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奧德修斯3.0:新媒介現實與第三個神話時代

2023-08-08 07:14:08黎楊全
廣州大學學報(社會科學版) 2023年3期
關鍵詞:現實人類時代

黎楊全

(華中師范大學 a.文學院; b.湖北文學理論與批評研究中心, 湖北 武漢 430079)

一、數碼神話與新媒介現實

面對數字時代的文學,比較突出的印象就是其中充滿了大量魔法、仙俠、玄幻、奇幻、重生、穿越等要素的描寫,這不僅包括中國網絡文學中各種大開腦洞的想象,也包括國外的《指環王》《星球大戰》《哈利·波特》等類型作品中的神奇寫作。學術界將之稱為“神話復興”或“新神話主義”,知名學者葉舒憲概括了這一趨勢:“如果從現在的主流消費群——青少年的文化消費狀態來看,可以說‘新神話主義’正在席卷文化消費領域,包括文學、出版、動漫、影視、游戲等。”[1]

這種“新神話主義”顯然與傳統現實主義不同,它似乎不是對日常現實的“反映”,而恰好是一種超越,或者說,這是一種脫離現實的幻想。作家阿來認為,“新神話主義”是對文化傳統的逆反:“過去我們整個文化,就是以反映現實為主旨,而現在超現實、幻想性的元素成為了文化的主流,不被現實文化拘束。……有一些文化對生活和歷史有解讀和闡釋作用;而另一部分文化是對現實的逃避,讓我們的靈魂和心靈得到休息。”[1]也就是說,中國近現代以來文學與現實過于緊密的關系壓抑了幻想性寫作,現在則是“被壓抑事物的回歸”,因此當代文化有兩種趨勢:一部分仍緊跟文化主流,反映現實生活;另一部分則具有消費屬性,滿足人們的心理需要,試圖超脫生活。葉舒憲認為新神話主義的產生是基于電腦技術的想象力:“當一個孩子每天被作業、分數壓得喘不過氣來時,到‘新神話主義’里面就能找到一種宣泄。現代人只不過用了電腦技術這個現代手段而已,而古代用其它的方式來釋放。”[1]朱大可有類似觀點,認為資訊資本主義時代的迅速降臨,為神話的制作、傳播和觀看提供了新的介質。[1]

這些看法當然有道理,不過也忽視了一些重要方面。一方面,這種神話確實與技術特別是電腦技術等存在聯系,不過這仍然只是從工具、手段層面來思考問題。我們應從本體層面來理解,我們認為新神話主義的生成是因為數字化社會形成了整體意義上的超越性生存氛圍,神話表現了一種綜合性的文化形態,而不是偶一為之的行為。另一方面,這也不只是幻想,而是生活虛擬化的投射,幻想仍是主體生發的產物,虛擬則是整體環境的變化而導致的意識改變,或者說,這恰好不是對現實的脫離,而部分地是以神話方式呈現的新媒介現實,剝離開各種神鬼敘事的表象,背后展現的正是數字化社會的崛起。

麥克盧漢曾認為電流瞬息萬里的速度給今天普通的工業和社會行動賦予神話的特點[2],而當下的數字技術顯現的神話性遠超電流帶來的影響,它表現為整個社會的虛擬化,這種虛擬化使得神話性彌布于日常生活中間。這不僅表現為人類世界的一部分轉化為賽博空間、虛擬環境,也表現為數字技術對日常生活的殖民化。互聯網絡遍及世界,硬件與軟件帶來的虛擬空間、虛擬時間重構了現實,生成了神話性與日常性相結合的新媒介現實。這并不是鮑德里亞所說的仿像,仿像讓現實消失不見,而這種虛擬維度卻具有可生存性,這是數字化社會的虛擬生存,如同荷蘭學者穆爾所說:“不同于鮑德里亞,我們不應該把虛擬現實想象為現實消失的一種形式,而應當視之為另一種現實的展開。”[3]150虛構不再是逃避現實,而是創造了一種異質現實,這不僅導致事實與虛構之間不再清晰可辨,也導致日常現實日益按虛擬性的維度進行改造。

這種神話性(虛擬性)與日常性相交織的新媒介現實必然影響人們的生存體驗。麥克盧漢“媒介即信息”的說法,表明媒介會深刻影響信息的內容和使用者的思想過程,而當它構成了一種可生存的媒介時就更是如此。媒介不是透明的,人們體驗現實的方式部分地是由媒介建構現實的方式所決定的。如果說自現代社會以來,神話要素往往只是點綴,其基底仍是穩定而固化的物質世界觀,而對數字化社會來說,神話性構成生存的一部分,這必然導致人們對世界與人的觀念的改變。

從世界來看,新媒介現實帶來的感受就是世界從物質的硬直性走向了可塑性(plasticity),呈現出“液態”的流動。世界是可以生成與建構的,表現出從傳統的機械論世界觀走向信息論世界觀。在機械論世界觀的圖式里,自然的實際規律是預計和掌控的基礎,而在信息論世界觀的圖式里,這些規律本身就是掌控的對象。也就是說,重點不再是什么是現實,而是現實如何可能;不再是模仿自然,而是創造新的自然。這一點通過人們對網絡空間的隨意操控,尤其通過玩家在游戲中對世界的開拓與建構而得到內化。

從人來看,新媒介現實帶來的感受就是人有了多個化身,成為虛擬化身與現實自我的多重疊加。如果按照利科的看法,把自我視為一種故事的編織,網絡帶來的多重自我就加重了主體的分裂,并將這種分裂可視化了。借助虛擬化身,我們可以在網絡世界中穿越、重生,可以像仙人一樣生活。身體由生物學意義上的固定、硬性存在而具有了變形性(metamorphosis),在這種情況下,“人類首先會被當做信息處理實體,本質上類似于智能機器”[4]10。總之,互聯網的風行帶來了社會后地理、后歷史的本質,賽博空間拓寬了社會的神話性。

這種對世界與人的感受并不一定是明確觀念,而往往呈現為人們的存在無意識,而這必然滲透在文學上。數字時代的文學可從這個意義上去理解,它構成了一種“現代神話”,不僅表現在它具有羅蘭·巴特所說的現代神話的意識形態功能,如它突出的造夢心理(YY),也表現在它以神話的方式呈現了新媒介現實。這種現代數碼神話并不是弗萊所說的神話的循環,而是新媒介現實帶來了神話性,表現為整體上的世界觀與潛在的思維框架,構成了規范社會群體思想與行為的一整套文化環境。從數碼神話去理解數字時代的文學,有助于認清它的意識形態性質,也能看清文學的某種深層變化,它呈現的架空、隨身、穿越、重生、代入等現象,表面上是神話,實際上是現實,或者說是神話表象下的現實。

二、諸神的復活與第三個神話時代

聯系文學史的發展來看,數字時代諸神的復活可視為第三次神話浪潮。第一次是上古時期的純真神話,第二次是現代主義文學中的神話主義,第三次則是當下數碼時代的神話。

由于對大自然的敬畏,人類早期產生了神話,以神話來解釋周遭事物。此后文化史總的趨勢是“非神話化”,18世紀的啟蒙運動與19世紀的實證論,堪稱“非神話化的高峰”。世界的祛魅過程不利于神話的生存,不過在20世紀的現代主義文學中,卻興起了一股神話浪潮,如梅列金斯基所說:“文學和文藝學中的這種神話主義,為現代主義所特有。”[5]2現代主義文學中荒誕、變形的寫法取代了19世紀現實主義的如實呈現,即使是20世紀的現實主義,也開始大量吸取現代主義的神話手法。在梅列金斯基看來:“神話主義作為現代主義的一種現象,在很大程度上無疑產生于對資產階級文化危機的覺察,即對整個文明危機的覺察。”[5]3這話說得有道理。由于對現代社會精神危機的焦慮,現代主義文學普遍采用神話模式,這比較明顯地表現在艾略特、喬伊斯、福克納等諸多作家的創作中。艾略特的成名作《普魯弗洛克的情歌》中存在大量與荷馬史詩中神話的聯系,代表作《荒原》中則暗含了死而復生的神話隱喻。喬伊斯《尤利西斯》中的人物關系與《奧德修紀》類似,福克納《喧嘩與騷動》中的時間與基督的受難、復活相重合。與這種明顯借用古代神話題材、情節或象征含義的寫法不同,卡夫卡的創作更具有代表性,在他的作品中,對日常生活的神話化描寫具有某種自發性。也就是說,它不是訴諸理性,而是日常生活本身荒誕性的折射。而到了數字時代,如前所述,諸神同樣復活了,這可視為第三個神話時代。

這三個神話時代呈現出一些相似性,具體表現為三方面。

一是神話性與日常性的結合。對原始人類來說,他們無法區分神話與現實,將自身情感投射于周圍環境,意識與環境是渾融一體的。在現代主義文學中,神話主義的興起是因為生活本身有了變化,產生了日常性與荒誕性相結合的感受。這尤其表現在卡夫卡的作品中,他的創作不是直接取材于神話,筆下的主人公并非祖先、神祇或造物主,而恰好是現實的普通人,是世俗化的時間與空間,但卻構成整個人類的象征與隱喻,他們的日常生活本身涌入了荒誕性。比如在小說《城堡》中,城堡并沒有聘請土地測量員卻認可了K;K沒有進行工作卻得到獎賞。K給城堡打電話,全部電話鈴會一起響,每次通話都以嗡嗡聲或玩笑聲結尾。K跑到一個既不需要也無法安頓守門人的學校去當守門人。……種種荒誕性,卻又體現為日常生活的細節。對卡夫卡來說,K這種生活就是存在的象征。人類就是生活在彷徨之中,在種種滑稽可笑的情形里企圖去做那些做不到的事情。誠如加繆所說的那樣,自然性與非常性之間、個性與普遍性之間、悲劇性與日常性之間、荒誕性與邏輯性之間的這種持續不斷的抵銷作用,貫穿著卡夫卡的全部作品。卡夫卡的筆下總是呈現兩個世界的混淆:肉身凡胎的人物,從事塵世間的職業,突然搖身一變,一切行為成了象征性的行為,他們自己則與象征性的人物直接混在一起。而這正是生活的異化產生了神話性(荒誕性):“這種幻想較準確、較契合地展示‘現代主義的’意識狀態和卡夫卡其時所處周圍‘世界’的狀貌,特別是異己現象、人性的同一化、個體在現代社會集體中的存在主義孤獨感,等等。”[5]393這種神話性與日常性的結合也表現在數字時代,現實(日常)與虛擬(神話)日趨混合。如前所述,數字化社會并不是體現為別一空間的存在,而是呈現為數字網絡對日常生活的內部改造與殖民,這表現在數字時代的文學中,也往往充滿了人與神的混雜、學院與江湖的混同、現實空間與虛擬空間的廣泛連接。

二是命運感。古代神話往往有命運感,比如在俄狄浦斯神話中,太陽神的預言成為高懸于俄狄浦斯頭頂的命運,他越是掙扎反抗越是陷入命運的魔掌。現代主義文學中的神話主義同樣呈現了深沉的命運感。在卡夫卡的《城堡》中,K想進入城堡,想盡各種辦法都無能為力,而高高在上的城堡以命運的威嚴拒絕人類的思考。在《審判》中,約瑟夫·K無故被捕,最后被像狗一樣殺掉,表現了外在于個體的權威對人的絕對統治,而人的努力只能是無結果、無意義的求索。在馬爾克斯的《百年孤獨》中,人物行為、性格及小說情節都呈現出重復性,表現的也是不斷輪回與原地踏步的宿命感。如果說古代神話中的命運往往體現為某種超越于生活的神跡,現代主義文學卻沒有這種凌駕于人之上的超人觀念,恰恰相反,它體現為司空見慣的、微不足道的日常生活本身的恐懼感。越是這種無形的恐怖,越讓主人公的壓抑感和孤獨感真實可信。與純真神話及現代主義文學中的“神話主義”相比,數字時代的文學似乎很少體現這種命運感,取而代之的是主體性的張揚,或者說對命運規則的蔑視與打破,比如在中國網絡文學中,常見敘事模式是描寫一個初始是普通人甚至“廢物”的主人公,面對慘淡人生,他要逆襲,他的口號是“逆天”,要改變命運,憑借各種開掛的“金手指”走向成功,小說的題目也表現了知其不可為而為之的“逆天”意味,如《吞噬星空》《遮天》《斗破蒼穹》《仙逆》之類。然而“金手指”本身是命運的黑洞,表現了主體對它的依賴。比如在《斗破蒼穹》中,隨叫隨到的老爺爺就是金手指,它投射的實際上是玩家與系統的關系,進一步看也就是人機關系的隱喻,機器成為肢體的延伸,人借助機器變得強大,不斷走向成功,但一旦離開機器,則退回類似嬰兒的無能狀態。如果說古代神話中命運往往是自然的化身,現代主義文學時期則表現為社會對人的主宰,而在數字時代,技術/機器既增強了人的主體性,也成為籠罩在人頭頂的未來陰影。

三是死而復生模式。在古代神話中,死而復生的情節模式構成了一個原型。死亡意識是人類與動物的區別之一,只有人類才能對死亡進行思考與審視,這種反省意識在先民神話中就表現出來了,先民試圖從自然界的循環中實現永生的夢想:“原始人通過賦予時間以循環方向的辦法來消除時間的不可逆性。一切事物均可在任何瞬間周而復始。……生命的高峰也就是死亡的前奏,而死亡則又是生命(復生)的準備。”[6]或者說,這表現了神話與歷史的對抗。歷史代表著過程、不可逆轉,而神話則意味著穩定;歷史在運動中摧毀著舊秩序,而神話在永恒中尋求安慰。在現代主義文學中,生活的自然循環遭到破壞,因此作家引入神話的死而復生模式,意圖實現文明的再造與新生。在艾略特的長詩《荒原》中,面對枯寂的荒原,惟有騎士拿著長劍,找到生命的圣杯,社會才能獲得拯救。在詩人焦灼的呼吁中,包含了一個死而復生的原型。現代主義中的輪回表現的是生活的困局以及對改變困局的渴求(如希望循環后回到以前的有機世界)。死而復生的沖動在網絡中得到了前所未有的強化,“企圖將死亡驅離我們的生命乃是新文化的獨特性質”[7]。在傳統社會中,人們為了驅逐死亡,對抗時間,總是以各種方式來銘記當下、留住永恒,而為了獲得永恒(哪怕是象征性的),也注定會有權力與身份的差別,然而這種差別在網絡中卻淡化了,虛擬性的死而復生讓每個人獲得了“不朽”的權力,個人的生活與經歷可被永久記錄,永恒具有了前所未有的民主性。在此情況下,死亡不再神圣,死亡不再標志著永遠缺場,而成了一種消失行為(disappearance acts):“消失者僅僅是臨時缺場,而不是永遠缺場——他們在技術上是存在的,安全地被儲存在虛擬內存的硬盤上,總是準備著不費吹灰之力地在任何時候得以復興。”[8]受網絡文化的影響,在數字時代的數碼神話中,同樣包含了死而復生的情節模式。在某種意義上,數碼神話與純真神話中希望獲得永生的夢想是一致的,在根源上正是借助“循環”的時間觀來醫治人類的心靈創傷(表現為大量重生小說試圖彌補過往的遺憾)——而這正是神話的功能。

在數字時代,諸神再次復活了,數碼神話構成了第三個神話時代。

三、奧德修斯3.0與后人類形象

第三個神話時代表現了人類命運的演進與新趨勢,如果我們借用奧德修斯的形象來理解,數字時代的人類形象可稱為奧德修斯3.0。

“奧德修斯的形象……深深打動我們的一個原因是,他的命運在很多方面代表著人類的總體命運。”[3]6從東非第一種靈長類動物出現,人類歷史一直表現為持續不斷地跨越地平線的旅程。在此意義上,荷馬史詩《奧德賽》中奧德修斯成為人類化身的原型,他的漂泊故事在西方文學史中有諸多描寫。古羅馬作家維吉爾的史詩《埃涅阿斯紀》以荷馬史詩為范本,前半部分寫漂泊,與《奧德賽》情節相似。前面提到的愛爾蘭作家喬伊斯的《尤利西斯》,在情節模式上也正是戲仿《奧德賽》。還有根據科幻作家亞瑟·查理斯·克拉克(Arthur Charles Clarke)的小說改編、斯坦利·庫布里克(Stanley Kubrick)執導的科幻電影《2001:太空奧德賽》(2001:ASpaceOdyssey,1968,國內往往譯為《2001太空漫游》),也是以“奧德賽”命名,其重要性在于,這是第一部以人工智能(超級電腦“哈爾”)為主角的電影。

如果以荷馬史詩《奧德賽》、喬伊斯的《尤利西斯》以及科幻電影《2001:太空奧德賽》三部作品為代表,其中不同版本的奧德修斯正好對應了三個神話時代的人類形象及對世界的探索。

《奧德賽》類似于對波普爾所說的第一種世界即物理世界的探索,奧德修斯與巨人、塞壬等的關系可視為人與自然關系的隱喻,而奧德修斯代表的是第一個神話階段的人類形象。這種探索時至今日仍然在發展,不過,“在文化史的進程中,隨著高效的交通工具不斷地發展,這種對物理和地理空間的文學探索已經過時”[3]56。而波普爾所說的第二種世界即對人類主體內在空間的探索也得到快速發展,這不僅體現在笛卡爾等人意識哲學的演進、心理學等人文科學的創立,也表現為從塞萬提斯以來一直在發展嬗變的現代小說傳統中,“幾百年來的小說的偉大傳統是文學重點從第一種世界向第二種世界轉移的結果”[3]56。而第二個神話時代即現代主義文學中的神話主義正體現了對心理世界的探索。現代主義文學試圖擺脫現實主義傳統,物理空間中發生的事件不再是中心,而呈現“向內轉”的趨勢,而這又典型地體現在意識流文學的代表作《尤利西斯》中,小說最后40頁的長篇內心獨白正是探索第二世界的極致表現,而心理學家榮格對小說的濃厚興趣也佐證了這一點。小說題名的“尤利西斯”是羅馬神話的英雄,對應的是希臘神話中的奧德修斯,而小說中的主角布盧姆正是現代版的奧德修斯,只不過與古代英雄相比,現代版的奧德修斯變得猥瑣、無能,隱喻的正是現代人的精神危機。而科幻電影《2001:太空奧德賽》中的人工智能超級電腦“哈爾”,預示的則是當下及未來數字技術、生命技術生成的虛擬世界與后人類形象。如果說第二個神話時代表現的是向內部意識經驗的突進,在第三個神話時代,意識開始擺脫身體,變得可視化了,開始懸浮在電腦空間中。這種情況也滲透在文學中:“在這些小說中,對物質世界的探索不是中心,對內在精神世界的探索也不是中心,中心是對無限拓展的、自主性不斷增強的‘客觀心靈’的‘非空間’的探索。”[3]57第三個神話時代的奧德修斯代表的正是后人類時代的人類命運:“或許我們正站在新新石器時代(the Newest Stone Age)的門檻上,在這個時代,地球上的智能生命將獲得一種人類尚未認識的新形式和新方向。而誰又知道,那時人類是否會在穿越時空的生命奧德賽中,分享曾經為人類留下化石(活化石或死化石)的無數物種的命運。”[3]249

既然奧德修斯3.0代表的是數字技術社會的后人類形象,數字時代的文學就具有了文學人類學的意義,應該站在人類學的視野與高度來理解與研究它,可憑此深入揭示數字化社會的文化變遷與人類心理結構的轉型。數字時代的文學表現的是向第三種世界的轉向:“在20世紀,隨著現代傳播工具、大眾傳媒和電腦技術的發展,空間探索的重點又發生了轉移。這一次是轉向了對第三種世界的虛擬空間的探索。賽博朋客文學可以視為這種穿越賽博空間的奧德賽的文學表現。”[3]57其中的主體關系開始呈現從人類意識向后人類意識的漸變,如阿斯科特所說:“21世紀的藝術可能會形成一個調節人類和后人類意識的模式,就像在過去的文化中,它經常被用于人與神的溝通。”[9]

這就表明,數字時代的文學構成了一種獨特的現實主義,它呈現出表層與深層的分離,表面上是各種神鬼情節與大眾欲望,但深層折射的是數字化社會的來臨,是以神話方式反映的社會現實。以網絡文學為例,網絡文學中興起了聊天群小說,代表作是網絡作家“圣騎士的傳說”的《修真聊天群》。這部小說在2018年第三屆“橙瓜網絡文學獎”的評選中,獲得年度十大作品獎。此后陸續產生了不少以“聊天群”為名的小說,形成了一種寫作浪潮。這種小說以聊天群推動故事的發展,往往寫一個主角在前行過程中遇到諸種障礙,但由于一直有聊天群相伴,借助聊天群里眾多網友的主意,主角總能逢兇化吉,不斷走向成功。這種小說表面看來似乎是網絡文學常見的欲望敘事,但如果深入分析,其實表現了網絡社會興起后網絡共享與社群智慧的社會癥候。網絡上各種社交軟件、論壇與聊天群,各種問答網站、咨詢與攻略的廣泛興起,都表現了因網絡討論而生成的社群智慧。因此,網絡小說主角的強大似乎張揚了主體性,表現了個人意志的自由人本主義觀念,但如果從深層來看,呈現的卻是后人類的主體性:“后人類的主體是一種混合物,一種各種異質、異源成分的集合。”[4]4-5在聊天群小說表現的社群智慧中,個體融入了眾多的“他人意志”。從網絡中成長出來的常常是“群體生物”。這種集體異源性不僅表現在融入了他人的意志,也表現在融入了機器的“意志”(如網絡搜索)。在這種后人類狀態中,數字時代的分布式認知取代了傳統的自主自律的意志。在此意義上,我們就不能將數字時代的文學簡單理解為所謂大眾文化、通俗文學,而應基于文學人類學,將其視為一種獨特的現實主義,從中考察人類社會從“部落化”到“非部落化”再到“重新部落化”的歷史過程,這是數字時代文學研究的重要意義。

這也涉及到對數字時代文學的評價問題。一般來說,印刷文化語境中產生的文學往往強調形式的實驗與人性的深度,在此標準下,數字時代的文學往往遭受歧視。按照穆爾的看法,這是因為各種文學經典以及相應的評價體系是與第二種世界,即內在精神世界的探索緊密相關,而對數碼神話時代的文學來說,對物質世界的探索與精神世界探索都不是中心,它們更關注客觀心靈的非空間探索,于是這類小說往往很少關注人物性格的心理發展問題,也因此在經典文學世界中容易遭到否定性評價。聯系前面提到的三部象征性的作品,即荷馬史詩《奧德賽》、喬伊斯的《尤利西斯》以及科幻電影《2001:太空奧德賽》,可以發現它們的媒介形式(史詩、現代小說與電影)也別有意味,實際折射了與三個神話時代相對應的口頭文化、書面文化與超媒體文化。書面文化表現的是人類思想的不斷抽象化與內化,而口頭文化與當下的超媒體文化則呈現出類似的碎片化特征,“存在于希臘神話中的深度的匱缺與數字世界膚淺的輝煌可說是異曲同工”[3]215。在此意義上,不能以印刷文化時期形成的評價標準來理解口頭文化與超媒體文化,這種標準具有歷史性,人們把它當成了不證自明的東西,從而把書面文化的理想寄托在錯誤的傳媒上。對數碼神話時代的文學來說,應發展與建構自己的評價標準。

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