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線下社交游戲對情緒及認知的影響研究

2023-08-21 06:03:54梁笑晗
今傳媒 2023年8期

梁笑晗

摘 要:近年來,線下角色扮演類社交游戲劇本殺逐漸在青少年群體中流行起來,引起了社會的關注和重視。本文構建了劇本殺的特點沉浸性、交互性和人們情緒強度、現實認知之間的關系模型,用以探究這四者之間的關系;使用問卷調查法,采用SPSS24.0數據統計分析軟件對樣本進行了分析,并進行了假設檢驗。實證結果顯示:劇本殺的沉浸性、交互性對人們的情緒強度和現實認知有正向作用;人們在玩劇本殺的過程中感受到的情緒強度的變化,對人們的現實認知有正向作用。

關鍵詞:劇本殺;沉浸性;交互性;情緒強度;現實認知

中圖分類號:G206.3 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2023)08-0057-05

近年來,劇本殺店如雨后春筍不斷涌現,引起了社會和學界的廣泛關注。2022年4月,文化和旅游部等五部門聯合出臺了全國首個劇本殺監管規范,將劇本殺作為劇本娛樂經營活動新業態納入管理。劇本殺是“互動演繹下的沉浸戲劇”[1],其沉浸性和交互性可以滿足人們新的社交和游戲需求,符合現下的“輕熟”社交關系,但是,劇本殺現實角色扮演的特性,也容易使玩家產生過強的代入感。玩家在沉浸式體驗中與其他玩家進行深入的對話和互動,往往會形成強烈的情緒起伏,甚至影響現實生活。

有關劇本殺的學術研究可以分為四類:基于文化傳播和顧客心理的分析[1-3];基于劇本殺行業發展和知識產權保護[4-6];基于跨學科思考劇本殺火爆的原因[7-9];基于跨領域發展探究“劇本殺+”的可能[10-12]。這些研究主要集中于劇本殺行業及其發展情況,但是,缺乏關于劇本殺游戲特性對玩家心理健康影響的研究。因此,本研究從劇本殺的“沉浸性”和“交互性”特征出發,探討玩家在劇本殺過程中感知到的沉浸性、交互性與其現實認知及情緒強度的關系,從新的視角幫助大眾理解劇本殺對人們的影響。

一、文獻探討

(一)劇本殺和劇本殺的沉浸性、交互性

“劇本殺”是一種以真人角色扮演為主要表現形式的解謎游戲[13]。一方面,劇本殺游戲具有推理性質,參與者包括“真兇”和嫌疑人,他們一起“玩”同一部劇本,玩家需要根據線索進行推理,找出兇手或隱瞞自己的兇手身份;另一方面,劇本殺游戲擁有玩家自我演繹的特殊屬性,玩家的“沉浸性”和“交互性”體驗往往通過“玩”劇本殺得以強化[1]。有關劇本殺和青年文化的研究指出,劇本殺具有“沉浸式體驗”“強社交屬性”[14]。

沉浸性(Immersion)又稱臨場感,指人們在虛擬環境中感受到的真實程度[15]。學者米哈里系統地提出了這個概念,將沉浸性稱為“心流”(Flow),他指出一個人全身心地投入某個活動就會進入一種沉浸狀態,感覺不到時間流逝,從而產生一種興奮感,愿意再次進行這個活動[16]。劇本殺最大的特點是沉浸式體驗,人們在玩劇本殺的過程中進行換裝、角色扮演等行為,在良好的場景和音樂設計之下,可以沉浸在視、聽、觸于一體的感知系統中[14]。但是,部分劇本殺涉及“軟色情”或暴力、血腥、靈異等內容,過于強烈的沉浸感也會影響人們的身心健康[17]。對此,一定要嚴格審核劇本內容,創作者在寫作時也需把握分寸。

在McMillan信息系統中,交互性被定義為三種類型:人與人的交互、人與文檔的交互、人與系統的交互[18]。劇本殺中的交互性主要表現在人們玩劇本殺的過程中,劇本殺全過程溝通互動的游戲模式構建了獨特的交互情境[18]。劇本殺的強交互性可以為有社交需求的人提供平臺,在現實生活中,人們的時間較為碎片化,很難進行長時間的交互,但在劇本殺游戲中,人們的交互需求得以實現。劇本殺已經不只是一個游戲,而是人們可以不用顧忌原本身份,用虛擬身份進行交互的線下交友模式。

(二)情緒強度

情緒常被認為是承載著目標、動機、利益和欲望的個體現象,也指個體或群體對某一特定事件的心理體驗和情感反應[19,20]。情緒對人們來說十分重要,情緒是人非理性因素的重要組成部分[21]。在劇本殺中,情緒強度指的是人們在沉浸式的環境下可以更快地與環境進行融合,在游戲過程中代入角色情緒,產生緊張、激動、快樂、悲傷、猶豫等情緒[22]。人們沉浸在劇本內容中,隨著程度越深入,情緒強度變化也會越劇烈。并且在游戲過程中,玩家會與隊友、劇本本身進行高強度的交互,這種交互會增強人們的情感聯結[14]。交互性越強,人們受到的情緒感染也越強,進而影響人們在劇本殺游戲中的情緒強度。為了進一步厘清劇本殺的沉浸性、交互性和人們情緒強度之間的關系,本研究提出研究假設1和2:

H1:劇本殺的沉浸性對人們的情緒強度有正向作用。

H2:劇本殺的交互性對人們的情緒強度有正向作用。

(三)現實認知

認知理論(theoriesofcognition)是關于有機體學習的內部加工過程(如信息、知識及經驗的獲得,記憶、達到頓悟、使觀念和概念相互聯系),以及問題解決的各種心理學理論[23]。在玩劇本殺游戲的過程中,人們會因劇本殺游戲本身的沉浸性和交互性,產生“我即是他”的感覺,離開劇本之后,人們對某些現實事物的看法和認知亦可能有所改變。李志鵬在相關研究中提出:虛擬技術通過沉浸性和交互性等方式構造幾乎“真實”的世界,在給人們帶來沖擊和享受的同時,容易使人們對客觀世界的認知產生混淆,行為變得異?;蚱24]。劇本殺的主要屬性也是沉浸性和交互性,一方面,通過沉浸性和交互性構建“現實的虛擬”世界,這種沉浸性的刺激可能促進認知的發展,也可能導致認知的混淆[25];另一方面,人們在游戲中交互,進行思想的交流和碰撞,會受到不同人的影響,從而改變自身對現實的認知。交互性的感知會對人們的心理產生影響,主要通過心理能動性來引導人們的認知和行為[26]。為了進一步探討沉浸性、交互性對人們現實認知的影響,本研究提出研究假設3和4:

H3:劇本殺的沉浸性對人們的現實認知有正向作用。

H4:劇本殺的交互性對人們的現實認知有正向作用。

大量先行研究表明,情緒與現實認知存在聯系。例如,情緒、情感的傾向會影響健康傳播的效果和人們對健康知識的態度;情緒會影響人們的態度和信息的傳播速度[24,27]。在劇本殺游戲中,其沉浸性、交互性以及營造的環境和場景,可以讓人們在較短時間內與劇本中的人物產生共情,形成不同強度的情緒變化。那么,在結束游戲之后,是否還會影響人們對現實的看法呢?為了探討人們因劇本殺產生的情緒強度變化和人們現實認知之間的關系,本研究提出研究假設5:

H5:人們在玩劇本殺的過程中情緒強度越強對其現實認知影響越大。

本研究模型如圖1所示:

二、研究方法

(一)研究對象

本研究以名為“鵬叔的劇本殺1/2”的兩個微信群成員為主要研究對象,該群創建于2020年1月1日。兩個群內有868名成員,日活躍度比較高,交流質量也較高。

(二)數據收集與處理

本研究采取問卷調查法收集需要的數據。為確保問卷具有較好的信度和效度,本研究對問卷進行了前測,認真聽取了被測人員的意見和建議,刪減了語義不清或有歧義的問題。通過問卷星在微信群里發放問卷,最終共回收問卷464份,在剔除答題時間過短、回答結果相互沖突、選項結果全部相同的問卷后,共得到有效問卷360份,有效率約為77.6%。本研究采用SPSS24.0數據統計分析軟件對樣本進行了描述性分析、信度和效度檢驗,并通過回歸分析進行了假設檢驗。

(三)變量測量

本次問卷共分為5個部分,分別測量了人們玩劇本殺過程中的沉浸性、交互性,是否存在情緒強度,情緒強度是否對人們的現實認知產生了影響,人口和劇本類型喜好因素,前4部分均使用李克特五級度量法進行測量。測量沉浸性和交互性的量表alpha信度分別為0.884和0.895;測量情緒強度和現實認知的量表alpha信度分別為0.917和0.817。

三、研究發現與結論

(一)基本資料

如表1所示,在人口統計學方面,男性110人,占比約為30.6%;女性250人,占比約為69.4%,女性玩家較多;年齡多聚集在16歲到35歲,多數為青年人。從學歷方面來看,大學/大專人數較多。從職業分布上看,學生人數較多。

(二)研究變量的相關分析

表2顯示了劇本殺中的沉浸性、交互性、人們的情緒強度和人們現實認知的平均值,以及標準差和變量彼此之間的相關系數。數據顯示,變量兩兩之間都有顯著關系。

(三)假設檢驗

本研究旨在探討人們玩劇本殺時感受到的沉浸性、交互性對人們情緒強度和現實認知的影響,并驗證這些影響是否存在。因此,采用SPSS24.0軟件的回歸分析進行假設檢驗。

如圖2和表3所示,沉浸性和交互性對于情緒強度有所影響(R2=0.231,F=53.637,p<0.001),假設檢驗的回歸模型成立。即劇本殺的沉浸性正向影響人們的情緒強度(β=0.311,p<0.001),假設H1成立;劇本殺的交互性正向影響人們的情緒強度(β=0.209,p=0.001),假設H2成立。

如圖2和表4所示,沉浸性和交互性對于現實認知有所影響(R2=0.259,F=62.456,p<0.001),假設檢驗的回歸模型成立。即劇本殺的沉浸性正向影響人們的現實認知(β=0.148,p<0.5),假設H3成立;劇本殺的交互性正向影響人們的現實認知(β=0.394,p<0.001),假設H4成立。

如圖2和表5所示,情緒強度對于現實認知有所影響(R2=0.278,F=137.578,p<0.001),假設檢驗的回歸模型成立。即人們在玩劇本殺過程中的情緒強度正向影響其現實認知(β=0.527,p<0.001),假設H5成立。

四、討 論

本研究探究了劇本殺中的沉浸性、交互性、人們的情緒強度和現實認知四者之間的關系,發現這四者之間皆有顯著相關性。人們感知到的劇本殺的沉浸性和交互性越強,在玩劇本殺過程中產生的情緒強度變化就越強,其現實認知的改變也就越明顯。

首先,研究發現劇本殺這種具有“現實的虛擬”性質的社交游戲,會對人們的情緒強度產生影響,且相對于交互性,沉浸性對人們情緒強度的影響更為顯著。這表明:當人們完全沉浸于游戲時,人們虛擬身份的情緒會隨著沉浸程度的變化而變化,劇本殺的強沉浸性能夠引起人們情緒波動,引發人們共情。此時的情緒強度變化既包括了現實世界人們的情緒反應,又包括了人們隨著虛擬身份情緒強度的變化而產生的情緒變化,反映了人們對虛擬、現實情緒的混淆。

其次,研究發現玩劇本殺會對人們的現實認知產生影響,造成人們對現實事物態度的改變,且對于現實認知,交互性的影響比沉浸性更加顯著,沉浸性會引起情緒的改變,但是對現實認知的影響相對較弱。這表明:相較于劇本本身,人們的現實認知更容易受到隊友的影響。以往研究提出,游戲的沉浸性會導致人們沉迷,改變人們的認知,可能造成人們的犯罪行為[28]。而這種由于沉浸可能會出現的犯罪行為,在劇本殺游戲中會通過強的交互性被弱化。

最后,研究發現隨著人們情緒強度的變化,人們的現實認知也會改變。劇本殺擁有“現實的虛擬”這一屬性,人們的情緒跟著虛擬身份的改變而變化,虛擬身份的情緒強度變化越大,真實世界人們的情緒強度變化越大,人們對現實認知的改變也越大。這表明,在進行劇本殺游戲的過程中,人們對虛擬世界的認知和對現實的認知會進行融合,不斷接近虛擬身份的同時,現實認知也會不斷變化。

基于此,本研究提出兩點建議:第一,劇本殺的沉浸性和交互性會對人們的情緒產生影響,主要玩家群體以青年為主,因此,在內容整治的過程中,應該嚴格限制劇本內容。第二,情緒強度的變化會造成人們對現實認知的改變,因此,相關部門應要求店方加強高素質DM的培訓,在每場游戲后給玩家留出平復情緒的時間,引導玩家把現實和劇本內容分開,不要把游戲中的情緒代入現實生活。此外,玩家也可以通過與隊友交流互動,沖淡劇情帶來的影響。

本研究也存在一些不足之處:首先,本次調查的男女比例并不是十分均衡;其次,不同的劇本類型所能展示的沉浸性和交互性也不同。由于相關因素限制,未能進行深入研究,未來可就劇本類型的不同進行探討。

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[責任編輯:武典]

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