現了玩家的虛假的仿真經驗。元宇宙之中對于物質的虛擬并非是諸如引力、電荷、磁場等第一屬性,而是諸如顏色、溫度、味道等經驗屬性。元宇宙不單純是虛擬世界,而是虛擬世界和現實世界融合的載體。在其中,社交、內容、游戲、辦公等場景發生根本性變革并開始相互交融。元宇宙中的時間被思為在場之切近,存在物的成像過程是一個同時的過程。在元宇宙之中,或許人們自然關注的不是眼前的事物是否具有真實性或是其背后的技術支撐,而是它們是否滿足我們的使用預期。在元宇宙或是“終極(ultimate)游戲機”的世界中,諸多理論可能不再適用。例如,“桌子是由分子或原子構成的”不再一定成立,也許桌子只是純粹的數字虛擬。同樣的,如果一個人從樓上往下跳完全可以擺脫地心引力不往下掉落,而是騰空而起。在現實世界中解釋事物規律的科學理論不一定適用,在元宇宙中,科學理論被懸置了。一同被懸置的還有形而上學,眼前的孫悟空是否存在?眼前的自行車是否就比飛碟更真實?眼前的茶杯有微觀粒子結構嗎?對于一個元宇宙的玩家而言,這些問題不再成為他所關心的問題。如果糾纏于這些問題,那么元宇宙的體驗無疑大打折扣。元宇宙之中,“如果你有意識體驗,而你自己并不相信,那么這些額外的意識體驗對你來說是無法理解的,你只是一個外在的觀察者。”[4]358換言之,如果玩家自己明確知道自己正身處元宇宙之中,那么他對于自己的意識體驗的真實性就并沒有信念,這樣一來他就還是一個外在的旁觀者,而無法真正沉浸其中。反過來,如果元宇宙真正實現了完全沉浸式的體驗,那么玩家就不會懷疑自己的意識體驗的真實性,而事實上這些意識體驗只是數據輸入的結果。

元宇宙動搖了人們對于日常經驗實體的實在性的信念,但是人們卻無法否認相關技術設備和理論的實在性(7)元宇宙技術似乎印證了塞拉斯(Sellars,Roy Wood)的看法,即科學映像(scientific image)可以解釋和預測常識映像(manifest image),反之則不然。玩家直接體驗的常識映像往往是不真實的,它只是技術設備模擬的經驗感知。作為元宇宙技術理論支撐的科學映像才是真實的,才是構成元宇宙的真實組成部分,才可以掌握和控制元宇宙玩家的經驗世界的常識映像。參見張之滄:《當代實在論與反實在論之爭》,南京:南京大學出版社,2001年,第183-184頁。。如果按照康德先驗構造理論,先天形式的范疇構造了主體所體驗到的現實。“康德的‘先驗轉向’試圖表達的是在‘存在的龐大鏈條’中的主體被放置入整個世界的不可能性——這個世界總被認為是和諧的,所有的要素都有其自身的位置……”[8]13。現實游戲機中的玩家角色是游戲場景中的一個占位符,它在游戲場景中代表對其進行操作的玩家本人,但是“終極(ultimate)游戲機”中的玩家的“意識性自我模型(conscious self-model)”則是完全透明的。“換言之,究竟什么是我們所謂的‘現實感’(sense of reality)的基本特質?什么才是我們的‘常識實在論’(common-sense realism)?我們自動默認了我們所見的與那些不可見的領域之間的連續性……簡言之,‘常識實在論’內在地包含著這樣一個內涵,即我們人類是作為一個(有限的或者無限的)整體的世界中的一部分。”[8]120-121回憶一下我們在電腦上玩穿越火線游戲的情形,當我們操作的游戲角色拿著沖鋒槍進入工廠里的一個房間的時候,我們默認此時房間之外的工廠里的其他部分仍然存在,而我們的隊友和敵人就在那些空間中的某處。事實上,只有在我們操作的角色進入這些空間之時它們才會被創造出來。“由此,通過康德的先驗轉向,現實自身被虛擬化,成為一個制造物,成為在今天的電腦科技應用中所產生的‘虛擬現實’。拉康的真實(Real)確切地說意指的是那個不愿意屈從于‘虛擬化’的堅硬內核,它因此并不是一個先驗的構造物。”[8]122虛擬的現實是虛擬的,真實存在的只是虛擬現實的設備。玩家感知不到設備及其環境,直接體驗到的是虛擬的現實。“我們在此遇到的還是那個老悖論:某個實存物只有在不為人知時才會存在。這是對經典的唯我主義公式‘存在就是被感知’的奇異逆轉。”[7]355元宇宙相關技術將提供類似康德先天觀念架構的數字化的先天綜合架構。“認知主義的戰栗(frisson)不就在于它的下列激進觀念——意識其實是‘用戶錯覺’,在它后面(就像在電腦屏幕后面)只有盲目的非主體性神經過程,所以絕對沒有這樣的理論需要——設置某種精神性全部實存物(psychic global Entity),設置‘在我之內又超乎我’的東西,并把這種東西視為我的行為的真正代理?”[7]354-355所有思維都由之產生的自我一極的構成離不開虛擬現實的相關設備的裝置和客觀現實中的玩家本人,這些構成了元宇宙中各種各樣的現象和對象的超驗條件。虛擬要能夠達到掩蓋真實的目的恰恰要求其能夠整合出人們對于真實的切身經驗。穿戴設備的玩家會自動默認其所見的與那些不可見的領域之間的連續性,作為先驗形式的范疇先在地構造了人所能經驗的現實。元宇宙中伴隨著我的全部表象的自我一極無法為玩家的自我反思所完全把握,不會顯現為元宇宙中的某種現象。

四、意義與指稱的漂浮移動

U-SIM可以幫助我們重新理解心靈與世界的關系問題。人們在U-SIM中可以打造全新的“私人性”的體驗并在其中獲取概念,這些概念是否有對象與它們相對應呢?對于現實世界中的笛卡爾二元論者而言,既然人們認識的直接對象只是內在于心靈中的觀念,那么內在對象怎樣對應于外部對象就成為一個難以解決的問題。不可知論直接導源于笛卡爾心物二元論的劃分,因此在邏輯上是以笛卡爾形而上學實在論為前提的。丹尼爾·丹尼特在《直覺泵和其他思考工具》一書中談論原初意向性與派生意向性是否存在明顯邊界的問題時重述了普特南的“孿生地球”思想實驗(8)在終極游戲機中說“我飛起來了”這句話的時候是否表達了命題呢?游戲機中的這句話是否存在真或假呢?這個句子的言說語境如果是在游戲世界之中,那么就能夠成真或者成假。如果在后臺維護游戲設備的技術人員看來,游戲玩家說出“我飛起來了”自然是假的。但是,這兩中不同語境之中判斷真與假的標準是一致的嗎?U-SIM在某種程度上可以類比于創造了一個孿生地球,在U-SIM中,言說者的外部語境發生了變化,外部語境的不確定性使得內在的所思所想也變得不再確定。在U-SIM中的“水”當然并不是氫氧化合物,而是一種數字化合成的對于玩家而言具有與真實世界的水完全一樣的主觀感覺的集合體,我們假設其名稱為“元水”。在游戲世界中,原水對于玩家的功能與現實世界中的水對于人的功能完全一致,它可以洗滌、解渴、澆花和參與生態系統循環等。如果假設語詞的含義是存在于人的大腦之中的,那么現實世界中的“水”與U-SIM中的“水”應該具有相同的含義。如此一來,這種結論顯然與大多數人的直覺是相悖的,人們的直覺告訴他們“水”這個詞的含義在現實世界中與U-SIM之中是截然不同的。玩家在虛擬世界中所喝的不是現實世界中的水,而是“元水”。U-SIM之中虛擬的水與真實世界中的水是什么樣的關系呢?現實中的人和U-SIM中的人的心理活動是相同的,但是他們在使用“水”這個語詞的時候的意謂是否相同呢?如何能夠有效區分出它們是否指稱相同的東西呢?現實生活中看到水與U-SIM之中看到水時的大腦活動是相同的,但是此時能夠根據語境區分出講話者使用“水”這個詞時的確切指稱嗎?在現實世界與U-SIM之中描述語是相同的。在這里,普特南的觀點是成立的。因為盡管元宇宙的人在使用“水”這個詞時的心理狀態和現實中的人使用該詞時一樣,但是元宇宙中的人說話時所指稱的“水”與現實生活中的人所指稱的“水”并不相同。參見丹尼爾·丹尼特:《直覺泵和其他思考工具》,馮文婧,等譯,杭州:浙江教育出版社,2018年,第175-177頁。。在此我們不妨以U-SIM為背景稍微改寫一下丹尼特的思想實驗。U-SIM中的玩家看到了一只貓,現實世界中可能有這只貓,也可以只是虛擬現實技術處理的結果,但有個心理事實似乎可以確定,即該玩家正處于自以為看到了一只貓的心理狀態。如果將U-SIM作為“數字孿生地球”類比于普特南的“孿生地球”,那么貓與“元貓”看上去就毫無差別,對于深處虛擬現實之中的玩家來說它們沒有任何不同之處。除非是處于虛擬現實設備之外,否則無法察知二者的區別。那么完全可以設想一個人在睡著之后被穿戴上了相關設備并被傳輸能夠接續其睡前日常生活情景的數據信號。對于這一切他沒有被預先告知,因而在其醒來之后恢復了往日生活意識的連續性。當操作者將一只虛擬的貓向其呈現時,他會自然想到有一只貓爬過了自己的窗前。此時他有了一種關于現實的錯誤信念,即認為真的有一只貓爬過了自己的窗前。那么此時他的心理狀態與前幾日在現實世界中見到流浪貓爬過窗前時有什么不同嗎?如果這個人之前從來沒有接觸過U-SIM的設備,該次實驗被告知了該技術的最新進展并自愿穿戴上元宇宙相關設備的,當他看到自己窗前有貓爬過的時候可能自發相信確實有一只貓爬過了窗前,也可能平生第一次切實感受到U-SIM逼真的虛擬現實效果,即一只與真實的貓無異的虛擬的貓,又或者對于自己面前的貓的真實性產生懷疑。“這顯然是一個詭譎、極端的例子,但它確實帶來一個好問題:是什么決定了我們詞語的意義?怎么決定的?歷史是否總是對所有東西都具有重要意義?當前對詞語的使用能否克服或推翻歷史?”[4]176-177對于在睡夢中被穿戴上U-SIM設備的那個之前從未知曉相關技術的人而言,他甚至都不知道自己已然處于虛擬現實之中,那么按照常理他就不會懷疑自己看到了一只跑過窗臺的貓只是一個虛擬現實的效果而已。那么,如果此時有研究人員告知他眼前所見并非現實的貓,他正處于U-SIM之中,則接下來他會說些什么呢?

同一個句子,在現實的人和U-SIM之中的玩家說來盡管意向的內容相同,但是現實的人帶有存在的信念而U-SIM玩家的意向行為不再帶有存在信念。例如,現實的人說出:“我看到一只貓”的時候是帶有存在信念的,而U-SIM中玩家說出相同話的時候并不帶有眼前這只貓現實存在的信念。同一個句子在虛擬現實世界和現實世界之中是否具有相同的內涵或者命題表達式呢?句子表達的相同的命題在虛擬現實世界以及現實世界之中是否具有相同的指稱對象或者真值呢?思考一下“玩家看到了一條狗”和“我看到了一條狗”這兩個句子的語義性質。假設說出第二個句子的說話者是U-SIM中的玩家,而說出第一個句子的說話者是U-SIM設備的后臺技術維護者。玩家此時以第一人稱代詞“我”所指稱的對象和技術人員以“玩家”或者“他”指稱的對象之間是什么關系呢?如果這兩句話的言說語境是我們生活的當下現實世界,那么當一個人說出“張三看到了一條狗”同時張三自己說出“我看到了一條狗”的時候,張三用來指稱自己的“我”與另外一個人用來指稱張三的“張三”或是他的指稱是重合的。但是,在U-SIM技術實現了如電影《頭號玩家》中的效果之后,玩家用來指稱自己的“我”與設備之后的觀察者所說的玩家之間的關系變得復雜了。第一句話中的“玩家”不僅包括作為自然人的玩家或是其大腦,而是指稱包括了自然人以及相關技術設備在內的系統整體,而第二句中的“我”則指稱玩家的經驗自我。值得一提的是,在第二種情況下,玩家自己在說出這句話時的“我”與現實世界中在類似情境下使用“我”時對于玩家自己具有相同的指稱對象,即屬于經驗時空世界一部分同時也作為這一切經驗的中心一極的我。同樣的,“玩家看到了一條狗”和“我看到了一條狗”的意義也變得復雜而不易辨別清楚,這兩句話為真的條件都要看其所表達的內涵和外延所屬的可能世界。如果“玩家看到了一條狗”和“我看到了一條狗”的外延指的是虛擬現實的世界,那么這兩句話為真的條件就是元宇宙設備正常發揮作用使得玩家產生相應于句子所表達命題的經驗。但是,即便是這種情況下二者的指稱仍然是不同的,“玩家看到了一條狗”的說話者具有玩家看到了虛擬的狗的信念,而此時說出“我看到了一條狗”的玩家則很可能具有自己看到一條真實的狗的信念。換言之,第一句話中的“狗”指稱虛擬的狗,而第二句話中的狗對于“玩家”來說指稱現實世界的狗,而對于觀測人員而言指稱虛擬的狗。

五、結語

本文試圖表明未來元宇宙相關技術如果真能夠實現如電影《頭號玩家》或是《黑客帝國》一般的效果,那么類似實驗形而上學(experimental metaphysics)的觀點似乎就能夠得到某種程度的印證。那些過去屬于形而上學思辨的問題在相當程度上可以通過技術化的手段加以實證地研究。元宇宙作為一個隱喻或者模型或許可以幫助我們考察現實經驗得以產生的可能性條件以及現實得以作為現實,呈現在我們意識面前的視域及其界限。盡管許多設想僅是猜測意義上的,但不可否認的是關于元宇宙為目的敘事為人們提供了一個觀照現實世界自然態度以及形而上學疑難的批判性視角。元宇宙之中的玩家自然已經不再將一切都當做理所當然,不再自然而然地將周遭的世界看作是理所當然的實在世界,即不再保持一種自然主義的態度。整體的背景環境并不存在,存在的只是依靠設備以直接直觀的方式被設定的虛擬的在此存在的環境,這種對于在此存在的環境的虛擬性的覺知不是來自于直接經驗的感性直觀,而是自覺到自己身處虛擬現實中的思維前設,即不存在一個無限的歐幾里得空間以及該空間中的持存物,存在的只是被直觀到的即時在場。元宇宙開啟的實驗形而上學將可能為人們探究自己直接意識不到并且先于意識經驗而存在的先天形式提供了一種可能。

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