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社交類手游是如何敘事的?
——以游戲《光·遇》為例

2023-09-09 19:13:40李育蓉
西部廣播電視 2023年11期
關鍵詞:文本游戲

李育蓉

(作者單位:西北大學新聞傳播學院)

游戲是最古老的人類活動,也是迄今為止仍然活躍的、意義深遠的、參與人數最多、影響力最大的人類活動之一。如今,電子游戲已經成為社交的一部分,充當著社交媒體,人們通過電子游戲與陌生人或是朋友進行對話。

與電腦端的游戲不同,手機社交游戲是在手機、平板等移動終端接入互聯網后的線上游戲。玩家在移動端的虛擬場景中,遵從游戲規則操縱人物完成各類任務,維持并拓展了社交的互動關系,獲得娛樂與社交并存的游戲體驗。

《光·遇》是一款獨特的社交類手游,由陳星漢及其團隊開發,2019年上線[1]。之所以選擇《光·遇》作為社交類手游敘事的研究對象,是因為此款游戲玩家在游戲的過程中,需要合作完成任務。這突顯了游戲的交互屬性,有益于研究此類游戲的交互敘事方面。此款游戲的人物語言交流和溝通都有符合社交媒體的屬性,在研究游戲故事的創造式二次敘述方面有很大幫助。游戲敘事中的人格和敘事框架有一定的研究價值,有助于研究游戲故事當中的“隱含作者”和“擬人格”。

因此,從《光·遇》出發研究社交類手游敘事,或許能探尋出一些玩家與玩家、玩家與游戲設計者的游戲交互特性。從敘述學的角度出發,可以理解游戲故事中的二次敘述等概念,促進游戲內涵的深化,增加游戲的教育意義和趣味性,打破人與人之間的隔閡,提升信任感。

1 文獻綜述

游戲不僅是娛樂方式,也成為現代人的生活方式,最突出的表現就是游戲融入社交,成為用戶最重要的社交方式之一。田智輝和遲海燕在《爆紅手游“王者榮耀”社交屬性研究》一文中認為,游戲既是原有朋友圈的延伸,也是當下的一種新的社交方式[2]。在游戲《光·遇》中,游戲玩家可以建立自己在游戲中的朋友圈網絡。

敘事學研究中關于游戲敘事是否具有互動性存在一些爭議。趙毅衡認為,游戲屬于演示類敘述,具有互動屬性。宗爭在《游戲學:符號敘述學研究》一書中認為,游戲研究領域中的“互動敘述”雖然已經不再是新穎的說法,但互動性的敘述可能不會在電子游戲中產生,因為游戲設計者未必會給玩家“自由敘述”的能力[3]。關萍萍在其博士論文《互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式》中認為電子游戲中存在玩家與計算機、玩家與游戲內容、玩家與玩家之間的三種互動類型,使得電子游戲的敘事模式展現出了區別于單向敘事的特征[4]。

交互性敘事的特性是互動性和玩家的“二度創作”“二次創作”或“二次敘述”。劉雨晨在其碩士論文《“可玩的故事”——電子游戲的互動敘事研究》中認為玩家的游戲行為也是電子游戲敘事的部分,即玩家對電子游戲的敘事內容進行“二度創作”[5]。趙毅衡在《廣義敘述學》一書中認為,二次敘述化,發生在文本接受的過程中。游戲屬于演示類敘述,演示類敘述的文本進程很難控制,因此不得不使用“創造式二次敘述”,游戲閱讀即創造式二次敘述,是讓敘述文本實現其藝術性的唯一途徑[6]。游戲《光·遇》的二次敘述化體現在玩家對游戲人物視頻的二次創作上。

研究電子游戲的社交屬性和交互性敘事的成果日趨豐富,但依舊有未覆蓋的方面。首先,研究集中于系統性表述,缺少敘事性的微觀表述;其次,電子游戲的研究多聚焦于情感,很少有將社交屬性和敘事特征、敘事結構相結合的研究。

2 社交類手游的敘事特征

敘事是人類組織個人生存經驗和社會文化經驗的普遍方式。敘事從本質上來說就是講故事,具體而言是將有人物參與的事件組織進一個文本,最后呈現出故事結構。對于社交類手游來說,故事文本提供了游戲敘事的宏觀敘事背景,玩家與計算機(手機)、玩家與游戲內容、玩家與玩家之間的互動形成了游戲互動敘事的基礎。

2.1 故事文本提供敘事

一般來說,游戲故事結構的整體走向與宏觀敘事背景脫離不了關系。首先,從敘事學的角度來看,述本可以理解為敘述的組合關系,底本可以理解為敘述的聚合關系。在游戲故事的編寫中,底本可以理解為真實世界發生的事,而述本則是在底本的基礎上變換各種形式,述本比底本的內容和形式更加豐富。其次,底本到述本的轉換,是選擇,也是媒介化的再現。創作者在文本編撰過程中,會選擇符合游戲設計的述本。在虛構文本中,包括游戲故事文本,都有其底本。因此,游戲故事文本提供了游戲的敘事,有了敘事的初步文本才可以進行游戲內交互敘事的討論。

2.2 交互敘事成為敘事動力

敘事動力是指能引起、維持、控制、調節敘事主體進行敘事的各種力量。在交互敘事的過程中有玩家與計算機(手機)、玩家與游戲內容、玩家與玩家之間的三種互動類型,共同推進游戲中的交互敘事。

2.2.1 游戲故事文本設置交互敘事

玩家在進入游戲后,首先是在游戲故事文本的原本框架中進行游戲,也就是游戲故事文本設置了交互敘事。游戲內,玩家根據規則需要認識結交新的玩家共同完成任務。以《光·遇》為例的手機類社交游戲中,游戲的故事文本中就會設計相互協作才能完成的任務,玩家在游戲過程中不得不與陌生玩家進行交流,從而順利完成游戲任務。

2.2.2 游戲內外自主交互敘事

游戲內的自主互動主要體現在結識游戲好友以及在游戲以外的平臺上相互交流的形式。玩家在游戲中可以體驗如同現實生活中的社交活動,與現實社會不同的是,游戲中的社交或許可以避免現實中的尷尬局促,加之有游戲主線任務,會讓社交變得更加有趣。在游戲《光·遇》中,玩家通常會收集“光之翼”提高人物等級,高等級的玩家可以幫助低等級的玩家完成游戲任務。除此之外,在《光·遇》中,玩家可以用贈送蠟燭的方式主動結識好友。玩家與玩家的自主互動敘事還體現在玩家在微博話題、豆瓣小組以及嗶哩嗶哩(bilibili,簡稱“B站”)微電影的二次創作上。前兩者主要的交流內容基本是關于游戲技巧、攻略等的分享,二次創作的微電影會展示在B站上。

3 “三界通達”:社交類手游《光·遇》的敘事基礎

三界指的是實在世界、可能世界和不可能世界。可能世界作為一種理論,有別于不可能世界和實在世界,可能世界是用符號構筑的世界,“可能世界范圍極寬,沒有物理或生理的不可能,也沒有‘事實’的不可能,更沒有心理不可能。只有在邏輯上可以形成‘不可能世界’,也就是說,只有邏輯上違反矛盾律與排中律的‘不可能’才是真正的不可能,大多數俗稱為‘不可能’的,只是不同程度異常的可能”[7]。實在世界就是我們居住的世界或是我們經驗共享的世界,是細節飽滿的唯一世界。從敘述學的角度來看,實在世界一旦經過文本的轉化,大概率它是不復存在的。那在文本中的世界是虛構世界嗎?趙毅衡認為答案是否定的。他認為,三者的世界是通達的,也就是“三界通達”,即某個因素既屬于此世界,也屬于彼世界。通達是從一個世界出發通向另一個世界,因此必有出發世界和目標世界。

《光·遇》中的出發世界是實在世界,目標世界是虛構世界。《光·遇》便是“坐實探虛”的,從實在世界出發,目標是能讓游戲文本變得更加豐滿的虛構世界,讓玩家不僅能體會到現實與游戲的互動,還可以體會到真實而非虛幻的故事和現實世界的活動中的樂趣。

《光·遇》的目標世界中設定了保護海龜、放生海龜的海洋節任務。海洋節活動期間,《光·遇》將海龜保護作為游戲中的互動任務元素讓更多人意識到海龜保護的重要性。在互動任務中,旅人們幫助海龜燒掉龜殼上的黑暗植物脫困,親自解救因海洋垃圾而受到生命威脅的海龜。

《光·遇》的出發世界即實在世界,實在世界將海龜保護的理念和非物質文化遺產相結合,用藝術的形式讓更多人關注海龜保護的理念和非物質文化遺產的傳承。

因此,游戲故事的敘事是基于“三界通達”開展的,在游戲設計者、游戲玩家、故事之間形成了互動,不僅是“坐實探虛”,還體現了交互性。

4 編碼與解碼:社交類手游的敘事過程

智能手機增強了社交類游戲的體驗感,能精確地呈現故事形態。玩家與玩家的交流和相處可以發生新的故事,在游戲中,玩家會主動地融入框架加上自己的想法進行游戲,也就是說在游戲文本的基礎上加上自我理解來建構腦海中的故事。編碼解碼理論可以幫助理解這個過程[8]。

4.1 編碼:社交類手游的敘事主體和敘事途徑

處于編碼端的游戲設計者即“敘述者”會將特定的故事框架編寫進游戲中,也會應用人物代替自身說話。在游戲《光·遇》的故事編碼過程中,游戲設計者會采用“隱含作者”和“擬人格”的身份與玩家對話,也利用視覺、聽覺、觸覺等途徑進行編碼。

4.1.1 敘事主體

根據趙毅衡的觀點,演示類敘述類的敘述者呈二象形態:有時呈現的是具有人格性的個人或人物,有時呈現的是敘事框架。

在《光·遇》游戲中,“禁閣”地圖的游戲任務的故事文本設置與《小王子》故事聯動,呈現敘事框架。在這個故事里,小王子與玫瑰花的故事就是完成游戲時的敘述框架,引導玩家推進游戲任務進度,玩家既有在故事當中的沉浸感,也有與游戲人物小王子的互動感。

同時,在游戲中,游戲任務發布方式都是由具有人格的人物進行的。《光·遇》中設計了很多地圖,其中玩家需要尋找“先祖”以完成任務,而每個“先祖”都被賦予了人格。在星光沙漠地圖的舞臺星球上,有忘我表演的“愛慕虛榮先祖”;在靠近月亮的星球地圖中,有整日埋頭苦干的“地理學家先祖”。這些先祖都是具有人格的敘述者,它們隱藏在游戲的角落與玩家進行著互動。

4.1.2 敘事途徑

《光·遇》主要是從視覺、聽覺、觸覺三個方面來實現敘事。

首先,視覺方面。從形式上看,《光·遇》中人物的動作圖標是用icon的圖標設計規則排列完成,適配手機屏幕,符合玩家使用手機的習慣,能帶給玩家更好的體驗,從形式上豐富游戲的敘事。從互動方式來說,人物的大哭、鞠躬、大笑、比心等非語言符號能夠表達玩家的想法,增強了玩家與玩家之間的互動和社交。

其次,從聽覺來看,該游戲為人物設計出許多樂器,如豎琴、吉他、鼓等,讓玩家可以在游戲中演奏樂曲與其他玩家進行互動,通過置換蠟燭還可以拿到樂譜進行樂曲演奏。在音樂的制作上,《光·遇》以舒適、緩慢的節奏為主,從聽覺上減輕游戲偶爾帶來的疲憊感。

最后,從觸覺體驗上來看,《光·遇》中,玩家在進行“點亮心火”、互換愛心的操作時,點擊圖案,手機就會產生振動反饋,豐富了其在游戲過程中的體驗。

4.2 解碼:社交類手游的創造式二次敘述

處在解碼端的玩家雖然認可編碼端的主導權,但也會將自己對游戲故事的理解進行解碼、重組之后發布在社交平臺上,通過另一種方式形成玩家之間的互動和玩家與游戲設計者的互動。在解碼的過程中,玩家會進行二次創作即二次敘述,將自己的想法重新編排到故事中。

根據趙毅衡的觀點,二次敘述化的文本變成了開放式的,意義多元而且催動無限衍義的文本。游戲閱讀,即創作式的二次敘述,在游戲創作的過程中豐富了文化表意。

在《光·遇》中的游戲玩家,通過錄屏的方式,編排特定的故事情節,錄下自己在游戲時和朋友進行互動的人物動作,進行剪輯后,制作成為微電影并發布在社交媒體上。這類微電影擁有與游戲故事不同的敘事結構,成為創造式的二次敘述,賦予了故事新的含義。其他的平臺,如微博、B站、豆瓣小組等形成了光遇游戲玩家的社群,豐富了玩家與玩家的互動機制,讓交互敘事變得充實。

5 結語

傳統的敘事方式已很難吸引人們的注意力,探索交互式的敘事方式或許會有利于激發人們的熱情。對社交類手游的敘事研究或許能給交互敘事的落地實踐帶來一些新的啟發,因為其突出游戲體驗中的社交屬性,強調人機互動和玩家之間的互動,制造身臨其境的互動感,增強了用戶的體驗感。

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