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信息技術教學中的游戲化教學分析

2023-10-05 23:16:53余兆煊
文理導航 2023年28期
關鍵詞:信息技術游戲課程

余兆煊

現如今,我國各行業領域信息技術水平大幅度提升,飛速發展的市場環境對人才需求提出了更高要求,其中信息技術能力成為了評估人才專項技能的重要指標之一。在初中教育階段,信息技術教學有利于提升學生信息技術技能,幫助學生開拓眼界,提升信息技術方面求知欲望和學習欲望,需要積極應用新型教學手段與教學方法,不斷提升學生的學習積極性和主動性,徹底轉變以往初中信息技術課程教學活動中存在的弊端與問題?;诖?,本文將信息技術課程教學與游戲化教學手段緊密聯系,有利于進一步提升信息技術教學水平,著力實現教學目標。

1 初中信息技術教學主要問題

1.1 教學設計水平不高

當前我國很多初中學校在開展信息技術課程教學時,始終沿用傳統類型的課堂教學手段,教學質量不佳,這主要是由于很多教師仍舊沿用應試教育的陳舊、傳統觀念,并沒有真正認識到新課程改革對信息技術教學帶來的沖擊和影響,信息技術課程需要學生掌握相關理論知識和學習技能,并將技能進行合理應用,從而進一步實現開拓視野,提升思考能力和信息思維能力的綜合水平。但是,很多教師在實際教學活動中忽視了學生的主體性,教學活動傾向于以往課堂授課經驗,更加重視學習結果而忽視了知識體系的形成過程。信息技術課程需要進行計算機操作,但是其理論知識如果直接進行課堂講解則非?;逎y懂,對此需要在實踐操作中進行理論知識講解,讓學生強化親身體驗。

1.2 課堂趣味性不足

興趣是最好的老師,如果學生對某一課程有較高興趣,那么其課堂學習欲望和知識探究欲望也會更強,但是從初中信息技術課堂教學的角度來看,很多教師并沒有應用更加新穎有趣的教學模式,以學生興趣愛好為核心進行教學內容的針對性設計與規劃,往往只是在課堂中進行理論知識的簡單講授,隨后為學生進行視頻演示或操作演示,雖然能夠在短時間內進一步提升學生信息技術方面的實踐水平,保障理論知識的掌握能力,但是長此以往,此類枯燥單調的教學手段會極大影響學生學習興趣和學習積極性,甚至也無法充分提高學生的學習效果,導致實際學習難度增加,學習負擔增加。

1.3 學生對存在錯誤認知

現如今,我國經濟發展水平大幅度提升,計算機的入戶普及率也前所未有的提高,很多學生對于手機、電腦、平板等新型智能設備有極大的興趣,但是隨之而來的是錯誤思想觀念和認知。很多初中生其自身價值觀念和思想水平并未完善,很容易受到網絡錯誤思潮和不良信息的影響,認為信息技術課程只是教大家如何開電腦、玩電腦,學習內容過于簡單,自己早已學會,這也導致學生在課堂學習中逐漸出現忽視學習輕視實踐的情況。另一方面,很多學生在家庭中應用計算機和網絡時,大多數都是進行網絡游戲或開展娛樂消遣,并沒有實現信息技術專項知識的提高與練習,這也導致了學生學習動力不足,始終存在信息技術認知偏差問題.

2 信息技術教學中游戲化教學實施對策

2.1 以激發學生興趣為目標引入教學內容

在初中階段信息技術教學開展過程中,很多學生直接認定該門科目是“副科”,與語數外等“主科”相比,重要程度大幅度降低,只是“主科”學習之余的休閑娛樂科目而已,“學不學都行,考試也不會考”,此種錯誤思想認知極大影響了初中信息技術教學水平和學生學習效果,甚至對學生長遠發展產生極大負面影響。針對于此,教師可以應用游戲化教學手段,以游戲形式進一步激發學生的學習興趣,在課堂教學中適當合理引入游戲內容,既緩解學生學習壓力,同時也能保障良好教學效果,從中鍛煉創新精神、靈活思維能力等等。首先在課堂導入階段,教師需第一時間集中學生注意力,讓學生從課余的游戲玩鬧之中脫離出來,沉浸到游戲化教學之中。期間,教師可以以游戲手段引入新知識,讓學生與教師進行配合完成游戲任務,既可以由學生進行自主操作,也可以由教師進行主導,讓課堂氛圍活躍起來,同時學生也能及時集中注意力,緊跟教師思路,為后續課程學習奠定良好基礎。

例如,在“制作演示文稿”幻燈片相關教學內容中,教師要教會學生獨立制作幻燈片。課堂導入階段,教師可以與學生玩游戲“逛三園”,以“逛三園-動物園”為例,課前準備階段,教師需圍繞動物園及各類小動物制作專業幻燈片,幻燈片首頁為動物園門口照片場景,其后各頁分別為動物園內可能出現的小動物,每頁上分別有動物的照片、影像及動物名稱、生活習性等內容,盡量選擇學生日常生活中接觸較少、認知較少的動物類型。課程開始后,教師邀請學生按座次“逛三園-動物園”,首先為學生展示動物園門口場景幻燈片,由教師指定的第1名學生開始說動物園內的小動物,之后由后一名學生自動起立說小動物名稱,如果接龍到某一位學生處說不出小動物,則可以為其播放幻燈片對學生進行提示?!肮淙龍@-動物園”游戲進行速度快,前一名學生說出動物名稱之后,后一名學生立馬起立接龍,如果出現動物名稱重復或卡殼問題,則需要由教師播放幻燈片。2至3輪過后,課堂氛圍進一步濃厚,甚至有很多學生開始期待教師的后一張幻燈片是何種類型的動物,在此狀態之下,教師可以及時終止“逛三園”游戲,并為學生同步播放后續幻燈片的動物內容,為學生講解幻燈片示范操作,讓其明確幻燈片的實際意義,不斷提升學生學習和創作幻燈片的興趣和動力,為后續課程開展提供良好保障。

2.2 合理設置競賽類游戲內容

對于很多初中階段學生而言,爭強好勝、奪得第一不僅象征著自身能力水平的認可,更加意味著極大的自尊心和課堂融入感。初中信息技術教師可以在現有教學內容中合理設置競賽類游戲內容,以學生爭強好勝心理為核心,讓學生在課堂中能夠有更加廣闊的才華施展空間,教師既可以結合學生的競賽情況,明確其對計算機技能的掌握程度和理論知識學習效果,也可以發揮教學評價與教學鼓勵的作用和價值,始終明確學生這一核心,助推學習效果和學習能力的提升。

競賽類游戲與其他類型游戲的最大差異在于以輸贏為最終動力,但是也要與信息技術教學重點緊密融合,讓學生能夠盡可能的融入競賽游戲之中,明確教學重點。競賽類游戲內容設置方面,其主題需盡可能契合教學目標和教學主題,競賽組織形式既要體現趣味性原則,也要有較強實用性色彩,讓學生能夠在游戲中比拼個人知識的多元化和實踐動手能力掌握程度,實現良好比學趕幫超的學習氛圍。

例如,“Word文檔打字編輯”教學專題內容中,教學目標在于讓學生了解并掌握 word文檔工具欄各項功能的實際用法,教師可以提前設置一篇文檔,其中不論是文字內容還是段落、行間距、空格、字體顏色、粗細、標點符號等細節都是混亂差異的,讓學生在課堂中結合文檔進行“找茬”,誰能在最短時間內找到全部異常之處即為獲勝?!罢也纭庇螒?,實際開展過程中,絕大多數學生都會發現字體顏色、粗細、段落行間距等異常明顯的差異問題,但是在具體文字內容、錯字、標點符號等方面仍舊有所忽視,如果學生都沒有全面找到異常問題,則找到最多異常之處的學生為獲勝者。隨后,教師可以將該文檔作為教學媒介,為學生指點錯誤和差異所在之處,并從中加入 word文檔工具欄各項功能介紹和操作指引,讓學生能夠全面明確學習重點。

2.3 融合生活案例進行游戲教學

信息技術手段對人民群眾日常生活影響越來越大,再加上新課程改革的全面落實,初中階段信息技術教學迎來了新的發展階段和發展前景,教師在應用游戲化教學手段時可以充分融合生活案例,進而激發學生在日常生活經驗和情感方面的共鳴,同時也能讓學生學習如何應用信息技術技巧解決日常生活中的信息技術問題。教師可以按照由簡單到困難的趨向原則,合理規劃游戲任務,進而實現學以致用的教學目標,在此期間可以結合網絡社交平臺,如班級QQ群、釘釘群、騰訊會議等等,為學生發布相關教學信息和內容,同時也可以應用短視頻平臺進一步傳遞初中信息技術相關信息。

例如在“word圖文混排”教學專題中,其教學對象為初中七年級學生,在這一階段,學生已經基本掌握了word基本操作技能,文稿編輯、段落設計等方面已具備初步認知,但是很多學生并沒有更好的運用word進行實際操作。針對此問題,教師可以在班級內組織賀卡比拼的游戲活動,提前為學生布置賀卡制作任務,并約定下一節課中在全班范圍內開展賀卡評比,選出最優賀卡,由全班同學作為評委,賀卡評比得分最高的前三名可以由教師將其所設計的賀卡彩印出來,重新交給學生,進一步發揮賀卡的最大價值。

2.4 鼓勵學生開展游戲內合作

游戲的最大作用不僅僅在于競爭化游戲,同樣需要強化學生在游戲之中的協調合作能力水平。很多學生性格內向,日常學習和生活中與其他同學的交流并不順暢,甚至會給人留下相對負面的印象,因此初中信息技術課程教師可以發揮課程游戲化教學手段的最大作用,助推學生綜合核心素養的形成,其中探究合作能力尤為重要,游戲理念和游戲主題需具有一定創意色彩,提升學生的參與能動性。個別學生在信息技術能力和實踐操作能力等方面相對較弱,再加上性格內向等因素,在課堂游戲中始終存在被動參與的情況,甚至認為自身的操作能力和意見看法會受到其他同學的嘲笑,對此教師需創造更多課堂參與機會,讓此類學生能夠全方位參與和融入到課堂游戲之中,讓不同學生之間強化互幫互助,進而減少學習能力、學習效率等方面的差距,不斷提升初中生信息技術學科核心素養。

例如“Photoshop”相關教學專題授課中,教師可以為學生布置探究式學習任務,組織“課堂PS大賽”,為不同學習小組選定不同的照片,主要有景物、建筑、人物等多種類型,照片選擇盡可能保持隨機性,讓不同小組的學生提高課堂參與感;隨后讓學生將不同照片融入到同一個場景,場景可以隨機選擇,也可以從現有照片中進行選??;最終在班級內評比出最有創意、效果最好的作品,該小組成員由教師為其頒發特定獎勵,如獎章、小紅花等等。在小組PS作品制作和展示方面,可以充分鼓勵學生在小組內進行全面探討與溝通,匯集多人的鑒賞、審美能力以及PS方面操作技能,最后選定一人或多人進行PS作品集中展示與講解,進一步激發學生的學習熱情,也可以在PS大賽中提高對相關技巧的掌握效果。

結論:總而言之,新課程改革發展背景下,游戲化教學對于信息技術課堂教學活動有非常重要的意義和價值。以往信息技術教學只是讓學生進行理論學習和實踐操作,而應用游戲化教學手段,能讓課堂教學活動充分煥發活力與熱情,不斷提升學生的求知欲望和學習積極性。在實施游戲化教學手段的過程中,教師需處理好“游戲”與“學習”之間的關系,避免學生“玩上癮”,始終無法集中注意力,在游戲期間對學生過度行為進行糾正與適當引導,注重理論知識的融合教育,始終堅持以學生為核心,強化教學效果和教學水平。希望本文的研究能夠為我國初中信息技術教學提供重要理論參考和教學借鑒。

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