王藝杰
(作者單位:河南大學新聞與傳播學院)
基于大眾對于元宇宙(Metaverse)的高關注度,從虛擬歌手到虛擬主播再到虛擬偶像,不斷催促著數字偶像產業的發展。就其目前的發展來看,虛擬偶像呈現出單一轉向多元、平面轉向立體、二維轉向多維的發展態勢,在影視、游戲、社交、品牌營銷等領域實現著自身的應用價值。
面對巨大的市場份額,如何能夠避免過度商業化,權衡市場與文化的需求,找到自身在社會中的精準定位,是虛擬偶像產業值得思考的問題。在未來,虛擬偶像要想完全融入社會仍面臨巨大的挑戰。因此,本文將以技術的變遷和情感的表征為線索,對虛擬偶像產業進行全方位、深層次的考察。
虛擬偶像是指在虛構出的場景或真實的場景中開展偶像行為的一種虛擬的人物形象[1],在科學技術的發展之下,人機交互(Human-Computer Interaction, HCI)技術使得虛擬和現實的邊界變得越來越模糊。法國思想家居伊·德波曾提出“景觀社會”(Society of the Spectacle)這個概念。“景觀”被認為是一種可觀看到的社會鏡像,也被看作群體中有規劃、有組織的表演和作秀。對于大眾來說,“景觀”是一種通過表象所建構出來的可供觀看的幻覺影像,“景觀社會”的來臨離不開大眾傳媒的影像符號傳播[2],這也被讓·波德里亞稱為后現代擬像(Simulacra)社會[3]。由此,技術的革新、“超真實”的想象以及高度仿真的敘事模式,打造出立體的、高度真實的虛擬人物作為一種新型媒介進行傳播,由此,虛擬偶像將會開啟一個新的紀元。
20世紀90年代,日本提出虛擬偶像這一概念,2007年,日本音樂軟件公司依托于語音合成技術,掀起了一股“虛擬歌星”的熱潮。起初主要由粉絲參與創作,由虛擬歌手“初音未來”進行演唱,后為滿足用戶需求,2009年“初音未來”發售演唱會,一時風靡全球,初舞臺主要使用的便是2.5D半全息透明技術[4]。自此之后,上海禾念公司于2012年推出虛擬歌手“洛天依”,火遍全國。此時的虛擬偶像仍然屬于一種虛擬女性歌手軟件。2014年,微軟小冰的出現使虛擬偶像的屬性發生了巨大的變革,人工智能發展出全能化的角色,如詩人、歌手、主持人等社會參與度較高的角色。2016年,狗尾草智能科技有限公司推出人工智能虛擬生命“琥珀虛顏”,能夠精確地計算出用戶的興趣愛好、生活規律,并形成記憶編碼,以便于與用戶產生更真實、有效的溝通。自此,虛擬偶像實現了“人格化”的形象編碼。
讓·波德里亞在擬像三序列中提到,第一序列便是仿造(Counterfeit),第二個序列是生產(Production),第三序列是仿真(Simulation)[5]。隨著人類對于“虛擬數字人”的探索,虛擬偶像也仿造了人的體征和樣貌,甚至擁有自身獨特的人格和高度的社會關注度。2016年,巴西和西班牙混血女孩Lil Miquela“出生”在加利福利亞唐尼,引起了人們的廣泛關注。她20歲,擁有健康的小麥膚色、潮流精致的穿搭,臉上有俏皮的雀斑,時刻洋溢著青春活力,是一名時尚音樂創作者。其在照片墻(Instagram)上擁有280萬粉絲,一經問世就成為各大時尚品牌的寵兒。事實上,她只是一名由3D軟件與人工智能(Artificial Intelligence, AI)技術合成的網絡虛擬偶像。
擬像第二時期——生產。在這個時期,生產主要按照市場價值規律進行,其最終目標僅僅是獲得市場利潤。自2017年中國推出虛擬偶像荷茲(HeZ),并在騰訊出品的綜藝節目的魔音賽道與真人歌手毛不易等人同臺競技;2020年,虛擬偶像翎(Ling)正式出道,參與了《上線吧!華彩少年》的節目錄制,以熱愛國風的人設贏得了國人的喜愛;2021年爆火的虛擬奇幻偶像柳夜熙,憑借古風、懸疑、美妝等元素首發視頻并榮登抖音熱搜榜;還有以敦煌為靈感創作出的極具辨識度的國風虛擬偶像天妤,粉絲數已經超過了300萬,視頻點擊量超過了1.6億,話題點擊量超過3億,其在TikTok的粉絲數超過了11萬,播放量也超過了110萬次,成為國風虛擬偶像中的代表,具有很高的影響力。由此可見,虛擬偶像產業所迸發出的巨大商業前景使得虛擬偶像的產出具有更大的能量。高投入、高產出、高回報也使得虛擬偶像產業愈發成熟,虛擬偶像也愈發能夠滿足市場的檢驗,塑造一個完美的人設,成為商業生產的新載體。
擬像第三時期——仿真(Simulation),這一階段創造了“超真實”。在這一階段,虛擬與真實相混淆,虛擬世界被作為人類世界的延伸。隨著擴展現實(Extended Reality, XR)技術越來越成熟,在XR系統中將有可能實現真正的人機交互。《元音大冒險》是愛奇藝出品的虛擬現實游戲闖關節目,于2022年11月30日首播,由6個明星組成嘉賓陣容,再將百度家族的虛擬人物連接到一起。真人與虛擬偶像混合,XR技術全流程彰顯元未來氣質。在2023年的北京廣播電視臺春節聯歡晚會中,神秘嘉賓虛擬鄧麗君空降登場,與王心凌、韓雪同屏演繹《我只在乎你》,其一顰一笑均通過后臺實時捕捉和渲染。此前,在2013年,虛擬鄧麗君就曾通過3D全息投影技術與周杰倫合唱《紅塵客棧》;2022年通過增強現實(Augmented Reality, AR)技術與周深同臺演唱《大魚》。而XR是人機交互技術的又一大突破,它能夠利用網絡技術將虛擬與現實結合,是基于虛擬現實(Virtual Reality, VR)、AR、混合現實(Mixed Reality, MR)多種技術研發而成。新一代元宇宙的支撐技術是5G技術、人工智能技術和XR技術,這幾項“核心武器”的發展為整個元宇宙的實現創造了很好的基礎。XR是拓展了人類計算、感知和交互能力的下一代智能終端和交互系統。這對于打破次元壁、消弭虛擬與現實的邊界,成為二者連通的橋梁具有重要意義,虛擬與現實的景觀呈現出相互交融的發展態勢[6]。
作為一種“擬像”產品,虛擬偶像呈現出多樣態的景觀表征。可以總結為以下特征:首先,技術建構虛擬影像,形成“人格化”編碼;其次,受價值和市場規律支配,邁進消費領域求得生存空間;再次,依托算法把控運轉內核,化身媒介勾連現實時空。
麥克盧漢認為媒介是人的延伸。從印刷術的發明至互聯網的創造,媒介也不斷發生著更迭。科技的發展推動社會由印刷媒介轉向數字媒介,不同種類媒介的發展都蘊含著人們對于未來社會、政治、經濟、文化體制的潛在探索,從而帶來傳播與互動方式的變革[7]。喻國明、楊名宜對虛擬偶像的社會屬性作了進一步的闡釋,認為恰恰是虛擬偶像的發展,促進了當代社會中的媒介變革。虛擬偶像能夠作為人類關系的強延伸,在錯綜復雜的網絡世界構筑社會關系網,形成新的傳播媒介系統[8]。虛擬偶像作為一種“信息中介”創建交互機制,能夠實現與人的多維度、深層次的交流與互動,形成“共同體圈層”的立體化的傳播媒介生態圖景。
“偶像”是一種“幻相、幻覺或假象”,是文化符號和心理認同的象征。不少學者提出“偶像破壞論”,偶像對個人和社會的影響是極其不穩定的[9],偶像的負面事件正是印證了這一概述。因此,虛擬偶像的出現給予了偶像新的內涵,創作過程中的高度的不確定性也給虛擬偶像的文化創造力帶來了更大的提高空間。Lil Miquela具有鮮明的歐美風格,明確的時尚風格特色,深受青年群體的喜愛;虛擬模特Imma匯聚都市女性的鮮明特點,白皮膚、大眼睛、高鼻梁,十分符合亞洲人的審美;以翎、柳夜熙、天妤為代表的國風虛擬偶像,彰顯了民族特色,深受國人喜愛。尤其是火出海外的天妤敦煌系列,成為我國虛擬偶像文化輸出的典范。從一定意義上來說,虛擬偶像是一種文化符號,它具有一定的特殊性和區域性,而不同的形象則代表著不同的文化圈層[10],虛擬偶像成為兼具數字與文化的軀體。作為一種傳播媒介來看,無論是古風美妝博主柳夜熙,還是來自敦煌石窟的天妤,都被賦予了其本身一種社會文化的傳播屬性。與物質身體來講,虛擬偶像的抽象性使人們意識到數字身體的文化傳播力有其獨特性、吸引力和滲透力。
在智能交互的現代社會,人們在網絡社交的時間很大程度上會多于在現實生活中的社交時間,因此人們潛移默化地也會認為虛擬世界是現實世界的延伸,并不是虛無的、不存在的空間。大部分人(尤其是年輕群體)會將虛擬偶像看作同類人,不自覺地將人類的性格特點投射在其身上。《元宇宙三部曲》的作者易歡歡認為,對于“M世代人”(元宇宙第一代居民)來說,與真實的物理人物或虛擬人物互動已經沒有太大區別[11]。目前,媒介通過“再組織”打破著傳統的媒介運作規律。線下的社群屬性正逐步向線上遷移,重構線上集群的社會形態。而虛擬偶像作為一種新興的信息中介,在品牌塑造、文娛影視、商業宣發等方面發揮著重要作用。虛擬偶像是一種消費場域中的文化符號,其與現實能夠達到一種交互也正是緣于消費者的群體認同。例如,虛擬偶像的作品所代表著的不僅僅是特效的制作、敘事的邏輯,更重要的是對于受眾心理的把控,作品所映射出的價值觀是否與被傳遞者之間達成某種契約,這種契約因人而異,卻又將群體集結,形成一種“微型共同體”,促進虛擬偶像品牌價值轉化及社會影響力和傳播力的提升。詹金斯總結了消費文化的特點,消費的公共性和集體性——不是作為個人喜好的基準,而是作為受眾集體審議的主題[12]。當受眾投入時間、金錢與精力,自發地進行傳播與宣發,形成集體的凝聚力時,虛擬偶像才能夠釋放與真人偶像無異的消費動能,在價值觀的引領、群體的建構、身份的認同等方面實現質的飛躍,重構消費與文化的秩序空間。
“如果一種媒介很容易被普通人接觸到,它就會被民主化。”[13]個體平權式參與將成為未來媒介生態建設的基本準則[14]。與傳統的文化不同,大眾文化賦予了偶像民主化的特質。與傳統的專業生產內容(Professional Generated Content, PGC)模式不同,虛擬偶像的民主化更體現在未來用戶將會在虛擬偶像的選擇與創造上更加具有自主性和平等性,虛擬偶像的個體化將會成為未來傳播的絕對主角,是被再次深度賦權的社會個體。XR擴展現實、全息投影、腦機交互等技術也讓受眾看到了未來可定制虛擬偶像的可能。用戶生成內容(User Generated Content, UGC)模式雖然具有強大的傳播動能,但不得不提到的是,如何構建一個有序的、平穩的發展機制至關重要。最好的方式便是將經濟效益與用戶的產出比率相掛鉤,設置有效的獎勵機制。虛擬偶像作為傳播媒介也會發揮自身更大的優勢,在經濟、社會、文化與生活中實現價值增量。情感交互是虛擬偶像構建“微型共同體”的前提,虛擬偶像被解釋為一個“具身性”的載體,用戶不再是崇拜者,而是化身創作者,實現個體化的表達,至此形成一個數字化的“微粒社會”。
虛擬偶像自20世紀發展以來,已經逐漸形成完整的產業體系,成為一種獨特的媒介景觀。商業化不斷加速虛擬偶像的演進,短視頻模式為虛擬偶像的發展注入了源源不斷的活力,以天妤等為代表的國風虛擬偶像也為文化的傳播提供了范式。但從長遠的發展來看,我國的虛擬偶像產業仍面臨著同質化嚴重、人物形象失真、內容粗制濫造、發展蓄能不足等這些亟待解決的問題。因此,虛擬偶像從“全民養成”到“全民賦能”的平民化參與機制至關重要,個體將會成為未來傳播的主力軍,為虛擬偶像的發展注入活力與生機。
無論虛擬偶像如何發展,作為一種媒介,要始終明確“以促進人全面發展”的理念,切不可丟失了倫理,迷失了方向。將虛擬偶像作為一種打開虛擬世界的大門,通過感知新的場域,完善自我建構。以科技為錨,以人的全面發展為根,促進社會穩固為向,早日實現“超現實”的人機交互形式。