潘寧



關鍵詞:《山海經》 保護意識 想象力 學齡期兒童 桌游產品設計
引言
隨著教育競爭壓力的增加,當代兒童想象力受到制約的現象也愈發明顯?!渡胶=洝纷鳛橐徊坑绊懼袊讼胂罅η甑钠鏁?,其中記載了眾多極具神秘色彩的奇珍異獸。本文通過對學齡期兒童關于瀕危動物方面的訪談總結,歸納出現階段我國在動物保護教育上存在的不足之處,并運用桌面調研、用戶畫像等方法,深度挖掘用戶心理特征與需求,并以激勵機制為原則,最終完成桌游產品設計框架的構建。
一、山海經概述與兒童想象力
(一)山海經概述:《山海經》是我國最古老的一部具有百科全書性質的著作,是中國文化的源頭之一,涵蓋了我國古代自然山川、物產民俗等大量歷史民間傳說與人文科學知識,從遠古神話到各種異獸傳說都可從中尋找到根源,以“怪力亂神”為其突出的敘述特色,體現了先民非凡的想象力與奔放的思維,呈現出古人獨特的想象思維[1]。黨召開的第十九屆五中全會就要著力發展文化事業與產業,增強壯大我國文化軟實力進行了討論,充分體現了國家層面加大對文化產業改革發展問題的全面支持和廣泛關注。在當今文化藝術形式多樣化的時代,山海經文化是中國所獨有的,并且正以多種形式傳承與發展,其博大精深的文化內涵完全可以轉化成巨大的文化產業。近年來,《山海經》作為文化IP被產業化的現象也愈發明顯,其背后蘊藏著龐大的消費市場和粉絲群體。
(二)兒童想象力:教育進展國際評估組織曾經對全球大約21個國家的兒童進行研究的一項的調查結果顯示,中國兒童群體平均計算能力高居世界第一,想象力指數卻排名倒數第一。由此可見,我國兒童想象力嚴重缺失。根據國外大量早期教育的經驗,孩子未來能否成為優秀的人才,與想象力的發展息息相關?!渡胶=洝窌兴涊d的眾多離奇的鳥獸都是人們想象世界的產物,因此,筆者認為將《山海經》中的異獸形象植入到桌面游戲設計中,是培養兒童想象力的不二之選?;诖?,如何處理使產品設計符合學齡期兒童心理特征,而且具有山海經異獸怪誕的特點,同時不脫離已滅絕動物本身的特征,將是本文重點研究方向[2]。
二、瀕危動物保護現狀及問題發掘
(一)現狀分析:根據2019年聯合國發布的《生物多樣性和生態系統服務全球評估報告》發現,由于近年來全球性土地生態系統退化、氣候危機進一步加劇和其他諸多自然因素,地球表面總體上所有的至少近800萬種的動植物物種資源中,有八分之一的物種面臨滅絕的威脅。在過去了的近100年的人類歷史時期里,物種大量的滅絕速度比自然滅絕速度快上了近100倍,現在每天都有100多個物種從地球上滅亡。
我國是世界上物種多樣性最豐富的國家之一,但也是瀕危物種分布較多的國家。超過10種瀕危哺乳動物物種可能已經接近消失,20多種野生珍稀動物正瀕臨滅絕。在環境資源形勢嚴峻的情況下,中共十八大將生態文明建設提高到國家總體規劃的發展高度。瀕危物種保護作為生態文明建設中的一個重要問題,受到了黨和國家前所未有的關注和重視。
(二)問題發掘:為使環境問題在根本上得到解決,筆者認為要在兒童心智還未成熟,性格還未定型的重要時期傳授他們環保理念,基于此,從小培養孩子的動物保護意識,激發學生的動物保護熱情是必要的行為。鑒于學齡期兒童(6-12歲)該階段生理與心理迅速發展的特點,筆者對不同年級的學生進行了分組,以第1、2、3年級為一組,4、5、6年級為二組,共選取了23位學生進行訪談,為前期的設想與后期設計提供了數據支撐。
在訪談過程中,筆者發現,各個年級的小學生對瀕危動物的了解程度普遍較低,除了一些老生常談的動物外,對其他瀕危動物知之甚少?;谠L談情況,總結了以下兩點原因:
其一,小學生能夠接觸到瀕危野生動物信息的途徑單一。如今,我國大多數動物保護研究都止步在學術層面上,缺乏新穎的、多樣化的傳播方式,公眾對野生動物保護知識獲取渠道單一。據了解,一組學生多從電視廣告中獲取瀕危野生動物保護的信息,這與兒童心理發展特征和家長對于此年齡段兒童電子產品使用時間的控制息息相關。而二組學生,則普遍是通過網絡視頻來獲取瀕危野生動物保護的信息,符合了學齡期兒童由被動接受到主動學習的行為發展特征。
其二,學校開展野生動物保護宣傳教育活動的缺失。介于此年齡段的兒童身心發展正處于過渡階段且學習活動成為其主要的活動形式,學校教育對兒童具有極大的影響。據調查,目前在小學教育中缺少對于兒童動物保護意識教育與行為習慣的培養。僅少數(少于30%)學生表示學校曾多次開展過動物保護教育的活動,近一半學生表示學校從未開展過此類活動。
三、相關設計理論
(一)雙因素激勵理論:基于對學齡期兒童的調研得知,這個階段的兒童渴望獲得老師家長的肯定與表揚,得到同齡人的喜歡與認可,因此在游戲設計中加入激勵機制將給兒童帶來成就感,促進兒童身心健康發展。
根據赫茨伯格所首次提出來的雙因素激勵理論,得知激勵因素與保健因素在激勵行為中擔任著截然不同的角色作用。激勵被認為是“最偉大的管理原理”,人們被激勵度越大,其參與的積極性越高,實現目標的努力和滿足感越強,工作效率越高[3]。綜上所述,在游戲設計中加入激勵機制將培養兒童的挑戰性與自信心,促進個體成長與發展,同時在游戲過程中,有助于幫助兒童彌補其在其他領域上所丟失的信心。
(二)沉浸理論:沉浸理論是著名心理學家契克森米哈賴所提出的,指一個人對某一活動的高度專注,而忽略了時間與環境,達到“忘我”的狀態。具體解釋為,當人們參與解決一項自己有一定能力可以解決,但是實際上又可能相對具有一定挑戰性因素的任務,或者說一項需要人們投入很多方面已具有的某種資源和一定技能,并且又由這種內部動機在驅使下去完成的特定任務時,所能達到的一種極其特殊的心理狀態[4]。在游戲中加入沉浸理論的設計,將幫助玩家更好地融入到游戲世界中去,促進其對于游戲世界背景的理解與認知。在學習知識的同時提高兒童對于新事物的好奇心,為其主動學習能力的培養打下基礎。
四、用戶與競品調研分析
(一)目標用戶確立與桌面調研:美國機構的一項調查顯示,當兒童一歲時,他們的想象力達到96%,但當他們進入學校后,他們的想象力顯著下降;10歲時,兒童的想象力只有4%左右?;诖?,結合皮亞杰的認知發展理論,筆者最終選擇了處于具體運算階段的學齡期兒童作為研究對象,此階段兒童的顯著特征為:在觀察力、注意力、記憶力方面上得到全面發展,自我表達欲增強,在游戲、手中等活動中有著大量創造性想象力的迸發。
基于此,筆者最終以學齡期兒童用戶為設計群體,結合現有兒童益智桌面游戲產品的發展脈絡,展開用戶調研分析,以此構建基于用戶特定年齡心理行為特征的,以提升想象力為主、動物保護意識培養為輔的產品設計模型,指導此兒童教育類桌面游戲的設計實踐[5]。
為深入了解學齡期兒童群體生理與心理發展的特點,筆者進行了桌面調研,最終歸納總結出以下幾項特征:
1.記憶力方面,整體呈持續上升趨勢,從視覺形象記憶向語言材料抽象記憶的轉變,且視覺記憶在11歲左右達到峰值。
2.想象力方面,從無意到有意的轉變,能夠進行再造想象。低年級學生還極具模仿能力,想象力的發展也以模仿性想象為主。
3.情緒力方面,從簡單情緒向混合情緒理解的過渡,并在情緒理解能力、表達能力、調節能力方面有了很大的發展,表現出不同于兒童早期的情緒能力特點。
4.認知力方面,學齡期兒童認知特點由具體轉向抽象,隨著年齡的增長,抽象思維水平逐步發展。在此階段,兒童可進行有規則地學習,從而建立學習的自信和態度。
(二)用戶畫像構建:鑒于學齡期兒童對文字材料理解力較弱的原因,筆者采用采訪的形式,對15位在校學齡期兒童進行了用戶訪談,構建了游戲的用戶畫像,對后期的設計實踐起到了指導作用[6]。
在分析訪談內容過程中,筆者發現有過半數的學生并不清楚桌游的概念,此情況在低年級學生中占比較大。而在高年級學生中,有超過90%的學生有過進行桌面游戲的經歷,但由于近年來桌游產業發展過于迅速,導致產品質量參差不齊,部分游戲產品在主題上缺乏深度,難以產生娛樂效用之外的意義。
此外,由于我國桌面游戲普遍以大學生和白領為用戶,導致兒童桌游市場空白化明顯。隨著我國“三胎政策”的出臺,未來兒童群體將出現小幅爆發性增長,其背后帶來的將是兒童商業市場巨大的消費潛力。以兒童為用戶的主題桌游,能否對兒童關鍵時期起到潛移默化的教育與想象力引導作用,將是家長對于游戲選取的重要標準之一?;谝陨系挠脩粽{研,總結出以下三個用戶畫像,如圖1所示:
(三)競品分析:通過對市場上同類產品的調查和分析,了解市場狀況、競爭產品策略等信息。此次選取3款兒童桌游進行分析,分別總結了游戲主題、游戲的優缺點和機會點,在設計實踐中發揮了一定的指導性作用,如圖2所示:
五、設計方案
(一)方案構思
1.山海經文化表現手法:經粗略統計發現在《山海經》里一共提到了469種異獸,在《山海經異獸篇》中則一共提及到了75種異獸。這些異獸的表現形式豐富多樣,其表現手法主要有以下幾種:
其一,以異形思維為理論,以現實生物原型為基礎,運用夸張變形等表現手法,多采用重復表現的手段方式,塑造成造型獨特怪誕的異獸形象。如九尾狐、肥遺、畢方等,都為增加或減少其身體的某一肢體特征,與原本形象形成鮮明的反差,達到增強神秘感與藝術感的效果。
其二,以重組再構為理論,將不同動物的部位重新組合,構造出新的異獸形象。如“有獸焉,其狀如鼠,而菟首麋身”。身如鼠,而有著兔頭的耳鼠。
其三,以歸納聯想為理論,在沒有任何原型的基礎上,對某一部位特征進行放大處理,再添加人身為塑造元素,共同構成現實中不存在的異獸形象。如被人們所熟知的陵魚,亦被稱為鮫人,“海中有陵魚,人面魚身,有手有足,啼聲如小兒”。
2.山海經文化與已滅絕動物的融合:筆者經過對《山海經》異獸文獻與已滅絕動物資料的整理,歸納總結出16種相似度較高的動物,選取的基本原則是二者所屬科、目的一致性[7]。
對于相似度本身就較高的動物,筆者進行了以下篩選方式與組合形式,以朱厭為例:筆者將朱厭以直隸獼猴作為原型,其主要原因如下:
其一,據《山海經》中對于朱厭的描述,“有獸焉,其狀如猿,而白首赤足,名曰朱厭”。[5]可知朱厭即猿,白頭紅腳。
其二,直隸獼猴因人類長期對于環境的大肆破壞,滅絕于上世紀八十年代。且其為靈長目、猴科的一種動物,與朱厭相同,都隸屬于猴科。
基于此,筆者在直隸獼猴本身形態特征的基礎上,加入了《山海經》中朱厭的造型特點,如“白手赤足”,在視覺上帶來沖擊,達到異獸與現實動物再次組合,使其更加符合兒童審美特征。
而對于相似度本身沒有那么高的動物,筆者則抓取其中一個特征,將其放大并與已滅絕動物進行重組再構。如讙與臺灣云豹的結合選擇,原因如下:其一,據《山海經》中對于讙的描述“其狀如貍,一目而三尾,其音如奪百聲?!盵5]得知其狀如野貓,有著一只眼睛與三條尾巴。
其二,臺灣云豹雖為云豹屬,但在貓科之下,其科目與讙相同,達到了設計選擇的標準。
基于此,筆者在云豹本身有著云狀的暗色斑紋特點的基礎上,加入了讙“一目三尾”的特征。使其在增添了怪誕感的同時,又不脫離現實世界,有助于提升兒童的認知與聯想能力。
(二)游戲機制
1.游戲主題背景:游戲表現載體最簡單、直接的一種形式就是游戲本身的世界觀,即游戲故事背景。玩家可以通過故事背景立刻找到存在感,并可以快速融入游戲環境。一個充滿趣味的故事背景不僅給兒童創造了一個奇思妙想的廣闊的想象空間,還給兒童在游戲過程中帶來了強烈的使命感,進而在游戲中實現潛移默化提升想象力的目的。
2.游戲機制設計:獎勵是游戲機制構建中重要的一環,豐富的獎勵機制能給孩子帶來極致的心流體驗,幫助孩子獲得成就感,激發孩子的好奇心和求知欲。根據斯金納的操作性條件反射理論,兒童的學習行為發生在強化刺激之下。對應到游戲上,則是每當玩家完成了一個小任務,就可以獲得一定獎勵。
在此桌游設計中,游戲獎勵機制主要表現為:游戲積分最高的玩家將獲得“傳承者”的稱號,賦予了玩家使命感與責任感。玩家輪流擔任傳承者的游戲制度,則對應到上述中的“獎勵”,對于此年齡段的兒童,鼓勵他們以個性化的方式表達他們的理解,既能提升每名玩家的參與感,又能對已滅絕動物相關信息進行傳播。
(三)設計呈現
1.游戲介紹:《山海經:異獸故事》是一個以語言為主、肢體行為為輔的多人互動形式的桌游。其目標群體為6-12歲人群,游戲人數限定為3-4人。
2.游戲組成:游戲實體由1張山海經地圖、4本異獸手冊、16張異獸卡牌、48張異獸名牌和4張身份卡組成,見圖3。其中16張異獸卡牌全面詳細地記錄了以及滅絕的動物名字、詳細的模樣描述、滅絕時間、滅絕原因,培養兒童保護動物意識,普及自然界知識,見圖4。身份牌的設計機制對于此年齡段的兒童,讓他們有更沉浸式的代入高,鼓勵他們以個性化的方式表達他們的理解,既能提升每名玩家的參與感,又能對已滅絕動物相關信息進行傳播,見圖5、6。這些卡牌的設計,通過結合山海經異獸故事與現實生活中真實存在過的滅絕動物的元素,幫助兒童更好地理解故事。選取“傳承者”與“采集者”的人物設定,則有助于兒童更快地產生代入感,鼓勵兒童自己去領悟、發現與探索,開拓其對山海經異獸的想象力,同時了解到瀕危動物的信息,在游戲中增強使命感與成就感。玩家可以通過《山海經》故事背景立即找到存在感與代入感,并迅速融入游戲環境。有趣的故事背景不僅為孩子們創造了廣闊的想象空間,而且在游戲過程中帶來了強烈的使命感,從而達到在游戲中潛移默化地提高想象力的目的。
3.游戲體驗:游戲以未來世界為背景。在2100年,隨著科技進步與時代發展,自然界生物被大肆迫害,大量瀕危動物走向滅絕。一些已滅絕的動物被永久地定格在了歷史的長河之中,它們逐漸被人們所淡忘,最終淪為“不可能存在的異獸”這一傳說。
傳承者是負責傳承這些滅絕動物故事的存在,他們在世界各處向眾人講述著這些動物的事跡,以求更多人了解這些“異獸”的真實面孔。采集者是傳承者的“種子”,他們將通過對于滅絕動物故事的學習,逐步變成新的傳承者。
游戲過程中,傳承者負責向采集者描述自己所選擇的異獸,讓采集者進行推測并選擇,回答正確則積一分,錯誤不得分,一輪游戲結束后傳承者需要講述該異獸的故事。游戲結束后,積分最高者將獲得“傳承者”的稱號。
4.產品效果圖:在《山海經》文化桌游設計中,通過結合《山海經》異獸故事與現實生活中真實存在過的滅絕動物的元素,幫助兒童更好地理解故事。選取“傳承者”與“采集者”的人物設定,則有助于兒童更快地產生代入感,鼓勵兒童自己去領悟、發現與探索,開拓其對山海經異獸的想象力,同時了解到瀕危動物的信息,在游戲中增強使命感與成就感。同時,一個游戲的結束往往并不意味著情感體驗的結束,游戲的體驗會給孩子帶來更多的情感體驗。在該游戲設計中,單輪游戲結束后,玩家需對異獸故事進行講述,這是玩家對游戲體驗的感受的梳理,是對動物保護意識培養的再一次強化。這些有趣的故事背景與游戲體驗,不僅可以提高孩子們廣闊的想象力與創新性,還在游戲過程中為孩子們帶來了強烈的使命感,從而達到在游戲中潛移默化地提高想象力的目的,如圖7。
5.產品周邊文創產品:為《山海經》兒童桌游產品設計一套文創紀念產品,其中包括練習本設計、戒指設計、手提袋設計、日歷設計、手機殼設計、筆記本設計、書簽設計、印章設計、胸徽設計、橡皮擦設計、貼紙設計等。這些文創產品中也充分結合《山海經》文化理念,采用與《山海經》兒童桌游產品一樣的IP形象設計,這些設計都旨在幫助兒童更快地產生代入感,鼓勵兒童自己去領悟、發現與探索,開拓其對山海經異獸的想象力,同時了解到瀕危動物的信息,增強其使命感與成就感。讓《山海經》文化理念伴隨在兒童周圍,與兒童日常生活緊密相連,幫助在兒童成長、成才的過程中潛移默化地形成對動物的愛護、保護、擔當意識,如圖8。
總結
隨著時代的發展,創新性人才的培育已成為大勢所趨。作為創新思維的基礎,想象力是促進兒童個性和社會發展的重要品質[8]。本文就如何在培養兒童想象力的同時養成動物保護習慣的教育方式進行了探討。提出利用現有的創意寶庫——《山海經》,來提升兒童的想象空間,同時潛移默化地培養兒童動物保護意識[9]。通過山海經異獸與已滅絕動物相結合的設計方式,對該桌面游戲進行設計實踐。桌游的形式將為培養兒童的創新思維和保護環境的意識提供一種教育性的“寓教于樂”的方法,產品在開發想象力的基礎上兼具教育功能,將更容易受到消費者的青睞[10]。